Medienkultur von Jugendlichen

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Diese Präsentation stellt die Mediennutzung von Jugendlichen unter besonderer Berücksichtigung von Computer- und Videospielen vor.

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Medienwirkung der interaktiven Medienkultur von Jugendlichen

Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

FB 12Didaktische Gestaltung

multimedialer Lernumgebungen

Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik

Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA

Web 2.0 - angekommen? JIM 2007

• 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeiträgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.

• Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei „Myspace“ haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 – bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt.

„Nächstes Thema“ Cyber Mobbing / Bullying

• UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying

• Chat Räume

• Instant Messenger

• Email

• Diskussionsforen

• Blogs

Typologie jugendlicher Mediennutzer

• Allrounder

• Bildungsorientierten

• Konsumorientierten

• Kommunikationsorientierten

• Deprivierten

• Gestalter

• Positionslosen

Machen Videospiele gewalttätig?

Frage 1

Canis canem edit (PS2)

Einige Zahlen (JIM 2004)

Einige Zahlen (JIM 2005)

Einige Zahlen (JIM 2004)

cc by Karsten D. Wolf 2007

Lego Starwars II (2006, Multiplatform)

cc by Karsten D. Wolf 2007

Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)

cc by Karsten D. Wolf 2007

Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…

America‘s Army (Multi-Platform)

• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)

• sehr komplexes Forschungsfeld

• Kontextvariablen

• Spieleformen

• Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig

• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser

Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien

Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, …

• Schießen lernt man mit echten Waffen

• Töten tut man mit echten Waffen

• Soziale Isolation der Täter

• Echte Frage: De-Sensibilisierung der Täter durch Gewaltvideos und -spiele?

• Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement „Gewalt“ in der postmoderne Unterhaltung missverstanden?

Machen Videospiele süchtig?

Frage 2

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame

© P

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Dr. K

arst

en D

. Wol

f 200

6

World of Warcraft - The Burning Crusades

© P

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Dr. K

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. Wol

f 200

6

Gibt es eine MMORPG Sucht?

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Stoffungebundene Abhängigkeiten

(Marks, 1990)

Stoffgebundene Abhängigkeiten

Alkohol

Medikamente

Zigaretten

andere Drogen

Glücksspielsucht Kleptomanie

Pyromanie Eßstörung

Technologische Abhängigkeiten(Griffiths, 1996)

Computersucht(Orzack, 1989)

Internetsucht(Young, 1996)

Störungen der Impulskontrolle(Herpertz, 1997)

MMORPG Sucht?

(nach Hahn 2002)

Faktoren

• Kontrollverlust

• Entzugserscheinungen

• Toleranzentwicklung

• neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung

• neg. Konsequenzen Soziale Beziehungen

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Kontrollverlust• K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich häufig

dabei, dass ich sage: „Nur noch ein paar Minuten“ und dann kann ich doch nicht aufhören.

• K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als ich mir vorgenommen habe.

• K3:Ich habe schon häufiger vergeblich versucht, meine Zeit des Spielens zu reduzieren.

• K4: Ich gebe mehr Geld für WoW aus, als ich mir eigentlich leisten kann.

(adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002)

Empirische Ergebnisse

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt• 152.000 „süchtig“• 360.000 „suchtgefährdet“

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

12,3%

Spieldauer und Suchtgefährdung

30%

10,5%3,5%

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Unter 18j besonders gefährdet

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Unter 18j besonders gefährdet

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Unter 18j besonders gefährdet

Machen Videospiele dumm, dick und traurig?

Frage 3

bwdaly on flickr

cc by Karsten D. Wolf 2007

Wii Fitness…

Machen Videospiele schlau und erfolgreich?

Frage 4

Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne

• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht

• Sehr isolierend

• Ausschließend für Personen mit Dyslexie

• Linearer Verlauf

• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!

aus: Johnson

Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte

• Vorstellungskraft wird gefördert

• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)

• Lesen bringt Vorteile

• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen

• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen

aus: Johnson

Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination

Warum sind Videospiele so erfolgreich?

Frage 5

Was können wir als Lehrende lernen?

Frage 5

© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007

Das Problem

Niedrig Hoch

Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow

• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle

• Von Unfähigkeit zu Perfektion

• Von Problemen ablenken

• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben

• Alltägliche Gewalt verarbeiten

cc by Karsten D. Wolf 2007

Brain Age 2 (Nintendo DS)

cc by Karsten D. Wolf 2007

R.I.P.Breite Anwendung von

konstruktivistischen Unterrichts-formen

Mehrfach neu gedachtNie in der Praxis angekommen

cc by Karsten D. Wolf 2007Web 2.0 services

cc by Karsten D. Wolf 2007

tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen

cc by Karsten D. Wolf 2007

cc by Karsten D. Wolf 2007

buildpublicentities

Seymour PapertFather of Logo

Constructionist

cc by Karsten D. Wolf 2007

(networked)apprenticeshipenvironments:

sehen, wie Expertenarbeiten und Problemelösen

John Seely BrownXerox Parc

Cognitive Apprenticeship

cc by Karsten D. Wolf 2007

culture of participation

recreation to become a form of re-creation (remix, tinkering, sharing) based on productive inquiry situated in communities of co-creation

learning about ➙ learning to be

http://mitworld.mit.edu/video/419/

cc by Karsten D. Wolf 2007

http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2003 2004 2005 2006 2007

10M20M30M40M50M60M70M

cc by Karsten D. Wolf 2007

http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.html2005 2006 20072004

1,250,000/day

cc by Karsten D. Wolf 2007

1,731,000 569,000

474,000 367,000

353,000 288,000

283,000 251,000

222,000 221,000

19.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de

cc by Karsten D. Wolf 2007

+17% +13%

+19% +17%

+18% +27%

+25% +15%

+27% +14%

ca. 6 months later (1.10.2007)

Suomi +22%Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de

cc by Karsten D. Wolf 2007

Big Little Planet (PS 3)

cc by Karsten D. Wolf 2007

Big Little Planet (PS 3)

cc by Karsten D. Wolf 2007

Big Little Planet (PS 3)