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Page 1: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter – Reale Gewinne Umsätze

Martin Szugat (SnipClip)

Page 2: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

GrundsätzlichesGrundsätzliches

Page 3: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Advertising sucks.

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“You can serve ads … or if you don´t want to advertise, you can just sell something.”(Mark Zuckerberg, 2007)

Page 4: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter. Reales Geld.

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WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €

WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €

Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$

Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$

Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$

Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$

Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month

Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month

Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day

Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day

Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$

Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$

SnipClip, 2008

Page 5: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Maslowsche Bedürfnispyramide

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Page 6: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Definition Virtuelle Güter

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Rivalität im Konsum Persistenz Vernetzung

(Fairfield, 2005)

Page 7: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte.

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Digitale Güter Virtuelle Güter

Medium-gebunden Plattform-gebunden

Kontext nicht relevant Kontext relevant

Verfügbarkeit Seltenheit

Kopierschutz Einfügeschutz

Keine Identität Unikate

Unverkäuflich Handelbar

Konsum Besitz

Page 8: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Identität durchExklusivität

Virtuelle Güter. Realer Wert.

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Vorteile durchFunktionalität

Kommunikation durch Konsum

Page 9: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade

Seien Sie bereit!

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Page 10: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Ökonomie

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Page 11: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

Social GamesSocial Games

Page 12: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Willst Du mit mir spielen?

Social Context +Casual Gaming =Social Gaming

Page 13: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Facebook ist ein Spielplatz.

Social Gaming is HOT: Compared to Messaging apps (3x page view multiple) and Dating apps (20x multiple), social gaming apps are seeing, on average, a 50x multiple compared to other categories.

(Developer Analytics)

Page 14: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Alles ist ein Spiel

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Page 15: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

„German-style board games“

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Thematischgeprägt

Einfache Regeln

Runden-basiert

Aktions-punkte

Zufalls-momente

Keiner fliegt raus

Page 16: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Best Practices

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Free-to-PlayZwei WährungenVirales GamedesignBalanced Gameplay und EconomyCasual, Skill-based, Rewards, Social

StatusFriendship LeaderboardsDesign for Females

Page 17: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual Currencies

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Page 18: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Social Games in Zahlen

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Social Game Jahreseinnahmen

mit virtuellen

Gütern

Monthly

Active User

Durch-

schnitt

Battle Station $480.000 75.000 $6,40(fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47SnipClip, 2009

Page 19: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Zum Vergleich: virtuelle Welten

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Virtuelle Welten

Einnahmen Monthly Active

User

Durchschnitt

Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40IMVU $10.800.000 600.000 $18,00Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98

SnipClip, 2009

Page 20: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

Virtual GiftsVirtual Gifts

Page 21: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Geburtstagsgrüße

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Page 22: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Konsum im Allgemeinen

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“Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“

(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Page 23: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Facebook macht Millionen.

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Page 24: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Branded Virtual Goods

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Virtual Greats Beelya Facebook

„Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats)

Page 25: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Nutzer lieben Marken.

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AdNectar, 2008

Page 26: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Die Nutzer finden die Zielgruppe.

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AdNectar, 2008

Page 27: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter. Reale Produkte.

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AdNectar, 2008

Page 28: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual Gifts in Zahlen

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Social Networks Jahreseinnahme

n mit virtuellen

Gütern

Monthly

Active User

Durch-

schnitt

51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99

Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22

WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43

Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37

SnipClip, 2009

Page 29: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

AusblickAusblickAusblick

Page 30: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual WorldsVirtual WorldsSocial GamesSocial Games

Virtuelle Güter. Reale Umsätze.

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Social NetworksSocial Networks

Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU)

$0.37 $2.47 $8.98

SnipClip, 2009

Page 31: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter werden Mainstream.

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2007 2012

2.7 billion US$Virtual Goods

10.3 billion US$Virtual Goods

James McGough, 2008

Page 32: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008)

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SnipClip, 2009

Page 33: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Marktabschätzung Helsinki 2007

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Marktabschätzung Helsinki Institute

Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000

Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000

Sekundärmarkt Korea $830.000.000

Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000

Sekundärmarkt EU/US $285.000.000

Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000

Helsiniki Institute, 2007

Page 34: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Marktabschätzung USA 2008

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Marktabschätzung Charles Hudson

Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000

Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000

Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000

Marktgröße Real Money Trade $200.000.000

Charles Hudson, 2008

Page 35: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Weitere Marktabschätzungen

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5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009)

500 Millionen US-Dollar in 2009 in Social Networks (VentureBeat 2009)

Page 36: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Allheilmittel?

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Attraktion Klebstoff Standbein

Page 37: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Die Dreifaltigkeit im Web

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Web 1.0: „Content is king“ Content-driven

Web 2.0: „Everything is social“ Community-driven

Gaming: „Entertainment is everything“ Function-driven

Page 38: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Sprechen Sie mit mir.

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Martin Szugat

DE: +49-89-23 51 99 64

[email protected]

Homepage: www.snipclip.com

Blog: www.paidcontentisback.com

Twitter: www.twitter.com/snipclip


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