Date post: | 27-Jan-2015 |
Category: |
Business |
Upload: | martin-szugat |
View: | 128 times |
Download: | 0 times |
Virtuelle Güter – Reale Gewinne Umsätze
Martin Szugat (SnipClip)
Agenda
3
Grundsätzliches
Social Games
Virtual Gifts
Ausblick
GrundsätzlichesGrundsätzliches
Advertising sucks.
4
“You can serve ads … or if you don´t want to advertise, you can just sell something.”(Mark Zuckerberg, 2007)
Virtuelle Güter. Reales Geld.
5
WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €
WhatsYourPlace.deVirtual places6 month: 50,000 €
Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$
Facebook.comVirtual gifts2008: 40 mio. US$
Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$
Habbo.comVirtual furniture2006: 54 mio. US$
Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month
Gaiaonline.comVirtual items1 mio. US$ per month
Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day
Mob WarsVirtual items22,000 US$ per day
Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$
Tencent.comVirtual items2008: 1 billion US$
SnipClip, 2008
Maslowsche Bedürfnispyramide
6
Definition Virtuelle Güter
7
Rivalität im Konsum Persistenz Vernetzung
(Fairfield, 2005)
Virtuelle Güter sind mehr als Inhalte.
8
Digitale Güter Virtuelle Güter
Medium-gebunden Plattform-gebunden
Kontext nicht relevant Kontext relevant
Verfügbarkeit Seltenheit
Kopierschutz Einfügeschutz
Keine Identität Unikate
Unverkäuflich Handelbar
Konsum Besitz
Identität durchExklusivität
Virtuelle Güter. Realer Wert.
9
Vorteile durchFunktionalität
Kommunikation durch Konsum
Trophy Effect Economic Rivalry Virtual Trade
Seien Sie bereit!
10
Virtuelle Ökonomie
11
Agenda
12
Grundsätzliches
Social Games
Virtual Gifts
Ausblick
Social GamesSocial Games
Willst Du mit mir spielen?
Social Context +Casual Gaming =Social Gaming
Facebook ist ein Spielplatz.
Social Gaming is HOT: Compared to Messaging apps (3x page view multiple) and Dating apps (20x multiple), social gaming apps are seeing, on average, a 50x multiple compared to other categories.
(Developer Analytics)
Alles ist ein Spiel
15
„German-style board games“
16
Thematischgeprägt
Einfache Regeln
Runden-basiert
Aktions-punkte
Zufalls-momente
Keiner fliegt raus
Best Practices
17
Free-to-PlayZwei WährungenVirales GamedesignBalanced Gameplay und EconomyCasual, Skill-based, Rewards, Social
StatusFriendship LeaderboardsDesign for Females
Virtual Currencies
18
Social Games in Zahlen
19
Social Game Jahreseinnahmen
mit virtuellen
Gütern
Monthly
Active User
Durch-
schnitt
Battle Station $480.000 75.000 $6,40(fluff)Friends $1.346.748 900.000 $1,50Mob Wars $15.095.309 2.500.000 $6,04Playdom $30.000.000 4.280.000 $7,01Playfish $12.000.000 20.000.000 $0,60Speed Racing $1.825.000 1.200.000 $1,52Texas Hold´Em $35.000.000 8.500.000 $4,12YoVille $1.642.500 2.000.000 $0,82Gesamt $97.389.557 39.455.000 $2,47SnipClip, 2009
Zum Vergleich: virtuelle Welten
20
Virtuelle Welten
Einnahmen Monthly Active
User
Durchschnitt
Club Penguin $65.000.000 4.000.000 $16,25Cyworld $200.000.000 20.000.000 $10,00Gaia online $12.000.000 5.900.000 $2,03Habbo Hotel $54.000.000 10.000.000 $5,40IMVU $10.800.000 600.000 $18,00Maple Story $30.000.000 1.180.000 $25,42Puzzle Pirates $4.200.000 200.000 $21,00Gesamt $376.000.000 41.880.000 $8,98
SnipClip, 2009
Agenda
21
Grundsätzliches
Social Games
Virtual Gifts
Ausblick
Virtual GiftsVirtual Gifts
Virtuelle Geburtstagsgrüße
22
Konsum im Allgemeinen
23
“Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität.“
(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007)
Facebook macht Millionen.
24
Branded Virtual Goods
25
Virtual Greats Beelya Facebook
„Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats)
Nutzer lieben Marken.
26
AdNectar, 2008
Die Nutzer finden die Zielgruppe.
27
AdNectar, 2008
Virtuelle Güter. Reale Produkte.
28
AdNectar, 2008
Virtual Gifts in Zahlen
29
Social Networks Jahreseinnahme
n mit virtuellen
Gütern
Monthly
Active User
Durch-
schnitt
51.com $30.800.000 31.000.000 $0,99
Facebook $26.690.000 124.000.000 $0,22
WhatsYourPlace $100.000 70.000 $1,43
Gesamt $57.590.000 155.070.000 $0,37
SnipClip, 2009
Agenda
30
Grundsätzliches
Social Games
Virtual Gifts
AusblickAusblickAusblick
Virtual WorldsVirtual WorldsSocial GamesSocial Games
Virtuelle Güter. Reale Umsätze.
31
Social NetworksSocial Networks
Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU)
$0.37 $2.47 $8.98
SnipClip, 2009
Virtuelle Güter werden Mainstream.
32
2007 2012
2.7 billion US$Virtual Goods
10.3 billion US$Virtual Goods
James McGough, 2008
Gesamtmarktpotential (Schätzung 2008)
33
SnipClip, 2009
Marktabschätzung Helsinki 2007
34
Marktabschätzung Helsinki Institute
Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000
Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000
Sekundärmarkt Korea $830.000.000
Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000
Sekundärmarkt EU/US $285.000.000
Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
Helsiniki Institute, 2007
Marktabschätzung USA 2008
35
Marktabschätzung Charles Hudson
Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000
Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000
Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000
Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
Charles Hudson, 2008
Weitere Marktabschätzungen
36
5 Milliarden US-Dollar in 2008 in Asien (EightPlusStar 2009)
500 Millionen US-Dollar in 2009 in Social Networks (VentureBeat 2009)
Allheilmittel?
37
Attraktion Klebstoff Standbein
Die Dreifaltigkeit im Web
38
Web 1.0: „Content is king“ Content-driven
Web 2.0: „Everything is social“ Community-driven
Gaming: „Entertainment is everything“ Function-driven
Sprechen Sie mit mir.
39
Martin Szugat
DE: +49-89-23 51 99 64
Homepage: www.snipclip.com
Blog: www.paidcontentisback.com
Twitter: www.twitter.com/snipclip