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Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten

Date post: 16-Jun-2015
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VWC Vortrag von Thomas Praus
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llschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten, Thomas Praus, VWC / LVL2, 23.09.2009 Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten
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Page 1: Gesellschaftliche Gründe Für die Flucht In Virtuelle Welten

Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten, Thomas Praus, VWC / LVL2, 23.09.2009

Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten

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Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in virtuelle Welten, Thomas Praus, VWC / LVL2, 23.09.2009

Was dieser Vortrag alles nicht kann

Umfassende Definitionen der Begriffe „virtuelle Welt“, „Gesellschaft“ und „Flucht“ liefern

Neue empirische Daten liefern Anleitungen für Eltern, Lebenspartner oder

Spielemarketer liefern, die die Flucht erklärlich, erträglich oder einträglich machen können

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Was dieser Vortrag kann

Den Versuch unternehmen, Soziologie (Gesellschaft) und Psychologie (Individuum) zu trennen und wieder zusammen zu führen

Ansätze für Definitionen gesellschaftlicher Entwicklung zeigen und sie mit der „Flucht“ in virtuelle Welten verknüpfen

Anregungen für eine Diskussionen liefern

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Vorstellung der Person

Thomas Praus hat Kommunikationswissenschaften studiert Hat über Organisationsidentität, Weblogs und Second

Life geschrieben 30 Jahre alt, arbeitet als Director Concept bei

PANORAMA3000 Hängt viel im Internet rum Spielt gern, aber eigentlich gar nicht so viel

Hat sich das Thema des Vortrags nicht selbst ausgesucht, versucht aber das Beste daraus zu machen

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Fragestellungen

Was heißt eigentlich virtuelle Welt? Ist ein Social Network schon eine virtuelle Welt,

oder gehören da auch eigene Optik, Physik und Gesetzmäßigkeiten dazu?

Ist das ‚Internet an sich‘ eine virtuelle Welt? Was denkt das Publikum?

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Virtuelle Welt

Eine virtuelle Welt soll hier als eine alternative, computergenerierte Welt mit definierten Darstellungen, Regeln und Möglichkeiten verstanden werden, die sich von der realen Welt abhebt.

In der die Teilnehmer nicht unbedingt die sind, die sie im Real Life darstellen.

Nur dann kann auch von einem Übergang (z.B. Flucht) von der realen in die virtuelle Welt gesprochen werden.

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Ein paar Fragen ans Publikum

Wer hält sich gern in virtuellen Welten auf? z.B.

World of Warcraft Second Life Grand Theft Auto Sims Counter Strike Welche fallen

euch noch ein?

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Noch ein paar Fragen ans Publikum

Wer würde sagen, dass er in diese Welten „flüchtet“?

Wem ist schon vorgeworfen worden, er/sie „fliehe“ in virtuelle Welten? – „Reicht dir die echte Welt nicht mehr?“– „Was findest du dort, das du hier nicht findest?“– „Hast du nicht genug Selbstbewusstsein?“– „Warum hängst du die ganze Zeit davor, lies doch

mal ein gutes Buch oder geh draußen spielen!“

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Flucht

Der Gang in virtuelle Welten ist für andere viel mehr Flucht als für einen selbst

Die Bedürfnisse, die dabei befriedigt werden, sind zahlreich und schwer zu formulieren

Flucht soll hier also sowohl als Außenbeobachung als auch Eigenmotivation verstanden werden

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Also was hat das alles mit der Gesellschaft zu tun?

Ist das nicht vielmehr eine psychologischeFrage?

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Gaming als psychologisches Thema

Gaming wird bisher vor allem psychologisch untersucht, weniger soziologisch

Es wird nach Gratifikationen durch Gaming gefragt

Gratifikationen können sein: – Das Gefühl von Einfluss, Macht und Kontrolle – Emotionale Erregung, „Mood Management“– Ablenkung, Abschalten, Entspannen, „Flow State“– Training von Wissen und Fertigkeiten

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Gaming als psychologisches Thema

Außerdem werden Wirkungen, Verhaltens-änderungen und Transfers erforscht, z.B.– Kompetenztransfers

• Kognition• Sensomotorik• Identität / Selbstreflektion• Soziale Kompetenz, Kooperation, Interaktion, Empathie

– Emotionstransfers• Erinnerungen, Einschätzung, Erregung

– Desozialisierung, Abschottung, Desensibilisierung

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Die entscheidende Vor-Fragefür die soziologische Betrachtung von

„Flucht“ in virtuelle Welten lautet

Und die Gesellschaft?

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In was für einer Gesellschaft leben wir eigentlich?

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Gesellschaft und soziale Regeln

Die Welt hat ihre physischen Regeln, die Gesellschaft ihre sozialen, unsere heutige ausdifferenzierte Gesellschaft hat ganz besonders viele Regeln

Juristisch formulierte, staatlich exekutierbare Gesetze Ungeschriebene soziale Regeln („Was du nicht willst,

das man dir tu..“) Ein- und Ausschluss aus sozialen Gruppen Statusregeln, Auf- und Abstieg Wer diese Regeln bricht, muss mit Sanktionen rechnen

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Gesellschaft und Identität

Wer wir sind, hängt stark davon ab, mit wem wir es zu tun haben

Wir definieren unsere eigene Identität auch über die Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen (Mann / Frau, Berliner, Student, Unternehmerin, Basketballspieler usw.)

Wir definieren unsere eigene Identität über Rollen (Mutter, Chef, Arzt)

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Gesellschaft und soziale Anerkennung

Je differenzierter die Gesellschaft, umso größer der Wunsch nach sozialer Anerkennung und Selbstverwirklichung

Soziale Anerkennung beruht auf erfolgreichen Taten und von anderen wahrgenommener Identität

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Gesellschaft und Kultur

Über die Ausprägung von sozialen Regeln bestimmt maßgeblich die Kultur

Ein paar Klischees im Vergleich zur deutschen Kultur

Amerikaner und Südeuropäer sind kommunikativer

Asiaten haben eine stärkere gesellschaftliche Hierarchie

Japaner sind technikaufgeschlossener Weitere Klischees?

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Gesellschaft und Geld

Wir leben in einer Gesellschaft, in der der Nutzen von Dingen, die menschliche Bedürfnisse befriedigen in Geldwert gemessen werden

Geld hilft, um diese Bedürfnisse zu befriedigen Keine Frage: Jeder braucht Geld

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Zusammenfassung Gesellschaft

Die Gesellschaft wird durch soziale Regeln strukturiert

Wer wir sind, definiert sich aus unserer Zugehörigkeit zu sozialen Gruppen und Rollen

Bedürfnisse wie Anerkennung und Selbstverwirklichung sind wichtig

Wie die Regeln und Gruppen ausdifferenziert sind, wird durch die Kultur beeinflusst

Geld ist ein wichtiger Faktor für das Funktionieren unserer Gesellschaft

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Also endlich: Gesellschaftliche Gründe für die Flucht in

virtuelle Welten

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Virtuelle Welten und soziale Regeln

Virtuelle Welten bieten die Chance, soziale Regeln zu brechen und neu zu definieren, die man im echten Leben nicht hat

Sie bieten die Chance, etwas ohne Sanktionen ausprobieren zu können

Sie bieten die Chance, zu anderen sozialen Gruppen zu gehören

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Virtuelle Welten und soziale Regeln

Man kann also die Grenzen der physischen Realität

überschreiten: das eigene Aussehen, Fertigkeiten (fliegen, kämpfen)

die Grenzen der gesellschaftlichen Realität überschreiten (Anarchie, Gesetzesbruch, Mord)

die Grenzen des Zeithorizonts überschreiten (vergangene Zeiten, Zukunftsvisionen)

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Virtuelle Welten und Identität

Die eigene Identitätserfahrung speist sich aus dem Zusammenspiel von Eigen- und Fremdsicht

Diese lässt sich in virtuellen Welten ständig verändern und ausprobieren

Man kann jemand anderes sein und auch als jemand anderes gesehen werden

Das Spiel mit der Identität ist eine entscheidende Motivation, gerade in virtuellen Welten mit sozialer Interaktion

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Virtuelle Welten und soziale Anerkennung

In virtuellen Welten lässt sich soziale Anerkennung erlangen

durch sichtbare Erfolge im Rahmen des Wettbewerbsgedankes, z.B. Highscores

durch Gruppensiege, gegenseitiges Helfen durch Konstruktion und Eigenausbau der Welt,

für die man Respekt erntet Mehr Beispiele?

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Virtuelle Welten und Kultur

Eingangs genannte Gründe werden unter Umständen durch Kultur verstärkt oder abgeschwächt

Zu diskutierende Thesen In Asien ist es durch die starke gesellschaftliche

Hierarchie noch attraktiver, soziale Regeln in virtuellen Welten zu überschreiten

Südeuropäer sind offener, spielen lieber mit ihrer Identität und / oder lassen die Real Life Identität mehr in die Welten einfließen

Mehr davon?

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Virtuelle Welten und Geld

Mit der Flucht in virtuelle Welten lässt sich Geld verdienen

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Das Ende der Flucht


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