+ All Categories
Home > Documents > Greifenklaue Winter-OnePageContest 2011/2012 · 2012-06-16 · Greifenklaue Winter-OnePageContest...

Greifenklaue Winter-OnePageContest 2011/2012 · 2012-06-16 · Greifenklaue Winter-OnePageContest...

Date post: 27-Apr-2020
Category:
Upload: others
View: 6 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
32
Greifenklaue Winter-OnePageContest 2011/2012 Ohne Euch allzulange aufhalten zu wollen, möchte ich mich bei allen Beteiligten bedanken, insbesondere natürlich den Schreibern, aber auch den Juroren, unserem Sponsor und auch Dir, der du den Download liest und vielleicht auch nutzt. Wenn Du sowas öfter lesen willst, gib den Leuten Feedback zu ihren Abenteuern. Egal ob „nur“ vom Lesen oder wenn Du es gespielt hast. Ich erinnere mich noch mehr oder minder gut, als ich vor mittlerweile fast 15 Jahren auf die erste Ausgabe der Greifenklaue angesprochen wurde und mir erzählt wurde, wie im Abenteuer das so und so gelöst und an der und der Stelle es so und so umgeschrieben wurde. Ich hoffe, dass ihr den Machern hier zeigt, dass ihr heiß auf die Dinger seid und sie auch spielt. Vielleicht seit ihr ja bei nächsten Mal auch dabei? Im Spätsommer / Herbst soll es wieder soweit sein. Nice dice, Ingo / greifenklaue.wordpress.com Inhalt (Platz 1-12, danach alphabetisch ohne Vorsilbe): 1 Der Fluch des Weißen Vayir Destiny Beginner Alexander Schiebel / www.aceofdice.com 2 Fallout III Fate Günther K. Lietz 3 Eiswindtal Dungeonslayers Siegfried Cordes 4 Spiegel des Wahnsinns Cthulhu Andre F. 5 Das Schwert im Eis Pathfinder Thorsten Gresser 6 Der Tempel des Schneeeulengötzen Labyrinth Lord Dennis Filipiak 7 Lamashtus eisiges Herz Pathfinder David H. 8 Eierdiebe Fantasy universal Tim Scharnweber & Gregor Belogur 9 Winterballade Pendragon Daniel Neugebauer 10 Eingeschneiht universell (Fantasy) Amel / www.amel.tk 11 Der eiskalte Tod Myranor Moritz Mehlem 12 Laval: Ewiges Eis Fading Suns Andre F. anschließend: Juroren-Feedback gesponsert von: Äxte und Eiszauber Labyrinth Lord Krieg den Eispiraten Die Kristalle der Götter Mini-RPG Marc Geiger Schneegestöber Mini-RPG Barbarians of Lemuria Frank Falkenberg Doomsday Vault Cthulhu Now Stefan Droste Eisklaue Moritz Mehlem Gefangen im SpaceSchnee Space Pirates Belchion Grimmoire of Ice D20-Fantasy Doctore Domanis Cosmic Patrol Frank Falkenberg Ein Runenlied von Sturm und Schnee universell (Fantasy) Willi Schork Lutz Michen Wynther-Wolff Dungeonslayers Ursus Piscis Die Zeit der Toten Universell (Pulp) Dennis Schmolk
Transcript

Greifenklaue Winter-OnePageContest 2011/2012

Ohne Euch allzulange aufhalten zu wollen, möchte ich mich bei allen Beteiligten bedanken, insbesonderenatürlich den Schreibern, aber auch den Juroren, unserem Sponsor und auch Dir, der du den Downloadliest und vielleicht auch nutzt. Wenn Du sowas öfter lesen willst, gib den Leuten Feedback zu ihrenAbenteuern. Egal ob „nur“ vom Lesen oder wenn Du es gespielt hast. Ich erinnere mich noch mehr oderminder gut, als ich vor mittlerweile fast 15 Jahren auf die erste Ausgabe der Greifenklaue angesprochenwurde und mir erzählt wurde, wie im Abenteuer das so und so gelöst und an der und der Stelle es so undso umgeschrieben wurde. Ich hoffe, dass ihr den Machern hier zeigt, dass ihr heiß auf die Dinger seid undsie auch spielt. Vielleicht seit ihr ja bei nächsten Mal auch dabei? Im Spätsommer / Herbst soll es wiedersoweit sein.

Nice dice, Ingo / greifenklaue.wordpress.com

Inhalt (Platz 1-12, danach alphabetisch ohne Vorsilbe):

1 Der Fluch des Weißen Vayir Destiny BeginnerAlexander Schiebel /www.aceofdice.com

2 Fallout III Fate Günther K. Lietz

3 Eiswindtal Dungeonslayers Siegfried Cordes

4 Spiegel des Wahnsinns Cthulhu Andre F.

5 Das Schwert im Eis Pathfinder Thorsten Gresser

6 Der Tempel des Schneeeulengötzen Labyrinth Lord Dennis Filipiak

7 Lamashtus eisiges Herz Pathfinder David H.

8 Eierdiebe Fantasy universalTim Scharnweber &Gregor Belogur

9 Winterballade Pendragon Daniel Neugebauer

10 Eingeschneiht universell (Fantasy) Amel / www.amel.tk

11 Der eiskalte Tod Myranor Moritz Mehlem

12 Laval: Ewiges Eis Fading Suns Andre F.

anschließend: Juroren-Feedback

gesponsert von:

Äxte und Eiszauber

Labyrinth Lord

Krieg den EispiratenDie Kristalle der Götter Mini-RPG Marc Geiger

Schneegestöber Mini-RPG

Barbarians of Lemuria Frank FalkenbergDoomsday Vault Cthulhu Now Stefan Droste

Eisklaue Moritz MehlemGefangen im SpaceSchnee Space Pirates BelchionGrimmoire of Ice D20-Fantasy Doctore Domanis

Cosmic Patrol Frank Falkenberg

Ein Runenlied von Sturm und Schnee universell (Fantasy) Willi Schork Lutz Michen

Wynther-Wolff Dungeonslayers Ursus PiscisDie Zeit der Toten Universell (Pulp) Dennis Schmolk

������������� ������������ �������������������������������������� !!!����������

������������ �������������� � ��������� � ���������� ���� � ��� ������� � ���� �

����� � �� � ���� � ��������� � �� � ������� � ����

����������� �!�����"�#���������� �����$�������� %� �

���&���������������������������'�����(���)����*

+����" � ��� � ����� � ����������� � �� � ����� � ��� � ��� �

������$���'��������

������� ����������� ��� ������ ������ ���������� ��� �������� ����������

"�����#�����$�%&'���(

��� ��� ����� ���� ��� ������� ����������� !"���� � ���� #���� ��� $����%%� ��� &�'� ����( ��� %����)�� �*��� +� ,� ������ &�����%��- !"���� �*��+���%�� �� �� ����� ��� ������( .� �� �� �%� .�����%%� $����%% � �� /��� ��� 0����*��/%�� �����+���- ��� &�'� ���� ��.�*��� +�������� �+� ���� �������*�%�� +� �%�� ��� , �������- #�*� �� 1�� ��� 2������� ����*��� �� ��� ������ � +� �� �� ��� ��%�� /��+� ��- 3��%���-

����������������

)� � *����#- ,�� 4���������� ����+��%�� �*� ��� #�������%- , �����*��� �*�����+�� ����� 5��� ��� ���( ���6�� �*� ����� 5��� ��� ������ ���� +� �)%� �� ����� ��� +���� 7 &�*�� ����� $)%�� ������- ����)�� +� �����%6 ���� 6+� #���( 89 ��+�� �� ���%��.�%� �� ��� :��� ���� ��� 4�%6�����% �������- ������5��� /��� 4+�+� ������6� ��� ������ �� #������- ��� 1�+""� ������� �� �5��( ���� �� �;%��� �,%��( <.����( /���( ���*��� � ����� +� #���+������% +� 3%)�6� � �� 4�����+�� 5��� ����� �����%%�-

+� � ,�������#- ,�� ��� ��� ���� �� ���"��*����� /�%������ �� ����� .�'� =�%�� ��>���)��*� �+�*� �� ��+�� �%���- !+*� ����� �#���� ���� � ������ ������- ,� ���� ��� /��5*��( ��� ��+�� �� 5�����5�%*�� ?��"�+��( �� ������ ��� /;���� +�.- ,� 3���� �+� #1@�!/ �A �;����� �%%����� �������� 5��� �� &�����%�� 6+ 1��� ����� ���+�� $�����-

-� �.�����/��- &� �*� �� ��� �� ��� ��6�%� /��5�� ��� ������ �+������ ���6�( �;� �� ��%���� $��%��� �#������%+��� �+�������� �� ����������+� �;*��� �� �)+�� �� ,%���5��% ����%6�( �� ,%�� �� ����� ������( �� ��� 45��% ��%� �� +� ��%� ���� 4)+��� �� �)+�� %)��-� �� �� /��� ��� ��*�� 0����*��/%�� .�� ���*����( ���� �� =�+����%� ����6� +� ���� 4�6������% �5� �� ���� ��% %)���� <�� �����( �%� ��� 0��� ��� ����� 5���%��� ��- �� /��� ���� >���*� *�� ����( ��� =�+����%� 6+ ��%�-� �� <.���� .���� �*�( � �� ��+���%%� ��� ?�������� &�*�� 6+ ��%��- ,� .���� ���� ���� �)%���- ���� �*�%�������%%� ������ � �� B����%)*�� ����( �� *�� �%%� C�� ���D-� �� ��+�� ����)*���� �� ����*������ ��� ����� �� �����( ����� !����( �+�*� ��� %��6�>)���� �������� ��� 0��� ����+%+� ���%- ���+�� $���� ��.� C����� �����D �- �A� ��� /%�*���.*�� ��� :�����6��� ����;�� 6+ ����( +� �*�5�� !�������� ����5��� �� �����-

0��1� ������#��� &)���� �� ��� �%%��%� 4.��� �����%( ����� �� ���"��*���� !��*���� � $�"��% CE��%*�����D 6+� 1����- �� �"�%�� �� ��+�%*� 6+ ��*��( ���� ��� ������ *�- 8 &�*�� �� ,�� �� .��( .� �� �� *�� ��%��( �� &�'� ���� 6+ ��������- &5��%� "�� 1�� � 6+�)%%��� ,���� �8&7� �+�- �� ���*� �� ��%����( .� �� ��� �������� ��'���� ���� ��� ����� �������� �6.- ����%���� ����-

8@A8� ��� &�'� ���� �%��� ��� 5��� �� ������ F&7 ��+�� ����� ��� 4)+��� 6+ �������-�@AA� !+����� ��� ��� ���'� #��+����5���� �&7 "���6�%%� B"��� �+�*� ������*�%)�����( ?�)%%� �� =�+�� ��*-F@AG� 3%5����� ��*�� �� ��6�� +�*���� 8&7 "���6�%%� B"���- :� �*����( .�%*��� ��%� ����*��( B���( <.����---� �� ����;��( �� ��� 6+�)�6%*�� $��%������� �����-�@H� ������ �+� ��� ?�������� ���� �*� ��� �+�*�� &7 "���6�%%� B"��� �+�*� ������� �������( &��.;%�� ���� �+����+����� /��%���� �&����� C����� �����D( �- A7�7�9� �� ,����

2��$1�&(%3���#- ,� ��� ������� �;�%*�����( ��� ������ 6+ �����( 6-�- ��� ��� , 6����;��( 6+�5*������� ���� � �� ���� B�� �����*�� .��- �� ��� �;�� ���� �+*� �� =���� ��� 0��� ����+%+� �%� &���� ���.��� ���� ���� ��%��� �+� ���� &����*�%�� .�*��- $������ ��� .���� .����*��%*� ���� &��� ���I ��� �� ��%%�� ��� 6+%���� +� *�� �+� ��� ��� ��� ��.)��� ������ �������- =5� �� 0���+� ��� ������� ����%�� �� ��� >� �GG /�%� +� A� J3-

4����/�����

���,�����������'�����- ����*������ ����� !���� ��+���*��( ���������� �����*���� �������( .� ��� 7 !��"�� ����+*��( ��%�"����*�� $����� �� ��� <���% �� ����� �+�6+����( ��*� ��� �*�����+�� ��%� �� ����������6 ��� &�����%��( .��+�*� �� 0�+�%� .��+��%�� �%���- ����� !���� ��%� �����.%%� �%%����� �������� 5��� �� &�'� ����( .��� ���� ���� ����"��- ,� 3���� �+� #1@/,� ���� ������ ,��+��� ��� 4�+�"�����% ���5%%�( ���� �� ��.�� �������� �� ����%� ��� ��� &�*�� �� �*����%*�� ����*���� �+� �����( �� �� ���� ������� %�� +� ������ ���� ��+���6���� �������� �)%�- ��� �+����� ���( �� ���� ����*��( .�� �� �*������%%� �� 8 %����� 0�����5��+�� ���*�5�6�-,������$�����-�����.."��/��01"���23�45"�, �6

������������������"���#��+�������"

����������"�7��������!�����"���������� �

)�������"�� �����"�������������8���������� �

��������������������������#���������������'� �

��(�����������������"����(�������������������� �

���"�!�����!��������9�� ����� ������� �

����������������������������"�'��������:�����

�������!�������������;���<�����#��$������"����� �

��������#�������������������������������(�� �

)�������������=������ ���� �������������� �

������������������"���#����������������*����� �

'��������>

?�'�����"���������������7������

#+� +��� ���'�� ��+*� �5�� ����� !���� ��� �6+( ���� !"���� ��� ����� 65��( ��� �%%�� �� /���( ��� 3����� �� ���( �� � ���� ���6.���%�� ��������( ��� ?�*�+%� 6+ ��.���( � ��*� %�'�- �� !��%������ �� �� �����%� +������ +� �������%�+��.5��� ���*���( �� �� ��� !���� ��� <���%� �� ����� ���*��+�6� �;�� +� �� ����� /����� %���( �%� �� �*�+%��� ����������� 6+ .����-

,� � 5�������� � ��� � 6�������- �� /��� ��� 0����*��/%�� ��6� �+� ��;'��� ���� =�+����%���( � �%*������*��� �������%( ��� �� �� ���;�%*��( �� $)%�� ��.� ��""�%� �� %��� 6+ 5���%��� .� ��� 0��� ��� �������- ��� =�+����%� .�� +�+��)%%�� <��)+��� ��%�����( >�.�%� ��.�*�� �� ��F B��������-/���������-�����.@"��/��30"����45"�, �3

��� /�� 0�����( ���%%��������� �� /%��������+"� /��%�� �*�.��6���*�� ������ ������� ���� �*�%��� �+'����%� ��� ������( .�' �%� �6��� �� ��� 4���% �� !"����- ,� ���.���� ��� 3���� �� ��� $����%% �,� � /�.;%�� ��� /%����+���( .� ��� ������ ����*�� !+�� ���%��.�%� �� �%5��%%���( �%�� ,�����*�� �+� ��� ?�������� ���%�*�� ���- ��� �����+� ��� �� ���� �+�*����*�� +� �*�%�*�� +�+�� 6.�*�� �� 1�+�� +� $��� +����-���������-�����@@"��/��66"���23�45"�, �."�A�4-�3

7� � ����/ � %���� � ������/- ��� B�����+"� ��� �*�.��6� #��6��( ��� �%�.5*���� !���� �K�( ��� �� �%�� 1+�� ��6���( ��� �+� ��� =�%�� ��� ���� ��� =%+���� ��%��� �� +� �%� ���%���� �%�- &���� �� =�%�� �*� �� 1+�� �%��� �*��� %���( �� !���� �K� � ����6 ��� =���� ��� 0��� ����+%+� ��- �� �����)��� �� 4�����+�� +� � <���*��� +� �� �%� &���� ,&LAG =�+���*���� ���+���*�� �!���*�� +� A ���*�.����-��� <+��� 6+� 1+�� ����%�� 5��� �� ��;'����%� 6+�������� &�������*�� ��� =%+����( �� �� 7 �����%%� 0���.�����%)+��� +�*��� ����*�� .��-�����������,�����!����������-�����@B"��/��C" �

��*��45"�, �.�D ��������������E

!���� �K� %)��� ��� ��� ��� 1+��� �� A8 �;%��� +� =�%%� �*� ��'���� ��� �� �*��� +� ��� �� =���� +� ��� 3��� ��� ��� !+����� ��� �+� $;�"���( �� �� ����.)����� 6+������ ����)%%�---� =����-�����@@"��/��03"����45

�� �"3�� ���� �6���� �8�������- ��� 0��� ����+%+� �*�%)�� �� &�������� ��� C�%5����( ���"����D 4;�%�( ��*� ��� �� ���� M�+%�( �� ��%�� 1�������� ���.)��� ��%���- ?� 6+ ���� #��� 6+ ��%���( �%� ��( �������)� �+�6+.�*�� �8&7 �3� +� � =�+���%������ 6+ 5���.��( ��� �*� �%� C4�+�����D ��� ������� ����-+������������-�����1@"��/��@B"���23�45"�+����

������ ������ �*� ��� �*�%����� =�+������% ����� ���+�� $�����( +����� �� ��� ����%5���� ������ !+��- =5�%� �� �*� +���� ��.�*��( .�� �� .� �� �� .5��( �� �� ��( �� ��� ���)���� � �� ��� ����*�� 3�)��� ���� ��� /���� �+�� &%%�� �6-�- <+�5*����� ���� �*�.�6������-����%� ��� 0��� ����+%+� �������( ���� �� 0��%�( ��� &�'� ����( �� 1������+� �����+�� ��( .�� �� � ����+�6+������ �+*��- ����� �� ���� ��� 4;�%� ���%)���( .�� �� �*� 6+� �����)��+� ��� ��%%��6 ��� ��� ���)*����( �� � �� ��� $��"� �+� ���� +� 1�� ����;�"�� �5���-=5� ���� $��"� �%��� �� �������� =)������ ��� ���� �;��% ���� ����� .������� �+�( �-�- ���� ��%���� � #������*� ��� ����� �*����( +� ��� 05���*�+�6 �%��� �����%%� �+'�� �����*��-� ���� �*� �%%� �"�%�� ����� �;�( ���� >���� �"�%�� "�� $0 � ��;��� ��� 0��� ����+%+� ���*����� +� �� ���"��*���� 3���� .5���%- ��� ����� 3���������� 6)�%�-� ?��������.��� �����%� �*� �*����( �� ��� =�+������% � $��"� ��%����( �+� ��� C������ 1�%�����D( �� ���-

1� ��9������ �:�� - !"���� ���� �*� ������ �*� ���� 1+���+� � &�%� �����( *�- �� ��%�� ��+�� �+'����%� ��� ����� ��%���( ��� ��� �*�����+�� ��� ������ ����*���- ,� �)%� � 1+�� � ����*��� =�+�� �+���*��( �+� ��� �� ��������%%� �����)��+� ���*�.;��-� �����-�����.3"���9�1."��/��@6"����45"������ �

D@�+����!=���#����!=���"�9����@E�

+����!�-�����.."��/��01"����45"�+����

!"���� �� � *��������%*� �*�.�*���( ��%�� ��( �5� �� �� ���5��+� ��� ��6.+��� !���5������� � ����� !���� �*�%���� .�� �%� ��� �����+� �� #����- &� �� �� ,�� ����� ����( .�� �� ����+*��( �� ��% �*���� .� �;�%*� �6+�*���-

����������������6�����8�������

��� ���� � �����( �+*� &�����%�� ����( �� �;��%*�� ���� 6+����� ����*�� ?��"�+��- ��� � ����� ���'� 1�� �� ��� .�'� /������ +� �� �������%*� .�'� !+�� %��� � ���� #����( .� �� � ������ �*�%)�� +� � &��� �*�����%% +� ���� ��5��� 6����- �� ����� ��� ������� .+��� ��� ���� �*� � ������- ,��% �%%� AG :���� %��� �� � ,( ��� .� � $����%% �*������ +� ��� #�*�������*���� ����������- ,� �%� �%� ��+ ����5��� >���� !�� �� ����-��� #=B ��� &�'� ���� �� �+*� +��"��%*� ����5��� "����*�� ,.��+��( �� >��� ������ ������( �� .���� ��' �%� � ��.����+�� ��( +� � ���� /������ 6����*��-���(���)����-�����11"��/��61"���2@�45"�, �3F�

D�������������E�#�!��0F�������+����"���������������" �

���������������#�!����������������������������@�B�

������������ ���,�

��� 6��� �8������� ����%- C����� �����D( ���� �A�( �+*� =�+������% ����( .�� �� &)���( 4�6� +� ������ ����6���- �� /������ �� ��+����� +� �� 65��%�� =%���� +�����- ��� 0��� ����+%+� �� .%� +� +����*����� +� ���6� ���� .���� 4)+��� ��� ������ ����- ���6��� :��� ������� � ����*������ ����� !���� �� ��� ��6� �+� ����*��� ,����( .��� �� �� ���� ����*�� =���� %�'-��� #=B ��� 0��� ����+%+� �� ��� �����%���*�� /�����5*� 6+� &�'� ���� +� �+� ���%����� /�5�� � ��5�%*��� 0��%� ��� &�����%��- !+���+� ���� +����*���%*�� �������+�� ������ �� �*� >���*� ����%��.��� *��-,����������-�����.."��/��CF"���2@�45"�, �3F �

D���������&����E�#�!��0F�����������"� ������������ �

��#�!����������������������������@�B�&����������� �

���,�

������������

� ������������������������� ��������������

��������������� ������������������������������������������������������������

����� ���� ����!� "������������ ����#� �$�%��������

���������������� �������������������� ��������������������������������������������� �!���"���� ����������� ���#������$#%%&������ ����� ����'� �#!��&( � ��) � �� � �� � ������� � �!*�+ � �+��� � ������) � �� � ,�� � !-������+#��#����.�

$#%%&�� � ��� � �/'� � �� � 0������ � ���"�/'�� � $&1 � ������� � �� � ��� � �������!���"�'���) � �� � /'� � ������� � �����'��� � 2����� � ���� � �� � ����������� � /'���!*�+��+����3�� �����$'�������/�����������������������������'�)� ��� �����������/��3���� ��� � ������.�������!����������$&1���� �#�� ������� ��� �*���������$#%%&�����������������������"���������� �3�� ��,��� �����/'��/�����'� ����$&4�"���$&5�

���������������������������/'��/����� ,3��,���2������ ���!�������������� ����'� ����� �"��������� ���#��"����� �����$&����� ������������,��� � ����� � !��� � ��������� � ������� � ������) � �� � "�� � �� � *��������� � /'��+��������������"�� � �������, � 3�� � ���3�� ����3���� � ��" � �� � �� � !-�������������������$&1 �#����!*�+��+������ � ����� ������'� ���'��������������6('�'���������������3�� ��

�����������

&�����'����� �������!���(����#������!)�����(�*��������������

������,��+����������/'��������/'��,3���7'����� ���������������� ����'� ��"����,��� ���� ���������"�'����)���� ����'��������#��"����,��/���������� ���� ���!!�8#�&�&�3�� ���� � �� �������7'����,������3��� � �'�� ���� � ���#�"����� ���0'�'���������������������������)������������� �������'����*�����

#���$#%%&���������"�������������������#�'���9�� �����#�"�������"����������������� � �� � �� � �'� � ��������������� � �� � ���� � !��'�� � ����� � ���� � ���������� ���� ���!'�����3�� �����"���)�����"��� ������" ������"�������#�"�����/'������� � �����#����.���������6�"�,�������3��������6�$&1 ������� �������� �"�����3� ������0�����)�(��3����������'����' �������������� �2� ��*�� �3�� ���"�����)� ���������"�������3���,�����������

�� ������������������

+����#�� ������������(�,� ������-����#�����������(�� �#� ����������������.

#�� ���� � �:5�; � +��������� � �:1�; � 0��� � �:1�; �7������'� � �:<�; �������� � �:<�;�7�������9����:<�!����=�>

����#����"�� �������������� �����������#������/'���������������� ����������,�������� ���'���'���'��/���2'����������� ���(��3������ ���#������,��9� �� � �� � ������ � 3�� � ��� � 0.��� � �"�� � ����� � ����� � ?����� � � �����������"����� �#�����������,����� ���(������������"������� ����'�������������������������@��������������� ��������������� �@� �����������9��������3���?�� �"���������������)������������'���������!� ����,�����.������� �!����'������A���������"��������"��

����0������������� ����������������#"��� ��� �/���������������?����9������� ���7���,������� �#���� � ����������������� ���������������)� ���������� �����,���/�����'�������������������. ���������9������" �����"� ���������(�������������� �� � ��������� ��� � �������� �'�� � ������ � �� �0'��� � ��� ��'����� �����������������������������)� ���������� ������9����3��������'�����3�� �# �������3�� ��/'��������+������"��������)�����+�������"'���������/������������ ����' ������� � ���$�B���3��) �������� �*����� ����B������ ���0'����'����������������$���3�� )� ���� ���!��9 ���"����)��'���������������,�������"����+�������� ���*���������� ��������� �����������"��"����3�� ��/'��������%�3����"����"��

7����� � �����'��������� � ����"��) � ��� � ���� � 0������ � ������� � ,� � �������������������.���)� ���/'��������'�����"�����'��������������0���������B)� �� � ��� ���� � ��������� � ��������� � 3�� � �� � �� � �� � ���� � ��� � ��B���� �������#�����"���� ��'������3�������������'������� �������� ���$���������� ��3�� ��) � �� � �����" � 3�� � ���� � ����� � �� � �'���� � ����������� � ������������� �*�� �������������9��������������#�����3�� ��� ���#�"���� ����������' ����� ���� � �����"�� � ,������ � ��� � "� ��� � �� � (����� � /'� � ?�� � �� � ���@������������ �������������!��������������������"����'�'��� ��������������������������� �%����� ���'���'���'��/���2'������,������� ��������� ���0����� � 3�� �� � ,� � /��������� � �� � �� � ����� � �� � !��3������ � ���"������,�"������

������ � ��� � $#%%&�� � ��� � ��� � A� '��) � ��� � �� � ��B���� ����� �#���� � ���?� ����� ���#�"�����/��9� ��� ������������������7������ ���?��9������ �,������ ����) ���� � �� ���� ������������� �?��� � ��� �/������� �.��� �@3�� �3������#�"����� ���C�' �����������C���� ��'��������"��)��"���3��������D������� �������� �"������(������ �!'��=�('���"�����&��'��0� ��-��� �2���0� ��- �!������ ��������3���/'������������� ���� ������?���������� ���0������ �!���3�� �������9���� � /'� � ���#���� �"��������� ��� ���"�� � ���� � 0'������ � ��� � ���?�3�����

!'"�� � �� ��������� � ���0� ��-��' �� � ���#���� ���� � �� �!��� �'����)�3�� �� � ��� � �"������� � ,�� � @��������"� � ���,�� � �� � ����/������ � ' �� � ���@���.����� ���#���������� ���0� ��-���'��������6�/���������

����������������������������

�� ���!�"���#�#"��$%���*������$��(������� �$�����/0(�!���������!��������� ���

����%���1 ��� ������!�����2(��������340�����������$���(�5���� ���� �����

" �� �"!!!� �� ����6 �#�(� ���������������� �� #�(�1 ��� ��� ������7���2

&���'�������������1�����(�1 ���������������&�������� ���#�������� �(��� �����#���������

�������������

&����( ������ ��� ����#��"�������(������ �������������$ �#(������7'����� �����

�)*����+�!���!�����$(��8 ���7 ��������$�������(���$�����������(%�������������������� �����.

,��!-��������������������������

,�!.�����&�((��/��!�����������������* ����� �������(����#���-�#� ����������������(�������������

����!����"��(���������1�#

��������������:E�;�$��������:5�;�3�������9����:5�;�0'�����:1�;��9���������:1�;���������:1�;�#�� ������:<�;����������:<�;�!�����3�������:<�!������������=�4F;�0.��������=�G;�?������H

'����$$���(��'����+9��#� �����!������� ��#�����(����#�$��#��� �������(�:���� �������� ��(����#��"��

!�����

#���������� � �:5�; � ������������ � �:1�; �#�� ���� � �:1�; � *��������� � �:<�;�$��������:<�;�7�������9����:<�;�!�����3�������:4�;����������:4�;�7������'���:4�;���������:4�!������������=�4F;�0.��������=�>;�?������G

"(�+( ��%(��0������ ���7��"�� � 5��� � � �� � ��� � ��������( � ������ � ��� � *���������( � :������ � ����� �

�$ ����.(�,�9������ �$�����,�9$�� ��

��������:5�;����������:1�;�#������������:1�;�7�������9����:1�;�#� ������:<�;�7������'���:<�;�?�����������:<�;�������������������:<�;����"������:<�!������������=�4F;�0.��������=�G;�?������>

1�(����������!����+���1�������� ����*������(�:�������������(�8���������!�����(����� ��(������������� �

������

#�� ���� � �:E�; � $������ � �:5�; � +��������� � �:5�; � 0��� � �:1�; � 3������'� � �:1�;�#���������� � �:1�; � I"����"�� � �:<�; � ������� � �:<�; � 7�������9�� � �:<�;�����3������������:<�!������������=�4F;�0.��������=�4F;�?������G

�) .���/(�����+���% ��)�����������������#( �&���� �� ���������&�����( ������5���� ��( �5������� �

��������(���������#��!����

?�����������:1�;����"������:<�;��9���������:<�;�#�� ������:4�;�7�������9����:4�;���������������:4�;����������:4�;�7������'���:4�!������������=�4F;�0.��������=�J;�?������J

D a s S c h w e r t d e s E l f e n k ö n i g s

v o m E i s w i n d t a lv o n S i e g f r i e d C o r d e s

��� � ���� ��������� �� � ����� � ������������������������������������������������������������������������������� � ���� � �� � �������� � � � �������� � ���� � ������������ � ���������� � ���� � �������� � ��������������������� �����������������!��������� � ����� � ��� � ���"����#�����������$�����������������������

����� ����� ���� � �����!�����$�� �%����������������������&�����$������� � ������� � ������ � ��� � ���!����� �'(��� � &$ � ��������� � ����������� � ��� �)�$����*� �#������� � !���(�������������+�������������������,������������ ������������-�������� ����������%

������������ ���� �'���� �#�������������� � ��� � &������'�� � �(������������������.$����������������������� �)�"����� �,�������� �������$ � '���� � ���� � ��� � ���� � ���� ����������!������'������ � ��������� � � � ��� � �(��������� � ��� � ��� � ����� � )��'�� � ��!���������������������������������'������'� � �� � ���� � ��� � ������������������

���� � ��� � ����� � ���� � �$����������� �������� ���������� ������$� � �'���� �,��� ���� � ������������(� � � ����� � ���� � ����'�� � ����,��� ��������������'���&����������� � �$ � ������������ � ���� � ����,�������� � ��� � '��� � -��� � ������������������ ��!��!�����

Wolfshöhle (01)� � / � ���� � ���� � � 012�����(� ��3�$� 4���

Eisbrücke (02)�5���������!�����������������6 � ,�$��� � ������! � 374�������$�'� � �� � 8���� � ��� � ����'������� � �� � � � )����� � � '(� � ���������9�����������3#������'����'����5�:4�

Eishöhle (03)� 5 �,� � ��� � ������� � ��� � �����������������'������������������������������������������ $�������;�����< ������������ ����������������������� ��������������������������������������������� �

������������������������������������������� �

������� � �� 3=(���< � ���� �$�'�4� � ���������( ������������8���

Rüstungsraum (04)� 5 � ���� � ������ � ����

;�����������(����3����12�� ������12��,�/�� � ��������� � 12 � 4 � �� � ����������&$�&����������������!���������������������!��������3224�

Waffenkammer (05)�5�>������� �'��������� � 0�12�����'������ � 3 '������4� ����������������������������� �'(������� � ��� � ����� � ��� � ;������ � ����;���374������&������������ '�������

;���3?4�������� ����;���374��������� ���� �� � �� � =��������� � 1:� � � ����

=���$���1:���������,�������1:�

Gebetsraum (06)� 5 ����� � ����� ��� � ����,�������������� �$�����������'��3'(����������������������������4�

Falle (07)�5�,� �����$���&$�����;��������� 3..==.4� � ������ ��� �����,���������� ������� � � �;���������������,� � ���� � ����� � )����� � �������� ����:@A? � )�$��������� � ,� � �� � ���!���)������ ���������������������������������� ���;���22�

Schatzkammer (08)� 5 � ���� � ����� � ����

����!� � ��� � �(��� � 37?@ �#� � �� � ?7@� �4� � ,��� � ���� � ��� � ���� � &$ � &��������������� � !� � ��������� � ���������!��� � ��� � 3224� � �� � ���� � ����#������� �&$ � 3B4 � ��� � 3C4 � 3&$ ������'$������������4�

Kerker des Eisdrachen (09)� / �������� ��������� � �� ���������� � 3�����������4� � ������������ � ��� � &����$���� � �(��� � ��������������� ����!'������$����������� � &$ �D���� � ���� � � ��� ������� � ��;���3B4���3'$��������#�������4��

Ruhmeshalle (10)�5�>�������������������� ���� ���'� � � � �� � ���� � ������������� � ��� � �(��� � &$ �����������!���������������������(���������� ������ � � �&����� ��������� �,� ������������������������������������,����� � �(��� � �����"�� � , � ���� � ������ ���� � ���� � ���� � &$ � &��� � ������������!���������������������!��������3224�

Grabmal (11)�5�����#�������� ����������#��������� � �� � �� � � �(�� � �� � ��� ������������ ��������&������&�� ����������������#����'����������������(���3��� ��� ���� ��� ���� ���, �����������������������������������4���������� � ��� � ����� �, � �� � &��� � ����������� � ��� � &��� � ����������� � �������!�������������������!�������3)��������#����� � ��� � ���� � ��!�$�4� � $���� � ��������� ���� � ������� � �����!� � ����!� � ����#����� � � � ���� � !����� � �� � ��������������������������������������)��������)�������������

��� � ��� � ,��������<� ��� � ������������� � &(���� � ��������� � ��� ������ � � � E �� � ��� � )������� � ������������������������� ��������� ����!��$���������������� �������'$��������������������������������������$� � � ����� � ������� � �����$������������������� �'(��� ������ � .���$ � �� � ����� � ���� � �������� � ������ � &�������� � �������������������������������*������������������ ������������������������� � #������� � ������� � ����� � '��� ���� � ���� � � � �� � ������� � � �������������)���������� ������������������������ �-����� ���� ������ ��$�������������%������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������,������������������ �����$���F����&$�G�0������������������������������00��H/�0/ ,�I�@�=�!�!�&��������.������������>���������$�����#������������E�����'/.����������'�����

3%4 variierende Kreuzungen���������� �

���������� ��������������������������� ������ ���� ����� ���� �� ! ����� � ��� � ��� � ��"����� � #�� � $ �% ��� �����������#����& �������������

'����������������()�����������*��#�����������������������# �"����#���������������*�� �� "� � "����+��#�������*������������ ������

������������� � ������������� � ������������� � ������������� � ����Worin die Charaktere auf einen irren Mythosforscher und einen Okanda-Hepa treffen

�������� �������� �������� �������� ����Es ist Anfang Januar 1924, irgendwo in einem kleinen Städtchen in Thüringen. Hans Walter Schrumm ist tot. Wenige Tage nach seiner Beerdigung geht ein anonymer Hinweis bei der Polizei ein – der Tod des wohlhabenden Geschäftsmannes soll nicht auf natürliche Weise zustande gekommen sein. Die Charaktere sollten von seinem Tod in irgend einer Weise betroffen sein, im Idealfall als Angestellte der örtlichen Polizeidienststelle. Detektive, neugierige Reporter oder nahestehende Freunde mit einer gewissen, einflussreichen Position sind allerdings auch denkbar. Das eigentliche Abenteuer beginnt mit der eilig einberufenen Ex-humierung des Verstorbenen.

������������� �������������� �������������� �������������� �����Der Friedhof. Ein heftiger Schneesturm tobt über der Szenerie. Der Wind peitscht den Schnee fast senkrecht in die Gesichter der Anwesenden. Der von der ganzen Angelegenheit leicht genervt wirkende Sohn des Verstorbenen, Viktor Schrumm, öffnet mit einem schweren Schlüssel die Familiengruft, um den anwesenden Beamten Zutritt zu der letzten Ruhestätte seines Vaters zu gewähren. Kaum eingetreten, bietet sich den Charakteren ein schauderhaftes Bild: der Sarg von H. W. Schrumm wurde geöffnet, seine Augen wurden entfernt. Sie wirken, als wären sie mit einem Vogelschnabel herausgerissen worden. In der Ecke des Gewölbes hockt irre kichernd ein Mann mittleren Alters mit schütterem Haar und einfacher Kleidung. Entlang der vier Wände sind auf unterschiedlicher Höhe Spiegel angebracht worden. Der Mann ist zu keiner Aussage fähig, kichert die ganze Zeit irre und murmelt etwas wie „Okanda… Okanda-Hepa… Okanda…“ Sollten die Charaktere nicht von selbst auf die Idee kommen, den Mann fest zu nehmen und der Polizei zu übergeben, werden die anwesenden Beamten den Mann

festsetzen und die Charaktere als Zeugen mit auf die Wache bestellen. Beim Weg hinaus aus der Gruft ist einem der Charaktere (höchste MA) noch so, als hätte er in einem der Spiegel einen schwarzen Schatten erkannt; bei genauerem Hinsehen ist aber nichts zu erkennen.

����������������������������������������Auf dem Weg zum Polizeirevier wird deutlich, dass der Schneesturm noch einmal an Heftigkeit zugenommen hat. Das Verhör des Mannes bleibt ohne großen Erfolg. Er weigert sich weiterhin, Angaben zu seiner Person zu machen. Nein, den Leichnam hätte er nicht derart zugerichtet. Ja, die Spiegel hat er angebracht. Nein, den Grund dafür könne er nicht verraten. Nachdem aus dem Verdächtigen nichts Weiteres herauszubekommen ist, entscheiden die Polizisten, ihn in Untersuchungshaft zu nehmen und führen ihn in die einzige Zelle der kleinen Polizeistation, in der noch ein kleiner Einbrecher einsitzt. ������ ���� ������������� ���� ������������� ���� ������������� ���� �����������Während die Charaktere und Polizisten noch beratschlagen, was weiter zu unternehmen ist, hallt unversehens ein gurgelnder Schrei über das Heulen des Schneesturms durch das Gebäude. Eiligst suchen die Charaktere die Zelle auf, in der sich ihnen ein grausiges Bild bietet: vor dem Waschbecken mit kleinem Spiegel liegt der Einbrecher in seinem Blut. Seine Augen sind herausgerissen worden wie die von Hans Walter Schrumm, seine Kehle ist zerfetzt. Rasierschaumreste an seinem Kinn lassen darauf schließen, dass er sich gerade rasierte, als er umkam. In der Ecke des Raums sitzt wiederum irre kichernd der Fremde aus der Familiengruft der Schrumms. Dann geht das Licht aus…

��������� ��� ��� ��� ��������������������������Ein Okanda-Hepa ist ein Splitter Azathots, der nur in spiegelnden Oberflächen gesehen werden kann und ansonsten unsichtbar ist. Normalerweise sind diese Wesen an Orte gebunden, doch durch eine misslungene Austreibung, die Hans Walter Schrumm und der schweigsame Fremde durchgeführt haben, war die Kreatur an Schrumm gebunden, während sein Kamerad den Verstand verlor. Nun jagt sie den irren Mythos-forscher… Dieser kennt allerdings auch das Geheimnis seiner Austreibung mithilfe eines „Älteren Zeichens“… Ein Okanda-Hepa verfügt über Fähigkeiten wie Telekinese oder Beherrschung. Details s. Malleus Monstrorum, Pegasus.

������� ���!������� ���!������� ���!������� ���!����Der Sturm hat das nahe Elektrizitätswerk lahmgelegt, wodurch das ganze Städtchen in absoluter Finsternis versinkt. Eilig herbeigebrachte Kerzen können nicht den Tod eines Polizeibeamten verhindern, der gerade dabei war den Spiegel zu untersuchen. In der absoluten Finsternis kann niemand erkennen, was mit dem Mann geschehen ist.

"� ���"� ���"� ���"� �������Bevor es zu weiteren Morden kommt, müssen die Charakter dringend herausfinden, was hier vor sich geht. Bei Kerzenlicht schließlich sehen sie deutlich die Gestalt eines Raben in dem kleinen, schmutzigen Spiegel. „Okanda-Hepa“ bricht es aus dem irre kichernden Fremden hervor, dann reicht er den Charakteren einen Zettel mit einem Älteren Zeichen. Können die Charaktere den Okanda-Hepa austreiben, verschwindet er als leuchtender Strahl in die dunklen Himmel, aus denen er gekommen ist.

��

Grothgir der Mutige hat bei seiner letzten Plünderfahrt aus einem Kloster einen mächtigen Gegenstand erbeutet � den Kelch des Lebens (wie Zauber Auferstehung). Die Mönche riefen den Roten Drachen Glutmund (Großer Wyrm (HG22), TP 600, Monsterhandbuch 1 S. 66f) herbei, der auf Grund eines Paktes den Kelch schützt und geschworen hat, ihn zurückzubringen und den Frevler und seine Helfer zu vertilgen. Daher beauftragt der Lindwurmkönig die Helden im Gebiet der Frostriesen in den nördlichen Gletschern nach dem Schwert �Frostzunge� zu suchen, einem Schwert aus reinem Elementareis, und es binnen einen Monats zurückzubringen � zum Kampf gegen den Drachen.

Gerüchte1. �Frostzunge� ist mit einem Fluch belegt. (f) 2. Das Schwert ist in einer Eishöhle zwischen zwei Eiszinnen verborgen. (w) 3. Man gewinnt die Frostriesen mit Honig zu Freunden. (w) 4. Feuer bringt Frostriesen zum Schmelzen. (f) 5. Der Jarl der Frostriesen trennt sich nie freiwillig von �Frostzunge�. (f) 6. Frostriesen hassen Rote Drachen. (w)

Zufallsbegegnung auf dem Gletscher (1 auf 1W6)1. Frostriesen auf der Jagd (2) (MHB 1, S. 218) 2. Mastodonherde (1W6+3 Tiere) (MHB 1, S. 95) 3. Yetis (1W6+2) (MHB 1, S. 284) 4. ein Remorhaz (MHB 1, S. 216) 5. Plötzlicher Gletscherspaltung (REF-RW 18 oder Sturz für 1W10 W6 SP). Der Spalt ist 20m breit, ca. 3-30m tief und 1W12 Kilometer lang. 6. Eissturm für 1W12 Stunden (Überleben SG 15/, +1 SG Stunde � 1W6 SP pro Stunde)

A) Aufstieg auf den GletscherDer Gletscher liegt ca. 50m höher als das Umland (Klettern SG 25). Mit Überleben (SG 15) kann man einen leichten Aufstieg finden, den allerdings auch ein Trupp Frostriesen nutzen, die von einem Plünderzug zurückkommen (3 Frostriesen, 5 Winterwölfe (MHB 1, S. 279), 6 gefangene Menschen, HG 13) Sie haben vor allem Vorräte erbeutet (Fleisch, Getreide usw.) Insgesamt haben sie auch Münzen und Gegenstände im Wert von 2.000 GM. B) Auf dem Gletscher Zufallsbegegnungen alle 6 Stunden tagsüber würfeln, nachts nur einmal. Bei einem Eissturm kommt es zu sonst keinen Begegnungen. C) Das Lager der Frostriesen (HG 15-16) Das Lager besteht aus zwei riesigen Zelten aus Mastodonleder und einem normalgroßem Zelt. Insgesamt besteht die Familie aus dem alten Hörgr(TP 154), seiner Frau Irma (TP 120), ihre Tochter Brina (TP100) , ihrem Sohn Jorgh sowie den zwei Frauen (Urd und Njör- je 115 TP) ihrer anderen Söhne Ullr und Hargh. Zwei Knechte (nur RK 19 da nur Lederrüstung) bewohnen mit drei halberfrorenen Menschensklaven das kleine Zelt. Im Leger sind zudem noch 5 Winterwölfe. Im Lager brennt kein Feuer (wozu auch). Jorgh und die Knechte kommen von einem Plünderzug mit Vorräten zurück, die beiden Brüder könnten auf der Jagd sein. Gegen Honig wird Hörgr den SC ihnen weismachen wollen, sein eines magisches Schwert+2 (wie Zweihänder) sei das Gesuchte. Fallen sie nicht darauf herein, so wird es einen für ihn nützlichen (und nutzbaren) magischen Gegenstand für den Weg zur Jarlshöhle verlangen. Ein Knecht wird die SC dann dahin führen. D) Weg zur JarlshöhleFührt ein Frostriese die SC, so passiert gar nichts. Sollten sie es selbst versuchen, so kommt es automatisch zu zwei Zufallsbegegnung pro Tag. Bei �1� handelt es ich um einen Hinterhalt der noch lebenden männlichen Frostriesen. Sind diese alle tot, so öffnet sich der Gletscher (wie �5�). E) Die JarlshöhleF) Die Kammer der Eisgolems hat eine Höhe von ca. 18 m. In der Mitte befindet sich eine 6 m durchmessende Öffnung im Boden.1) In dieser Kammer befinden sich 10 Verbesserte Riesenhafte Eisgolems (MHB 1, S. 132 & 295, HG 13, RK 21, TP je 77, Nahkampf 2x Hiebe +11 (1W6+5 plus 1W6 Kälte)), die sich optisch nicht von Eisstalagmiten unterscheiden. Sie attackieren erst, wenn man versucht das Tor zu öffnen. 2) Das Tor ist aus mit Eisenplatten beschlagenem Hartholz, mit einer Eiswand vereist und arkan geschlossen (Härte 10, TP 300, Zerbrechen 40). Auf dem Tor steht in Riesensprache: �Dies sei das letzte Heim des Jarls Draugr Bluotmirson. Unheil uns allen, störst du seine Ruhe!�3) Der Eisspiegel (Durchmesser 6m) wird von einem Golem gehalten, der nicht in den Kampf eingreifen. Er wird aber seine Lage bei Öffnung des Tors so verändern, dass der Lichtstrahl, der bei gutem Wetter durch eine Öffnung in der Decke fällt, direkt in den Eingang fällt. 4) Die Öffnung im Boden führt zur Höhle des schlafenden Eislindwurms Frostklirrer (MHB 1, S. 170, HG 17). Da der Gang zu eng zum Fliegen ist, muss er aus seiner Eishöhle in 60m Tiefe emporklettern. Frostklirrer wird, sobald er etwas hört, emporkommen (6 Runden bei normalen Geräuschen, 3 Runden bei Kampflärm) und jeden außer den Golems angreifen. (Wahrnehmen +6 (normalen Aktivitäten SG 20/ Kampf SG 10). Sein Hort umfasst Schätze im Wert von insgesamt 103.000 GM (ca. 2 Tonnen Silber und Gold!), einen Flügelschild, eine Zwergenritterüstung+2, das Langschwert+1 �Flammenzuge�, ein Handbuch der Eisgolemerschaffung, ein Mächtiges Schmetterhorn und ein Stecken des Frostes mit 5 Ladungen. G) Die Kammer des Jarls ist durch einen Gletscherriss (Breite 6m, Tiefe 54m) in zwei Teile getrennt. Auf der den Spielern gegenüberliegenden Seite sitzt auf einem Thron aus Eis der Vampir-Jarl der Frostriesen Draugr Bluotmirson (Verbesserter Frostriese mit Vampir-Schablone und Barbar der 7. Stufe, HG 19, RK 31, TP 275 (CH: 24), Nahkampf +22/+17 (ST-Bonus +15), siehe: MHB 1, S. 218, 267f & S. 295). Er kämpft mit seiner riesigen Zweihandaxt der Schärfe +2 �Thursenfeind� (3W6+25, 19-20, x3), an seinem Gürtel hängt das (für Menschen) Zweihandschwert des Eisinfernos +3 �Fostzunge�(Intelligentes Schwert, RB, IN 16, WE 10, CH 12, Ego 14, Besonderer Zweck: �Töte Rote Drachen!�, Besondere Kräfte: Schärfe (kritisch auf 17-20) Verderben (Drachen), Kräfte: Spruch Heldenmut [3 mal pro Tag]) und riesiges, eisernes Odins-Horn (beschwört 1W4+1 Frostriesen). Draugr wurde vor 60 Jahren in die Höhle eingesperrt und will nur eins: Heraus und sich an den Riesen, die das getan haben (bzw. ihren Familien) rächen. Für seine Freiheit würde er sich von dem Schwert trennen, das auch den Kampf mit dem Roten Drachen sucht. Er ist jedoch ein harter, tückischer Verhandlungspartner �

Das Schwert imDas Schwert imDas Schwert imDas Schwert im Eis Eis Eis Eis ein Pathfinder-Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufen 15 bis 17 (von Thorsten Gresser)

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)"Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computerlanguages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, transformedor adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanicand includes the methods, procedures, processes and routines tothe extent such content does not embody the Product Identityand is an enhancement over the prior art and any additionalcontent clearly identified as Open Game Content by theContributor, and means any work covered by this License,including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"means product and product line names, logos and identifyingmarks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic andother visual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and spezial abilities; places, locations, environments,creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifically excludesthe Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributorto identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No other termsor conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed bythis License.

6. Notice of License Copyright: You must update theCOPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyright holder'sname to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except asexpressly licensed in another, independent Agreement with theowner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or coadaptability with any Trademark orRegistered Trademark in conjunction with a work containingOpen Game Content except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in OpenGame Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity usedin Open Game Content shall retain all rights, title and interest inand to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use anyauthorized version of this License to copy, modify and distributeany Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson. END OF LICENSE

Paizo Publishing, LLC Community Use Policy

This Onepage uses trademarks and/or copyrights owned by PaizoPublishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. Weare expressly prohibited from charging you to use or access this content.This Onepage is not published, endorsed, or specifically approved byPaizo Publishing. For more information about Paizo's Community UsePolicy, please visit paizo.com/communityuse. For more information aboutPaizo Publishing and Paizo products, please visit paizo.com.

Das Schwert im Eis, Copyright 2012, Thorsten Gresser). Erstellt imRahmen des Winter-OnePageContest im Greifenklaue-Blog:greifenklaue.wordpress.com

��������������� ��������� ����������������� ������������������������ �������� ������������������� � �������

���������������� �������������������������������������� ����������������� ��������� ���������� ������������� � ��� � ��������� � �� � ���������� ����� � �� �������! �"����� �#�� � �������$���������������������������%��!����������������� ����������������&������������'���������%���������� �����������&������������������������������� � ��(���������! � )�� � ���� � ���������*�+��������,����������������-"���&�������������������������������������$���������.��������������������� ������,������� �!�/���������������0���+����(������$�����0������������������������ � ���������� � � � �������������������!�"�������&���������� �������� ��������� �� �1�����0���&�����,������� ��������� ������ ���(���� �%��������+����(������$����!�������������������������������������������������������������� � � ���� ��������������&�����0�������(�����������������������,�������� � ����� � � ������ �� � �(��� � $����� � �������! � ������� � 0������������� � ���� � �� � ����� � ��� � �������� � ����� � (���! � "�� �$���� � ��(���������� ���� �23 �4���� ����(���� � �� � ������.�������������������(��(���!

������������ ���������������������� ��������� �� ������� ������� ���������������� ���������� ����������� ������� ��!������������������������� ����"�����#����������������� ������� ���$��� ������ ����%&� �����'������(�� ��)�����*$�+�������,�����-�� ��*���� �������� � �����. ����� /�0����� ��������'�������������1 � �������� ���� ����������������-��� ���� ����2�������� ������� �� ��� �����3�4������ �%&� ���� ��5���� /������������ �����$���� �� ��,�����-�� � �6����� �������0��7��������� �%4����������0������0�����*$�)������$�� ������#����� ���/��#����,���8�������%'���� ��0�������������*$�+�������,�����-�� /������2�������-����� �� ���� �9� � �����8��� ��������!������������������������$��:��0;�������� ���!� � �� �/<�������� ������������ �������� ����� � ����� �����2 �������-��� ����������9� � ������=���9�8�� �������� �"�����������7����������� ������ ����������� ������������> ��� ���!����������$�������8���������� ��0;�,�������� �� ������ ���;�$������� ?�&� ������������� ��0;�������/��7���@������� ��� ������������������2����������.�������������������!����������������������%$,9�,2���0����� ��-��8��#�������0;���������*$�+�������,�����-�� ��4��� ��� �� �� ��������/�)��9��� �1�����7�������� � ����������� ��������������4��������� ���� �� ��� ���������������2������� ��!� �����-�� ��-����� �������9��� ��������!����������������� �����������-����������-��� �ABC�� �����������9��� 1����7���!� ���� ���������� ����������� ������D������������ �(��'�-��������1�����>���-�� �2��������� ���9��� �����9��� �E���������� ����� ������ � ��� ���8�� ��� �D�����������4������ ������������1�� � �+��!����������*���������� � ��� ��9������������*�� ��� ���5����� ���� ���&� �������� ��� ��������9����� ����� ��4������ �� ��� ����1�����D������ �����9�����������������&� ���� ������� ������� �*��������$���������������������� � �4��� ��������B��D�������,�������������� ���8�1��� ���� ������������ ��9�����1�� �����������!� ����F�F� � 9��� ����� ���� � *���� � �����-��� � ������� ��� � ��� ������ � 9��� ������ � !�� � �� ���� � 2 ���3;�333�!&���� �4��� �������� ����� ��� ��9��� ����� ������%����&������"�����6��/�

� ����������� ��� ���������������������������������������������������

OGL

Labyrinth LordTM is copyright 2007, Daniel Proctor. LabyrinthLordTM and Advanced Labyrinth LordTM are trademarks ofDaniel Proctor. These trademarks are used under the LabyrinthLordTM Trademark License 1.0, July 2007 available atwww.goblinoidgames.com.

DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT

All text and tables in this document, with the exception ofmaterial specifically excluded in the declaration of productidentity, is open game content.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)"Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computerlanguages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, transformedor adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanicand includes the methods, procedures, processes and routines tothe extent such content does not embody the Product Identityand is an enhancement over the prior art and any additionalcontent clearly identified as Open Game Content by theContributor, and means any work covered by this License,including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"means product and product line names, logos and identifyingmarks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic andother visual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and spezial abilities; places, locations, environments,creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifically excludesthe Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributorto identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No other termsor conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed bythis License.

6. Notice of License Copyright: You must update the

COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyright holder'sname to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except asexpressly licensed in another, independent Agreement with theowner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or coadaptability with any Trademark orRegistered Trademark in conjunction with a work containingOpen Game Content except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in OpenGame Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity usedin Open Game Content shall retain all rights, title and interest inand to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use anyauthorized version of this License to copy, modify and distributeany Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson. Modern System Reference Document Copyright2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek,Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, DavidNoonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JDWiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, SkipWilliams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, JohnTynes, Andy Collins, and JD Wiker. Rot Grub from the Tome ofHorrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; AuthorsScott Greene and Clark Peterson, based on original material byGary GygaxLabyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel Proctor. AuthorDaniel Proctor.END OF LICENSE

Der Tempel des Schneeeulengötzen, Copyright 2012, Dennis Filipiak.Erstellt im Rahmen des Winter-OnePageContest im Greifenklaue-Blog:greifenklaue.wordpress.com

��������������� �

����� ��� � ������������ �� ����� �� ������� ��� ���� ��� ���� ������� ��������������������������������������������������������������������������������� ���� ���� ��� ��� �������������� �������� �������� ������������ ����������� ����������� �� ����� ����� ����� �� ����������� ������������ �� ����� �� ����� ������ !�� ��� ����� ����� "����#����#���� ����� ����������� ��� ����� $���� ��� �� ���������� ������%&&�������"��������� �������&#���������&�������������&���������������'��������&��������������$���"��������������������������������#���������������(��)������������������������������ ������ ��� �� ����� ������ ���� ���������� ��� ������� ��� �������*���������������������������+������������������������������������������������������������'������&&�����,��&#��������-���� ��� +����� ����� ������ ����� ��� ���� &����� ���������� �������������� ��� ����� �� �������� ��� ��� ���� ������������ �%*��������������&���������������������������������������)��������������������'��������������.���������������������� ��������� ��� ��� ���� ������� ���� ��� ���� ��� ���� ��������� ��� ���������� �� ���� � � ��� ���� �������� �������� !���� � ��"����� ������ ��# ��� !�� � ��� ����� ����� �������$����� ���� ��� ���������%�����&� ���������'�$ ��������(� ���� ������������� �� � ��� ��� �� � ��� !����� � ������ � ��� ��� � � )���� ��������� ����� ��#���*�������������� �� ���� ��+ ��������#���( � ���� $����� ��� ,�( ��������� �������� �� -�� �� � �+ ������� �����(�����������!� ������ ������������.����� �� ������� ������������������!�����������������������������%��������������/�����0�#�������������������'��������������&���������������'����������������������������������������������������������������������� ��� &����� ����������� !��������� ��& �� ����� ���� ��1������� �� ����������������� 2������� �� ��������� ������ �������������� �� ������� ���� ,����� ������������������� �����������1��������������������������������������������������������������������������������������0��������������������������������� ��#������&�#�������3�����������������������������������������0�������������������4�����������5����������������!�������������������������� ,�� �� !�&����� �� ����� ������ ����� �� )���� ���#����������������� �� �� ,������ ���� �� ��� ������ �� ��� ��������������������������������%������������!����&&�����&���������������� � �� � ��������� ��� ������� ��� �6������ �� 3��� ����&����������������� ��� ��� !�&#���� ����� ����� ��� ������������������������ �������)���������������&��!�&#������ ��������������$����������6����������������������������������7������������������������&���������������������������&������������������������������� �������$������&���!�&�����������������������������������������������������#��������)�&&����������3�����������������������������������2�&������������������������� ������ ��������������"���������#�����������������&���������%*���)�����&����������#��������� ����������������%���� ��� ���� ���!�&����������&&����� ����������� ����������������6�����&#�������&����������%�������8��� ������� 3��������� ����� �� )���� ������ ��� ����� �������� �&����������&&���������������� ������������������ �������������&����� ����& �����3#���� ��������������� ���������� )9�������&�������������������������������������������������������������������&����������'�����-:3�������;� <="��� �&&������ �����$��������������� ������� �������/��������� ���������8����������������&�����������'�����������������������������������������������'�����������#�&������������������������� ��������������������������'���������������!�����������$��������������������������������� �� .���8���������6��$��������������� ���������������)��&������ �%���"��������&#���� ��� .� ����������� ���������������������� ���� ��� ���������� ,������� ���� �%������������ �������������&��� ������������� :�%����������; ��&����������� ��� ���0������������������%������ !������� �%���� �����&����������'�����-:3�������;� <>"��������$���������������������������������� �������������)�������� ���������������&��� �������� ����������������%����� ���&&�� ��� ��& ��� 3��� �������������� ����� ��� � 1���&������� ��� )��� ��� ����� ���� )���������� ����� ������&��� ������

����%������������������������������� ������������������6���������&��������� ������ ���� ������������� ��� ����� �%����� ����� �������������2��������� ��"�����1������� <>��&&��������������,������&����������������������/����#����&�������/����������������������������� ��� �����1���������1�������� ��& ������������������ $��� ���#��&#���� �������� �� ��� ��������� ��&���� ��������� ������ ����� ��������� �������� ��� ����� �� ����� �����������&#������������������������������%�����������%���������������� �� '��&������� ������ ��� $��� �� ����� ���#�� &#��������&����������:'����������� <>����������������<=������������&�����;�� �� ��� �����$��������������������������������������������%������������������������ ���������.��� &��� ?==�����������6������������������ ��&��� ���� ���� ���������� 2��� ������ ����� ����!�&�������%��������������������������������������������������������"����� &����� �� ��� �� 2���@2��� ��� ��� ��&�� &#���� ����� ��� ����������������������������������!��������'��&� <A���%��������!�&�������&�������� �� ������� !��������� ���� ��� ���� ��� �������&������������������+����� A>������������������ ������������������������������������������������������������'��&������������ ����%��� �#���������������&�������������6��������� ��������:����!�����������������&���������� 3';����������������������������� ����� ��� ��� ���� ���� ���*� !��������� �� �������������� ��������� ���� ��������� "����� ������ �� ���������!���������������� ������������ �%*�� �� �%�� ����� ���� $�������'���� ����� �%*�� ��������� (� ����� ���� ������ ��&���� ���� ����������������������������� !��������"� �������������������������)�������������������������������������������������%���������������������%���������� �� �������� !�� �� �6 �� ��&�� ���������� ������� �������� ���� ������ �� ����3�������� ��� ������� �������& �������� ����� �����������������&����������������������������)���B'��������CD�&��������������������*�����������������������,���������������������,�����&��������������)�������6� �������� ������������� �����������������&����������&������������������������&������ ����������������������� A=�������������#������� <>#������������ �� ��������� ��&���%��� �� �� ����� ���������� ���� ������� %�������������������������)�������������&����������������������������� ����� ��� �������� ,������� ���������� ���� ��� �%�������,��������������������&#����������%�������0������������������������������������������������������������0����������������(����� ������� ��� �� ����� ����������� �%�� �� ������&��� ��&� �� �����&�������������������� ������.���&�������&����������������������&��� ��&��� �� �� �������� ����&�� ����� ���� $�� ����������,������� ��� ��� ���������� ����� �� �� ����� ����& ��� E'?��������#����������������������������������!����%�������������������&�������������������$����������)%����� ) E ��� 0����� 8��� ����� ����& ����� �� #���������&����������������������%��'�$ ���������������/�����������!������$�++� ����������(����� �������� ��� � �� /��� ��)������� ��� ���� ��� (���� ���'���������+������$�������"�����#���+�������� ��������������

$�������#�%����������� � �� �:���������*�� ������� ���������; ��� ������� ������%������������������������������������������� �%*������������&�������:���#������'�&&��;�����������������&&��� ������������������������������������1������"+E:<'?;:$������9A>=;��� ��������������������� �:���������*������������������;����������������������������������������������������������������������������'�&&�� ����������������� �������� ��������� ���������������������������������"+<F:A'?G<'<=GH;:$������9A>A;��������� ������ � �� �:���*�� 1������&�� ���������; ��� ���� ���� ���/���������"+AE:>'?GH;:$������9A>?;�0#� ���� ������������ ����- ����� ��� �������� �������������� �� �������������������������<'I�������������������0��������������:3�&��J3'��������;� !��������������� ��� ����&������&����� &#� 0���� :$������9H=>;�&����������������������#������'��������������:) <KH;:68� ����)�������5��������;�3�<<�"+E:<'?@<;�������-����������������������-������%����������������������%���!���� ,�� ����� ��� ��������� ���#��� ���� �� <K"�� ��� �����'������&&������������������&&���������������������� �%*����������

�� ������ �!� �������� ��" �#�� �$� �� �%&�����

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)"Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computerlanguages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, transformedor adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanicand includes the methods, procedures, processes and routines tothe extent such content does not embody the Product Identityand is an enhancement over the prior art and any additionalcontent clearly identified as Open Game Content by theContributor, and means any work covered by this License,including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"means product and product line names, logos and identifyingmarks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic andother visual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and spezial abilities; places, locations, environments,creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifically excludesthe Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributorto identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open GameContent may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No other termsor conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed bythis License.

6. Notice of License Copyright: You must update theCOPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyright holder'sname to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except asexpressly licensed in another, independent Agreement with theowner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or coadaptability with any Trademark orRegistered Trademark in conjunction with a work containingOpen Game Content except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in OpenGame Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity usedin Open Game Content shall retain all rights, title and interest inand to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use anyauthorized version of this License to copy, modify and distributeany Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson. END OF LICENSE

Paizo Publishing, LLC Community Use Policy

This Onepage uses trademarks and/or copyrights owned by PaizoPublishing, LLC, which are used under Paizo's Community Use Policy. Weare expressly prohibited from charging you to use or access this content.This Onepage is not published, endorsed, or specifically approved byPaizo Publishing. For more information about Paizo's Community UsePolicy, please visit paizo.com/communityuse. For more information aboutPaizo Publishing and Paizo products, please visit paizo.com.

Lamashtus eisiges Herz, Copyright 2012, David H.. Erstellt im Rahmen des Winter-OnePageContest im Greifenklaue-Blog:greifenklaue.wordpress.com

Eierdiebe Ein Ein-Blatt-Fantasy-Abenteuer für Charaktere niedriger

Stufe von Tim Scharnweber und Gregor Belogur

Zusammenfassung. Goblins des Zwergtod-Stammes haben für ihren Schamanen das Ei eines weißen Drachen gestohlen. Die junge Drachendame ist verständlicherweise außer sich vor Zorn und Sorge. Da sie den kleinen Räubern aufgrund ihrer Größe nicht in deren Versteck folgen kann, �beauftragt� sie kurzerhand andere, greifbare �Kleinlinge� aus der näheren Umgebung dafür. Sie stellt den Menschen eines kleinen Bergdorfes das Ultimatum ihr entweder ihr Erstgelegtes unbeschadet zurückzubringen oder andernfalls das Dorf mit all seinen Bewohnern dem Erdboden gleichzumachen.

Einstieg. Obwohl es noch Spätherbst ist, hat ein unerwartet früher und heftiger Wintereinbruch das kleine Bergdorf Grünthal von der Außenwelt abgeschnitten. Möglicherweise hat das Wetter die Charaktere überrascht, als sie auf der Durchreise die Nacht hier verbrachten und zwingt sie nun auf besseres Wetter � im schlimmsten Fall auf den Frühling - zu warten. Oder aber die tapferen Helden stammen aus dem Dorf. Wie auch immer, eines weißen Morgens taucht aus dem Vorhang wild tanzender Schneeflocken ein aufgebrachter weißer Drache hervor, landet auf dem Dorfplatz, brüllt und zerstört in seiner Wut alles was ihm in die Quere kommt, allerdings verschont er die Häuser. Schließlich sucht sie das Gespräch und unterbreitet den Dorfbewohnern das oben erwähnte Ultimatum. Da die Charaktere unmöglich im Schneetreiben den Weg zum Goblinlager finden würden, bringt sie der Drache (maximal 5 Personen) direkt zum Eingang des Verstecks. Da der Drache weiß, wie schwächlich Menschen sind hat sie ihnen in der Eile einige (magische) Gegenstände aus ihrem Hort in einem Nimmervollen Sack mitgebracht, welche sie ihnen für die Dauer der Rettungsmission ausleiht. Der konkrete Nutzen der Dinge ist in den meisten Fällen jedoch eher zweifelhaft (kreative Auswahl durch den SL). Mehr Entgegenkommen ist von ihr nicht zu erwarten und sie drängt zum Aufbruch innerhalb von 20 Minuten.

Die Goblins in der verlassenen

Zwergenfestung. Der Drache hat die meterdicke Eisschicht bereits entfernt, die einen schmalen Spalt in einer Felswand verborgen hatte, der den Zugang zum Unterschlupf der Zwergentod-Goblins darstellt. Runen, Reliefs und die meisterhafte Bearbeitung des Gesteins legen nahe, dass hinter dem Eingang eine Zwergenfestung liegt, die aus unbekannten Gründen von ihren Erbauern aufgegeben wurde.

Die verlassene Zwergenfestung: Ein schmaler Gang (1) führt nach etwa 10 m in einen quadratischen Raum (2, 10 m Kantenlänge, 5 m hoch), den die Goblins mit einer Feuerfalle versehen haben als böse Überraschung für den Drachen. Insgesamt sind drei im Raum verteilte Stolperdrähte mit großen, ölgefüllten Schläuchen an der Decke verbunden. Wird die Falle ausgelöst, wird alles, was sich im Raum befindet mit Öl übergossen, das gleichzeitig entzündet wird (2w6 Feuerschaden/Runde für 1 min oder bis das Feuer gelöscht wird). Die von den Goblins auf dem Boden verteilten Pech- und Kohlebrocken, sorgen dafür, dass der Raum sich innerhalb kurzer Zeit in ein flammendes Inferno verwandelt. Eine lieblos zusammengenagelte Tür, die von der anderen Seite verriegelt ist, führt nördlich in einen Raum gleicher Größen, der als �Hundezwinger� genutzt

wird (3). Mehrere Goblinhunde begrüßen die Charaktere als willkommene

Bereicherung ihres Speiseplans. Der Raum, der sich hinter einer weiteren hölzernen Tür im Osten befindet (4) ist bis auf den allgegenwärtigen Unrat, der eine normale Begleiterscheinung von Goblinbewohnern ist, leer. Aus dem östlichen Gang dringt das Geschrei des Goblinstammes (insgesamt etwa 30 Erwachsene), der im angrenzenden, ehemaligen Empfangssaal (5) ihren großartigen Beutezug feiert. Raum 6 ist ungenutzt. In Raum 7, der �Schatzkammer� des Stammes sitzen die Wächter lautstark streitend bei einem Würfelspiel zusammen, anstatt aufzupassen. Der Schatz besteht aus dem Plunder, den die Goblins aus der Festung zusammengeklaubt haben. Beim Durchstöbern könnten auch Dinge wiedergefunden werden, die während des Sommers auf unerklärliche Weise im Dorf verschwunden sind. Hinter einer mit Knochen und Talismanen geschmückten Tür haust der Schamane des Stammes, Grompf der Übellaunige (8). Grompf ist heute besonders schlecht drauf, denn eigentlich hatte er den jungen Gerw auf die Suche nach dem Drachenei geschickt, damit er dabei umkommt und dadurch seinem Neffen Groff den Weg zu ebnen neuer Häuptling zu werden. Zu allem Überfluss hatte Grompf angekündigt mit dem Drachenei eine mächtige Zauberei zu veranstalten, die den Stamm der Zwergtod-Goblins unbesiegbar machen sollte. Dummerweise kennt er keinen solchen Zauber. Daher wird er den Charakteren helfen, um das Ei loszuwerden. Falls sich die Charaktere darauf einlassen, lässt Grompf den Bewacher des Eis in Raum 9 einschlafen. Er schickt die Charaktere durch die im Norden gelegene Tür, weil angeblich die Goblins es nicht wagen würden ihnen dort hinein zu folgen. Notfalls wird er mit Waffengewalt und Alarmgebrüll verhindern, dass die Charaktere den Weg zurückgehen, den sie gekommen sind, denn die unliebsamen Menschen will er ebenso sehr loswerden wie das Ei. In Raum 10 stoßen die Charaktere dann auf den Grund, warum die Goblins sich nicht hier hineinwagen: �Fungal crawlers� die sich

vom Abfall der Goblins ernähren, haben sich hier häuslich eingerichtet. Raum 11 beherbergt die verrosteten Überreste einer gewaltigen Maschine, die einstmals für die Frischluftzufuhr sorgte. Von hier gehen viele Lüftungsschächte in andere Bereiche der Festung ab. Allerdings führt ein senkrecht ansteigender Lüftungsschacht, der durch nach wie vor wirksame Zauber von Dreck und Eis freigehalten wird, nach draußen. Sprossen an der Wand erleichtern das Klettern, allerdings versperren in regelmäßigen Abständen Gitter den Weg, die wohl verhindern sollten das Ungeziefer den Weg nach drinnen findet.

Ausklang. Erreichen die Charaktere erfolgreich die Oberfläche mit dem Ei, so wird sich der weiße Drache sofort auf sie stürzen und dessen Herausgabe fordern. Sie ist so unruhig und gereizt, dass sie nicht mit sich reden, geschweige denn verhandeln lässt. Sobald sie das Ei hat, erhebt sie sich in die Lüfte und lässt die Charaktere ohne ein Wort des Dankes zurück. Immerhin können sie so die Leihgaben des Drachen als Bezahlung behalten. Der Rückweg zum Dorf ist mühsam und aufgrund der Witterung gefährlich und dauert, falls sie sich nicht verirren, zwei Tage.

Winterballade � Ein Pendragon Szenario von Daniel Neugebauer

Der Winter hat seinen eigenen Klang.

- Altes Sprichwort -

Vorbereitung für den SL

Bereiten sie einige Holzfäller vor, Name, Aufmerksamkeit und Kampffertigkeiten sind wichtig und die Frage ob sie verliebt (Leidenschaft:

Liebe hat welchen Wert?) oder keine Liebe haben. Diese SCs werden für den Auftakt benötigt. Ist Winterballade ein Soloabenteuer für einen Ritter und sind andere Spieler anwesend, sollten sie noch Bedienstete oder Familienmitglieder des Lehnsherrn mit Werten ausstatten, damit diese von den anderen Spielern gespielt werden können. Ist es ein Gruppenabenteuer spielt natürlich jeder seinen Ritter der gerade zu Gast beim Lehnsherrn ist. Die Werte der auftretenden NSCs

Moran � Wie Junger Ritter; Weiße Wölfe � Wie Wolf; Malenie � Wie Lady, aber Aussehen +5; Malenie als weißer Bär � Wie Bär.Hintergrund (Bekannt durch Wurf auf Wissen: Feen) Es gibt eine alte Geschichte von einem glücklosen Spielmann namens Moran der einst eine Winterfee mit dem Namen Malenie liebte. Den Barden reizte die schöne Gestalt der Fee und er schenkte ihr sein Herz. Doch Malenie erwiderte seine Liebe nicht und, böse wie alle Feen nun mal sind, gab sie Moran sein Herz nicht zurück. Die warme Liebe und die hitzige Leidenschaft des Mannes blieb in Malenies kalten Klauen gefangen. Hochmütig verfluchte die unnahbare Fee ihn zu einem Leben im ewigen Winter und verschloss sein Herz in eine Laterne die fortan ihr kaltes Wesen wärmen sollte. Seitdem durchstreift Moran unsere Welt in den Wintermonaten und allüberall kündigt Wolfsgeheul sein Kommen an. Wer immer seine Ballade hört, so heißt es, ist so verflucht wie der herzlose Spielmann selbst. Verliebte erstarren zu Eis und einsame Seelen verwandeln sich in weiße Wölfe. Beschreibung: Moran trägt einen zerschlissenen grauen Kapuzenumhang. Seine einst farbenfrohe Kleidung ist nun grau wie ein Wintermorgen. Seine Augen sind schneeweiß und uralt. Die jahrelangen Winter haben sich ihm ins Gesicht gegraben, seine Haut ist bleich und kalt wie die einer Leiche. Den Spielmann umgibt der Geruch von frischem Schnee und Verfall. Kein Atemwölkchen ist zu sehen und Morans Blut ist eisig wie ein Schmelzwasserfluss aus den Bergen.Die Winterballade

Wer immer die Ballade hört (Aufmerksamkeit) kann unter Morans Zauber fallen und verliert jeden Glauben an die wahre Liebe. Wer eine Person liebt muss einen Wurf auf Leidenschaft: Liebe ablegen. Misslingt der Wurf ist die Liebe zu schwach um der Herzenskälte zu widerstehen und die Person erstarrt bis zum Frühlingsanfang zu Eis. Wer keine Liebe hat muss eine Probe auf Konstitution schaffen, sonst verwandelt er sich auf der Stelle in einen Weißen Wolf und muss Moran fortan in jedem Winter begleiten. Wer seinen Wurf verpatzt erstarrt für immer zu Eis bzw. begleitet Moran als Wolf ins Feenreich. Erst wenn Morans Fluch gebrochen ist werden sie normal weiterleben können. Morans Ballade wirkt nur ein einziges Mal, wer widersteht ist fortan immun gegen die Herzenskälte des Spielmannes. Zusammenfassung

Moran taucht an einem Winterabend auf einem Lehn der SCs auf. Seine Ballade vereist die Verliebten und verwandelt die Einsamen in Weiße Wölfe. Die SCs müssen sich Moran und seinem Fluch stellen, seine Wolfsbegleiter besiegen, den Barden vertreiben oder seinen Fluch brechen.

Auftakt: Die Spieler spielen Dorfbewohner

Der erste Schnee kommt früh in diesem Jahr und der Wind ist bereits bitterkalt. Zusätzliches Feuerholz wird geschlagen und man bereitet die Häuser auf die finsterste Jahreszeit vor. Die Holzfäller-SCs gingen im nahen Wald ihrer Arbeit nach und entdecken abends auf dem Rückweg Wolfsspuren, die viel zu groß für einen gewöhnlichen Wolf erscheinen. Schneefall setzt ein und man kann noch gerade die gelben Lichter des Dorfes und des Herrensitzes erkennen. Wer seinen Wurf auf Aufmerksamkeit schafft hört ein Knurren und sieht die gelben Augen eines Weißen Wolfes im Unterholz. Es kommt zum Kampf. Wer fliehen kann (Geschicklichkeit) erreicht auf dem Weg zum Dorf den Barden Moran, der geisterhaft seine Laute spielt. Wer widersteht kann gegen 1W6+1 Wölfe kämpfen oder versuchen zu fliehen. Wer entkommt sollte dem Lehnsherrn alles berichten und (wenn gewollt) den Holzfäller-SC für dieses Szenario weiterspielen. Morans Ballade: Die Spieler spielen ihre SCs Moran schreitet durch die Schneeböen bis zum Dorfplatz. Der eisige Wind zerrt an seinem grauen Kapuzenmantel. Er spielt auf seiner Laute, während die Wölfe das Dorf auf der Suche nach Schutzlosen durchstreifen. Das Heulen der Wölfe, der Klang der Laute und die Schreie der Angegriffenen dringen bis zum Anwesen des Lehnsherrn hinauf (Aufmerksamkeit). Nun gilt es herauszufinden wer Morans Ballade widersteht (siehe auch Was tun

wenn�). Diejenigen deren Liebe lodert, obliegt nun der Kampf gegen Moran und seine Wölfe. Zuerst gilt es natürlich herauszufinden was im Dorf überhaupt passiert ist. Das Dorf

Die Beschreibung des Dorfes und seiner NSC liegt in der Hand des SL und des Lehnsherrn. Das Dorf wirkt unheimlich. Wölfe streifen umher, die Feuer sind heruntergebrannt, es ist kalt und dunkel. In manchen Häusern steht das

Essen noch auf dem Tisch, doch die Menschen sind verschwunden oder zu Eis erstarrt. Einige NSCs haben dem Lied ebenfalls widerstanden (der SL sollte bereits etablierte NSC auf dem Lehn des Ritters auswählen): Da wäre der Schmied Roderick und seine Frau Margret. Beide haben ihr Haus verbarrikadiert und werden von 1W6+2 Wölfen belagert. Der Knappe eines SCs hatte sich mit der Magd Cathy vergnügt die nun zu Eis erstarrt ist. Der alte Priester Ambrosius ist so taub, dass er das Lied nicht hören kann, aber er kennt die Geschichte des Barden und empfiehlt ihn zu töten ohne viel auf Gespräche oder Ehre zu geben: �Er ist ein Dämon des Ewigen Winters!� Begegnung mit Moran

Moran wird bis Mitternacht auf dem Dorfplatz sein Lied spielen und dann auf Feenpfaden den Ort verlassen. Um ihn herum sitzen 2 Wölfe pro SC. Er ist immer wieder überrascht Menschen zu sehen die seinem Lied widerstehen und beneidet sie ihre Liebe gefunden zu haben. Moran sucht förmlich den Kampf und die Erlösung aus seiner Existenz. Er wurde schon einige Male im Zweikampf besiegt, doch den Fluch zu brechen vermochte niemand. Reden die SCs mit ihm erzählt Moran seine Geschichte und auch wie man Malenie rufen kann. Doch bisher hat niemand es geschafft die Fee zu bezwingen und Morans Herz zurückzuerobern. Moran bekämpfen

Moran kann für 1W20+5 Jahren aus unserer Welt verbannt werden, doch sterben kann er nur wenn auch sein Herz vernichtet wird. Verwunden kann Moran nur ein Schwertstreich von jemanden dessen Leidenschaftswurf auf Liebe gelang (Leidenschaftsbonus zählt im Kampf). Zum ehrenvollen Zweikampf aufgefordert bilden die Wölfe eine Arena um die Kontrahenten. Greift eine Gruppe an, kämpfen die Wölfe gegen die SCs bis Moran besiegt ist. Morans Fluch brechen

Um den Fluch zu brechen muss Morans Herz aus Malenies Klauen befreit werden. Kein leichtes Unterfangen, denn wer wagt es schon sich mit Feen anzulegen. Malenie zu finden ist recht leicht, dreimal ihren Namen gerufen und sie erscheint in einer Winternacht auf einem verschneiten Kreuzweg. Sie trägt Morans Herz in einer glühenden Laterne bei sich. Malenie ist schön und geradezu unnahbar. Wer ihr verfällt (Konflikt: Keusch & Lüstern) könnte sein eigenes Herz an die Fee verlieren und damit wäre Morans Herz frei. Doch ein anderer Verfluchter würde damit auf der Erde wandeln und Morans Platz einnehmen. Malenie zu bekämpfen ist eigentlich unmöglich da sie einfach ins Feenreich flieht, es sei denn die Gruppe findet einen Weg sie daran zu hindern. Da Feen mit Eisen verwundbar sind, hindert ein Schwertstreich sie 1W6 Runden daran ins Feenreich zu flüchten, aber wer schlägt ein so schönes Geschöpf (Grausam)? Aufmerksamkeit lässt hingegen erkennen, dass bei jedem Klang von Morans Laute Malenie schwer atmet und sich unwohl fühlt. Wem es gelingt Moran dazu zu bringen die Ballade erneut zu spielen (Redekunst), der erkennt wie sich Malenie zu einer übergroßen Weißen Bären verwandelt. Wenn es nun gelingt mit vereinten Kräften den Bär zu besiegen, kann Morans Herz zurück gewonnen werden. Der letzte Streich lässt Malenie zu Boden stürzen und ihre Feengestalt annehmen. Wer die Fee nun mit Erster Hilfe vor dem Tod rettet hat seine Gnade bewiesen und wird die nächsten 2W20 Jahre einen milden Winter haben. Wer die Fee sterben lässt wird 2W20 Jahre einen harten Winter haben und war Grausam.

Ausklang

Wurde Moran für einige Jahre verbannt verwandeln sich alle Verzauberten auch für diese Zeit zurück. Doch ist die Frist abgelaufen bleibt der Fluch bestehen: Den Fluch zu brechen liegt nun in der Hand einer neuen Generation Ritter (Belohnung: 75 Ruhm). Wurde Morans Fluch gebrochen und ihm sein Herz zurückgegeben verwandeln sich alle Verfluchten zurück in ihre eigentliche Gestalt und das Eis der Statuen schmilzt. Fortan wird der Spielmann in Frieden ruhen können (Belohnung: 150 Ruhm)

Was tun wenn�

�alle Ritter und NSCs zu Eis erstarren/zu Wölfen werden: Dann endet dieses Abenteuer im Frühling, wo der Fluch einstweilen ausgestanden ist. Das Lehn ist vom Winter verheert und muss wieder aufgebaut werden und natürlich muss herausgefunden werden, was es mit dem Fluch auf sich hat, bevor der nächste Winter kommt. �nur einige Ritter zu Eis erstarren/zu Wölfen werden: Hier können NSCs zu SCs gemacht werden, wie die Holzfäller. Der älteste Sohn könnte gegen Moran antreten, der Jäger, die Ehefrau, die Holzfäller, die Knappen (!) etc. Vielleicht obsiegen die einfachen Leute wo die Ritter versagen? �die SCs patzen und für immer vereisen/zum Wolf werden: Dann ist dieser SC solange aus dem Spiel bis Morans Fluch gebrochen ist. Der Spieler kann dann den Erben des SCs spielen und versuchen seinen alten SC vom Fluch zu retten. � mein Ritter als Wolf erschlagen wurde: Wer als Wolf stirbt, stirbt auch als Mensch. Es sei denn der SL ist gnädig und lässt einen schwer verwundeten Wolf seine Menschengestalt annehmen auf das er versorgt werden kann.

Wintereinseiter: Eingeschneiht Ein winterliches Abenteuer für alle Fantasysysteme von amel – www.amel.tk

Es gibt Legenden über das mächtige Artefakt Eisbann, mit dem man Schnee und Eis beeinflussen kann. Die SC verfolgen die Spur von Eisbann in den bergigen Norden, als sie in einem Dorf an einem Berghang haltmachen. Im Dorf herrscht winterliche Langeweile. Es liegen 1 m Schnee, und außer auf den Frühling zu warten, kann man nichts tun.

Bhaird und Beorne (Wirt und Wirtin): Das Paar hat 4 Kinder zwischen 5 und 20, die in der Schenke aushelfen. Bhaird ist gelangweilt von seinem ewig umtriebigen und arbeitenden Weib und vergnügt sich mit der Bäuerin. Entdeckt Beorne den Ehebruch, ist sie zwar wütend und enttäuscht, will aber trotzdem nicht, dass Bhaird etwas geschieht (s. u.). Arnhold und Sine (Bauer und Bäuerin): Arnhold leidet an furchtbarem Husten und Atemnot und ist seit einem halben Jahr ans Bett gefesselt. Seine junge, hübsche Frau Sine sucht Sicherheit in den starken Armen des Wirts. Lefael (Dorfpriester): Lefael bewundert und liebt die Wirtin. Er entdeckt den Ehebruch und will den Wirt anklagen. Gelangweilte Dorfbewohner (20 Erwachsene und 15 Kinder): Sie schlagen sich auf die eine oder andere Seite. 1. Ankunft: SC kommen im Dorf an und übernachten im Wirtshaus. Über Nacht fällt so viel Schnee, dass sie nicht weiterreisen können (viel zu gefährlich in den Bergen). Am nächsten Tag scheint die grelle Sonne auf 1,5 m Neuschnee, was selbst für die Berggegend unglaublich viel ist. Der Dorfpriester klagt den Ehemann vor dem versammelten Dorf im Wirtshaus an. Lefael will ein Gottesurteil anstrengen, was vielen zu streng, anderen genau richtig erscheint. Der Spielleiter sollte viel Drama und ggf. Handgreiflichkeiten in die sich aus der Anklage entwickelnden Szenen einbauen und sie so lange ausspielen, wie er es für richtig hält. Die Lawine (siehe 2.) überbricht die Handlung. 2. Gottesentscheid: Kommt es zum Gottesentscheid, muss der Wirt in die Höhle der Winterchimäre (eine magische Winterkreatur) und ein Ei stehlen, dass im Frühjahr schlüpfen soll. Mixt man es in das Mehl von 50 Broten, werden diese so nahrhaft, dass eine einzige Scheibe einen Tag satt macht - zusammen mit den übrigen Vorräten würde es das Überleben des Dorfes für den Rest des Winters sichern. Ohne die Unterstützung des Gottes während des Gottesurteils würde niemand im Dorf wagen, die Winterchimäre zu bestehlen. 3. Die Lawine: Das Dorf liegt unter einem bewaldeten Berghang. Die Bäume stehen dicht und Lawinen gab es seit Generationen nicht mehr. Doch der plötzliche starke Schneefall gab genug Schnee, dass es dieses Jahr anders ist. Plötzlich donnert es in der Ferne. Man blickt Richtung Berghang und sieht die Lawine. Es gibt nur wenig Zeit, um sich in Sicherheit zu bringen. Die einzige Rettung vor der Lawine ist die Höhle Winterchimäre. Eine schnelle Flucht ist unabdingbar. 4. In der Höhle der Winterchimäre: Je nach Situation muss die Chimäre bekämpft werden, man bringt ihr das Ei zurück oder verhandelt mit ihr. Eine Verhandlung mit dem magischen Wesen ist schwer (harte Proben auf soziale Fertigkeiten und eine gute Taktik). Nur Gottesurteile selten sind, es der Kreatur bisher gelang, jeden Angriff abzuwehren und sie ein weises und extrem gutmütiges Wesen ist, kann man sie vielleicht überreden, die Dorfbewohner in der Höhle zu lassen, wenn diese schwören Gottesurteile demnächst anders abzuhalten.

Die Lawine sperrt alle in der Höhle ein, die aber - welch ein Glück - einen engen Hinterausgang hat, der für die Chimäre zu klein ist (eine Auswaschung, die in einen geschützeren Teil des Tals führt). Die SC finden diesen Hinterausgang (oder die Chimäre berichtet davon). Dort werden sie von Eiszwergen angegriffen, künstlich erschaffenen Wesen aus mit dickem Eis überzogenen Baumwurzeln. Sie waren im Auftrag eines Schwarzmagiers (s. u.) unterwegs, um Tiere für ein Opfer zu jagen.

5. Die Eiszwerge: Die Golemwesen haben eine deutliche Spur im Schnee hinterlassen, die die Charaktere den Berg hinauf führt. Oben auf einer kleinen Ebene (ca. 10 m breit) hat Schwarzmagier Terricus einen Schutzkreis gegen Schnee errichtet, um sich vor Schnee und Wetter zu schützen. Er benutzte dazu Eisbann. Die SC beobachten, wie er versucht, das Winterartefakt wieder mit Energie aufzuladen, die er fast vollständig durch die Erschaffung der Winterzwerge aufbrauchte. Er beendet gerade (gut geschützt von seinem Lehrling und fast zwei Dutzend Eiszwergen) ein Tieropfer, doch das Winterartefakt reagiert “unwillig”. Es stößt die Energie in Form eines Donnerschlags wieder ab. Die SC hören ihn brüllen: “Mist, schon wieder!” Der Donnerschlag ist wie eine Schneewelle, die kreisförmig vom Artefakt aus alles überrollt (auch die SC, wenn sie nicht in Deckung springen). Davon ausgelöst, kommt wieder Schnee ins Rutschen und die SC sind mittendrin. Sie können sich, gelingen ihnen ein paar schwere Proben oder haben sie entsprechende Magie zur Verfügung, in Sicherheit bringen. Es gibt einen Überhang weiter unten, der sie schützen könnte, oder sie dringen in den Schutzkreis ein. Da der Magier als nächstes auf Menschenopfer zurückgreifen will, um das Artefakt aufzuladen, wäre das allerdings die schlechtere Wahl. 5a. Haben sich die Charaktere in die vermeintliche Sicherheit des Schutzkreises zurückgezogen, werden sie flux zu den nächsten Opfern auserkoren und müssen sich den Weg freikämpfen. Mit ein paar Tricks und vielleicht etwas Feuermagie, die den Eiszwergen schlecht bekommt, könnte ihnen durchaus die Flucht gelingen, wenn sie Glück haben. Der SL sollte die Flucht möglichst dramatisch und “pulpig” gestalten und auf jede Idee der Charaktere wohlwollend eingehen. 6. Angriff auf das Dorf: Die SC bekommen mit, wie der Magier zu seinem Lehrling sagt: “Nun gut, also doch Menschenopfer. Los, wir gehen zum Dorf und gucken, ob dort jemand überlebt hat.” (oder sie finden Spuren von den Eiszwergen und dem Magier, die Richtung Dorf führen oder kommen auf andere Weise dahinter, dass Terricus eine Gefahr für das Dorf ist). Der Schwarzmagier merkt schnell, dass kaum Leichen im verschütteten Dorf zu finden sind. Er schlussfolgert, dass sie nur in den Höhle der Winterchimäre sein können. Wie die SC die Dorfbewohner retten, müssen sie selbst entscheiden. Sie können versuchen, sie aus dem Hinterausgang der Höhle zu holen (vorausgesetzt Terricus weiß noch nichts davon). Sie können auch mit der Winterchimäre zusammenarbeiten, die ggf. zur Hilfe bereit ist - schon allein, um ihre restlichen drei Eier zu schützen. Wenn die SC sich mit den Dorfbewohnern verschanzen und diesen Anweisungen geben, wie sie am besten die Höhle verteidigen, ist auch eine spannende Belagerung möglich, die mithilfe der Kampfkraft der Charaktere zugunsten des Dorfes entschieden werden kann. Eisbann bringt - wenn die SC es erbeuten können - eine Menge Geld, wenn es an eine Gruppe von forschenden Magiern verkauft wird, die versuchen können, es wieder aufzuladen.

������������ ����������� ����� � �� �� ������������ �� ��

� ������� ��������� ��� ���� �� ����� ���� �� ��� � ���

�� �� �� � � � ���� � � �� � � �� � ! "��� � � � � �� ����� � ��� �� ���� �� ���#�����"�� � ������� ��$�����%% �&�� �� �'�� ����� �#��" ����� ����� � �(�� " ��� ����� �������� ��� ����� ��� ��" ��� ������������ �'����������� ��'����) � �� �������"�������� ��'������������ ����� ������ ��� �� �***

�������%� ���������+� ��� �� �� � ��,� �� ���"���� ������� ������� ��� � ��� ���-�� ���#�����"�� � ��(�%��.��$�� ���������� �����'������ ��������� �� ��� ����" ��� ���#�����" � � �� � �� � �,�� � �������� � � � ������ ��"� � ���� ��'������ ����������� ��" �� � ��� ���� �� ��� ���� � ���� ����"�%�# ������ ����� ����� �*�

/� ���0�� ������ ��� � ����� ���0������������������/�" �� � � 1� "��� ���"���� �� �2 � ��� � ���' � �� � � � � �� � � �� �� �� ��� ���� �'����� ��� �� '����� ������ ��" ��� ��� � ��� ���� �� ��� ������� �������* �� �����!#��� ���������� � � �������� � �� ���� �� ���� � � � �� "� � �� �� � �� �� �'�� � � ���3���� �� �"���� ��� �� �������� ��� ������������ �� �� � ��$�"���� �������� ������*� ��� ���" �� �� ������0��� ���������� �'������������ �� � ���������� �� �����'��� ��� ����� ���.���� ���� ��� ��� ��� �� ���� ���� �' ���� ����� �� ������ ��� ��� ��(��%� � �� � � � � 4���� � � �� � ���" � � � � � ��� � ���������" � � � ��� � ��� � � � � )��"�� � �� � � � � � 5� ���������� � �*

6� ��� ���� ������ �� � ��+� � ��� ��$�"� �� ��-����� ��" � ! �����" � �� � � ���� � ��� � � �� � " �����" ��� �� ���� �' � � � � ��� �� ��� ��� � ����� � � ���� �� � �" � �� ������ �� ���� �� ��� � �(.�� '��� � ���� �� �� � � � �7�" � � � � � .�� �� � ����� ��� � ��� �� �� ���" " � �����*

�������������

����������������� "�� ���� �� ����� �� �� �����0���� � ��7��������� ��� ��������������%� ������ �� ��8'9�� �������� ������������� � �� ������ ���������# � ���� �� �:�� �������� � �4������ ������+:;���4'���:'���8<�%��� "� ��-���" � �*����"�������� ���7�'�����% ���� ������<�(�� " ���� �� ������������=��� ����� '����� � ���� ������� �� �� �����< �� ����������*>���� �� ����� ��� ���� ���� ��� �� ��� ���)��"��'�������� ���� ��" �" ������ �����:��� �� �?�� � ��� '��� ������ �� �� ����:�(�� " ���� �� ���� �� �*�� �9�����.�� ��+<;���4'���:'���89�%��� "� ��-�� ����� ��� �� � ������ ������ � � � ������������ �4������ '��� ������)��"�����+@;���4'���@'���8@�%��� "� ��-�� ��� ������ �!#��� '������������89�4 ��� ������ ������������� �� ��� � �+@;���4'���='���8@�%��� "� ��-'��� ��������9�4 ��� ������ ������'�� �� � ������������ ���� ��*�$�� ��.�� ��� ����� � ������ ��" � ����"������� �7�� ��� �� � ���������*>��" ������ � ���� ��� � ��� ��� ������+���� � ��� ���� ��� �� �-�@��.�� �'�=�?��� ������A�+�� ����.�%� �� -�(��� �*/���/ ���� ��6� ��������� "������"��� �������� �� �� ���� �� ��� �� � � *

$�"������ ��4���� �$�� �������� ��"�� ��8@�+��� ����"��"������" ���� � -�4���� ������B ���"��"������������� ������ ���" ����" � ������� ����� �� ������� � ��#�����" ��4����*������������� �� � �)��"� ���� �"���<�� �� ����� ��� �� ����� ��" ���� ���������������� �� ���)�" �����" � ���" �*��� � ��� ��$���� ���� �� ���� ��" " ���� �4 ��%� �� �� ����� ������" " � ����� �% ��� �'�������������� ��� 3�� ����� �� ��"�3 ��$�"������0���� ���� ������� �� �����*���� ����B ������� ��$� �� � ���$�� ���� ���� ������ �� ���A�� ��4���� ���� �� ��� ��" ���" ��" ��� ��� �� �'�� ��� � ���� �����" ��4���� ����� ����� �*

7�"�8C��� ��� ��(�� " �'��� �� ���� �� ����� ��� �� � �'�� �� �� ���� �*�$�� ��%�� �'��� �����)�" ������ ���0��� �'�� �� ����"�.���"�� ���� ��*�,� ���������� ��� �� � ���? � ��" � "�'����� �� ��7 ���� ��4������ ��� � ��� ���*�$�� �������� ����� � ��'������� ��!�����# ��� ��� ������� ������ ��� ���� ����� ��� ��� � ����� �� �*

7�"�<C����� ��! ��� ����������� ����� �'�� �� ���� ����� ��4���� �'��� ��� ������ �� �� ���� �� ����" ��� ��� ������� �'���" "���� �'��������� ���3 ���� ��� �� �� ����� ������*��� �� �� ����" ��� ����������� ��,� ����������7��" � "��&�����������"'����������� ������� ����� �*����������� ��� ������ �� ���� �� ������ �����!����%� �� �������� ��. � ��� ���.�� ����" � � ��*�,� �������������)��"������!�����" � ���'�� ��� ��� �� �������'������ ������(��%�*

7�"�:C�>����" �"��� ��� �� ���� �7��� � ������ �� ������'�� ����0"�� �'�" �0� ��� �� �������*�� " �������"������ �� ����� �" " ���� ��� �� � ��" � ���'����� ����� ��� ��7�"�? � ��" � "����� �����*�$���� � ��$�"������������ ��4���� ��� � ���"�'��� ��� ��� ��� ���" � ���� ����������� ��� � �*�(���������� ���� �"��"������ ����� �� ���� � � ��4���� �'��� ���� ������� ����� ��(�.�� ��� ������" � ���" � �!� � � ���"� �� �'��.�� ���$�� �������� ����� � ��4���� ���� �7��� ������ �� ��*

>��$�� ������� � ��$� �� � �������������� ��� ��! "���� �� ��(��%�"� ����� �'����� ���� �#��" ���#�����" ���� �������� ��� � ��� ��� ������ ��.�� ����� � �������� �������� �������� ��%�� �� ������ ����%� �������� �'���������� ��� "����� ��"����" ��B �" ����"��������� � ��(������ � ������ ������� ***

� �� �'��� ��� � ��$� �� � ���� �� � �'� ����� ��89;�$4������0�� �� �� �?.��"� ������ ���% �� �� ���������" ���� �" ��*

��������

��������������������������������������������Wie die Geschichte so vieler Planeten beginnt die Geschichte von Laval mit den Annunaki. Und wie bei so vielen anderen Planeten kann über die frühe Besiedelung der Annunaki wenig bis gar nichts gesagt werden. Fakt ist, dass in der Nähe von Laval kein eigenes Sprungtor liegt, was erklärt wieso der Planet in der Zeit nach der zweiten Republik in Vergessenheit geriet. Zu Zeiten der zweiten Republik war Laval ein wissenschaftliches Forschungs-zentrum. 3998 wurde der Planet aufgrund seiner dramatischen, klimatischen Bedingungen als unbrauchbar für menschliche Kolonisierung eingestuft. Allerdings bot das Fehlen von gefährlicher, einheimischer Fauna die Möglichkeit, den Planeten als Forschungslabor für Aus-rüstung und Lebewesen unter arktischen Bedingungen zu gebrauchen. Während der Imperator-Kriege, die das Ende der zweiten Republik einläuteten, ging letztendlich auch jeder Kontakt zu Laval verloren und der Planet geriet schon bald in Vergessenheit. Nachdem die Wirren der Kriege vorbei waren, schickten sich die Charioteers an, die Galaxis neu zu erforschen. Doch erst spät trafen sie in der Nähe von Apashi auf einen Planeten, der eine einzige Eiswüste war: Laval.

����������������������������������������Die Mannschaft der Charioteers meldeten ihren Fund nach ihrer Rückkehr nach Leagueheim letztendlich auch bald den Behörden, nicht zuletzt um die Belohnung, die Imperator Alexius für das Auffinden verlorener Welten ausgesetzt

hatte einzustreichen. Immerhin hatten die Scanner ihres Raumschiffs nichts von Interesse enthüllt und für einen Besuch auf der eisigen Oberfläche waren sie nicht ausgerüstet. Letztendlich könnte die Geschichte an dieser Stelle bereits beendet sein, würden alle Fraktionen genauso denken. Doch gleich drei Gruppierungen haben sich auf den Weg gemacht, die Oberfläche des Planeten zu erforschen. Auf der einen Seite stehen die Scraver, die ein Schiff ausgesandt haben um eventuell verloren gegangene Technologie der zweiten Republik zu bergen. Auf der anderen Seite stehen die Fanatiker des Tempel Avesti, die genau dies zu verhindern suchen. Als lachende Dritte könnte Haus Li Halan aus der Situation hervorgehen, die genau diese Konstellation vorhergesehen haben und hauptsächlich territoriale Ansprüche an Laval stellen.

� ������ ������ ������ ���������Tatsächlich verbirgt sich in den Ruinen der ehemaligen Forschungsstation für die Scraver ein langgehegter Wunschtraum, der sich allerdings recht bald als Alptraum für die Besucher herausstellen wird. Die gesamte Forschungsstation wurde nämlich von einer gewaltigen Denkmaschine, Esper C7, überwacht und gesteuert. Während die meisten dieser hochtech-nisierten Geräte bereits von der Kirche aufgespürt und vernich-

Bild: Anna Steinbauer

Bild: Anna Steinbauer

tet wurden, so ist Esper C7 dank Lavals Abgeschiedenheit dieser unliebsamen Aufmerksamkeit bislang entgangen. Allerdings hat sein Computerprogramm nach all den Jahrhunderten ohne Pflege Schaden genommen: war er früher darauf programmiert, das Innere der Station in einem für Menschen angenehmen Klima zu halten, so hat sich nun seine Temperaturprogrammierung dramatisch verändert: tatsächlich funktioniert Esper C7, nachdem das erste Mal wieder Menschen die Station betreten haben, wie ein planetarer Hochofen, der schon recht bald den ganzen Gletscher, auf dem die Station gebaut ist, in Bewegung setzt… Auf welche Seite werden sich die Charaktere schlagen? Und werden sie es schaffen, Esper C7s fehlerhafte Program-mierung zu überleben?

��������������������������������������������������������

������ ����������������

Halia Li Halan

ist die Tochter eines Baronseiner verarmten Seitenlinie der Li Halans. Laval könnte ihre große Chance sein, ihrer Fami-

lie wieder in der Gunst des Hausesnach vorne zu bringen. Chasir Vort ist wiederum der Leiter der Expedition der Scraver-Gilde. Er hat bereits die ein oder andere Erfahrung mit Avestiten machen müssen und wird daher keine Zeit verlieren, zu bergen was es zu bergen gibt.

��

��

��

���

���

��

���

��

��

���

��

��

��

���

��

��

��

���

���

��

���

��

��

���

��

��

��

���

� ���� ���� ����

��

��

��

����

��

��

��

��

� �

���

���

��

��

��

��

��

����

��

��

��

��

� �

���

���

��

�� ���

Die

s is

t ein

Wet

tbew

erbs

beitr

ag f

ür d

en O

ne-P

age-

Wet

tbew

erb

„Win

ter-

Ein

seite

r“ e

rste

llt v

on F

rank

„Z

ornh

au“

Fal

kenb

erg.

Das

die

sem

Win

ter-

Ein

seite

r zu

grun

de li

egen

de R

egel

syst

em

ist B

arb

ari

an

s o

f L

em

uri

a (

Bo

L)

in d

er d

euts

chen

Aus

gabe

von

Ulis

ses-

Spi

ele,

ein

Sw

ord&

Sor

cery

-Fa

ntas

y-R

olle

nspi

el.

Sys

tem

vors

tellu

ng z

u B

oL.

Meh

r zu

Bar

baria

ns o

f Lem

uria

im

BoL

-Blo

g. H

ier

die

Kar

te z

u V

alga

rd u

nd d

em N

orde

n Le

mur

ias

und

hier

die

Dun

geon

-Kar

te v

om G

oblin

bau-

Blo

g.

- D

iese

s B

oL-A

bent

euer

kon

zent

riert

sic

h au

f di

e P

räse

ntat

ion

des

Hau

ptge

gner

s un

d de

ssen

Mac

htze

ntra

le.

Die

kon

kret

e E

inbi

ndun

g in

ein

e B

oL-S

aga

ist s

tets

seh

r vo

n de

r je

wei

ligen

Hel

den-

Gru

ppe

abhä

ngig

und

wird

des

halb

hie

r of

fen

gela

ssen

Sch

än

ke

ng

efl

üste

r d

es

No

rden

s

„Gan

ze S

chiff

e ve

rsch

lung

en! M

it al

len

Man

n! D

er E

isdr

ache

läß

t kei

nen

wie

der

aus

sein

em M

aul.“

„D

ie G

lets

cher

see

ist

noch

gef

ährli

cher

gew

orde

n. S

tänd

ig v

ersc

hwin

den

Sch

iffe,

die

man

kur

z zu

vor

noch

ges

ehen

hat

. A

ls o

b ei

n M

onst

er o

der

gar

die

See

sel

bst

sie

vers

chlu

ngen

hät

te.

Doc

h se

lbst

ein

e E

is-K

alat

horn

hin

terlä

ßt

Trü

mm

er u

nd Ü

berle

bend

e! D

iese

Sch

iffe

jedo

ch s

ind

spur

los

vers

chw

unde

n.“

„Wer

den

Eis

drac

hen

der

Gle

tsch

erse

e be

sieg

t un

d ih

m s

eine

n rie

sige

n H

ort

entr

eiß

t, d

er w

ird i

n de

n S

agas

Val

gard

s un

ster

blic

h w

erd

en.

Nur

hat

bis

her

noch

kei

ner

auch

nur

den

Ver

such

übe

rlebt

.“

Gh

an

dir

ah

, d

ie F

rosth

ex

e (

Sc

hu

rkin

, S

ch

urk

en

pu

nkte

: 5)

Hoc

hge

wac

hsen

e, w

eiß

blon

de V

alga

rd-B

arba

rin,

wur

de a

ls S

klav

in v

ersc

hlep

pt u

nd n

ach

Zal

ut,

der

inse

l de

r Z

aube

rer,

ver

kauf

t. D

ort

erw

ies

sie

sich

als

ebe

nso

lern

bere

ite w

ie i

ntrig

ante

Mac

htsp

iele

rin.

Ihr

gela

ng

es

die

lang

e

verb

orge

nen

Geh

eim

niss

e um

di

e nu

r no

ch

in

den

Lege

nden

V

alga

rds

erw

ähnt

e F

rost

hexe

rei

wie

derz

uent

deck

en.

Mit

20 J

ahre

n be

reits

ein

e at

embe

raub

ende

Sch

önhe

it un

d m

ächt

ige

Fro

sthe

xe g

ewor

den,

ver

ließ

sie

Zal

ut u

nd z

og w

eit

in d

en N

orde

n, e

robe

rte

das

„Her

z d

es

Win

ters

“ un

d nu

tzte

es,

um

in

der

Gle

tsch

erse

e ih

re e

isig

e H

errs

chaf

t üb

er d

ie M

eere

an

zutr

eten

: si

e sc

huf

den

„Eis

drac

hen“

, de

r ga

nze

Sch

iffe

mits

amt

ihre

r M

anns

chaf

ten

vers

chlin

gen

kann

, al

s m

obile

M

acht

basi

s ih

rer

wac

hsen

den

Flo

tte

erob

erte

r S

chiff

e.

Mit

ihre

n fa

natis

ch l

oyal

en G

efol

gsle

uten

, de

n D

rach

en

kri

eg

ern

, al

s K

apitä

nen

und

den

von

ihr

küns

tlich

erz

eugt

en E

isw

ich

tlein

als

„ge

nügs

ame“

M

anns

chaf

ten

dehn

t sie

ihr

Her

rsch

afts

gebi

et z

ur S

ee w

eite

r in

den

öst

liche

n O

zean

aus

.

Stä

rke 0

, Gesch

ickli

ch

keit

2, V

ers

tan

d 3

, Au

ftre

ten

4

Leb

en

sb

lut

10

Rau

fen

1,

Nah

kam

pf

1, F

ern

kam

pf

2, A

usw

eic

he

n 4

L

eic

hte

stu

ng

(S

chut

zwer

t 2)

Lau

fbah

ne

n:

Bar

barin

1, S

klav

in 1

, A

lche

mis

tin 3

, Mag

ierin

(F

rost

hexe

) 4

Ark

an

e M

ach

t 16

(Z

aube

rn im

„E

isdr

ache

n“ e

rspa

rt z

usät

zlic

h -2

AM

, erla

ubt

Fro

stza

uber

nie

drig

er

Ord

nung

ohn

e A

M-V

erlu

st)

Sch

wäch

en

: A

rrog

ant,

Hitz

eem

pfin

dlic

h, G

röß

enw

ahns

inni

g (M

orga

zzon

s F

luch

) G

ab

en

:Att

rakt

iv, I

mm

un g

egen

alle

Käl

teei

nflü

sse,

Mac

ht a

us d

er L

eere

, M

agie

der

Zau

bere

rkön

ige,

S

pezi

alw

affe

: F

rost

zaub

erei

(G

aben

rfel

bei

alle

n F

rost

zaub

ern,

off

ensi

v un

d de

fens

iv)

Die

Dra

ch

en

kri

eg

er

(Han

dla

ng

er,

10 M

an

n)

Stä

rke 2

, Gesch

ickli

ch

keit

1, V

ers

tan

d 0

Leb

en

sb

lut

10

Rau

fen

1,

Nah

kam

pf

2, F

ern

kam

pf

1, A

usw

eic

he

n 1

L

eic

hte

stu

ng

(S

chut

zwer

t 2)

Lau

fbah

ne

n:

Bar

bar

2, S

eem

ann

2, M

agie

r (F

rost

hexe

r) 0

(A

rkan

e M

acht

5)

Waff

en

: Zw

eiha

nda

xt (

W6+

4), F

rost

odem

wer

fer

(Str

ahle

npis

tole

) (W

6+1

und

Stä

rke-

Pro

be d

es O

pfer

s no

twen

dig,

son

st e

rsta

rrt O

pfer

für

W6

Run

den;

10

Sch

uß, A

ufla

den

durc

h F

rost

mag

ie ;

Rei

chw

eite

10)

Die

Eis

wic

htl

ein

(G

esin

del, 2

00

Man

n)

Stä

rke 1

, Gesch

ickli

ch

keit

0, V

ers

tan

d -

1

Leb

en

sb

lut

5 R

au

fen

0,

Nah

kam

pf

1, F

ern

kam

pf

-1,

Au

sw

eic

he

n 0

E

isig

es F

leis

ch

(S

chut

zwer

t 3)

L

au

fbah

ne

n:

Bar

bar

1, S

eem

ann

1

W

aff

en

: Zw

ei A

xthä

nde

aus

Eis

(W

6+2)

B

esch

reib

un

g:

Unt

ote,

mitt

els

des

„Her

z de

s W

inte

rs“

alch

emis

tisch

aus

den

Lei

chen

der

gef

ange

nen

See

leut

e ve

rfor

mte

K

örpe

r,

hirn

los,

oh

ne

Sel

bste

rhal

tung

strie

b.

zähe

r al

s no

rmal

es

Ges

inde

l. S

ie

könn

en e

isig

e F

läch

en u

ngeh

inde

rt e

rkle

tter

n od

er ü

berq

uere

n. a

tmen

nic

ht,

habe

n zu

sätz

lich

zu d

en

norm

alen

Hän

den

noch

„A

xthä

nde“

aus

ihr

en U

nter

arm

en r

agen

d,un

d kö

nnen

unt

er W

asse

r oh

ne

Nac

htei

le k

ämpf

en. F

euer

mac

ht e

inen

Wür

fel m

ehr

Sch

aden

geg

en E

isw

icht

lein

.

Der

„E

isd

rach

e“

Der

„E

isdr

ache

“ is

t ke

in L

ebew

esen

, so

nder

n di

e du

rch

Eis

zaub

er a

usge

baut

e, s

chw

imm

ende

Eis

berg

-F

estu

ng d

er F

rost

hexe

Gha

ndira

h. D

amit

kann

sie

gan

ze S

chiff

e en

tführ

en,

die

Man

nsch

afte

n zu

E

isw

icht

lein

mac

hen,

die

Lad

ung

raub

en u

nd d

ie S

chiff

e un

ter

Dra

chen

krie

ger-

Kap

itäne

n zu

ihre

r F

lotte

hi

nzuf

ügen

. -

Die

Kar

te is

t ei

n se

nkre

chte

r Q

uers

chni

tt, 1

Käs

tche

n =

5 M

eter

, re

chts

ist

der

„Bug

“ de

s E

isbe

rgs,

dün

ne W

ände

nac

h au

ßen

sin

d vo

n in

nen

tran

spar

ent

und

aus

„nur

“ 1

Met

er d

icke

m E

is.

Die

T

empe

ratu

r im

„E

isdr

ache

n“ l

iegt

unt

er d

em G

efrie

rpun

kt.

Alle

Sch

ächt

e,

Gän

ge u

nd R

äum

e ha

ben

ins

Eis

get

riebe

ne H

andg

riffe

,Tre

ppen

stuf

en,

Leite

rn u

nd W

andp

lattf

orm

en m

it hö

lze

rnen

Zw

isch

enbö

den,

um

die

gro

ßen

E

iska

vern

en a

uf g

anze

r H

öhe

nutz

en z

u kö

nnen

.

1 –

„N

ota

usg

an

g“ –

Hie

r hä

lt G

hand

irah

eine

Poa

d, d

er s

ie d

ie Ü

berr

este

de

r S

chiff

sbes

atzu

ngen

ver

fütt

ert.

Die

Poa

d st

eht v

oll u

nter

der

Kon

trol

le

der

Fro

sthe

xe u

nd w

ird ih

ren

even

tuel

len

Rüc

kzug

unt

er W

asse

r de

cken

bz

w. F

rem

de, d

ie h

ier

unte

r W

asse

r ei

ndrin

gen

wol

len,

auf

halte

n.

2 –

Lag

er

–Reg

ale

bis

unte

r di

e D

ecke

mit

War

en a

us d

en g

erau

bten

S

chiff

ent.

Unt

eres

Drit

tel u

nter

Was

ser,

der

Was

sers

pieg

el r

eich

t bis

auf

die

H

öhe

des

Bod

ens

von

Rau

m 4

. U

nter

Was

ser:

Sch

acht

nac

h R

aum

1.

3 –

ch

e u

nd

Sp

eis

ekam

mer

– F

ür d

ie le

bend

en B

ewoh

ner

des

Eis

drac

hen,

„E

isfe

nste

r“ n

ach

oben

. 4 –

Pala

st

der

Fro

sth

exe –

Mit

vers

chw

ende

risch

em L

uxus

aus

gest

atte

tes

Priv

atdo

miz

il G

hand

irahs

. A

lles

an g

erau

bten

Wer

tsac

hen,

Sch

muc

k, E

dels

tein

en, w

ert

volle

n S

toffe

n is

t hi

er z

u fin

den.

Auc

h vi

ele

düst

er R

itual

gege

nstä

nde,

alte

Zau

bere

rkön

ig-F

olia

nten

mit

met

alle

nen

Sei

ten,

and

eres

Zau

bere

r- u

nd

Alc

hem

iste

n-U

tens

il, s

owie

evt

l. ei

ne v

ersk

lavt

e P

rinze

ssin

als

Gei

sel u

nd G

espi

elin

der

Fro

sthe

xe.

5 –

Ste

uerz

en

trale

un

d

Un

terk

un

ft d

er

Dra

ch

en

kri

eg

er

– U

nter

kunf

t de

r no

ch n

icht

eig

ene

Sch

iffe

befe

hlig

ende

n, f

anat

isch

loya

len

Dra

chen

krie

ger

. Von

hie

r w

ird ü

ber

alch

emis

tisch

e K

onst

rukt

e in

der

vo

rder

en E

isw

and,

ein

„E

isfe

nste

r“, d

er „

Eis

drac

he“

gest

euer

t. A

m B

oden

die

ser

Eis

kave

rne

steh

en

stet

s 50

Eis

wic

htel

bei

den

Ent

erlu

ken

eins

atzb

erei

t, um

die

Man

nsch

afte

n ge

kape

rter

Sch

iffe

zu t

öten

.

6 –

„D

as M

au

l d

es D

rach

en

“ –

Von

auß

en s

ieht

die

ser

dire

kt a

uf d

em W

asse

rspi

egel

bef

indl

iche

R

aum

wie

ein

„T

orbo

gen“

ode

r ei

n r

iesi

ges,

bre

ites

Mau

l aus

, ho

ch u

nd b

reit

genu

g, u

m H

ande

lssc

hiff

e un

d K

riegs

gale

eren

auf

zune

hmen

. Wird

ein

Sch

iff in

das

Mau

l hin

eing

esau

gt, d

ann

läß

t da

s „H

erz

des

Win

ters

“ de

n „E

isdr

ache

n“ e

twas

aus

dem

Was

ser

stei

gen,

so

daß

das

Sch

iff a

uf d

em B

oden

des

M

auls

auf

setz

t. D

ann

ruts

chen

aus

den

Ent

erlu

ken

von

Rau

m 5

Hor

den

von

Eis

wic

htel

n he

rab

und

mas

sakr

iere

n di

e B

esat

zung

. D

ie W

erts

ache

n un

d W

aren

wer

den

gera

ubt

und

das

leer

e, in

takt

e S

chiff

an

ein

en D

rach

enkr

iege

r m

itsam

t ein

er E

isw

icht

elbe

satz

ung

gege

ben

und

auf

Rau

bzug

aus

gesa

ndt.

7 –

„D

ie B

arr

acken

“ –

Alle

s un

terh

alb

des

Bod

ens

von

Rau

m 6

lieg

t unt

erha

lb d

es W

asse

rspi

egel

s.

Alle

s vo

ller

Leic

hent

eile

ein

gesp

annt

in D

raht

vorr

icht

unge

n. T

ote

See

leut

e w

erde

n hi

er in

die

unt

oten

K

onst

rukt

e, w

elch

e G

hand

irah

spöt

tisch

„E

isw

icht

lein

“ ne

nnt,

umge

baut

. D

ie „

Res

te“

verf

ütte

rt s

ie a

n di

e P

oad

in R

aum

1. I

m n

ur ti

ef u

nter

Was

ser

erre

ichb

aren

vor

dere

n A

bsch

nitt

von

Rau

m 7

lage

rn d

icht

au

f di

cht 1

50 „

fert

ige“

Eis

wic

htle

in, d

ie n

ur e

inen

ged

ankl

iche

n W

ink

der

Fro

sthe

xe z

um E

insa

tz w

arte

n.

Das

Eis

an

der

Fro

nt d

es R

aum

s is

t dün

n, s

o da

ß d

ie E

isw

icht

lein

hie

r al

s Ü

berr

asch

ungs

angr

iff v

on

unte

r de

r W

asse

rlini

e et

wai

ge E

nter

angr

iffe

abw

ehre

n kö

nnen

. M

it di

eser

imm

er g

röß

er w

erde

nde

n A

rmee

sin

d ba

ld a

uch

Zie

le a

n La

nd in

Rei

chw

eite

von

Gha

ndira

hs e

isig

en K

laue

n.

8 –

„D

as H

erz

des W

inte

rs“ –

Ein

lege

ndär

es R

elik

t der

Zei

t de

r Z

aube

rerk

önig

e, m

it no

rmal

en M

ittel

n un

zers

törb

ar.

Es

kann

nur

mit

dem

„H

eiß

en B

lut

der

Erd

e“ a

us d

em K

olvi

s-V

ulka

n ve

rnic

htet

wer

den.

E

in le

bend

er, p

ulsi

eren

der

Eis

kris

tall

in H

erzf

orm

, meh

r al

s ei

ne T

onne

sch

wer

, ent

zieh

t alle

n Le

bend

en d

ie W

ärm

e (-

1 LB

pro

Kam

pfru

nde

in R

aum

8).

Er

erhö

ht d

ie W

irkun

gsm

acht

von

F

rost

zaub

erei

eno

rm (

-2 P

unkt

e A

rkan

e M

acht

bei

An

wen

dung

von

Fro

stza

uber

n im

„E

isdr

ache

n“).

���������������

���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� ����!������" ������������������#���$%&'�������(�������� ����������������������� �������� ������ ��������)���* �+��� �������*����,�����

-�����������.����������������"��������������������������#�����/ � �������'������ ���"������� ���������������/�0�����"������������+����(���1������#����'*������"�(���������2�����������������"��������������������3"�4��������������������������� ���������5�������������2������������������������������������������������������������6����/�1��"�1���������������������0������� �"����"����������������������)������������7�����������������"���������"�������"��������������"8����������������������*�����������"���3������������������������������� �������9����������� �������������������1�������������������������������������������������������������������-���������������������������������������"�����":�������������������������������������������(��������3����*����������������������������6�������������2������������������

� �������������������(������"�����������"���������;�������* ���� �"�� �����"�����������������������������+�"���������4��"�����-���������������������������0� � ������ � ��� � �������� �2��������� � ����* � ��� � ����.����������* ����������* �<"�������(����* �6��������* � �������"������4(���������

��������������� ����������

���;����������""������=���8���8���#���>???�0���������'* � ��" � �����:������ � ������������ � �� � 6���������������������������"���������0���������*������������ �0� � ��� � ��������� �)�����* � ��� �+�"������ ��������������"��$@A;���������������������=����������������������,������������B������:���������������������6����C�����������"�������"�6��D��������� ���(�������������"� �����������������*��:����������E��������+�"��#,�;'���" �-��� ������������* � �" ����� � ���� � �E���������������!���������"�����������1(����������������"����*����������������� �������D���������������;��������������""����

������������ ��������������

�������=���������4��"����������������������������������������������� ����*�����������������������������*�(������������������)����������������������0����������������1����������������������������"��������������������������0���������=���8���8�����������������"������"���)�����/�.��������:��������1�������������������������������#�"�=�����������������'� ����� :�������������������E������������-��������*�����������������������������������������"�=��������D����)����������@��"����������������������"�3�����������1���������������"������������������8"����������������*��������)�������������"���������������������������������������2����������"�)��������(������

)�������;��������"����������������������������"������ ������� � ����� �(��������* ���� � ���������� �1���������(������������������"������"��������0���:������������*��������������������6������������������������""���"���������������2�����������������������;��������������������������)���������������"����������������������������������"�-����������������*�"�������������������������������*���"��F���������������"�E��������+�"����������������������

�������������� .��������������������������������������"������������������ ��8��������������������4�������:� ��� ���"�4������� �������������� �0���� ��������������(�������������"���������"�������9��� �����������<����������������<������(������������������:�������������������������������G���������������

������������������� ����������

���������""����������������������"���"�������������(������������� �4���������� ������(���* � �� ���"���� �����"�)����������������D������2���������(���������������������*���������������������������2�����������������������������(��������������������������������0��������;������������������*��������������������������������1����������0����"��������������������������������*�����E�������������:�������������������������"�"�������������=��������������������������������(��������������H��������"����C����;����������������������������������5���������������+�"�* ���� �)������������� ���� � ���� � �"�1(�� ������������������������������������� ����������0������������3����"�����������,�������������������"��������������������;������������������������"��������������������������� ������"�� �����"�4������:� ���������4�����"������������������B���������������� �����������2���������2���������:������������������

������������� ����!�� �����

���4��������������3������(���������������;�����������������5������������������"���������������������"D�����"���������0�����������������.������(�����"� ��������������������������������������"����������*�����������:�����)������������(����� ������"����������������� � ���"� � ����� � ���������:����� � ��������8"�����������"�������������,:���������������"����������"�"�����0�������������������0���������"�6�����"(��������;�������������"���� �5����������:"��������������������� ������������������������������0����������� ���"�I�"�����������������������*������������������F�"�����������������*��������������������� � ���������! � ����/ � ������ � ��������� � ��������������������������� ������������ ��������������������������4�����������/�)���������������������������J�0������������(�������"�����"�������"���4�""�������������=����� ����� ���� � ��� ����� ���� � ����� ���� �9����� �����������������������������F�����������"�������������0���������������������������������������"���E(��������������9����������;���������������������(�������6�����������������������1������������:�����

����������������������(������1������������������

����������������������������� ��

�� ������������

������������� ������������������ �������� �������������

����������������

�������������������������������������������������� !�"�#��������#$������#����$��������%��������#���&������� � ����'(' � #�� � %% )���������* � �� � �� � ����������������������������#����������������������� ����� � ���#������ ��+���, � �����#������������#���������������-������������.���������������#����������,�#�����������, � /���� � ��# � ����� � #���0����� � ���� � ��� � ����������������, � ���#��� � �� � ����� � ������-������� �1 ��������� ���� ���� � �� �#���/��-���,����#�������+����������,������������������������*

������������� �2'3'45'��*������#������6��������*�2�57��*�.������8����#�#���������������%���*�2�59��*����������������,������!�������������������������*�2�5(��*��!$�����������8����#���:��������*�2�5;������#�����<������������������#���!$����#�����������2�5=��*����������>�� ��������*�2�5?�������#�#���������������#���!$���*�2�5@��*������#����#��,�#����������!����������*�2�5A�����*��+��������������#���*�2�5'4��*��������������������������,����������������#���#��������*�2�5

��������� ���� ������� ���� ������ ���� ����� ���� �6�������� � ������#� ����#��* ���� ���������� ��$���� � ��� � 2��� �#�� ����������#��������6������#�3�����5����+�-�����#�������������#��������������������������������#���������#����6�������������������#���*�>�������������������!����+�,������������,������������������������������������������* �6�������#�����������������������:�#���+�-���,����#����2�-+�����,�����������6#������������#�������������'B(��������:������-����������5������������������������#������#�������$�������������,�#�����������������!������6�����������������%������������*��� ����#��� ���� ����������������� ����#�������������!�� � �� ������ �!$��� �#��� ����� �#����$������C���-��� � ���#���6���+������#����������,�#���:����������*��������&��������������������������������!�������8���#���C�����������������������7����-�����:���������,���������&��������������#���������#��)����������������������������,����������������������*�������������������������������������!$����1����������������6#�������������2:D�?5������#����������@4E�#���/����������#�����������,��������!�������#����������#���3����������#���%�--������������*����������������8�������,�������� �������������!$������#�����������������������*�����������������������������������#���������&��#�����������&��F�� �����������������#�#���������+���������>��,�#��������*�.��%������������%���������#���������������#������������#���� �>���+��������������,������������������������������������,�#�����������������--�?�G�������������������*�����>���������������� ����������������#����#��+�-������������������*

���������

'�!����������������,������������������������!$���������#�*7�.��#�������������������&��F����+����������������*�.����������������8����-�������������������%�#������� �'94�����������*9�!�����������������!����������*( � .� �#����� �8����-���, �#�� � ��� ��������� ��� ������� � �� ���# �#�� �&��F�� ���� � ���������� ���, � �+�� ����� ��� �#�� � ��������6��������������������������#��������*�6����#���:�,�#������������������,����#���������#����3�������73'4�����������������"�����7@4���*

�������H�2�������������������5���� ����������������������������������������������� !����"#�$�%������������#�%������"#�$�&#�'��((����)*+�#���%��,����,���-������.'��� �/"$���0���!�%������+$�*+�����*+���1�(2$�)*+��(3���4���"$'3���������563��.�1������*+���1�3���7�����)6$2*+�3��8�/����*+�����*+"���������74444� �,�7444���,�@44�D�,�:�����#���3���������,� �������������������,�)���#���:+������,� �������I7,�&������#I7,� �����I'�J8����������K

��������

OGL

Labyrinth LordTM is copyright 2007, Daniel Proctor. LabyrinthLordTM and Advanced Labyrinth LordTM are trademarks of

Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth

LordTM Trademark License 1.0, July 2007 available atwww.goblinoidgames.com.

DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT

All text and tables in this document, with the exception of

material specifically excluded in the declaration of product

identity, is open game content.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").

All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or

trademark owners who have contributed Open Game Content;

(b)"Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computer

languages), potation, modification, correction, addition,

extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, transformed

or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,

lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic

and includes the methods, procedures, processes and routines to

the extent such content does not embody the Product Identityand is an enhancement over the prior art and any additional

content clearly identified as Open Game Content by the

Contributor, and means any work covered by this License,including translations and derivative works under copyright law,

but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"

means product and product line names, logos and identifyingmarks including trade dress; artifacts; creatures characters;

stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,

language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and

other visual or audio representations; names and descriptions of

characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and spezial abilities; places, locations, environments,

creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,

logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by the

owner of the Product Identity, and which specifically excludes

the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor

to identify itself or its products or the associated products

contributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,

format, modify, translate and otherwise create Derivative

Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open Game

Content may only be Used under and in terms of this License.

You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from this

License except as described by the License itself. No other terms

or conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,

worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact

terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are

contributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creation

and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by

this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the

COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the

exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and You

must add the title, the copyright date, and the copyright holder's

name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except as

expressly licensed in another, independent Agreement with the

owner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or coadaptability with any Trademark or

Registered Trademark in conjunction with a work containing

Open Game Content except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of such Trademark or

Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open

Game Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity used

in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in

and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You

must clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use any

authorized version of this License to copy, modify and distribute

any Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content You

Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or

advertise the Open Game Content using the name of any

Contributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or all

of the Open Game Content due to statute, judicial order, or

governmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure such

breach within 30 days of becoming aware of the breach. All

sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be

unenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,

Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,

Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,

Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,

James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson. Modern System Reference Document Copyright

2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek,

Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, DavidNoonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD

Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip

Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, JohnTynes, Andy Collins, and JD Wiker. Rot Grub from the Tome of

Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors

Scott Greene and Clark Peterson, based on original material byGary Gygax

Labyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel Proctor. Author

Daniel Proctor.END OF LICENSE

Eisklaue, Copyright 2012, Moritz Mehlem. Erstellt im Rahmen desWinter-OnePageContest im Greifenklaue-Blog:

greifenklaue.wordpress.com

Das �Grimmoire of Ice� ein magischer Gegenstand für D20-Fantasy

Ein Beitrag für Greifenklaues �Winter-Einseiter�-Wettbewerb entnommen aus Doctore Domanis Archiven (doctoredomani.wordpress.com)

Erscheinungsbild: Bei diesem Buch handelt es

sich um einen schweren Folianten, etwa 30 × 45 cm

groß und etwa 10 cm dick. Es ist in feines, blau ge-

färbtes Leder gebunden, das aus der Haut von Frost-

salamandern hergestellt wurde, und die Ecken des

Buches sind mit Beschlägen aus kunstfertig getriebe-

nem Silber verstärkt. Der Titel des Buches �

�Grimmoire of Ice� � ist in eingestanzten, mit Silber-

farbe ausgemalten Lettern auf dem Buchrücken und

der Titelseite zu lesen, ansonsten ist das äußere Er-

scheinungsbild eher schmucklos. Es ist im Normalfalle

mit einer Art Gürtel aus dem gleichen, blauen Leder

verschlossen.

Unabhängig von der Umgebungstemperatur

geht eine ständige Kälte von dem Buch aus, die selbst

im Hochsommer Raureif auf dem Ledereinband hin-

terlässt und manchmal sogar kleine Eiszapfen am

Buchdeckel bildet. Die Kälte ist zwar nicht stark ge-

nug, um Schaden in irgendeiner Form zu verursachen,

aber sie lässt sich das Buch bei Berührung mit der

bloßen Hand harsch und schneidend anfühlen.

Historie: Die genaue Herkunft des Buches lässt

sich leider genauso wenig zurückverfolgen, wie auch

der Autor. Es wurde vor etwa einem Jahrhundert in

der größten Bibliothek des Landes erstmals katalogi-

siert. Manche Gelehrte spekulieren, dass es gar nicht

von dieser Welt stamme, sondern aus einer Existenz-

ebene der ewigen Kälte, oder dass es von einer Art

Eisdämon geschrieben wurde. Dies ist natürlich alles

Unsinn � es wurde von einem gnomischen Magier

verfasst, welcher eine unsägliche magische �Erfin-

dung� in seinem Inneren niederschreiben wollte �

Inhalt: Zum einen ist das Buch eine sehr schö-

ne Gelegenheit für den Spielleiter, das Repertoire

seiner Magier um Eis- oder Kältezauber zu ergänzen.

Viel interessanter ist jedoch eine Abwandlung des

Rituals zur Beschwörung eines Wasserelementars,

welches der Autor in den Seiten des Buches darlegt:

die Beschwörung eines solchen Elementargeistes in

eine Umgebung, in der Wasser nur in festem Aggre-

gatzustand als Eis oder Schnee vorhanden ist � an-

statt in das sonst übliche, flüssige Wasservorkommen

hinein. Eigentlich funktioniert das gar nicht, aber

dieser Gnom hat da einen kleinen Trick entdeckt, mit

dem es doch geht �

Die wahre Natur der Dinge: Natürlich wäre

die Erfindung eines Gnoms keine richtige Erfindung

eines Gnoms, wenn die Sache nicht einen kleinen

Haken hätte. Bei der ersten Beschwörung eines sol-

chen �Schnee-Elementars� ist leider ein kleiner Split-

ter eines bösen Elementargeistes in das Buch gefah-

ren und sitzt nun dort fest � ganz im Sinne von Terry

Pratchett ist es also nicht der Inhalt des Buches, den

man fürchten sollte, sondern das Buch selbst! Das

Buch verfügt über Intelligenz und über einen Drang,

Böses zu tun und Vernichtung zu säen � So ist es

immer auf der Suche nach einem fähigen Magier, den

man dazu verleiten kann, mit den in seinen Seiten

verborgenen Geheimnissen Unheil anzurichten.

Die Werte: Das Buch hat IN 14, WE 10 und

CH 14 und kann die Gemeinsprache sprechen, ob-

wohl es das nur in sehr seltenen Fällen auch macht.

Es kann alles in einem Umkreis von 40 Metern um

sich herum wahrnehmen, hat 10 Fertigkeitsränge in

Bluffen und kann einmal am Tag den Spruch Sugges-

tion auf seinen Besitzer anwenden. Das Buch ist von

chaotisch böser Gesinnung.

Das �Schnee-Elementar�: Je nach Spielstil

kann das Elementar entweder als grob humanoide

Masse aus aufgetürmtem Eis und herumwirbelndem

Schnee erscheinen, oder als ein aus drei großen Ku-

geln geformter Schneemann.

Für die Statistiken können die Werte des nor-

malen Wasserelementars aus dem Monsterhandbuch

herangezogen werden, allerdings mit folgenden Ver-

änderungen:

· Das Wesen hat zusätzlich die Kategorie [Kälte].

· Das Elementar behält auch dann seinen +1 Bo-

nus, wenn es an Land ist, aber mit Schnee oder

Eis in Verbindung steht.

· Zusätzlich zu seinem normalen Nahkampfangriff

kann das Elementar auch große Brocken aus Eis

und Schnee im Fernkampf werfen (gleicher Scha-

den, Angriff benutzt GE anstatt ST, Basisreichwei-

te ist die doppelte Körperhöhe).

· Statt des Strudels kann sich das Elementarwesen

in einen Schneesturm verwandeln, der wie der

Wirbelwind des Luftelementars behandelt wird,

außer dass das Schnee-Elementar nicht fliegen

kann sondern Kontakt zum Boden halten muss.

Und endlich � das Abenteuer: Das Buch wurde

aus der Bibliothek entwendet! Ein junger und ehrgei-

ziger Magier hat es mitgehen lassen und experimen-

tiert nun in der Stadt � es ist tiefster Winter und die

Schneewehen türmen sich meterhoch � mit der Be-

schwörung von Schnee-Elementaren herum. Diese

greifen die Bevölkerung der Stadt an, ramponieren

die Häuser und töten wehrlose Menschen.

Die SC werden nun entweder mit der Aufde-

ckung des Diebstahls und der Wiederbeschaffung des

Buches beauftragt (oder haben vielleicht selbst Inter-

esse an dem Buch), was also zu einem kleinen Krimi-

nalfall und einer Schnitzeljagd durch die Stadt führen

könnte, und/oder sie müssen eingreifen, um die Be-

völkerung von den marodierenden Elementaren zu

schützen, also ein eher kampflastiges Szenario.

Wie dem auch sei finden sie natürlich am

Schluss heraus, dass der arme Magier unschuldig ist

und � Überraschung � durch ein von bösen Geistern

beseeltes Buch gesteuert wird �

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc.and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/ortrademark owners who have contributed Open Game Content;(b)"Derivative Material" means copyrighted material includingderivative works and translations (including into other computerlanguages), potation, modification, correction, addition,extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment orother form in which an existing work may be recast, transformedor adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent,lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwisedistribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanicand includes the methods, procedures, processes and routines tothe extent such content does not embody the Product Identityand is an enhancement over the prior art and any additionalcontent clearly identified as Open Game Content by theContributor, and means any work covered by this License,including translations and derivative works under copyright law,but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity"means product and product line names, logos and identifyingmarks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents,language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic andother visual or audio representations; names and descriptions ofcharacters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and spezial abilities; places, locations, environments,creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects,logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark orregistered trademark clearly identified as Product identity by theowner of the Product Identity, and which specifically excludesthe Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos,names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributorto identify itself or its products or the associated productscontributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit,format, modify, translate and otherwise create DerivativeMaterial of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the Open Game

Content may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content thatyou Use. No terms may be added to or subtracted from thisLicense except as described by the License itself. No other termsor conditions may be applied to any Open Game Contentdistributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing touse this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed bythis License.

6. Notice of License Copyright: You must update theCOPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyright holder'sname to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any ProductIdentity, including as an indication as to compatibility, except asexpressly licensed in another, independent Agreement with theowner of each element of that Product Identity. You agree not toindicate compatibility or coadaptability with any Trademark orRegistered Trademark in conjunction with a work containingOpen Game Content except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of such Trademark orRegistered Trademark. The use of any Product Identity in OpenGame Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity usedin Open Game Content shall retain all rights, title and interest inand to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you are

distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents maypublish updated versions of this License. You may use anyauthorized version of this License to copy, modify and distributeany Open Game Content originally distributed under any versionof this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content YouDistribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of anyContributor unless You have written permission from theContributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some or allof the Open Game Content due to statute, judicial order, orgovernmental regulation then You may not Use any Open GameMaterial so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically ifYou fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to beunenforceable, such provision shall be reformed only to theextent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003,Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, MonteCook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan,Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson. END OF LICENSE

Das �Grimmoire of Ice�, Copyright 2012, Doctore Domani.Erstellt im Rahmen des Winter-OnePageContest im Greifenklaue-Blog:greifenklaue.wordpress.com

Co

sm

ic-P

atr

ol-

Mis

sio

n -

Kri

eg

de

n E

isp

ira

ten

D

ies

ist ei

n W

ettb

ewer

bsb

eitr

ag für

den

One-

Page-

Wet

tbew

erb

�W

inte

r-E

inse

iter�

ers

tellt

von F

rank

�Z

orn

hau�

Fal

kenber

g. D

as

die

sem

Win

ter-

Ein

seite

r zu

gru

nde

liegen

de

Reg

elsy

stem

ist

Co

smic

Pat

rol

von C

atal

yst G

ames

, ei

n P

ulp-S

cien

ce-F

ictio

n-R

olle

nsp

iel m

it w

ähre

nd d

er S

pie

lsitz

ung w

echse

lnden

Spie

lleite

rn.

(Ein

e S

yste

mvo

rste

llung g

ibt

es in

die

sem

Blo

g-A

rtik

el C

osm

ic P

atro

l � H

ier

rotie

rt d

er S

piel

leite

r! a

uf m

einem

Blo

g, s

iehe

auch

http://w

ww

.cosm

icpat

rol.c

om/.)

MIS

SIO

N

Ein

geh

ende

Nach

rich

t der

Wo

lken

sta

tio

n (

Ven

us-

Orb

ital-

Ko

mm

an

do

) über

Jupi

ter-

Auß

en a

n C

osm

ic-P

atr

ol-K

reuze

r im

Sek

tor

Calli

sto:

Mit

so

fort

iger

Wir

ku

ng

: A

lle b

isher

igen

Auf

träge

zurü

ckst

elle

n.

Um

geh

end L

andun

g a

uf

Jupite

rmon

d C

allis

to (

sieh

e angeh

ängte

Kosm

o-K

oord

inate

n).

Mis

sio

n: D

ie d

ortig

e H

andel

ssta

tion d

er G

roß

en U

nion

wurd

e vo

n über

die

stü

rmis

chen

E

iseb

enen

zie

hen

den

Pir

aten

auf

Eis

segle

rn ü

ber

falle

n.

Die

fünfk

öpf

ige

Handel

sdel

e-gatio

n w

urde

an

einen

unbek

annte

n O

rt v

ersc

hlep

pt.

Daru

nte

r auch

Th

ejah

Vh

ori

s, d

ie T

och

ter

des

Ven

usi

schen

Ober

sten

Wis

sensc

haf

tlers

.

Die

Handel

sdel

egatio

n is

t zu

bef

reie

n, in

sbes

onder

e is

t T

hej

ah V

hor

is u

nbes

chad

et z

ur

Wol

kenst

atio

n z

urü

ck z

u b

ringen

. Z

ur

Bee

ndig

ung d

er P

irate

nbed

rohung is

t V

org

ehen

ohne

Pard

on

ausd

rück

lich

zugel

ass

en.

Ven

us-

Orb

ital-

Kom

mando

Ende.

MIS

SIO

NS

ZIE

LE

·

Den

Stü

tzpunkt

der

Pirat

en e

ntd

ecke

n.

·

Thej

a V

hor

is b

efre

ien.

·

Die

ander

en M

itglie

der

der

Handel

sdel

egatio

n re

tten

. ·

Den

Gru

nd für

die

Ver

schl

eppung h

erausf

inden

·

Die

Pirate

nbed

rohung

bee

nden

.

EIN

SA

TZ

WO

RT

E (

Cu

es

) Ju

pite

r > A

nflu

g auf

Calli

sto >

Eis

planet

> H

andel

ssta

tion >

Ver

wüst

ung

> fried

fert

ige

Jupite

r-B

arbare

n >

Kam

pfsp

uren

> E

isse

gle

r >

Eis

pira

ten >

hef

tige

Stü

rme

> k

eine

Ver

folg

ung

aus

der

Luf

t mögl

ich >

Spur

aufn

ehm

en >

Pir

aten

-Patr

ouill

en >

rasa

nte

Ver

folg

ung

sjagd

> E

nter

manöve

r > E

ism

onst

er >

fre

mdar

tige,

ura

lte R

uin

en >

gef

ähr

liche

Eis

schlu

chte

n >

unüb

ersi

chtli

ch >

geh

eim

er U

nter

schl

upf

> la

ng v

erla

ssen

e H

afe

nst

adt

>

Alie

n-T

echnol

ogi

e >

seh

r fr

emdar

tig >

gef

ähr

lich! > K

illbots

!!

ST

ICH

WO

RT

E (

Tag

s)

Jupite

r > C

alli

sto >

Eis

planet

> E

xtre

me

Käl

te >

Jupi

ter-

Bar

bar

en >

Hef

tigst

e E

isst

ürm

e >

U

ralte

Ruin

en >

Unüber

sich

tlich

e E

is-S

chlu

chte

n >

hohe

Eis

-Canyo

ns

> E

ispi

rate

n >

E

isse

gle

r > H

inte

rlass

ensc

haf

t m

yste

riöse

r A

liens

> K

illbot

s

Anm

erku

ng:

Alle

Spie

lwer

te d

er a

ufg

eführ

ten N

SC

s (B

arb

are

n,

Pirate

n, K

illbot

s) s

ind

im

Gru

ndre

gel

wer

k C

osm

ic P

atr

ol z

u fin

den

. E

ism

onst

er m

uss

man s

ich

selb

st m

it W

erte

n

vers

ehen

oder

das

Sar

gass

o-M

onst

er a

us

dem

Gru

ndre

gel

wer

k ve

rwen

den

.

ER

ÖF

FN

UN

GS

TE

XT

�A

uf di

eser

stü

rmis

chen

Eis

kugel

können

wir u

nse

rn K

reuze

r nic

ht e

inse

tzen

. W

ir m

üsse

n

raus

in d

ie K

älte

! Z

u F

! M

ach

t E

uch s

chon

mal w

arm

e G

edanke

n.�

�Die

Barb

are

n h

ier

bauen

Eis

segle

r, d

ie b

ei d

em e

wig

en S

turm

irrs

inni

g sc

hnel

l wer

den

. W

ir so

llten

uns

einen

org

anis

iere

n u

nd

den

Eis

pira

ten n

ach

segel

n.

Nur

wola

ng?�

�Was

können

die

se W

eltr

aum

säue

nur

mit

einer

fri

edlic

hen

Handel

sdel

egatio

n w

olle

n?

War

um d

ie E

ntführu

ng, st

att si

e zu

töt

en u

nd

die

Wer

tsac

hen

zu r

affen

?�

DIE

SIT

UA

TIO

N

Die

Handel

ssta

tion

der

Gro

ßen

Unio

n a

uf C

allis

to d

ient dazu

die

dort

igen

, ag

gre

ssiv

en

Barb

are

nst

ämm

en m

ittel

s T

ausc

hhandel

mild

e zu

stim

men

, da

mit

sie

spät

erer

Erk

und

ung

der

mys

teriöse

n R

uinen

städt

e auf C

allis

to n

icht i

m W

ege

steh

en.

Die

se R

uin

en s

ind

älte

r als

alle

ander

en F

unde

im S

onn

ensy

stem

, nu

r m

ach

en d

ie B

arb

are

n u

nd d

ie P

irat

en (

und

manch

mal

ist das

ein u

nd d

ass

elbe)

jede

Erk

undun

g z

uni

chte

.

FE

IND

E/H

IND

ER

NIS

SE

S

zen

e 1

: D

ie v

on E

isst

ürm

en u

mto

ste

Handel

ssta

tion l

iegt

in T

rüm

mer

n v

or E

uch

. A

lle

Mate

rial

ien,

wel

che

die

Pirate

n ü

brig

gel

asse

n h

aben

, w

erden

ger

ade

von d

en l

oka

len

Barb

are

nfa

mili

en g

eplü

nder

t. D

iese

lass

en s

ich d

ie g

ute

, ka

mpflo

se B

eute

nic

ht

ger

ne

ent-

geh

en.

Üb

erall

gib

t es

Kam

pfs

pure

n u

nd d

ie t

iefe

n K

ufe

nsp

ure

n d

er E

isse

gle

r d

er P

irat

en.

Um

bei

den

Stü

rmen

die

Spur

der

Entführe

r auf

zuneh

men

, is

t E

uer

Kre

uze

r nic

ht

gee

ig-

net

. Ih

r br

auch

t ei

nen

Eis

segle

r, w

ie ih

n di

e lo

kale

n B

arb

aren

ver

wen

den

Sze

ne 2

: D

ie h

als

bre

cher

isch

sch

nel

le F

ahrt

über

die

stü

rmis

chen

Eis

eben

en b

ringt

Euch

durc

h t

ück

isch

e S

chlu

chte

n �

oder

gar

Ruin

en? H

ier

lauer

n (

neb

en r

iesi

gen

Eis

monst

ern)

auch

die

Vorp

ost

en d

er P

irat

en a

uf

allz

u n

eugie

rige

Ver

folg

er.

Vie

lleic

ht s

ollte

man s

ie m

al

�höfli

ch�

nach

der

Lage

ihre

s U

nter

schl

upf

es fra

gen

?

Sze

ne 3

: D

er W

eg z

um

Unte

rsch

lupf

führt

in h

ohe

Eis

-Can

yons.

Mal

Win

dst

ille,

dann

wie

der

bru

tale

Böen

. H

ier

ist

die

Basi

s der

Eis

pira

ten,

eine

ehem

alig

e H

afe

nst

adt

ein

es

seit

Zei

talte

rn g

efro

renen

Meer

es.

Die

se l

iegt

am F

e ei

ner

gig

antis

chen

Ste

inst

rukt

ur,

die

man

auf

den

ers

ten B

lick

im S

chnee

ges

töber

für

ein

en B

erg h

alte

n k

önnt

e, d

ie a

ber

nst

lichen

Urs

pru

ngs

ist. Ihr

müss

t hi

er Z

ugang

fin

den

und

nach

den

Ent

führt

en s

uch

en.

Sze

ne 4

: D

ie E

ntf

ührt

en s

ind i

n d

er z

yklo

pisc

h-u

nhei

mlic

hen S

tein

stru

ktur

um

dort

die

se

ltsam

en A

nla

gen

der

Str

ukt

ur

in B

etrieb

zu n

ehm

en.

Der

Pir

aten

-Führ

er s

pek

ulie

rt a

uf

mäch

tige

Alie

n-W

affe

n,

die

ih

n

wir

klic

h

gef

ähr

lich

mach

en

solle

n.

Die

gra

uen

haft

verz

errt

en

Rel

iefs

an

den

W

änden

ze

ugen

vo

n

Ka

mpf

und

K

rieg

, aber

B

eim

Akt

ivie

ren d

es G

ener

ato

rs t

rete

n a

us

bisl

ang s

olid

e w

irke

nden

Ste

inport

ale

n (

in

Wirk

lichke

it T

elep

ort

erto

re)

rot-

met

alli

sche

KIL

LB

OT

S u

nd b

egin

nen

Pir

aten

, E

ntführt

e,

einfa

ch a

lle A

nw

esen

den

zu t

öte

n!

- N

utzt

die

Gel

egen

hei

t zu

r F

luch

t m

it den

Gei

seln

, sc

hüttel

t et

waig

e V

erfo

lger

ab

und

flieh

t m

it E

ure

m C

osm

ic-P

atr

ol-K

reuze

r!

���������������� ����������������� ��

���������������

����������������������������� ������������������������������ �

������������������������������������ �����������������!��� �

����������!�������� ����"� �����������������������#�������� �

��� � ����� � ��� ������� � ��� � �� � ���� �$������� � ��� � %����" � ��� �

������������������������������������������� ������������� �

%���� �����&������������������������������������� ������������ �

������������� ������������������������������������������� �

����'����� � ������ � � �������� � ��� � ������� � �� � (���������� �

'��������� � ��� � ������ � $���� � ���� � ���������� � )�'���������� � �� �

��������*� � +������ � '������ � ��� � ����� � ��� � �'����� �

�������������� � ��� � �������� � ������" � � &���� � ������

��� ����������������������������%����������������������%����� �

����,-�+���������������+���������'��������������������������� �

������� ���������.�/�������0�������������������������������"

(�������������������������� ����������� �����!�������" �

��������������� ������������������������ �����������������0������ �

��� �+����� ���� �+������ ���� ���� � �� �%������ � ������ ���� � ����� �

���������$���� �������������" �0����������� ���� �+����������� �

��� � ��� ��� � ��������� � ��� � ���� � $���� � ��� � '������ � �� � ���� �

�������������������������+������ ������'�������������������� �

)�'����������������������������������������'�����"�1����'�� �

�����'������������� �����'�������'��������������������� ��������� �

�'�� �!������� ���� � ���� �2�� �� � ��������� � ��� ������� �

�������������������������+�������������������������������"

.����������������$��������������+����� ����������� �������� �

&������������������������'�������������%�'����������������� �

��������������������� ����� �����������������������3�������� �

����+�������������� ����������%�������"

���������������������������������������� �������� ������� ��������������� ���

��������������������� ������������ ������ ����������������

�������������� ��������������������������������� ������

� ����������������������������������������� ���������������

� �������������������������������

������ �������� � %���������� � %��������� � %�������� �

����������� � #�������'��� � ��'����� � ��������� � �������� �

.��������� � � ����� � ���'��� � ���������� � 4�����'������� �

&��������

���� ����'�������������������������%�������%��������� �

5������� � ��������� � ��������� � !������ � ������ � ��������� �

$������� � 1��������� � 2������� � ���������� � ������������ �

���������

� ��������� ���'���� � ��������� � ��������� � %���������������� �

���'��� � ���'��� � !������ � !��� � ����� � 6����� � $� �������� �

�'������� ��������� ������� ����

������� ����� ���� � ����� � ������ ��� � 7����� � )������ �

.������ � 6������� � $���/�� � �������� � $������ � 3������������ �

������� ������2��������2������&�������

������� ����'����� � �/�� � %������� � %����� � (�������� �

����������� �!����������� �$������ � ������ � ���� � ����� �2������ �

�������������0����������0����&������+�� ���

�������� ����������� ������� � !����� ������������ �!�������� �

!�������� � 3���������� � +������������ � +���������� � $������� �

������ ������2������2����� ������&������0���������������

�������� �����'����� � %������ �(����� �� � #������� � #���� �

#������������ � ��������� � ������� � ������������ �

����������� � ������� � 2��������'� � 4��������� � ���������� �

����������

������������������������������� ��������������������������

����!���"����������������������� ��

#�����$���������%�����&����������"������� ��� �������

'����(���� �)���"������� ����������������������*�+����(,�

�� � �� � "������� � � �� � ���� � �� � - � +�������,� � ���

"������� � � (� � ����� � ������ � ��� � ��� � ��� � &����� � �� �����

+������������#!���������������&��������,��&��(�����������

���� � !������ � ����� � �� � .� ����� � �� � ���� � "�!� � ���

�������� �(����/�������������������!���������0��(�������

�� � 1�� � ��!�� � ����� � �� � ��������(� � ���� � �� � &������

�������� ���!�� ��� ��� ��� �(�� �2��� �!����� ���� � ������� ���

%�����������������������"������� ���� ��������� ����*�

���3��������������������'����(��������������

��������������������������������8 �������&����� �1�������!���������������

����� � �� ���� ��� ���� �&����� ���� ��� ���� ��� �2�� � %�����

�����������������������&������!�������������� ������1�����

���!������������ ����������������� ���������)���������� �

������������������ ��������������� �������������������������

+%�����&���������������� ������������������������&�����������

"������� ����(����# ���������4���� ��,�

����&��������� ������������������� ����5�������� �����������

-��*������6������������������ ��������#���������������� �����

�����������������&������������ ��������&������(���������!�

+���������*,�

�����������������8 �-�"�����7�*�8������7�6�&������7�9�&����

&������7�4��:�����&������

�� � ��� � &����� � ��� � 1���� � !�������� � ����� � �����

����� ���� � ��� �� � �� ��� � +(����� � ��� � ��� �� � ��� � ����

��� �������������&������,��

����������1���������!���������(������&������������ ���

������������ ���������!�������+����������������� ����,������

������������������ ������ �����������&������������&������

��(������������

���������������������;������������ ���������������

����� ��� ���1����� ������������!����������&������������

&����� ��� � ��� �)������ �)������ � �� � ���� �0�������� ������

.� �����0�����������.�%�����.���������������������� ������

�� �����&����� � � �)����� ��� ������ ����� � ������ � �� � ����

������� ������'����(���!��������������!������!���������

�����(�����

���� �������������������&�������������&�������������

��������������&������!������1����������� ���(��

����� � ��� � ����� �&����� � �� ���� �� � �� � ���� � �����

��� �������� ���!�� ���� �&����� �!������!�� ������ ���� �������

&����� � ��� � ����� � &����� � �� � !� � ��� � 3�������� � ����

1������� � (� � �� ��� � !������� � ��� � ������ � ��� � ��� ����

&����� � �� � ��� �� � �����(� � .���� � �� � 3�������� � ����

1������������������� �����������

!������� ����� �&��������&�����������"������� �� ������

������ � �� � �� ��������(�� � +��, � � 1��� � ��� � ������ � ����

"������� � � +���� � - � ���� � * � ��,�&����� � ��� � &����� � � .� ����

��������������������"������� �� ����������������������������

���� � ���� � "������� � � � ��� � � �� � ��� � '����(��� � ����

&������ � 4 � �� � ��������� � ���� � (� � �� � ���� � �����!�� � ���

������� � � � ���� � ����� � ��� � �� � !�(��� � � ���� � ���

���������������� ���!������������������������� ������

�� � "������� � � �� ����� � - � �� � * � ������ � +�� � ���� � ���

��� ��������,�������������"������� �����������������-�

��� ����+�������������� ������������-�������,�

���� �)���������� ������'��8 �&����� ��� � ��������!�� ����� ���

'����(�������"������� ���� �!����������������������+��(��

������������������������������������� �����������������,����

����&�������������-<���� �������'����(���������#� ��!������

"������� �������� ���������������(��������'����(���������

��������������������������"������� �� ���������������

�����������!���������������������������������&�����!���

������� �'����(��� ����"������� � ��� �!�� �!��� ���� ����

����#� �������

������� ������&����� ��� �����������&����� ����

���������������������� �(�������������������� ���������

����� � �� � �� � =�:��� � �� ����� � ���� � �� � )������

�� �����3�����������������������������������������

��������� � 2���� � �������� � +� � '����(������� � �������� � ���,��

���� �>���������� ����������"�!���������?� ����� �>"�!������

#����@? � �� � >������ �&������� � ���� � �� � !�� ������� � ����

=�������������@?�����

3���������������(�����������������/��(!�������������

"�!������'����(��������������������������������� ���&������

���&����������������������

�������������!��������������� �������8�����&�����������������������!��

���(������ � /��������� � ��� �#!������ � � � (����� � ������

�����!������������������ �0������� ���� ��� ����0����� �����

.�������� � � �� � 1��� � ��� � &������ � 1� ���� � ���!� � �� � ��� �

2���� � � � �� � &����� � �� � ������� � 3����� � #����� � +��

&����������(���,������������������"������� �����A������+��

�������&����������(���,��B��.�������������������������

#����� ������!� � +� �������� �&����������(���,� ���� �&���������

(������������&��������������� ���� �>��������������������

���!����(�������#��������A���������������� �����(����@�

3��!����������@?�;�����������������!��!� �>�������������

���#�����@�.������� ��������.� ����@������������� ��������

�����!��������@�����������������������@?

&� � (��� � �� � &����� � ��(����� � �� � ��$�����������

����������1����������� ��

=�������2���� �

9#�����������:����������������'��������&�����������;<

9+����������������������������������������)��'�������;<

9&��*������������'��������������������3�������;�&����������� �

�����������;� ��������'���� ���������;<

9(�������'��������������������;�&����������������� �����;<

9.��������� �������������1������������;�+���������'���� � �

��������!������������������;<

;������&�������"�� �����������������������&���������2�����

�����������������������#� ��!������&��������������������

�� ����� ������� ����������������������������������(��

����&������������������������������������������� ��� ���

��������� � 1������ � ������ �� � �������� � �� � ���

������ � ��� � �� � ��� �� � �� � )������ � �� � ;�������

������������� �������

.�����������������'����(�������� �&����� �(�����������

� �(�����������������������!���������������������������

&�������� � ������ � �� ���� �!� � %���� �C���(�� ���� �� � �������

=���������������� ����>%�?����������������������2��������

������� � �� � �!� � !������!�� � ����� � ������ � ��� � &���������

�� ���(��� � �����!�� � 1������ � ��� � �� � ��� � ��

&��������� ��������(���������������&����������2����������

&����� � ������ � �� �����&�������� � ����� � ���� � � �1���� � ���

��(���

1������ � (�� ������� � �� � +�����!��� � �� �0������

����(����� � =�����,� � ��� � ������� � =����� � +������������

&�!���������,� � &������ � +�!������� � .�!����� � 2������

��%��� � ������ � %����� � �� � ����� � �!�������, � ���� � ������

�������� ������'����(��� ���������������� � �� ������� �(���

�������������!������������1���� �=�������C�������

����� �'�������&����� ������������������� ������ �����

(������������0��������� ��������������

0�������8���)�����������(�����&���������������������

�!�� � ��� � '����(��� � ���� � ������ � )������ � ���� � %������

����� ����������������������������������&�����������(���

#�������������������'����(������������ �(��������� ����

'����(���!�������������������� �����������>�����?�����������

�!������ � ���� � �� � �� � �� � ����� � ��� � ����� � �� � ��������

������������2������&����������������)�������=�����(����

�������������� ��������'����(�������(������������������ �����

��������������������������!������$�����������&�!����������

��������.������������(��������������������'����(�����

��������=�������(����)������������������1�����

���������������&������!��������������

�����������������������������������������&����������(����������&�������������

�������������/�������� ������!���������������������

3����������� � �� � 1��������� � �����!����� � �� � ��� � ���

.� ���������������������������&��!������������������

�� � ��� �����(����� �&���� ����� �(�� ��� ��� �3!�����(�

�!�������� �!������ ��� ����� ������ ���������� � ��(������

#!� � ������� � 1������ � �� � �� � ������������

&������(���������

��� � ������ � ��"������� �C�� � ����� � ���

1�������������������� �������/��(��+���'����(����,�����

�� �#� ��!�� ���!�������� �&� ���!� ���� ���� �)��� � �� � �

���� � ���� � ��� � �� � .������� � ����� � ��� � ��� � C�������

����������

!����������8 ������ � �� � 3����������� � ��� � 0���� ������

���������*�� ����������0���������(������&�������!�(��� ��

*� ����������������0���� ������!�(��� ��6� ������������

���&�������!�(��� � �9� �0�� �����0���� ����� ��������

&������� �����6�

���������8 �#���� � ��� � ���������� � &������ � ��D�����

���������� ��������� �� ����� ���������'����(�����������

�� ����

�� � #��� � ����� � �� �$���� ��� � "������ � � !������ � ����

�����3����������������!������������������8������������

&��������������������������$���#!�������� �

!����������8�&��������������&���������� ���*��8������

� ��� � (���� ����� � �� � *� �=������ � %��� �9� �8��� ����

A����������������-��

���������8���'����(�������������&�������������������

�� � '����(���� � ���� � � � 1���� � �� � ������� ��� � 3� � ����

=�����%��� � ��� � � � '����(��� � ��������� � �� � '����(�����

������ ����������������

������ � � ��� � ��"�� ��%���� ������� � �� � ����� � ���

=��������������������������������������������������

�����$��&�!����������

!����������8 �&����������������&�!������������������

1������������ ��6��2�����*��#� ����3����(�������*�

���������8���'����(�����������������������������������������

����������� ���� ���� ����� �������������������������

��������� ����������������B���6<�=�����������"�!�!���������

����� � �� � ��������� � "������ � � �� � �!�������� � ����������

/������

!����������8�2�������9�����&������������4��0�����������

������������C� ��������(�����������*�

���������8 ���'����(��� ���� ��� ���� ���������� ������(��

��������3��������������+0����������,�

#��"�������������! �����0����=����������������������

���0���� ��������������=�����(���������������� ��

���"��������3�����

!����������8����/��!���!�(��� ��6��2�����*��0��������6��

�� � /��!�� � �� � ��� � ���( � ��������� � �� � �� � � ���

�����������������!����6�

���������8 �� � '����(��� � ��� � ��� � .���� � �������

+.� ���,

���&"������������ �����������������&���������������

0���� ������3�������������(����������������������������

&�� � �������� � �� � ��(�� � �� ����� � ���� � �� � � � ���������

&�����������;������!������1����������3��������� ��&������

.�E��������������������!�� ������.� ����������&��������

�� � =����� � �� � �� � &���$� � !����� � ��� � 5��� � ���

=��������

!����������8 �������������&��������!��������*��;!����(��

�!�� � �� � &��������� � (������ �6� ��� � &���$� �!��������� � ����

0������� � �� � ������ � *� � �� � &��������� � !�(��� � � 6� � ���

&������������(�����*�����3!�����(� ���*�

���������8����������������'����(������������� �������

�� �������

� ��#�� �������&"����������������3!�����(��������

�������������������!��������������2����������������

��� � 3� ��� � 3��������� � ��� � 1���� � ��� � )�������� � ����

C�������������������

!����������8 �;!����(� � ����� � �� � 1���� � ��� � 3!�����(�

���������6� ���������������!�(��� ��*� ����2����!�����

��� � #����� � �������� � 6� � ��� � ������� � &���������� � ����

#����������������6� �����/���������������&��� �������

���6�

���������8����2����!���������#��������������3!�����(��

����2�����!�����������(��������!�������

� � �#�� � �������� ����� � �� ���� � ���� � ��� � /�����

������������ � �� � �1��������� � �� ��� �C������ � ���������

������

!����������8 ���� � /���� � ����������� � *� � ��� � /�����

����� �����6������/�����!����������9�

���������8 ���� � /���� � ��� � ��� � ��������� � !����� � �����

������� ����������C�������!������������������0���� ��������

����3��������������&�����

���

����������

����

���

�����

������

� ����������� ���������������������������������������������

���

���

���

���

� �

���

���

���

����

� �

��

��

��

��

���

���

���

��

���

��

��

����

���

��

���

���

��

���

���

���

��

���

���

���

����

���

��

���

��

���

���

���

��

���

���

���

��

���

��

���

��

����

���

��

�!

��

��

� �

��

���

���

���

���

��

����

��

���

���

���

��

"��

��

���

���

��

���

��

�#

��

���

���

��

��

���

��

$�

��"

���

���

%�

��

& '

���

� �

(�

� ��

��

�)�

� �

���

��

��

���

���

���

��

�(�

���

��

��#

��

��

��

��

� �

���

���

���

���

��

���

��

���

��

���

��

��

���

���

��

��

���

���

���

��

��

��

��

�*

��

���

��

� �

��

+�

��

��*

(�

��

���

���

��

+��

� �

��

*(

��

��

�*

���

��

��

��

��

��

��

��

���

�'

� �

��

� �

���

��

�#

'�

��

��

��

���

%�

��

& '

���

�$�

���

��

���

��

��

���

��

��

���

���

��

���

,�

���

��

��

��

����

���

��

���

� �

��

���

��

���

�-

���

���

���

���

��

���

��

��

��

���

+��

��

���

-�

� ����������� ����

%�

���

��

���

��

���

��

��

��

��

���

#�

��

��

.�

� �

�#

��

��

���

���

���

/��

���

���

$�

��

0��

��

��

� �

.�

� �

+�

�#

���

��

����

��

���

��

+�

���"

���

��(

���

�10

���

���

��

��

���

,��

�����

���

��

���

� �

���

���

��

��

��

��

��

���

���

��

���

�#

���

'��

��

��

2�

��

����

��

��

���

��

��

��

���

��

��

��

�*

��

��

���

��

��

��

���

���

���

���

�$

���

���

��

��

���

�+

��

���+

��

� �

)��

���

�� #

���

2�

�/

� �.

��

��

#�

��

��

� �

��

���

1 ��

� ���������� ������

3�

���

��

��

�'�

��

#�

���

��

��

��

���

4�

���

���

��

���

*�

��

��

���

��

,��

���

���

��

��

����

4�

��

���

$��.

��

/5�

��

��

1�

��

��

��

���

�6

�7

�6

89

���

:��

�:

���

��

��

�8

���

��

��

�:

���

��

��

�8

�� �

��

� �

�6�

6�

69

�;

99

���

<��

�<

���

��

��

�6

8��

�<

���

��

��

�6

8��

��

� �

�:�

6�

=>

:�

=;

9��

�?

�� �

?��

��

��

��

6<

�� �

?��

��

��

��

6<

�� �

��

����

��

���

�6

�8

>6

�<

9��

�6

���

��

��

6��

��

��

�:

���

��

��

�6

���

��

��

:��

��

���

#�

��

+�

��

���

��

���

���

#�

0�<

9��

4�

�<

9��

4�

�@

;��

4�

�<

9��

4�

�@

;��

4�

2�

��#

��

��$

��

�3�

��

��

���

��

:��

�:

���

��

��

�9

�9

�9

"��

��

+�

��

$ '

�:

�,�

�� �

:�,

���

�;

�,�

�� �

6�,

���

��

�A

� ��

���

���

����

���

���

����

���

���

���

� ��

���

���

��

���

���

��

��

�'�

��

��/3

���

�1

���

��

���

���

���

���

��

�)�

��

��

�� $

���

� �

���

���

���

��

���

��

��

����

���

���

$�

���

+ �

���

���

� �

���

���

� �

��

���

���

���

�� �

��

��

2�

��

���

���

����

���

��

����

��

���

$ �

$��#

���

��

��

���

��

$ �

$��

��

���

�*�

����

���

"�

���*

���

��

���

���

��

���

���

'��

���

��

��

���

���

��#

��

�B

� $

���

���

�)�

��

����

-��

���

���

���

���

��

��3

��

$�

���

%�

��

��

��+

��

���

���

��$

#�

���

��

���

��!

� �

$��

���

���

��

�� �

�� �

%�

��

& '

���#

��

���

���

���

���

��

C�'

��

��

���

��

���

��

��

����

��

��

2�

�3

��

��

��

���

��

���

���

��

�)�

��

��

� �

��

���

���

��

��

��

��

��3

���

��

���

��

��

���

���

�/6

89

��1

���

���

��

��

� �

��

���

���

� �

����

��

��

��

��

�+ �

��

���

��

���

��

/��

�+

���

��

��;

99

����

���

� �

�61�

���

���

���

��

���

��

����

��

���

� �

��

����

���

3�

�� �

/<9

����

��

���

���

���

��B

��

��1

��

���

���

��

� �

���

��

��

���

)��

���

��(

���

��

��

��

#�

��

��

��

���

���

�+��

��

���

��

��

����

��

���

�/�

��

��:

���=

;9

�1�

���

����

#�

��

��

����

���

��

��D�

����

��

���

���

���

���

��

��

���

�� �

-�

��

���

� �

���

(�

���

���

(�

��

���

C�

���

��+

���

��

���

���

��

� ��

���

���

.�

��#

���

��(

��

��

��

����

��

���

�#

���

��

���

��

�2�

��$�

� ��

���

� �

E�

��

�(

�� �

���

���

��

���

���

����

��

���

��

���

���

��

���

���

��

��

��)�

��

���

���

#�

��

���

��

��

(�+

��

��

��

��

��

���

��

���

��

���

����

��

-�

���

�"�

���

��

��

���

��

��

���

��

���

���

��

���

��

���

��

���

���

���

���

���

���

#'

���

(�

��

��

���

���

��

� �

��

��

��(

���

��

��

E�

��

���

��

��

+�

� �

���

��

�,�

�$�

��'

��

��(

��

���

���

��

�$�

����

���

��

��

%�

���

��

���

���

����

����

��'

��

���

���

��

���

��

���)

��

���

��

��

��

���

��

���

���

��

��

��

���

��

���

3�

#�

��

��

��

��

��

�'�

��

#�

���

��

���

��

�(�

� �

#�

���

��

/��

���

�(��

��

���

���

1 �

C�

���

(��

���

��

� �

� �

���

���

���

���

��3

���

��

�/�

�.�

� �

�#

��

��

��

��

���

�1

��

���

���

���

���

�F

��

� �

���

�'�

��

���

���

���

��

�.�

��

�$�

��

���

��

��

���

��

�$�

���

��

����

���:

����

��

��

�#(

���

���

���

2�

��

���

�>6

���

��

��

���

��'

��

�#

���

���

��

� �#

���

��

3�

�� �

��

�G�

���

+ �

��/�

���

���

���

���

1��

���

���

���

��

���

���

����

��

���

���

��

���

��

��

��

��

��

'�

���

��

�+�

��

��

��

���

���

���

��

��

��

��

+�

���

��

���

��

���

��

��

��

���

��

��!

H�

��

��

��

��

���

��

$��

#�

���

� �

3�

��

�$�

� �

���

���

��

���

�!H

��

�%�

��

& '

���

��

�$�

��

��

��

��

���

�"�

�� �

2�

��

��

���

��

��

���

���

���

+��

��

��

���

��

��(

��

� �

��5�

�+

��

��

��

��/

E�

��

��4

����

��+

�1�

��

���

��

��

�.�

���

���

���

��

���

�'�

��

���

����

���

���

��

���

���

���

���

��

��

��%

���

���

�$�

���

���

�-��

���

��

���

�E�

��

���

��

�$�

� �

���

��#

��

��$

���

��#

��

��

���/

��

���

���

��'

��

��

���

2�

��

��1

��

���

���

�'�

��

���

���

���

����

��

���

���

� ��

��

��

��

��

���

��E

-�

���

+�

��

����

��

���

���

��

��

��

.�

� �

+�

�#

���

���

��

���

��

��

�2�

��

���

��

� �

�6��

��

��:

���

$���

���

� �

��

���

���

���

���

�#�

��

����

��

� �

��

��

���

�%

�#

��

�+'

��

���

��

�#�

+�

� �

� �

��

��

���

*�

��

��

��

��

��

2(

��

���

��

��

��

���

��

���

��

��

%�

��

& '

���3

�(�

��

���

���

'�

� �

� �

�� �

� �

��

���

���

���

��

����

��

�$�

���

��

� �

��

���

���

���

���

��

��

���

���

��

����

��3

���

���

���

��

���

��

�*�

���

�3'

���

���

���

-��

���

���

��

��

��

����

���

��

���

���

���

���

���

��-

���

��

���

���

���

����

��

���

���

��

���

����

��

�.�

��

���

(�$

��

��

���

��

��

���

���

���

��B

��

���

�+�

��

����

��

���

���

� �

�� (

$�

��

���

��

���

��

���

���

��

� �

��

' �

� �

���

��

��

���

�� �

��

���

���

���

���

���

��

���

���

���

��

��

���

���

� �

��

�3�

���

��

�� �

� �

� ������������������������� ���

6�:

��

� �

���

���

��

#�

��

���

���

���

��

��.

���

��

���

��

���

���

���

���

��

�.

��

�+

�#(

���

���

���

���

���

���

���

��

���

��

���

��

���

��'

���

�$�

���

���

��

�� �

@�=

��

� �

���

���

�+

��

��

���

���

��

+�

���

�I�

<�7

�C

(�

��

���+

��

���

��

��

���

� �3

��

��

���

��

�>6

���

���

��

��'

���

��

���

��I�

?�

��

���

�(

��

���

���

� �

+��

���

��

���

��

�3�

��

���

��

� �>

:��

���

��

���

'��

� �

���

���

I�

69

��

��#

���

��

���

��

��

��

��

���

����

��

��

�I�

"�

��

���

��

.�

'�

��

���

��

�*

��

��

���

��

�+

-�

��

��

��

��

���

��

� �

#�

����

�>

@��

���

��

���

'��

� �

���

���

66

>�

C�

���

���

���

I�

� ����������� ���������

��

��#

��

���

(��

%�

��

& '

����

���

���

���

��

���

���

��#

��

��5�

�+

��

��

��

���

��

!H

��

��3

'��

���

�-

���

���

���

��

��

��

���

��

����

���

��

��

��

,��

���

���

���

��

J��

��

���

��(

���

� �

�+

��

��

�'

� �

���

��+

���

��

���

��

���

��

���

���

��

���

���

��

J��

��

� �

���

�%

��

� �

��

�#�

� �

��(

��3

�#

��

��

��

��

��

��

��

#�

���

���

���

$���

��#

��

��

��

���

��

���

&�

��

���

��

���

� �

� � � � � � � � ��

%�

��

��

��0

���

���

���

�+��:

96

6 �

3�

��

�0�%

+��

���

���

��

���

���

����6

7?

<��6

7?

6 �

Langsam fällt der Schnee vom wolkenbedeckten Him-

mel. Schleierhaft kannst du die kahlen und blattlosen

Bäume in der Dunkelheit um dich herum wahrnehmen.

Was bedeutet das Ganze? Vielleicht hilft dir die Ant-

wort auf die Frage, warum du hier bist, einen Weg aus

Schneegestöber ist ein experimentelles Rollenspiel für

zwei Spieler. Dabei übernimmt eine Person die äußere

deren Seele.

Das Ziel des Körpers ist es, das Geheimnis der gegen-

wärtigen Situation aufzuklären und somit einen Weg zu

Temperaturen sind gnadenlos und die Kräfte des er-

schöpften Körpers begrenzt. Dem Spieler bleiben also

nur begrenzte Ressourcen um sein Ziel zu erreichen.

-

weg aus seiner Situation aufzuzeigen. Den genauen

-

den und sich mit sich selbst beschäftigen.

Ressourcen

Die mobilisierbaren Ressourcen des Körpers tragen

diesen nur noch 100 Schritte, bevor seine Kräfte end-

gültig erschöpft sind und er den Kampf gegen die ewi-

ge Kälte verliert. Diese 100 Schritte werden durch ein

Budget von 100 W6-Würfen symbolisiert.

Körpermonolog

-

ner Würfe in einem gesprochenen inneren Monolog

seine momentanen Gedanken und Gefühle anschau-

lich zu formulieren. Er kann dabei Vermutungen zum

Hintergrund seiner derzeitigen Situation äußern. Bei

-

kommt er von seiner Seele einen zusätzlichen Res-

sourcenpunkt um ihn bei der Suche nach der Wahrheit

zu unterstützen.

Seelenmonolog

-

genzahl geworfen, schafft es die Seele durch das dich-

te Schneegestöber zum Körper durchzudringen und

kann zu diesem sprechen. Diese Monologe der Seele

geben dem Spieler einen Hinweis auf den Hintergrund

der Geschichte.

Fragerecht

Für den Verzicht auf 5 Schritte beziehungsweise Würfe

darf der Körper seiner Seele eine hintergrundbezoge-

ne Frage stellen, die mit �Ja� oder �Nein� beantwortet

werden muss. Dies hilft im Idealfall dabei, des Rätsels

Hinweis

Die Vergangenheit schuf den Ursprung der Gegenwart!

-

scheiterten Selbstmordversuch im Koma. Der end-

lose Winterwald und der damit verbundene Kampf

Komapatienten zurück ins Leben zu kommen. Dabei

versucht die noch aktive Seele des Menschen den leb-

losen Körper wieder zu mobilisieren und beide Teile für

einen Erwachen aus dem Koma zu vereinen.

Das Ziel der Seele ist es, dem anderen Spieler durch

geschickte Hinweise (Seelenmonologe) das Erleben

einer spannenden Geschichte zu ermöglichen.

Die Seele muss sich im Vorhinein einen individuellen

stellen die vom Körper zu erratende Situation dar.

Die Seelenmonologe müssen bildlich, wie Flashbacks,

ausgestaltet werden und neugierig machen. Die Länge

kann dabei von der Seele individuell angepasst wer-

den. Sie sollten so eingesetzt werden, dass der andere

Spieler sein Ziel erreicht, kurz bevor seine Ressour-

cenpunkte aufgebraucht sind.

Das Spiel endet damit, dass der Spieler im Wald stirbt

oder nach erfolgreichem Erraten der Hintergrundsitua-

Ein experimentelles Rollenspiel von Lutz Michen für zwei Spieler

Gefangen im SpaceSchnee

Die Piraten fliehen gerade vor der Weltraumpolizei, als sie plötzlich in einer

Schneewehe steckenbleiben. Sauerei! Im Weltraum schneit es doch gar nicht!

Egal, sämtlichen Beschwerden und Startversuchen zum Trotz steckt das Raum-

schiff in einer Schneewehe fest. Zum Glück hängen die Piraten aber nicht allei-

ne in der Schneewehe, sonst würden sie ja vor Langeweile versauern, während

sie auf die Weltraumpfleger oder Tauwetter warten.

Bei dem Schnee handelt es

sich um SpaceSchnee, der

sich, wenn man ihn erhitzt,

zu SpaceEis verfestigt, wel-

ches wiederum vollständig

unempfindlich gegen Hitze

ist.

Sowohl SpaceEis als auch

SpaceSchnee haben die Ei-

genschaften eines farayd-

schen Käfigs, weshalb es

vollkommen unmöglich ist,

mit der Außenwelt per Funk

Kontakt aufzunehmen.

Familienraumschiff

Ein spießiges Raumschiff, wie es viele Familien verwenden. Im Grun-

de ein weltraumtauglicher VW Passat.

Georg (H2 P3 S3 T3), der Vater, ist von seinen beiden Sonderschich-

ten in der Fabrik einfach nur erschöpft und möchte endlich im Gar-

dasystem ankommen. Alles andere ist ihm egal.

Angelika (H5 P3 S2 T2), die Mutter, fühlt sich von ihren Kindern ge-

nervt und von ihrem Mann vernachlässigt, daher träumt sie von ei-

ner Romanze mit einem Piraten. Bei glaubwürdiger Erklärung wäre

sie bereit, dafür auch den Bausparvertrag (5000 UC) zu opfern.

Sascha , der 10jährige Sohn (H4 P1 S1 T2), und Nicole, die 12jährige

Tochter (H4 P1 S1 T1 ), haben gerade gelernt, das Mikrofon des Hy-

berbasssystems zu benutzen und quälen die Umgebung mit ihren

selbstgesungenen Lieblingsschlagern.

Kifferraumschiff

Ein bunt angemaltes Raumschiff, das an einen VW Bully mit Rake-

tendüsen erinnert.

Die Kiffer (2 Trull, 1 Kahadrierin, 1 Streifianerin) haben alle ihre

Drogen gemischt, mit SpaceSchnee angereichert und diese Lösung

destilliert. Vom Ergebnis sind sie derzeit so high, dass sie alle glau-

ben, Susi Sonnenschein zu sein.

Wenn man sie auf die Idee bringt, ein Lied zu singen (etwa, indem

man sie in Kontakt zu Sascha und Nicole bringt) werden sie anfan-

gen, fürchterlich schief den Schlager „Susi, du bist mein Sonnen-

schein“ zu singen. Und weil die Drogen ihnen leichte telepathische

Fähigkeiten verleihen, schützen weder Vakuum noch Taubheit.

Natürlich taucht die Weltraumpolizei genau zum ungünstigsten Zeitraum auf.

Wie immer. Deshalb dürfen sich die SpacePiraten zum Abschluß auch noch ein

kurzes Gefecht mit einer Raumpatrouille liefern, entweder per Schiffskampf

(wenn sie sich gerade aus dem SpaceSchnee befreit haben) oder als altmodi-

sches Laserpistolenduell (wenn sie noch feststecken).

Polizeipilot: H1 P4 S2 T1 , Schutzpolizist: H1 P2 S4 T1 , Waffen: Laserpistole

SpaceManagerkarre

James Moneypenny (H4 P2 S2 T2), ein SpaceWorm, wartet ungedul-

digt auf die Räumung, weil er auf eine dringende Besprechung muss.

Und wegen des doofen Schnees kann er noch nicht einmal Bescheid

sagen, wo er steckt. Er ist total verspannt und schreit wild herum.

Wenn die Piraten ihm die Drogen der Kiffer einflößen, meditiert er

kurz, verwandelt sich zum SpaceBuddha, sagt: „Der wahrhaft Er-

leuchtete überwindet die Fesseln des Körpers“ und löst sich auf.

Gleichzeitig verschwindet auch der SpaceSchnee.

SpaceTruck

Detlev (H2 P3 S4 T2), der SpaceTrucker, ist ein SpacePear, aber

nicht nur deswegen schlecht gelaunt. Mit jeder Minute Verspätung

verwandelt sich sein Lieferbonus in einen Malus. Zu allem Unglück

hat er auch noch Gefahrgut geladen. Am liebsten würde er sich

richtig die Kante geben, aber sein Gewissen und der Alkoholmangel

halten ihn zurück. Wenn es den Piraten gelingt, ihn betrunken zu

machen, wird er ihnen alles über Fracht und Sicherheitsvorkehrun-

gen erzählen.

Der SpaceTruck ist doppelt gesichert, zunächst die übliche

Raumschiffpanzerung, darunter eine Gefahrgutschutzwand. Wenn

die Sicherung durchbrochen wird, reagiert der transportierte

Negetritiumabfall mit dem SpaceSchnee und wird zu einer giganti-

schen Negatronenbombe, die alles im Umkreis zerstört. Ein ge-

schickter Tech kann es allerdings so manipulieren, dass das Ding als

Negatronenkanone agiert und so bloß ein großes Loch in die

Schneewehe schießt.

Sternchenyacht

Eysgul Zankat (H3 P4 S1 T1 ), eine Wagonin, ist ein Filmsternchen

und aus diveresen Seifenopern bekannt. Sie ist eigentlich eine

schlimme Zicke und hat gar kein Interesse an Kontakt zu Fans. Sie

weiß allerdings, was sie ihrem Image als Femme fatal schuldig ist

und beißt daher auf alle Verführungsversuche an, die den Regularien

für irreguläre und unvorschriftsmäßige Verführungen entsprechen.

Bei einem Stelldichein könnte man ihre Geschmeide stehlen, die

zwar keinen hohen Materialwert haben, für die Fans aber bis zu

15.000 UC zahlen würden.

Ihre beiden Leibwächtern (H2 P2 S4 T2) sind ebenfalls Wagonen und

halten sich strikt an die Regeln für die Bewachung überdrehter

Filmsternchen , was heißt, sie ignorieren alles, was das Leben ihres

Schützlings nicht bedroht.

Space-Eiswurm

Zunächst unbemerkt (und zudem Auslöser des ganzen Chaos) steckt

auch ein Space-Eiswurm in der Schneewehe. Er ist das biotechni-

sche Raumschiff der SpaceYetis, mit dem diese Wurmlöcher für

interstellare Reisen erzeugen. Der Space-Eiswurm ist gefangen und

versucht, zu entkommen. Dabei schnappt er wild um sich herum, wo-

bei er durchaus den feststeckenden Raumschiffen gefährlich werden

kann. Da der Wurm noch halb im Wurmloch steckt, ist es nicht

möglich, zu den Yetis zu gelangen.

Der SL würfelt alle 10 Minuten einen W10, gebissen wird bei:

0 Piraten, 1 Familie, 2 Yacht, 3 Kiffer, 4 Truck, 5 Manager, 6-9 keiner.

Der Wurm würfelt einen ganz normalen Angriff auf das jeweilige

Schiff. Werte: Wie Hyperschiff, Biß: Wie Torpedo

Alle NSC-Raumschiffe in diesem

Abenteuer sind Spaceflitzer, auch

die der Weltraumpolizei. Sie rückt

mit einem Spaceflitzer (und 2

Wachtmeistern) pro Piraten an.

Ein Abenteuer für

SpacePiratesspacepirates. jcgames.de

von Belchion

�Nöivellandt� ist (c) Ursus Piscis. Einige Rechte vorbehalten. Dieses Produkt ist unter der CC BY-NC-SA 3.0 Deutschland Lizenz lizensiert. �Dungeonslayers� iist (c) Christian Kennig und wird unter der CC BY-NC-SA 3.0 Lizenz verwendet.

�Wynther-Wolff� Ein Winter-Encounter für Dungeonslayers (Setting: �Nöivellandt�)

Es herrscht grimmiger Winter in den �Frosthzynnen�, deren steile Berghänge tief verschneit sind. Tannen und Föhren biegen sich unter der Last des Schnees, Eiszapfen hängen von den Ästen der kahlen Eichen, die mit dickem Reif überzogen sind. Und weiter fällt Schnee von Himmel � Zu so einer Zeit ist das Reisen für Mensch und Tier so beschwerlich, dass kaum jemand auf den verschneiten Pfaden und den Pässen des Gebirges unterwegs ist. Nur wenn es unbedingt sein muss, macht man sich auf den Weg. Und selbst dann achtet man tunlichst darauf, vor Einbruch der Dunkelheit das nächste Dorf oder zumindest ein Schutzhaus zu erreichen � denn die Mittwinternächte gehören dem �Wynther-Wolff� �

SL-Informationen:

Vor etwa 50 Jahren erschuf der Schwarzmagier Veytt Ishart mit dämonischer Hilfe einen Diamanten, der es ihm

erlaubte, einen normalen Wolf in einen dämonisch verzerrten �Wynther-Wolff� zu verwandeln. Wie es jedoch

der Dämonen Art zu sein pflegt, wurde der Schwarzmagier von ihnen hintergangen und von seiner eigenen

Schöpfung zerrissen. Seither liegt der verfluchte Diamant in dem ehemaligen Versteck des Schwarzmagiers und

vermag jedes Jahr zur Zeit des Mittwinters, wenn die Mächte der Finsternis am stärksten sind, einen normalen

Wolf für einen Monat (von Vollmond zu Vollmond) in einen �Wynther-Wolff� zu verwandeln. Aufgrund seiner

dämonischen Natur muss dieser allerdings das Tageslicht meiden und kommt erst nach Einbruch der Dunkelheit

aus seinem Versteck.

Wenn die Helden in der Zeit um Mitwinter vorhaben, in diese Gegend zu reisen oder gar das Gebirge überqueren wollen, werden sie in jeder Gaststube vor einem gräulichen Ungeheuer in der Gestalt eine riesigen Wolfs gewarnt, das seit Jahrzehnten sein Unwesen treibt. Eine Begegnung mit dem �Wynther-Wolff� kann nur nachts stattfinden. Im Gegensatz zu anderen Wölfen ist er ein einsamer Jäger. Sein Kommen kündigt sich stets durch ein schauerliches Geheul an, das einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. Nach dem plötzlichen Durchpeitschen einer eiskalten Sturmböe erfolgt dann der Angriff, wobei das Untier stets versucht, zuerst Fackel- oder Laternenträger zu töten.

Beschreibung: Der �Wynther-Wolff� ist ein gewaltiges Untier, das selbst ausgewachsenen Männern bis zur Schulter reicht und doppelt so lang ist. Hinter dem massiven Schädel bohren sich entlang des Rückgrats spitze Eiszapfen durch zottiges, weißgraues Fell, auch die Reißzähne und die Krallen bestehen aus spiegelndem Eis. Der Atem, der aus dem Rachen strömt, gleicht dem eisigen Nordwind und wirbelt ständig Eiskristalle um das Ungetüm. Werte: wie Unwolf (�Dungeonslayers�-GRW, S. 124), allerdings �heroischer Gegner�, Anfällig: Feuer und Licht (statt Eis-, Frost- und Wasser) und Eisodem (statt Feuerodem)

Kurzszenarien:

Die Helden helfen einem Vater, der sein krankes Kind zu einer Kräuterkundigen in das nächste Dorf bringen wollte und mit seinem Karren im Schnee stecken blieb. Sie begleiten ihn, damit er nicht wieder stecken bleibt. Dadurch verzögert sich die Weiterreise und die Nacht bricht herein, bevor sie das nächste Dorf erreichen. Kurz darauf ertönt ein schauerliches Geheul �

Ein Priester der �Liachtvotar�-Kirche, der auf der Durchreise ist, hört das erste Mal von der Legende vom �Wynther-Wolff� und beschließt, der Sache auf den Grund zu gehen. Dazu sucht er nach ein paar Freiwilligen, die ihn auf seiner �Wolffs-Hatz� begeleiten, und die er schließlich in den Helden findet. Während ihrer Suche werden sie von einem heftigen Schneesturm überrascht, kommen vom Weg ab und müssen in einer Höhle Schutz suchen, wo sie die Nacht verbringen wollen. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit ertönt ein schauerliches Geheul �

Ein Schwarzmagier erfährt durch dämonische Einflüsterungen über den Diamanten und möchte ihn unbedingt in seinen Besitz bringen. Dazu gibt er sich als Gelehrter aus und heuert die Helden an, ihm bei der Suche nach einem verschollenen Artefakt zu helfen. Er verschweigt ihnen allerdings die Zusammenhänge mit dem �Wynther-Wolff�. Die Suche nach der Höhle, in sich ehemals das Versteck Isharts befand, gestaltet sich als schwierig, sodass sie erst in der ersten Vollmondnacht nach Mittwinter fündig werden �

�����������������

������������������ ��� ����� ��������� �������������������������������������������� ���������� ���������������������������� ����������� ������������������������� ���������������� ����� ��������������������� � ������������� �����!����� ���������������"������������#$� ��������������#���%��&�����������'�$���������� ����#���(���&���������� � � �����������������$�� �� ��������"�������#���(������� �#$���������� ��%�������������#��$���� �������������&����������������������������"����#������)����������� �����������*�������� ����������������%�������������+�������� �"#����� � ����$���������������� )�� � �������������,�$�������������������-�&��� ���$.� ����-�����"������������������������"�� � ��+������

�� �����������$�����/����� ���������0��� ��!����&������� ��(����1���������� �����)��% �� �����������������2�������3$)�����4�� ��(� ��'������������������&����� �� �����"��������� ��������!�������������������� ���.�#�)������������ ������&� ��������������$�������"�������� �����)��% ��� � ���� ������������������� �#$����������� ���������� �������� ���������� �� ��&&��������% ����$��5����&.������� ���������� ��� �"#������

�� ��������� �����������������������������������

����2���������������������������#�����%����������� ������������3 �������"���������������'� ��%&�������������)����������������� �������������#�#�&%��������������������������&������#��������������$��������1%�����������������/��&����� ��� �1�����.���������6�������������������� �7892�0�

�� ����������������� ������ � �����������

��������%����� $�������&&���� ���� ���������� ��$�����(�� ��������)���������,�&��������2�����������1��� ������$���������$�������� ����&��)���.������������������)�������&�� ���������������#� ������-��� �� �������� �:������ ������!� �����#������"����&�������������������%;��)�1������������ �������<������������������(�� ������������������� �������

�� ����� �!� "�#$ �%�����$&�� "������� � ��'�����

���� ��� ������$��������&������2����������$�������������#�� �(��)��� ������1���������� ���#��#� ������������)���$����)��� ������������� �!����� ���#� ������ ���*��������,� ������$���������� ���������)�������< )�$� �� ���&�����������������"��� ���������� ������� ��#��)� ������&�������������)��������!������ �#���������)�$����� �#���� ����1�&����������������������&��&�������/�����������=��������� ����0�,������������>�����'� ����� ����)�?����:��%�����������,���� �����&�$����#���������<��������+�&���)��� ����������7�!���������,������������2�������������������&������������ �.��� %���� �)����� ������������ ����� ����.�����-������������#�� �������� ��������

(� �������!� "�) *�+� ��& ���

,����������������� �#�������������������������������������� ���$������������3���)������������,��������������� ��@������������������� �� �������� ����A�

,� ����������&&������"�-��& ���

>�������+� ��������<���������2��������������&�����)�������$��.����������4������&%�����1������#����������*��������������&�������5�� ��)������������� �1��������<������$����)�$���������� �������� ������.������� �� ������������� ��� ��$���������� ������ � ����������� ������������#$���������)����������������� ����������������������������(����%� �.�#������ �� ����#����2�������������������

�����������������-������ �"������-�$$$�������� ����

Feedback Juror Würfelheld (alphabetisiert [ohne Vorsilbe])

Äxte und Feuerzauber +: gute Charakterbeschreibung -: "der Kick" fehlt

Doomsday Vault +: Endoption (für oder gegen SC) -: Ort des Geschehens - erinnert mich zu sehr an anderen ABs, Filme, usw

Der eiskalte Tod +: gutes Einsteiger AB +: Kampagnenfähigkeit

Eierdiebe +: nette Dungeon Ausarbeitung -: Goblins und Drache zu lieb

Eingeschneiht +: verständlicher Ablauf -: Charakterbeschreibungen müssten besser gekennzeichnet sein -: warum muss es ein Gottes... sein

Eisklaue +: eignet aus meiner Sicht gut für mehrere Abenteuer / Kampagne +: bittet genügend Stoff um immer wieder darauf zurückzugreifen

Eiswindtal +: Nachtrag zum AB mit der gebotenen Option auf Kampagnenbeginn /-fortführung

Fallout III +: klasse Story +: gute Charaktere +: nette Locations

Der Fluch des weißen Vayir +: gelungener Aufbau des AB +: viele Sideplot Möglichkeiten -: AB Begin - Feuerholz leer usw

Gefangen im SpaceSchnee +: Charakterumschreibung -: irgendwie fehlt mir hier ein eindeutiger "Weg"

Grimmoire of Ice -: Augenmerk zu stark auf das Buch / Artefakt -: AB Idee zu normal (x mal schon gehört)

Krieg den Eispiraten +: Idee / Settingwahl +: bietet sehr viele Ansätze für nachfolgende Kampagne

Die Kristalle der Götter +: gut ausgearbeitet +: bietet Ansätze für Nebenplot bzw. neue AB

Lamasthus eisiges Herz - Verständlichkeit

Laval: Ewiges Eis +: bietet den Spieler mehrere Herangehensweisen +: durch 3 Parteien hohes Konfliktpotenzial

Ein Runenlied von Sturm und Schnee +: Verfolgung per Schlitten ist eine nette Idee +: "Vorbereitungsaufwand" Erklärung -: Tabellen und Zahlen wirrwarr

Schneegestöber +: Wurfbegrenzugn (Schritte) +: Idee -: Spielbarkeit sehe ich eingeschrenkt bzw die Häufigkeit selbiger

Das Schwert im Eis +: bietet Material für mehrere Abenteuer -: zuviel aus Büchern (z.B. Begegnungen) "rausgenommen"

Spiegel des Wahnsinns +: Auswahl an möglichen Charakteren +: gut geschrieben - sorgte für Leselust -: Das "Ende" war mir zu simple und einfach gestrickt

Der Tempel der Schneeeulengötzen +: gute Vorlage / Idee

Wynther-Wolff +: schöne Beschreibung des Wolf-Mythos -: die Szenarien sind "altbekannt"

Die Zeit der Toten +: Apokalypsenhintergrung -: ich fühlte mich zu stark an "The Walking Dead" erinnert -; die Vorgaben waren mir zu schwammig und es klingt nach 0815 Zombiestandard

Feedback Juror Janine L. (alphabetisiert)

EingeschneitPositiv: Thematisch gut eingebettet, die Möglichkeit mit dem "Monster" zu verhandeln unddennoch genug Kampfpotenzial.

EiswindtalPositiv: Interessante Mechanik mit den variablen KreuzungenNeutral: Das Thema ist zwar da, aber zu austauschbar (Statt Eiszapfen Kristallsplitter nehmen undso...)

Fluch des weißen VayirPositiv: Vielseitige Einsatzmöglichkeiten, auch hier Thema gut getroffen

Lamashtus eisiges Herz Positiv: Das Thema ist gut getroffen, sehr gut ist, dass man auch friedlich agieren kann.

Schwert im EisPositiv: Thema getroffen, gut dass man durch Verhandlungsgeschick evt was rausholen kann.

Tempel des SchneeeulengötzenPositiv: Thema gut eingebunden,Neg/neut.: etwas altbacken

Hinweis: Das Feedback des dritten Jurors Argamae ist in Podcastform geplant.


Recommended