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Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Date post: 27-Jan-2015
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Virtuelle Güter kennen wir nur aus virtuellen Welten und Onlinespielen. Doch auch in webbasierten Communities entfalten virtuelle Güter ihre Funktion als soziales Statussymbol und bescheren den Community-Betreibern nicht nur erstaunliche Einnahmen, sondern binden gleichzeitig die Nutzer an deren Website. Der Vortrag stellt erfolgreiche Beispiele von virtuellen Gütern in Social Networks vor, erklärt die Grundlagen virtueller Ökonomien und beleuchtet die Erfolgsfaktoren von derartigen Geschäftsmodellen.
38
Virtuelle Güter – Reale Gewinne Umsätze Martin Szugat (SnipClip)
Transcript
Page 1: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter – Reale Gewinne Umsätze

Martin Szugat (SnipClip)

Page 2: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

3

Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

GrundsätzlichesGrundsätzliches

Page 3: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Advertising sucks.

4

“You can serve ads … or if you don´t want to advertise, you can just sell something.”(Mark Zuckerberg, 2007)

Page 4: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter. Reales Geld.

5

WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €

WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €

Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$

Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$

Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$

Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$

Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month

Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month

Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day

Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day

Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$

Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$

SnipClip, 2008

Page 5: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Maslowsche Bedürfnispyramide

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Page 6: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Definition Virtuelle Güter

7

Rivalität im Konsum Persistenz Vernetzung

(Fairfield, 2005)

Page 7: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte.

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Digitale Güter Virtuelle Güter

Medium-gebunden Plattform-gebunden

Kontext nicht relevant Kontext relevant

Verfügbarkeit Seltenheit

Kopierschutz Einfügeschutz

Keine Identität Unikate

Unverkäuflich Handelbar

Konsum Besitz

Page 8: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Identität durchExklusivität

Virtuelle Güter. Realer Wert.

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Vorteile durchFunktionalität

Kommunikation durch Konsum

Page 9: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade

Seien Sie bereit!

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Page 10: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Ökonomie

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Page 11: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

Social GamesSocial Games

Page 12: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Willst Du mit mir spielen?

Social Context +Casual Gaming =Social Gaming

Page 13: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Facebook ist ein Spielplatz.

Social Gaming is HOT: Compared to Messaging apps (3x page view multiple) and Dating apps (20x multiple), social gaming apps are seeing, on average, a 50x multiple compared to other categories.

(Developer Analytics)

Page 14: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Alles ist ein Spiel

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Page 15: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

„German-style board games“

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Thematischgeprägt

Einfache Regeln

Runden-basiert

Aktions-punkte

Zufalls-momente

Keiner fliegt raus

Page 16: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Best Practices

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Free-to-PlayZwei WährungenVirales GamedesignBalanced Gameplay und EconomyCasual, Skill-based, Rewards, Social

StatusFriendship LeaderboardsDesign for Females

Page 17: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual Currencies

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Page 18: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Social Games in Zahlen

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Social Game Jahreseinnahmen

mit virtuellen

Gütern

Monthly

Active User

Durch-

schnitt

Battle Station $480.000 75.000 $6,40(fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47SnipClip, 2009

Page 19: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Zum Vergleich: virtuelle Welten

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Virtuelle Welten

Einnahmen Monthly Active

User

Durchschnitt

Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40IMVU $10.800.000 600.000 $18,00Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98

SnipClip, 2009

Page 20: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

Ausblick

Virtual GiftsVirtual Gifts

Page 21: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Geburtstagsgrüße

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Page 22: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Konsum im Allgemeinen

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“Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“

(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)

Page 23: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Facebook macht Millionen.

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Page 24: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Branded Virtual Goods

25

Virtual Greats Beelya Facebook

„Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats)

Page 25: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Nutzer lieben Marken.

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AdNectar, 2008

Page 26: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Die Nutzer finden die Zielgruppe.

27

AdNectar, 2008

Page 27: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter. Reale Produkte.

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AdNectar, 2008

Page 28: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual Gifts in Zahlen

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Social Networks Jahreseinnahme

n mit virtuellen

Gütern

Monthly

Active User

Durch-

schnitt

51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99

Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22

WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43

Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37

SnipClip, 2009

Page 29: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Agenda

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Grundsätzliches

Social Games

Virtual Gifts

AusblickAusblickAusblick

Page 30: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtual WorldsVirtual WorldsSocial GamesSocial Games

Virtuelle Güter. Reale Umsätze.

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Social NetworksSocial Networks

Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU)

$0.37 $2.47 $8.98

SnipClip, 2009

Page 31: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Virtuelle Güter werden Mainstream.

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2007 2012

2.7 billion US$Virtual Goods

10.3 billion US$Virtual Goods

James McGough, 2008

Page 32: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008)

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SnipClip, 2009

Page 33: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Marktabschätzung Helsinki 2007

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Marktabschätzung Helsinki Institute

Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000

Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000

Sekundärmarkt Korea $830.000.000

Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000

Sekundärmarkt EU/US $285.000.000

Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000

Helsiniki Institute, 2007

Page 34: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Marktabschätzung USA 2008

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Marktabschätzung Charles Hudson

Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000

Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000

Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000

Marktgröße Real Money Trade $200.000.000

Charles Hudson, 2008

Page 35: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Weitere Marktabschätzungen

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5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009)

500 Millionen US-Dollar in 2009 in Social Networks (VentureBeat 2009)

Page 36: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Allheilmittel?

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Attraktion Klebstoff Standbein

Page 37: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Die Dreifaltigkeit im Web

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Web 1.0: „Content is king“ Content-driven

Web 2.0: „Everything is social“ Community-driven

Gaming: „Entertainment is everything“ Function-driven

Page 38: Virtuelle Güter - Reale Umsätze

Sprechen Sie mit mir.

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Martin Szugat

DE: +49-89-23 51 99 64

[email protected]

Homepage: www.snipclip.com

Blog: www.paidcontentisback.com

Twitter: www.twitter.com/snipclip


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