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Sc h atten ü b e r d e r M o n d s e e · 2020. 1. 24. · Te i l 1: E r ö ffnung I h r b e f i n...

Date post: 28-Jan-2021
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Schatten über der Mondsee Notizen zu DDEX1-03 " Shadows over the Moonsea" von Vincent Baumann ü ö ß ü ä ü ü Ein auf 4 Stunden angelegtes Abenteuer für Charaktere der 1. bis 4. Stufe.
Transcript
  • Schatten über der MondseeNotizen zu DDEX1-03 "Shadows over the Moonsea"

    von Vincent Baumann

    Das Leben an der Mondsee ist nicht einfach. Banditen, Piraten und grausame Lords

    beherrschen das Land und bedrohen diejenigen, die hier ein ehrbares Leben

    führen möchten. Jetzt treibt sich eine neue Geißel auf den Wassern umher:Ein Geisterschiff hat die kleineren Küstenorte angegriffen und lässt seine

    Opfer von einem "Auge des Drakolichs" wispernd zurück.

    Stürze dich ins Abenteuer und finde heraus, was es mit dieser Bedrohung auf sich hat!

    Ein auf 4 Stunden angelegtes Abenteuer für Charaktere der 1. bis 4. Stufe.

  • Teil 1: EröffnungIhr befindet euch in Phlan, genauer gesagt im lachenden

    Goblin und habt gerade eine Schüssel der berühmten

    Kohlsuppe genossen. Von Draußen hört ihr ein hämmerndesGeräusch, gefolgt von einer lauter werdenden

    Menschenmenge.

    Ihr erhebt euch und geht zum Ausgang. Als sich eure

    Augen an die grelle Mittagssonne gewöhnt haben erblickt

    ihr eine große Traube von Menschen vor dem Anschlagbrett.Ein Mann in grauer Robe hat gerade einen Zettel

    angeschlagen.

    Was tut ihr?

    Abenteurer gesucht!

    Trefft mich auf dem Valhingen Friedhof.

    Doomguide Yovir Glandon

    Stellt bitte auf dem Weg Friedhof eure Charaktere vor,

    beschreibt wie ihr ausseht und was man über euch aneinem Nachmittag erfahren könnte

    Doomguide Yovir Glandon

    Die Sonne steht immer noch hoch über Phlan als ihr am

    Friedhof ein trefft und euch auf die Suche nach Doomguide

    Yovir Glandon macht. Anders als ihr es von Friedhöfen

    gewohnt seid ist dieser überaus gepflegt und sehr hübsch

    anzusehen, es ist vielmehr ein Garten als ein Friedhof. Ihr

    fragt einen Mann in grauer Robe nach dem Doomguide, er

    ist mit Gartenarbeit beschäftigt und beachtet euch nicht

    weiter, zeigt jedoch mit dem Finger auf einen anderen

    ziemlich unscheinbaren Mann Mitte Vierzig, ebenfalls mit

    Gartenarbeit beschäftigt.

    Als Ihr euch dem Mann nähert fährt er mit seiner Arbeit

    fort und spricht mit monotoner Stimme: „Ich bin sehr froh

    das ihr meinem Aufruf gefolgt seid. Wenn es so ist wie ich

    befürchte haben wir nur wenig Zeit.“ Er wischt sich die

    Hände an seiner Robe ab und schaut euch nun direkt an.

    „Ich bin Doomguide Yovir Glandon, Hohepriester von

    Kelemvor. In den letzten beiden Wochen sind mir viele

    Berichte über ein Geisterschiff, das die nördliche Küste der

    Mondsee angreift zu Ohren gekommen und obwohl die

    Angriffe immer näher an Phlan stattfinden, interessiert sich

    keiner dafür.

    Ich möchte, dass ihr der Sache nachgeht, findet heraus

    wo der nächste Angriff stattfinden wird und versucht ihn am

    besten zu verhindern oder findet zumindest heraus, wer die

    Siedlungen überfällt und was die Angreifer wollen.“

    Fragen der Abenteuer abwarten

    Gestern wurde ein Mann aufgelesen, scheinbar ist er

    aus der winzigen Siedlung, die vorgestern angegriffen

    wurde. Er hatte wahnhaft beschrieben wie sein Dorf

    überfallen wurde und etwas von einem Dracolichgefaselt, er war nicht bei Verstand und erlag diese

    Nacht seinen Wunden.

    Soweit ich informiert bin ist Aleyd Burral von den Black

    Fist mit der Aufklärung der Vorfälle betraut, sprecht ambesten selbst mit ihr, wenn ihr über den aktuellenErmittlungsstand informiert werden möchtet. Jedochglaube ich nicht das die Black Fist rechtzeitig eine

    brauchbare Lösung vorlegen können

    Motivation: Er kann auf Grund seines Glaubens nicht

    zulassen, dass Untote in der Region ihr Unwesen

    treiben

    Einige von Euch scheinen Verbündete in der Stadt zuhaben, vielleicht sollte ihr eure Fraktionsagenten

    aufsuchen und fragen, was Sie in den letzten Tagen in

    Erfahrung gebracht haben

    Bezahlung: Nun Gold kann ich euch keines anbieten,

    aber Bruder Mark hat heute Morgen zwei Heiltränkehergestellt, sie sollen euch gehören. Außerdem kann icheuch für die Reise Pferde zur Verfügung stellen und ihrkönnt die Nacht im Lachenden Goblin verbringen, wennihr es wünscht. Kleriker von Kelemvor bekommen eineHealing Potion extra.

    Anmerkungen

    Es handelt sich beim vorliegenden Text nichtum eine 1:1 Übersetzung des AdventurersLeague Abenteuers „Shadows over theMoonsea“, sondern um eine in Teilen sehr starkvom Original abweichende, freie Interpretation,die keine Angaben über Schätze, Erfahrungs-punkte etc. enthält. Ohne das Original-Abenteuerkann es daher nicht gespielt werden. DasOriginal-Abenteuer „DDEX1-3 Shadows over theMoonsea“ kann über die Dungeon Masters Guildbezogen werden und ist aktuell unterhttps://www.dmsguild.com/product/170407/DDShadows-of-the-Moonsea-5e zum Preis von 2,71EUR erhältlich. Bitte unterstütze die Autoren derAdventurers League, indem du das Abenteuerkaufst.

     Übersetzung: Vincent Baumann

    2

    Schatten über der Mondsee

    https://www.dmsguild.com/product/170407/DDEX103-Shadows-of-the-Moonsea-5e

  • Teil 2: Unterwegs

    Ritterin Aleyd Burral

    Ihr begebt euch zum Stojanow Gate und fragt die Wachen

    nach dem schnellsten Weg zu Ritterin Burral, ihr bekommt

    eine dürftige Wegbeschreibung und findet nach einiger Zeit

    das Büro von ihr.

    Ihr steht eine müde aussehende Frau, die eine

    Offiziersuniform der Black Fist trägt. Blondes Haar mit

    grauen Strähnen umrahmt ein Gesicht, dessen Züge

    fortschreitendes Alter und ein hartes Leben erahnen lassen.

    Bei Ihr ist ein älterer Gnom, mit einem Glas voller Knochen

    in der Hand, er mustert euch aufmerksam. Mit einem

    ernsten Blick spricht Aleyd Burral euch an: "Wie kann icheuch behilflich sein, Bürger?"

    Sie packt erst aus, wenn sie dafür plausible Gründe vonden Abenteuern bekommt; ein kleiner Gnom begleitet sie.

    Sie hat die Angriffe untersucht:

    Die Angriffe verlaufen entlang der Iron Route Richtung

    Phlan, die Orte liegen nah an der KüsteEin Dorf vor 2 Tagen, Vig's Dock vor 6 Tagen, ein paar

    Bauernhöfe vor 10 Tagen und die Aleston Brauerei vor14 Tagen --> alle 4 Tage, die Reisezeit beträgt jedoch nur1-2 Tage

    macht sich Sorgen, dass die Angriffe Phlan erreichen

    es gibt keine Zeugen

    Dörfer gebrandschatzt, viel wurde jedoch nichtgestohlen, waren keine lohnenden Ziele dabei

    die nahe Siedlung hat sie selbst untersucht: sie fand

    seltsame alte Knochen, hat sie zu einem ortsansässigenHeiler namens Wunderkundoodle gebracht, sie zeigt

    dabei auf den Gnom

    hat kleine Spuren gefunden, sowohl von Stiefeln als

    auch Knochenabdrücke

    Sie ist sich sicher, dass der nächste Angriff ÜbermorgenAbend irgendwo zwischen der letzten Siedlung und Phlan

    stattfinden wird, auf der Karte ist jedoch nichts

    Nennenswertes eingezeichnet (reicht als Location).

    Ihr habt Phlan verlassen und seid einige Zeit gen Westen auf

    der Iron Route geritten, als Sturmwolken sich vor der hoch

    am Himmel stehenden Sonne aufzutürmen beginnen.

    Gilfron MilonDie Begegnung mit Gilfron Milon kann ggf. ausgelassen

    werden.

    Ihr seht einen Wagen am Wegesrand, dessen Hinterachse

    scheinbar gebrochenen ist. Ein Junge kümmert sich um ein

    kleines Lagerfeuer, während ein Mann in Händlerkleidung

    hinten am Wagen hantiert

    Er handelt mit Werkzeugen und ist von Hillsfar auf den

    Weg nach Phlan

    sorgt für seinen Sohn Gilmonthat unterwegs geplünderte Siedlungen gesehen, sieaber nicht betreten (aus Angst vor Räubern)die einzige Siedlung in der Nähe ist ein Fischerdorf aufeiner einsamen Insel (in der Storm Bucht), sprach mit

    dem Fährmann vor etwa einem Tag (mit Werkzeugbestochen)

    Eine besorgte Mutter

    Ihr seid weiter auf der Iron Route gen Westen unterwegs

    und die nächsten Stunden ziehen ereignislos an euch vorbei.

    Ihr liegt gut in der Zeit.

    Plötzlich reißt ein schrilles Kläffen und ein Rascheln ausdem Gebüsch euch aus den Gedanken: ein Wolfsjunges

    läuft vor euch auf die Straße. Nur einen Augenblick späterfolgt ihm ein zweites Junges, welches das erste spielerisch

    zu Boden wirft. Das herzerwärmende Gerangel wird von

    einem tiefen und lauteren Knurren hinter euch

    unterbrochen.

    Warsh, der Fährmann

    Der Zweite Tag eurer Reise begrüßt euch sehr windig undregnerisch. Ihr nähert euch dem markierten Bereich auf der

    Karte und in der Ferne könnt ihr beobachten wie eine Fähre

    von einer kleinen Insel auf das Festland übersetzt.

    Während ihr euch nähert, erkennt ihr einen älteren Mann

    mit einem wilden Bart, salzverkrustetem Mantel und

    Schlapphut, der sich abmüht, ein Schiff ans Festland zu

    bringen.

    Der Fährmann ist nicht an Gesprächen interessiert, hat dieGruppe kommen sehen, möchte wissen was sie hierwollen.

    bezahlt ihn oder geht wieder (1 gp pro Person und 1 sp

    pro Reit-, Haus- oder Nutztier)

    der Sturm wird immer gefährlicher, wir sollten unsbeeilen

    es gibt nichts auf der Insel zu sehen, es gibt keinen

    Grund die Insel zu besuchen

    wenn ihr mitkommt, müsst ihr bleiben, bis der Sturmvorbei ist

    wir haben schon einen von euch Festlandvolk, so einen

    Verrückten, der von den "Augen des Dracolichs"murmelt. Die Gruppe darf ihn gern mitnehmen

    3

    Schatten über der Mondsee

  • Teil 3: Das DorfElisande

    Von der Bucht aus versperrt ein bewaldeter Hügel eure Sicht

    auf das Dorf. Erst als ihr ihn erklommen habt, habt ihr freie

    Sicht auf ein paar Hütten, eine große Scheune und einezentral gelegene Feuerstelle. Im Allgemeinen ist das Dorf in

    einem schlechten und dreckigen Zustand, die Hütten sind

    vorwiegend aus Treibholz gebaut.

    Als ihr von Regenwasser triefend aus dem Wald kommt

    erblickt ihr ein grinsendes Mädchen mit wildem, dreckigem

    Haar das aufgeregt auf euch zu rennt. "Wer seid ihr denn,Fremde?"

    Elisande will runter von dieser Insel, sie fragt, ob ihr sie

    mitnehmt

    ihre Eltern sind an einer Krankheit gestorben

    schmeißt gern Steine auf den Verrückten Festländerleben hauptsächlich von Fischen und ein bisschenAckerbau, haben drei Ziegen, sammeln ein paar Nüsseaus dem Wald; manchmal bringt Warsh etwas vom

    Festland mit

    Inselbewohner sehen im Allgemeinen krank und

    deformiert aus, ihr vermutet das viele von ihnen

    denselben Genpool haben

    wir haben keinen Gott, manchmal erzählen die altenFischweiber von großen, mächtigen Reptilien, die ausdem Wasser steigen und denen die Dörfler Opfergebracht haben

    im Wald leben Monster

    Sie erzählt was es auf der Insel ohne Namen alles zusehen gibt:

    die Anlegestelle

    das Dorf selbst, mit ein paar verfallenen Hütteneine Scheune

    die Feuerstelle

    das Räucherhauseinen dunklen Wald

    Eingestürzter SchuppenVerik fantasiert, hört Stimmenhat das Geisterschiff gesehen, dass sein Dorf

    angegriffen hat (große spektrale Galeone "Audacity")Geister sind den Wellen entstiegen, ein paar von Ihnen

    sind auf dem Rücken des Dracolichs geritten und habenVernichtung und Feuer über das Dorf gebrachtDC20 Insight check deckt auf, dass er lügt, behauptetjedoch, dass er seine "Verrücktheit" nur gespielt hat,ihm würde ja sowieso niemand glauben, er wollteerstmal nur ein sicheres Plätzchen, “Einem Verrücktenkauft man so etwas eher ab” (versucht Zeit zu schinden).

    Das ist ebenfalls eine Lüge (DC 20 Insight)Magie oder DC 20 Intimidate bringen ihn zum reden

    DC15 Investigation zeigt einen losen Stein hinter Verik,

    unter welchem sein Zeug versteckt ist

    kleines Notizbuch, in Draconic geschrieben, listet

    die Dorfbewohner und deren Fähigkeiten auf,enthält eine kleine Zeichnung des Dorfes und desWaldes, worin sich eine Höhle mit einem Altarbefindet.

    ein Fläschchen mit grünem Staub, riecht verfault.DC 15 Nature check → greensleep mushroom,ein giftiger Pilz, der lethargy verursacht

    am Nachmittag ist Verik “verschwunden”, er wandert im

    Dorf umher und versucht das Wasser am Fire Pit zu

    vergiften

    Anlegerauf der nordwestlichen Seite der Insel, die Fähre undein paar kleine Fischerboote liegen hier.

    hier gibt es nichts bestimmtes, jedoch hilfreiches

    Werkzeug und Material um Fallen zu bauen zB Fässermit Fisch, Öl für Laternen, Seil, Haken, Netzebis einschließlich Mittag hält sich Warsh (derFährmann) hier mit vier anderen Männern auf um allesfür den kommenden Sturm vorzubereiten

    Häuser14 Hütten, die einen Kreis um die Feuerstelle bilden,alle Türen zeigen zur Feuerstelle, keins hat Fenster aufder Seeseite

    4 Hütten sind nicht mehr bewohnt, die Dächer sindeingefallen

    niemand öffnet die Türen oder antwortet der Gruppeein eindringen wird schnell mit Waffengewalt

    beantwortet

    die Hütten sind vorwiegend aus Treibgut gebaut (Fässer,Segeltuch, etc)

    die zerfallenen Hütten durchsuchen: DC 10Investigation zeigt eine skurrile Fetisch-Halskette: 5

    menschliche Zähne sind mit braunem Haar an dieHalskette gebunden

    Scheunenur vier Ziegen im Stall, 3 weibliche und 1 männlicheZiegen sind krank und degeneriert, eine hat ein kurzes

    lahmendes Bein, eine andere hat trübe Augen und istblind, der Ziegenbock hat nur ein Horn

    die Gruppe kann hier übernachtenebenfalls aus Treibgut gebaut

    DC 10 Perception zeigt ein Brett mit der Aufschrift

    “Audacity”

    hier sind nützliche Gegenstände zur Verteidigung desDorfes zu finden

    4

    Schatten über der Mondsee

  • FeuerstelleZentrum des täglichen Lebens im Dorfüber dem Feuer hängt ein großer Metalltopf mitfrischem Wasser

    ein kleiner Pavillon schützt ein bisschen vor dem RegenExirsa, Lolmetta und Rentida, drei alte Frauen sitzen

    hier die ganze Zeit über und kümmern sich um dasFeuer, das Wasser und nehmen Fisch aus

    “Solange das Feuer brennt bleibt das Dorf bestehen.”

    machen sich gern Späße auf Kosten andererbieten der Gruppe frisches Wasser und Stockfisch an

    wenn es Nachmittag oder später ist, ist das Wasser vonVerik vergiftet

    erzählen Horrorgeschichten über die Monster im WaldWissen über den Pakt und die Audacity bescheid

    Räucherhausdirekt neben Ulburto’s Haus

    Räucherkammer: hier hängt unidentifizierbaresFleisch an großen Metallhaken, bis auf einenkleinen Schrank nichts weiter (Falls Ulburto

    jemanden darin erwischt gibt es nur eine (!)

    Warnung)

    schwierig hier zu atmen DC 10 Con Save after

    1min (exhaustion), außer man hält die Luft anDC 15 Investigation zeigt in dem Vorratsschrank

    in ein Öltuch eingewickelte alte Waffen und zweiLogbücher (wer beim plündern des Schranksgefunden wird, wird sofort angegriffen!)

    zwei Logbücher; Audacity → Piraten | AbundantSerendipity → Handelsschiff

    nachdem beide gelesen wurden: erzählt dieGeschichte, wie die Piraten vor 60 Jahren das

    Handelsschiff überfielen und mit dem SchatzSchutz auf der namenlosen Insel gesucht haben

    das Handelsschiff hatte Gold, Edelsteine,

    Kunsthandwerke, wertvolle Bücher geladen;waren von Melvaunt nach Mulmaster unterwegs

    als Captain Reeve Sar Testain das Schiff kaperte

    es wird beschrieben wie die Piraten die

    Inselbewohner versklavten, danach endet das

    Logbuch

    Ulburto ist sehr groß, bärtig und hat einen starkenrechten Arm, sein linker Arm ist kleiner und

    verkümmert

    er kennt die Wahrheit über den Pakt, als er geschlossenwurde war er noch ein Kind

    spricht wenig, ist stark, mag Gewalt

    zerkleinert gerade etwas das wie eine Ziege aussieht

    zur Mittagszeit sitzt er an der Feuerstelle und hört denCrones zu

    besorgt das so viele Festländer hier auftauchen, “Diebringen nur Schwierigkeiten und Schwierigkeiten

    müssen beseitigt werden. Vielleicht mache ichRäucherwurst aus ihm”wenn ihr ihn auf den bevorstehenden Angriff ansprecht

    zeigt sich ein kleines Lächeln auf seinem Gesicht, er istfür Gewalt zu haben

    Der Dark Wooddunkel und alt, mit dichtem und dornigem Unterholz,

    darin zu wandern macht sicher keinen Spaß“Geht nicht in den Wald, dort sind Monster!” ruft

    Elisande

    den Infernal Altar im Wald zu finden erfordert Zeit

    erfordert Zeit, 2 Actions oder DC 20 Perception und 1

    Action (adv. falls die Gruppe die Zeichnung hat)

    Infernal Altarim dichtesten Teil des Waldes, zwischen

    Dornenbüschen findet ihr den Eingang zu einer Höhlerunter klettern DC10 Athletics → 1d6 fallschadender im Dorf gefundene Fetisch glüht in der Nähe derHöhle

    der Gang in der Höhle ist 5ft breit und 60ft lang,Boden ist trocken, führt in eine 30x40ft großenRaum, in der Mitte steht ein schwarzer Altar

    der Raum ist mit einer leichten Aura von Illusion

    Magie erfüllt

    5

    Schatten über der Mondsee

  • Teil 4: Kampf im Dorf

    Teil 5: Auf Hoher See

    Als sich der Tag dem Ende neigt, erreicht der Sturm seinen

    Höhepunkt, das Mondlicht dringt nicht mehr durch die

    Wolken und auch die letzten Dorfbewohner haben sich in

    ihre Hütten zurückgezogen. Vom Meer aus könnt ihr die

    Schreie der Verdammten hören, zwischen jedem Blitzschlag

    werden sie lauter und nähern sich dem Dorf. Ihr seid zur

    richtigen Zeit am richtigen Ort. Kurz bevor es losgeht erhellt

    ein gewaltiger Blitzschlag für mehrere Sekunden den

    düsteren Nachthimmel und ihr erhascht einen Blick auf eure

    Gegner: Geister, Skelette und alle Arten von Untoten vor

    denen euch eure Großmutter gewarnt hat.

    Nach einigen Kampfrunden:

    Je länger der Kampf dauert, desto grausamer kämpfen die

    Dorfbewohner, ihr steht wie eine der alten Damen grünes

    Feuer aus ihren Händen auf die Skelette niederregnen lässt.

    Die anderen Dorfbewohner verfügen über ähnliche

    teuflische Magie und setzen sie mit Freude ein. Nur Ulburto

    zerreißt sie mit bloßen Händen und er genießt es.

    Plötzlich wird es still, der mysteriöse Nebel hebt sich für

    einen Moment und der Sturm klingt ab. Vor euch ragt das

    Schiff auf, nachdem ihr gesucht habt! Just in diesem

    Moment legt sich ein roter Schimmer auf euer Beiboot, wie

    das Unheil verheißende Augen eines riesigen Reptils. Ihrhört ein schreckliches reißendes Geräusch, gefolgt voneinem rauschenden Wind und Hitze. Wütende Schreie

    ertönen. Der Nebel kehrt zurück, scheinbar von dem Schiff

    vor euch ausgehend. Als ihr das Beiboot näher an die Leiter

    des Schiffs bringt, hört ihr Schreie der Angst und des

    Schmerzes von Deck über euren Köpfen.

    Als ihr die Leiter hinaufsteigt, seht ihr ein glühendes

    Schiff aus Knochen. Der Bug des zweiten Schiffs hat sich in

    der Takelage des ersten verheddert. Die Kobolde und

    Seeleute, teilweise verkleidet als untote, liefern sich eine

    Schlacht mit einer anderen Crew. Einer Gruppe von

    rothäutigen Menschen, gekleidet wie Seeräuber. Das zweite

    Schiff, dem eines der Beiboote fehlt, trägt den Namen

    Audacity. Beide Schiffe stehen in Flammen.

    Bildnachweise:

    Pirate Ship Ship Pirates Free Picture, OpenClipart-

    Vectors (pixabay.com), Pixabay License,

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    Schatten über der Mondsee

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