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3D-Internet / Metaversen / 3D Szenarios
Expertengespräch eVideo
Ort: AdobeConnect,
Montag, 29. Juni 2009
Andreas Mertens
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Agenda
Fakten / Zahlen
Was ist das „Next Generation Internet“ / 3D-Internet ?
Technologie- und Medienkonvergenzen
Weitere Quellen: http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
http://www.sltalk.de
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Fakten (1)
Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits
heute in Virtuellen Welten (Metaversen)
Gartner:
“By the end of 2011, 80 percent of active Internet
users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second
life,’ but not necessarily in Second Life”
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WIKT Metamodell
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W-Wertschätzung
Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.
Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
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I-Identifikation
Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.
In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.
Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.
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K-Kommunikation
Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
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T-Teil der Welt
Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
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Konvergenzcluster – Human Interfaces• Display
Technologien• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – Augmented Reality
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – Standards
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Konvergenzcluster – Standards
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• Display Technologien
• 3D Videobrillen• Nanoprojektoren• Brain Interfaces• Sonstige Interface
• Überlagerung von realer Wahrnehmung
• Markerlose Technolgogien
• Hologramme
• OpenSource• 3D Daten
(analog HTML)• 3D Protokoll
(analog HTTP)• Interoperabilität
• Photogrammetrie
• 3D Fotografie• 3D Scanner• 3D Printer
Human Interfaces
Augmented
Reality
Standards3D-Content
Konvergenzcluster – 3D Content
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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E-Learning (1)
1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
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E-Learning (3)
1. Energiesparhausder VHS Gosslar
2. Energiespar-Ralley
3. Finden von Stromfressern
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E-Learning (4)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Erderwärmung
3. Population
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E-Learning (5)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Geothermie
3. Erdschichten
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E-Learning (6)
1. Menschliche Blutsysteme
2. Martin Vieweg
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Essener Studien zur Semiotik und
Kommunikationsforschung
Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den
spezifischen Bedingungen
dreidimensionaler Onlinewelten am
Beispiel Second Life
von Sascha Postner
ISBN-13 978-3832280802
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blendedPLUS
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Andreas Mertens
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