Schatten über der MondseeNotizen zu DDEX1-03 "Shadows over the Moonsea"
von Vincent Baumann
Das Leben an der Mondsee ist nicht einfach. Banditen, Piraten und grausame Lords
beherrschen das Land und bedrohen diejenigen, die hier ein ehrbares Leben
führen möchten. Jetzt treibt sich eine neue Geißel auf den Wassern umher:Ein Geisterschiff hat die kleineren Küstenorte angegriffen und lässt seine
Opfer von einem "Auge des Drakolichs" wispernd zurück.
Stürze dich ins Abenteuer und finde heraus, was es mit dieser Bedrohung auf sich hat!
Ein auf 4 Stunden angelegtes Abenteuer für Charaktere der 1. bis 4. Stufe.
Teil 1: EröffnungIhr befindet euch in Phlan, genauer gesagt im lachenden
Goblin und habt gerade eine Schüssel der berühmten
Kohlsuppe genossen. Von Draußen hört ihr ein hämmerndesGeräusch, gefolgt von einer lauter werdenden
Menschenmenge.
Ihr erhebt euch und geht zum Ausgang. Als sich eure
Augen an die grelle Mittagssonne gewöhnt haben erblickt
ihr eine große Traube von Menschen vor dem Anschlagbrett.Ein Mann in grauer Robe hat gerade einen Zettel
angeschlagen.
Was tut ihr?
Abenteurer gesucht!
Trefft mich auf dem Valhingen Friedhof.
Doomguide Yovir Glandon
Stellt bitte auf dem Weg Friedhof eure Charaktere vor,
beschreibt wie ihr ausseht und was man über euch aneinem Nachmittag erfahren könnte
Doomguide Yovir Glandon
Die Sonne steht immer noch hoch über Phlan als ihr am
Friedhof ein trefft und euch auf die Suche nach Doomguide
Yovir Glandon macht. Anders als ihr es von Friedhöfen
gewohnt seid ist dieser überaus gepflegt und sehr hübsch
anzusehen, es ist vielmehr ein Garten als ein Friedhof. Ihr
fragt einen Mann in grauer Robe nach dem Doomguide, er
ist mit Gartenarbeit beschäftigt und beachtet euch nicht
weiter, zeigt jedoch mit dem Finger auf einen anderen
ziemlich unscheinbaren Mann Mitte Vierzig, ebenfalls mit
Gartenarbeit beschäftigt.
Als Ihr euch dem Mann nähert fährt er mit seiner Arbeit
fort und spricht mit monotoner Stimme: „Ich bin sehr froh
das ihr meinem Aufruf gefolgt seid. Wenn es so ist wie ich
befürchte haben wir nur wenig Zeit.“ Er wischt sich die
Hände an seiner Robe ab und schaut euch nun direkt an.
„Ich bin Doomguide Yovir Glandon, Hohepriester von
Kelemvor. In den letzten beiden Wochen sind mir viele
Berichte über ein Geisterschiff, das die nördliche Küste der
Mondsee angreift zu Ohren gekommen und obwohl die
Angriffe immer näher an Phlan stattfinden, interessiert sich
keiner dafür.
Ich möchte, dass ihr der Sache nachgeht, findet heraus
wo der nächste Angriff stattfinden wird und versucht ihn am
besten zu verhindern oder findet zumindest heraus, wer die
Siedlungen überfällt und was die Angreifer wollen.“
Fragen der Abenteuer abwarten
Gestern wurde ein Mann aufgelesen, scheinbar ist er
aus der winzigen Siedlung, die vorgestern angegriffen
wurde. Er hatte wahnhaft beschrieben wie sein Dorf
überfallen wurde und etwas von einem Dracolichgefaselt, er war nicht bei Verstand und erlag diese
Nacht seinen Wunden.
Soweit ich informiert bin ist Aleyd Burral von den Black
Fist mit der Aufklärung der Vorfälle betraut, sprecht ambesten selbst mit ihr, wenn ihr über den aktuellenErmittlungsstand informiert werden möchtet. Jedochglaube ich nicht das die Black Fist rechtzeitig eine
brauchbare Lösung vorlegen können
Motivation: Er kann auf Grund seines Glaubens nicht
zulassen, dass Untote in der Region ihr Unwesen
treiben
Einige von Euch scheinen Verbündete in der Stadt zuhaben, vielleicht sollte ihr eure Fraktionsagenten
aufsuchen und fragen, was Sie in den letzten Tagen in
Erfahrung gebracht haben
Bezahlung: Nun Gold kann ich euch keines anbieten,
aber Bruder Mark hat heute Morgen zwei Heiltränkehergestellt, sie sollen euch gehören. Außerdem kann icheuch für die Reise Pferde zur Verfügung stellen und ihrkönnt die Nacht im Lachenden Goblin verbringen, wennihr es wünscht. Kleriker von Kelemvor bekommen eineHealing Potion extra.
Anmerkungen
Es handelt sich beim vorliegenden Text nichtum eine 1:1 Übersetzung des AdventurersLeague Abenteuers „Shadows over theMoonsea“, sondern um eine in Teilen sehr starkvom Original abweichende, freie Interpretation,die keine Angaben über Schätze, Erfahrungs-punkte etc. enthält. Ohne das Original-Abenteuerkann es daher nicht gespielt werden. DasOriginal-Abenteuer „DDEX1-3 Shadows over theMoonsea“ kann über die Dungeon Masters Guildbezogen werden und ist aktuell unterhttps://www.dmsguild.com/product/170407/DDShadows-of-the-Moonsea-5e zum Preis von 2,71EUR erhältlich. Bitte unterstütze die Autoren derAdventurers League, indem du das Abenteuerkaufst.
Übersetzung: Vincent Baumann
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Schatten über der Mondsee
https://www.dmsguild.com/product/170407/DDEX103-Shadows-of-the-Moonsea-5e
Teil 2: Unterwegs
Ritterin Aleyd Burral
Ihr begebt euch zum Stojanow Gate und fragt die Wachen
nach dem schnellsten Weg zu Ritterin Burral, ihr bekommt
eine dürftige Wegbeschreibung und findet nach einiger Zeit
das Büro von ihr.
Ihr steht eine müde aussehende Frau, die eine
Offiziersuniform der Black Fist trägt. Blondes Haar mit
grauen Strähnen umrahmt ein Gesicht, dessen Züge
fortschreitendes Alter und ein hartes Leben erahnen lassen.
Bei Ihr ist ein älterer Gnom, mit einem Glas voller Knochen
in der Hand, er mustert euch aufmerksam. Mit einem
ernsten Blick spricht Aleyd Burral euch an: "Wie kann icheuch behilflich sein, Bürger?"
Sie packt erst aus, wenn sie dafür plausible Gründe vonden Abenteuern bekommt; ein kleiner Gnom begleitet sie.
Sie hat die Angriffe untersucht:
Die Angriffe verlaufen entlang der Iron Route Richtung
Phlan, die Orte liegen nah an der KüsteEin Dorf vor 2 Tagen, Vig's Dock vor 6 Tagen, ein paar
Bauernhöfe vor 10 Tagen und die Aleston Brauerei vor14 Tagen --> alle 4 Tage, die Reisezeit beträgt jedoch nur1-2 Tage
macht sich Sorgen, dass die Angriffe Phlan erreichen
es gibt keine Zeugen
Dörfer gebrandschatzt, viel wurde jedoch nichtgestohlen, waren keine lohnenden Ziele dabei
die nahe Siedlung hat sie selbst untersucht: sie fand
seltsame alte Knochen, hat sie zu einem ortsansässigenHeiler namens Wunderkundoodle gebracht, sie zeigt
dabei auf den Gnom
hat kleine Spuren gefunden, sowohl von Stiefeln als
auch Knochenabdrücke
Sie ist sich sicher, dass der nächste Angriff ÜbermorgenAbend irgendwo zwischen der letzten Siedlung und Phlan
stattfinden wird, auf der Karte ist jedoch nichts
Nennenswertes eingezeichnet (reicht als Location).
Ihr habt Phlan verlassen und seid einige Zeit gen Westen auf
der Iron Route geritten, als Sturmwolken sich vor der hoch
am Himmel stehenden Sonne aufzutürmen beginnen.
Gilfron MilonDie Begegnung mit Gilfron Milon kann ggf. ausgelassen
werden.
Ihr seht einen Wagen am Wegesrand, dessen Hinterachse
scheinbar gebrochenen ist. Ein Junge kümmert sich um ein
kleines Lagerfeuer, während ein Mann in Händlerkleidung
hinten am Wagen hantiert
Er handelt mit Werkzeugen und ist von Hillsfar auf den
Weg nach Phlan
sorgt für seinen Sohn Gilmonthat unterwegs geplünderte Siedlungen gesehen, sieaber nicht betreten (aus Angst vor Räubern)die einzige Siedlung in der Nähe ist ein Fischerdorf aufeiner einsamen Insel (in der Storm Bucht), sprach mit
dem Fährmann vor etwa einem Tag (mit Werkzeugbestochen)
Eine besorgte Mutter
Ihr seid weiter auf der Iron Route gen Westen unterwegs
und die nächsten Stunden ziehen ereignislos an euch vorbei.
Ihr liegt gut in der Zeit.
Plötzlich reißt ein schrilles Kläffen und ein Rascheln ausdem Gebüsch euch aus den Gedanken: ein Wolfsjunges
läuft vor euch auf die Straße. Nur einen Augenblick späterfolgt ihm ein zweites Junges, welches das erste spielerisch
zu Boden wirft. Das herzerwärmende Gerangel wird von
einem tiefen und lauteren Knurren hinter euch
unterbrochen.
Warsh, der Fährmann
Der Zweite Tag eurer Reise begrüßt euch sehr windig undregnerisch. Ihr nähert euch dem markierten Bereich auf der
Karte und in der Ferne könnt ihr beobachten wie eine Fähre
von einer kleinen Insel auf das Festland übersetzt.
Während ihr euch nähert, erkennt ihr einen älteren Mann
mit einem wilden Bart, salzverkrustetem Mantel und
Schlapphut, der sich abmüht, ein Schiff ans Festland zu
bringen.
Der Fährmann ist nicht an Gesprächen interessiert, hat dieGruppe kommen sehen, möchte wissen was sie hierwollen.
bezahlt ihn oder geht wieder (1 gp pro Person und 1 sp
pro Reit-, Haus- oder Nutztier)
der Sturm wird immer gefährlicher, wir sollten unsbeeilen
es gibt nichts auf der Insel zu sehen, es gibt keinen
Grund die Insel zu besuchen
wenn ihr mitkommt, müsst ihr bleiben, bis der Sturmvorbei ist
wir haben schon einen von euch Festlandvolk, so einen
Verrückten, der von den "Augen des Dracolichs"murmelt. Die Gruppe darf ihn gern mitnehmen
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Schatten über der Mondsee
Teil 3: Das DorfElisande
Von der Bucht aus versperrt ein bewaldeter Hügel eure Sicht
auf das Dorf. Erst als ihr ihn erklommen habt, habt ihr freie
Sicht auf ein paar Hütten, eine große Scheune und einezentral gelegene Feuerstelle. Im Allgemeinen ist das Dorf in
einem schlechten und dreckigen Zustand, die Hütten sind
vorwiegend aus Treibholz gebaut.
Als ihr von Regenwasser triefend aus dem Wald kommt
erblickt ihr ein grinsendes Mädchen mit wildem, dreckigem
Haar das aufgeregt auf euch zu rennt. "Wer seid ihr denn,Fremde?"
Elisande will runter von dieser Insel, sie fragt, ob ihr sie
mitnehmt
ihre Eltern sind an einer Krankheit gestorben
schmeißt gern Steine auf den Verrückten Festländerleben hauptsächlich von Fischen und ein bisschenAckerbau, haben drei Ziegen, sammeln ein paar Nüsseaus dem Wald; manchmal bringt Warsh etwas vom
Festland mit
Inselbewohner sehen im Allgemeinen krank und
deformiert aus, ihr vermutet das viele von ihnen
denselben Genpool haben
wir haben keinen Gott, manchmal erzählen die altenFischweiber von großen, mächtigen Reptilien, die ausdem Wasser steigen und denen die Dörfler Opfergebracht haben
im Wald leben Monster
Sie erzählt was es auf der Insel ohne Namen alles zusehen gibt:
die Anlegestelle
das Dorf selbst, mit ein paar verfallenen Hütteneine Scheune
die Feuerstelle
das Räucherhauseinen dunklen Wald
Eingestürzter SchuppenVerik fantasiert, hört Stimmenhat das Geisterschiff gesehen, dass sein Dorf
angegriffen hat (große spektrale Galeone "Audacity")Geister sind den Wellen entstiegen, ein paar von Ihnen
sind auf dem Rücken des Dracolichs geritten und habenVernichtung und Feuer über das Dorf gebrachtDC20 Insight check deckt auf, dass er lügt, behauptetjedoch, dass er seine "Verrücktheit" nur gespielt hat,ihm würde ja sowieso niemand glauben, er wollteerstmal nur ein sicheres Plätzchen, “Einem Verrücktenkauft man so etwas eher ab” (versucht Zeit zu schinden).
Das ist ebenfalls eine Lüge (DC 20 Insight)Magie oder DC 20 Intimidate bringen ihn zum reden
DC15 Investigation zeigt einen losen Stein hinter Verik,
unter welchem sein Zeug versteckt ist
kleines Notizbuch, in Draconic geschrieben, listet
die Dorfbewohner und deren Fähigkeiten auf,enthält eine kleine Zeichnung des Dorfes und desWaldes, worin sich eine Höhle mit einem Altarbefindet.
ein Fläschchen mit grünem Staub, riecht verfault.DC 15 Nature check → greensleep mushroom,ein giftiger Pilz, der lethargy verursacht
am Nachmittag ist Verik “verschwunden”, er wandert im
Dorf umher und versucht das Wasser am Fire Pit zu
vergiften
Anlegerauf der nordwestlichen Seite der Insel, die Fähre undein paar kleine Fischerboote liegen hier.
hier gibt es nichts bestimmtes, jedoch hilfreiches
Werkzeug und Material um Fallen zu bauen zB Fässermit Fisch, Öl für Laternen, Seil, Haken, Netzebis einschließlich Mittag hält sich Warsh (derFährmann) hier mit vier anderen Männern auf um allesfür den kommenden Sturm vorzubereiten
Häuser14 Hütten, die einen Kreis um die Feuerstelle bilden,alle Türen zeigen zur Feuerstelle, keins hat Fenster aufder Seeseite
4 Hütten sind nicht mehr bewohnt, die Dächer sindeingefallen
niemand öffnet die Türen oder antwortet der Gruppeein eindringen wird schnell mit Waffengewalt
beantwortet
die Hütten sind vorwiegend aus Treibgut gebaut (Fässer,Segeltuch, etc)
die zerfallenen Hütten durchsuchen: DC 10Investigation zeigt eine skurrile Fetisch-Halskette: 5
menschliche Zähne sind mit braunem Haar an dieHalskette gebunden
Scheunenur vier Ziegen im Stall, 3 weibliche und 1 männlicheZiegen sind krank und degeneriert, eine hat ein kurzes
lahmendes Bein, eine andere hat trübe Augen und istblind, der Ziegenbock hat nur ein Horn
die Gruppe kann hier übernachtenebenfalls aus Treibgut gebaut
DC 10 Perception zeigt ein Brett mit der Aufschrift
“Audacity”
hier sind nützliche Gegenstände zur Verteidigung desDorfes zu finden
4
Schatten über der Mondsee
FeuerstelleZentrum des täglichen Lebens im Dorfüber dem Feuer hängt ein großer Metalltopf mitfrischem Wasser
ein kleiner Pavillon schützt ein bisschen vor dem RegenExirsa, Lolmetta und Rentida, drei alte Frauen sitzen
hier die ganze Zeit über und kümmern sich um dasFeuer, das Wasser und nehmen Fisch aus
“Solange das Feuer brennt bleibt das Dorf bestehen.”
machen sich gern Späße auf Kosten andererbieten der Gruppe frisches Wasser und Stockfisch an
wenn es Nachmittag oder später ist, ist das Wasser vonVerik vergiftet
erzählen Horrorgeschichten über die Monster im WaldWissen über den Pakt und die Audacity bescheid
Räucherhausdirekt neben Ulburto’s Haus
Räucherkammer: hier hängt unidentifizierbaresFleisch an großen Metallhaken, bis auf einenkleinen Schrank nichts weiter (Falls Ulburto
jemanden darin erwischt gibt es nur eine (!)
Warnung)
schwierig hier zu atmen DC 10 Con Save after
1min (exhaustion), außer man hält die Luft anDC 15 Investigation zeigt in dem Vorratsschrank
in ein Öltuch eingewickelte alte Waffen und zweiLogbücher (wer beim plündern des Schranksgefunden wird, wird sofort angegriffen!)
zwei Logbücher; Audacity → Piraten | AbundantSerendipity → Handelsschiff
nachdem beide gelesen wurden: erzählt dieGeschichte, wie die Piraten vor 60 Jahren das
Handelsschiff überfielen und mit dem SchatzSchutz auf der namenlosen Insel gesucht haben
das Handelsschiff hatte Gold, Edelsteine,
Kunsthandwerke, wertvolle Bücher geladen;waren von Melvaunt nach Mulmaster unterwegs
als Captain Reeve Sar Testain das Schiff kaperte
es wird beschrieben wie die Piraten die
Inselbewohner versklavten, danach endet das
Logbuch
Ulburto ist sehr groß, bärtig und hat einen starkenrechten Arm, sein linker Arm ist kleiner und
verkümmert
er kennt die Wahrheit über den Pakt, als er geschlossenwurde war er noch ein Kind
spricht wenig, ist stark, mag Gewalt
zerkleinert gerade etwas das wie eine Ziege aussieht
zur Mittagszeit sitzt er an der Feuerstelle und hört denCrones zu
besorgt das so viele Festländer hier auftauchen, “Diebringen nur Schwierigkeiten und Schwierigkeiten
müssen beseitigt werden. Vielleicht mache ichRäucherwurst aus ihm”wenn ihr ihn auf den bevorstehenden Angriff ansprecht
zeigt sich ein kleines Lächeln auf seinem Gesicht, er istfür Gewalt zu haben
Der Dark Wooddunkel und alt, mit dichtem und dornigem Unterholz,
darin zu wandern macht sicher keinen Spaß“Geht nicht in den Wald, dort sind Monster!” ruft
Elisande
den Infernal Altar im Wald zu finden erfordert Zeit
erfordert Zeit, 2 Actions oder DC 20 Perception und 1
Action (adv. falls die Gruppe die Zeichnung hat)
Infernal Altarim dichtesten Teil des Waldes, zwischen
Dornenbüschen findet ihr den Eingang zu einer Höhlerunter klettern DC10 Athletics → 1d6 fallschadender im Dorf gefundene Fetisch glüht in der Nähe derHöhle
der Gang in der Höhle ist 5ft breit und 60ft lang,Boden ist trocken, führt in eine 30x40ft großenRaum, in der Mitte steht ein schwarzer Altar
der Raum ist mit einer leichten Aura von Illusion
Magie erfüllt
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Schatten über der Mondsee
Teil 4: Kampf im Dorf
Teil 5: Auf Hoher See
Als sich der Tag dem Ende neigt, erreicht der Sturm seinen
Höhepunkt, das Mondlicht dringt nicht mehr durch die
Wolken und auch die letzten Dorfbewohner haben sich in
ihre Hütten zurückgezogen. Vom Meer aus könnt ihr die
Schreie der Verdammten hören, zwischen jedem Blitzschlag
werden sie lauter und nähern sich dem Dorf. Ihr seid zur
richtigen Zeit am richtigen Ort. Kurz bevor es losgeht erhellt
ein gewaltiger Blitzschlag für mehrere Sekunden den
düsteren Nachthimmel und ihr erhascht einen Blick auf eure
Gegner: Geister, Skelette und alle Arten von Untoten vor
denen euch eure Großmutter gewarnt hat.
Nach einigen Kampfrunden:
Je länger der Kampf dauert, desto grausamer kämpfen die
Dorfbewohner, ihr steht wie eine der alten Damen grünes
Feuer aus ihren Händen auf die Skelette niederregnen lässt.
Die anderen Dorfbewohner verfügen über ähnliche
teuflische Magie und setzen sie mit Freude ein. Nur Ulburto
zerreißt sie mit bloßen Händen und er genießt es.
Plötzlich wird es still, der mysteriöse Nebel hebt sich für
einen Moment und der Sturm klingt ab. Vor euch ragt das
Schiff auf, nachdem ihr gesucht habt! Just in diesem
Moment legt sich ein roter Schimmer auf euer Beiboot, wie
das Unheil verheißende Augen eines riesigen Reptils. Ihrhört ein schreckliches reißendes Geräusch, gefolgt voneinem rauschenden Wind und Hitze. Wütende Schreie
ertönen. Der Nebel kehrt zurück, scheinbar von dem Schiff
vor euch ausgehend. Als ihr das Beiboot näher an die Leiter
des Schiffs bringt, hört ihr Schreie der Angst und des
Schmerzes von Deck über euren Köpfen.
Als ihr die Leiter hinaufsteigt, seht ihr ein glühendes
Schiff aus Knochen. Der Bug des zweiten Schiffs hat sich in
der Takelage des ersten verheddert. Die Kobolde und
Seeleute, teilweise verkleidet als untote, liefern sich eine
Schlacht mit einer anderen Crew. Einer Gruppe von
rothäutigen Menschen, gekleidet wie Seeräuber. Das zweite
Schiff, dem eines der Beiboote fehlt, trägt den Namen
Audacity. Beide Schiffe stehen in Flammen.
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