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Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima

Date post: 19-Jun-2015
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Vortrag auf dem Symposium "Digital Spaces" im Rahmen des Bitfilm Festivals 2013 am 19. April 2013
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation Andreas Hebbel-Seeger Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima – Eine Einführung MiniPosium “Digital Spaces” im Rahmen des Bitfilm Festivals 2013 Hamburg, 19. April 2013 Bild: Patch Thibaud
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MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation

Andreas Hebbel-Seeger

Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima – Eine Einführung MiniPosium “Digital Spaces” im Rahmen des Bitfilm Festivals 2013 Hamburg, 19. April 2013

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VIRTUELLE WELTEN

Zwischen Fiktion...

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...und !Reminiszenz.!

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VIRTUELLE WELTEN

Zwischen Adaption...!

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...und Erweiterung.!

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VIRTUELLE WELTEN

Zwischen Transfer...!

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...und !Transformation.!

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VIRTUELLE WELTEN...

...sind artifizielle Welten und sind es nicht.!

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VIRTUELLE WELTEN...

...sind mobil !erreichbar...!

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...werden auf !Bildschirmen aufgerufen...!

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...oder sind eine Projektion im

Raum !

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VIRTUELLE WELTEN...

...werden „fertig“ !bereitgestellt,...!

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...lassen Raum zur Modifikation... !

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...oder werden von Usern geschaffen.!

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VIRTUELLE WELTEN...

...erfüllen Spiel-, ...!

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...Lern-, ...!

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...Trainings-, ...!

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...Forschungs- ...!

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...und Marketingzwecke.!

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VIRTUELLE WELTEN...

...als individuelles Enivironment...!

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...oder kommunikativer und kollaborativer Raum.!

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VIRTUELLE WELTEN...

...sind immersiv!!

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IMMERSION...

...resultiert aus Interaktion und „Story“.!

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DIE „STORY“...

...wird inszeniert; !von Machern und von Nutzern.!

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DIE DIGITALE INSZENIERUNG...

...manifestiert sich im konkreten Spielgeschehen.!

Die Aufzeichnung entreißt der Inszenierung die Vergänglichkeit. !

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AUFZEICHNUNGEN...

...werden zu Filmen. !

Filme, deren „Rohmaterial“ in Echtzeit mit Hilfe von Gameengines erstellt wird, heißen Machinimas.!

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MACHINIMA...

...beschreibt gleichermaßen eine Technologie wie auch ein Medium.!

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MACHINIMA:

Akronym aus den Begriffen „Machine“ und „Cinema“!

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MACHINIMA

Ursprünglich „Machi|nema“ !

Ein „sinnhafter“ Schreibfehler (mit Bezug auf „Animation“) habituierte zu „Machinima“!

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MACHINIMA

Unterscheidung in der Produktion zwischen „Life-action“ und „Scripted Machinima“.!

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MACHINIMA...

...setzt virtuelle (Spiele-)Welten mit Echtzeitanimation voraus. !

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MACHINIMA ARCHETYPUS „Speedruns“ in FPS; zunächst mit

„Doom“(1993), später in „Quake“(1996) und anderen.!

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„STUNT ISLAND“ (1992)

Partielle Modifikation und Aufzeichnung von Aktionen (Flugmanöver)!

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MACHINIMA und MOD‘s

Doom: Leveleditor mit der Option Grafiken und Sounds auszutauschen bzw. zu verändern.!

Möglichkeit das Spielgeschehen als „DEMO“ aufzuzeichnen.!

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LITTLE MOVIE PROCESSING CENTRE

Externes Tool (1994), das „Doom“-Demo-Files auslesen, bearbeiten und als Film exportieren kann. !

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„QUAKEMOVIES“

Im Spiel „Quake“ (1996) konnte die Kamera frei im Raum bewegt und nachträglich editiert werden.!

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EDITOREN FÜR POSTPRODUKTION...

...werden später in vielen anderen Spielen übernommen (z.B. „Half Life2“ und „Sims2“).!Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 37 Scr

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EMANZIPATION...

...von der Story im Spiel: „Eschaton – Darkening Twilight“ (Hugh Hancock; Strange Company“, 1997) – mit „Quake2“ nur noch die Gameengine gemeinsam!

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„UNREAL“ (1998)

Erstmals Integration eines (Map-)Editors: Modifikation bis Neuerstellung auf Basis der „Unreal“-Game-Engine!Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 39

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WWW.MACHINIMA.COM

...geht im Jahr 2000 online !(Hugh Hancock)!

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„THE MOVIES“ (2005)

Machinima als !(Spiel-)konzept!

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MACHINIMA...

...als Manifestation des „Freestyle-Gaming“- und „Creative-Gaming“-Gedankens.!

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VIRTUELLE (SPIELE-)WELTEN...

...werden zunehmend „narrativer“; die Grenze zum Film verschwimmt.!

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EMANZIPATION VON DER STORY...

...wird durch die Nutzung vorgegebenen Game-Assets immer schwieriger.!

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Die Folge sind ein „Remix bestehender Visuals“ (Schmitt, 2006, S. 34)...!

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...und die Live-Inszenierung des Spiels („Let‘s Player“).!

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CROSSMEDIALE NUTZUNG

Historychannel und BBC 2 nutzen „Total War“ zum Nachstellen historischer Schlachten.!

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CROSSMEDIALE NUTZUNG

Visualisierung von Rennverläufen insbes. !im Segel- und Motorsport!

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DEMOKRATISIERUNG...

...der Mediennutzung:!

Emanzipation vom Sender-Empfänger-Prinzip!

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DEMOKRATISIERUNG...

...von (Animationsfilm-)Produktion und Distribution.!

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WEITGEHEND UNGEKLÄRT:

Wem gehört das Machinima-Produkt?!> Nutzung von Game-Engines!> Nutzung von Game-Assets!> Ggf. Nutzung von Audio usw.!

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VIELEN DANK FÜR IHRE AUFMERKSAMKEIT

FOLIEN: !www.sky-hi.de!!KONTAKT: [email protected]!!

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