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Medienkultur von Jugendlichen

Date post:04-Jul-2015
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Diese Präsentation stellt die Mediennutzung von Jugendlichen unter besonderer Berücksichtigung von Computer- und Videospielen vor.
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  • 1. bwdaly on ickr Medienwirkung der interaktiven Medienkultur von JugendlichenProf. Dr. Karsten D. Wolf Fachbereich 12, Universitt Bremen Didaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

2. FB 12Didaktische Gestaltung multimedialer Lernumgebungen 3. Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche 26 h TV 26 h Radio 8 h Lesen 5 h Internet 5 h MusikQuelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA 4. Web 2.0 - angekommen? JIM 2007 25 % der jugendlichen Internetnutzer beteiligt sich aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Blogs oder Newsgroupbeitrgen. Fast jeder dritte Junge und jedes fnfte Mdchen mit Interneterfahrung trgt so regelmig zum Web 2.0 bei. Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0 Angebote weiter zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der Web 2.0 - Enzyklopdie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Eintrge verfasst. hnliches gilt fr die Videoplattform YouTube, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fnftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. Bei Myspace haben sieben Prozent der Internetnutzer zwischen 12 bis 19 Jahren schon einmal Inhalte eingestellt. 5. Nchstes Thema Cyber Mobbing / Bullying UK / CND: ca. 25% bereits Opfer eines Cyber Bullying Chat Rume Instant Messenger Email Diskussionsforen Blogs 6. Typologie jugendlicher Mediennutzer Allrounder Bildungsorientierten Konsumorientierten Kommunikationsorientierten Deprivierten Gestalter Positionslosen 7. Canis canem edit (PS2)Machen VideospieleFrage 1 gewaltttig? 8. Einige Zahlen (JIM 2004) 9. Einige Zahlen (JIM 2005) 10. Einige Zahlen (JIM 2004) 11. cc by Karsten D. Wolf 2007 12. Lego Starwars II (2006, Multiplatform) 13. Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)cc by Karsten D. Wolf 2007 14. Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda Americas Army (Multi-Platform) cc by Karsten D. Wolf 2007 15. Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal) sehr komplexes Forschungsfeld Kontextvariablen Spieleformen Lngsschnitt und randomisierte Untersuchungen fr Evidenz notwendig Gefhrdungsforschung wre vielleicht besser 16. Strche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien 17. Tuusula, Virginia Tech, Columbine, Enschede, Erfurt, Schieen lernt man mit echten Waffen Tten tut man mit echten Waffen Soziale Isolation der Tter Echte Frage: De-Sensibilisierung der Tter durch Gewaltvideos und -spiele? Weitere Frage: Wird das Gestaltungselement Gewalt in der postmoderne Unterhaltung missverstanden? 18. Machen VideospieleFrage 2 schtig? 19. Massive Multiplayer Online Role Playing Game Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 20. Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 World of Warcraft - The Burning Crusades 21. Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 22. Gibt es eine MMORPG Sucht? 23. StoffungebundeneStoffgebundeneAbhngigkeitenAbhngigkeiten (Marks, 1990)Strungen derAlkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andereMedikamenteDrogen Glcksspielsucht Kleptomanie PyromanieEstrung Technologische Abhngigkeiten (Grifths, 1996)ComputersuchtInternetsuchtMMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996)(nach Hahn 2002) Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 24. StoffungebundeneStoffgebundeneAbhngigkeitenAbhngigkeiten (Marks, 1990)Strungen derAlkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andereMedikamenteDrogen Glcksspielsucht Kleptomanie PyromanieEstrung Technologische Abhngigkeiten (Grifths, 1996)ComputersuchtInternetsuchtMMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996)(nach Hahn 2002) Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 25. StoffungebundeneStoffgebundeneAbhngigkeitenAbhngigkeiten (Marks, 1990)Strungen derAlkohol Zigaretten Impulskontrolle (Herpertz, 1997) andereMedikamenteDrogen Glcksspielsucht Kleptomanie PyromanieEstrung Technologische Abhngigkeiten (Grifths, 1996)ComputersuchtInternetsuchtMMORPG Sucht? (Orzack, 1989) (Young, 1996)(nach Hahn 2002) Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 26. Faktoren Kontrollverlust Entzugserscheinungen Toleranzentwicklung neg. Konsequenzen Arbeit und Leistung neg. Konsequenzen Soziale Beziehungen 27. Kontrollverlust K1: Beim WoW- Spielen ertappe ich mich hufig dabei, dass ich sage: Nur noch ein paar Minuten und dann kann ich doch nicht aufhren. K2: Ich verbringe oft mehr Zeit mit WoW, als ich mir vorgenommen habe. K3:Ich habe schon hufiger vergeblich versucht, meine Zeit des Spielens zu reduzieren. K4: Ich gebe mehr Geld fr WoW aus, als ich mir eigentlich leisten kann. (adaptiert nach ISS: Hahn/Jerusalem 2002) Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 28. Empirische Ergebnisse 29. Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 30. Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 31. Suchtgefhrdung 1,9% Schtig (WoWAI-Score > 3) 4,5% Suchtgefhrdet (WoWAI-Score > 2,5) 8.000.000 Spieler weltweilt 152.000 schtig 360.000 suchtgefhrdet Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 32. Spieldauer und Suchtgefhrdung 3,5% 10,5%12,3% 30% Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 33. Unter 18j besonders gefhrdet Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 34. Unter 18j besonders gefhrdet Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 35. Unter 18j besonders gefhrdet Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006 36. bwdaly on ickr Machen Videospiele Frage 3 dumm, dick und traurig? 37. Wii Fitnesscc by Karsten D. Wolf 2007 38. Machen Videospiele Frage 4 schlau und erfolgreich? 39. Wenn Bcher neu wren und Spiele alt Niedrige Stimulation der Sinne Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht Sehr isolierend Ausschlieend fr Personen mit Dyslexie Linearer Verlauf Passivittsfrdernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!aus: Johnson 40. Lesen ist gut und wichtig Komplexitt der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte Vorstellungskraft wird gefrdert Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter) Lesen bringt Vorteile Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationenaus: Johnson 41. Building a mental muscle Nicht der Inhalt ist wertvoll Spiele erfordern Entscheidungen Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlsen Hand-Auge-Koordination 42. Warum sind Videospiele Frage 5 so erfolgreich? 43. Was knnen wir alsFrage 5Lehrende lernen? 44. Das Problem NiedrigHoch Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007 45. Was macht Videospiele so attraktiv? Von Langeweile zu Flow Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle Von Unfhigkeit zu Perfektion Von Problemen ablenken Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben Alltgliche Gewalt verarbeiten 46. Brain Age 2 (Nintendo DS) cc by Karsten D. Wolf 2007 47. R.I.P. Breite Anwendung von konstruktivistischen Unterrichts-formenMehrfach neu gedacht Nie in der Praxis angekommencc by Karsten D. Wolf 2007 48. Web 2.0 services cc by Karsten D. Wolf 2007 49. tausende von Web 2.0 Werkzeugen cc by Karsten D. Wolf 2007 50. cc by Karsten D. Wolf 2007 51. build public entities Seymour PapertFather of Logo Constructionist cc by Karsten D. Wolf 2007 52. (networked) apprenticeship environments:sehen, wie ExpertenJohn Seely Brown arbeiten und Probleme Xerox Parc lsen Cognitive Apprenticeshipcc by Karsten D. Wolf 2007 53. culture of participationrecreation to become a form of re-creation (remix, tinkering, sharing) based on productive inquiry situated in communities of co-creationlearning about learning to behttp://mitworld.mit.edu/video/419/ cc by Karsten D. Wolf 2007 54. 70M 60M 50M 40M 30M 20M 10M 20032004 2005 20062007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.htmlcc by Karsten D. Wolf 2007 55. 1,250,000/day 2004 20052006 2007 http://www.sifry.com/alerts/archives/000493.htmlcc by Karsten D. Wolf 2007 56. 1,731,000569,000 474,000367,000353,000 288,000 283,000251,000222,000 221,00019.04.2007 Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf 57. +17% +13%+19% +17% +27%+18%+25% +15%+27% +14% +22% Suomi ca. 6 months later (1.10.2007) Slides: www.slideshare.net/kadeweShoutbox: blog.didactalab.de 2007 cc by Karsten D. Wolf 58. Big Little Planet (PS 3)cc by Karsten D. Wolf 2007 59. Big Little Planet (PS 3)cc by Karsten D. Wolf 2007 60. Big Little Planet (PS 3)cc by Karsten D. Wolf 2007 61. Mehr Info unter wolf@uni-bremen.de http://www.ifeb.uni-bremen.de/wolf http://blog.didactalab.de http://teachlab.didactalab.decc by Karsten D. Wolf 2007

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