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Spiele für alle Gelegenheiten ohne Vorbereitung und...

Date post: 15-Jul-2018
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Spiele für alle Gelegenheiten ohne Vorbereitung und aufwendige Zutaten Singen, Rufen S Ruhig (nicht rennen) L Rennen R Zwei Mannschaften Z Alle gemeinsam A Zweiergruppen G Zusammengestellt von: Pfand P Susanne Bleisch, Flawil Kraft, Kampf K Januar 1999 Zusätzliches Material M [email protected]
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Spiele für alle Gelegenheiten ohne Vorbereitung und aufwendige Zutaten Singen, Rufen S Ruhig (nicht rennen) L Rennen R Zwei Mannschaften Z Alle gemeinsam A Zweiergruppen G Zusammengestellt von: Pfand P Susanne Bleisch, Flawil Kraft, Kampf K Januar 1999 Zusätzliches Material M [email protected]

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1 A RAMSTAMSTAMS SA

A ramstamstams, a ramstamstams, a guliguliguliguli ramstamstams. a ramstamstams, a ramstamstams, a guliguliguliguli ramstamstams. a gali, a gali, a guliguliguliguli ramstamstams, a gali, a gali, a guliguliguliguli ramstamstams

2 ALLES, WAS FEDERN HAT FLIEGT! LA

Alle sitzen im Kreis. Einer ruft aus, die übrigen heben bei dem Namen eines jeden Tieres, das fliegen kann, die Hände in die Höhe. z.B. „Alles, was Federn hat, fliegt! Enten fliegen, Tauben fliegen, Ziegen fliegen!“ Wer bei „Ziegen fliegen“ die Hand erhebt, hat einen Pfand abzugeben. Tipp: Die Tiere möglichst schnell hintereinander aufzählen.

3 ALUELE SA

A luele [ ] widi widi kamba [ ] o alue alue aluo [ ] än Velosattel [ ] än Autopumpi [ ] ä Tschu-tschu-tschu-tschu-bääneli [ ] wir sind noch viel zu leise (laut, langsam, schnell) [ ] wir müssen lauter (entsprechend) singen [ ] Wiederholen bis...

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4 AUF DER MAUER, AUF DER LAUER SAP

Auf der Mauer, auf der Lauer sitzt ne kleine Wanze. Auf der Mauer, auf der Lauer sitzt ne kleine Wanze. Schau einmal die Wanze an, wie die Wanze tanzen kann. Auf der Mauer, auf der Lauer sitzt ne kleine Wanze. Bei den nächsten Durchgängen wird jeweils von den Wörtern „Wanze“ und „tanzen“ ein Buchstabe mehr weggelassen, bis nur noch eine Lücke „gesungen“ wird (Wanze, Wanz, Wan, etc.).

5 AUS DEM KREIS AUSBRECHEN AK

Jemand versucht, aus einem dicht geschlossenen Kreis auszubrechen. Wenn es im gelingt, darf derjenige in den Kreis, der ihn ausbrechen liess (evt. zwei).

6 BANDWURM-WORT-SPIEL LAP

Jemand beginnt, indem er ein zusammengesetztes Hauptwort sagt. Der nächste Spieler sagt ein zusammengesetztes Hauptwort, das mit dem zweiten Wortteil des ersten Wortes beginnt usw. (Beispiel: Schlossberg-Bergstiefel-Stiefelsohle-Sohlenleder-...). Wer nicht mehr weiter weiss, gibt ein Pfand.

7 BAUMFANGIS RA

Der gejagte Spieler ist vor dem Fänger geschützt, indem er einen Baum umarmt.

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8 BERNER SENNENHUND RA

Wie Schwarzer Mann, jedoch „Habt ihr Angst vor dem Berner Sennenhund?“ Um Gefangene zu machen, müssen diese nicht nur abgeschlagen werden, sondern in die Luft gehoben und es muss gesagt werden: „Berner Sennenhund, 1, 2, 3!“

9 BLINDE KUH LA

Jemand steht blind im Kreis der anderen Spieler. Durch tasten versucht er, zwei Mitspieler zu erkennen. Variante: Der Blinde darf „Ton angeben“ verlangen, worauf der gesuchte Mitspieler einen Ton von sich geben muss.

10 BLINDE RAUPE LA

Alle Spieler fassen die Schultern des Vordermannes und schliessen die Augen. Der vorderste führt die Raupe (evt. sehend) durch die Gegend. Variante: barfuss und blind

11 BLINDES FANGIS LA

Damit der blinde Fänger eine Chance hat, jemanden zu fangen, darf er von Zeit zu Zeit „Ton angeben“ verlangen.

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12 BLINZELN LA

Die Spieler stehen in einem Doppelkreis. Die äusseren halten die Hände auf dem Rücken. Einer ist alleine. Dieser versucht mit Blinzeln, einen vornestehenden Spieler zu sich zu locken. Die hinten stehenden Spieler versuchen dies zu verhindern. Gelingt die Flucht, darf der nun alleine stehende Spieler blinzeln.

13 BRRRR TAC! LA

Alle stehen im Kreis. Jemand beginnt, indem er beide offenen Hände mit dem Daumen an die Schläfen hält, mit den Fingern winkt und dazu „brrrrrr...“ sagt. Die beiden Spieler links und rechts von ihm halten je die linke oder rechte Hand (der linke Spieler die rechte Hand und umgekehrt) an die Schläfe und machen dasselbe. Auf „tac!“ zeigt der mittlere mit beiden Händen auf einen anderen Spieler. Nun ist es an diesem und seinen beiden Nebenmännern, zu winken und „brrrrrr...“ zu sagen. Auch er gibt mit „tac!“ weiter. Wer den Einsatz verpasst oder etwas falsch macht, scheidet aus oder gibt Pfand. Tipp: Immer schneller werden.

14 BRÜCKENFANGIS RA

Zwei gefangene Spieler können gemeinsam mit den Händen eine Brücke bilden. Wenn zwei noch frei herumlaufende Spieler unter der Brücke durchgerannt sind, sind sie erlöst.

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15 CHINESISCH SPRECHEN LA

Die Chinesen kennen bekanntlich kein R in ihrer Sprache. Sie behelfen sich mit einem L, wenn sie in einem Fremdwort ein R sprechen sollen. Wie wäl’s dalaus einen Wettbewelb zu machen? Einel sagt einen Satz und die andelen „dolmetschen“ ihn. Wel am längsten ohne Fehlel splechen kann, ist Siegel!

16 DAS INSERAT AM

Gemeinsam wollen wir ein Inserat aufsetzen. Es soll enthalten: 1. einen Gegenstand, der zu kaufen oder zu verkaufen ist 2. Besonderheit 3. Zustand 4. Preis 5. vorheriger Besitzer 6. Verwendungszweck des Gegenstandes Jeder Spieler erhält einen Zettel, auf dem er etwas zu 1 aufschreibt. Dann wird der Zettel dem Nachbar weitergegeben, der etwas zu 2 schreibt usw. Jeder faltet sein Geschriebenes um. So ensteht z.B. folgendes Inserat: Zu kaufen gesucht Dackel, mit Öldruckschalter, gut erhalten, etc.

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17 DAS ROTE PFERD SA

Da hat das rote Pferd sich einfach umgedreht und hat mit seinem Schwanz die Fliege abgewehrt. Die Fliege war nicht dumm. Sie machte summ-summ-summ und flog mit viel Gebrumm um’s rote Pferd herum. Da hat das rote Pferd, sich einfach umgedreht... Melodie: Edith Piaf, „Milord“

18 DÄ HANS, DÄ ISCH EN TURNER SA

Melodie: L’inverno l’è passato Dä Hans, dä isch en Turner, dä Seppetoni än Musigkus, ä blindi Chuä dä Werner, dä Vater ruebet (ruht) us. Bewegungen dazu: Kniebeugen, Klarinette spielen, Augen zuhalten, Arme verschränken im Vierer-Kanon singbar

19 DER BÄR IST LOS RA

Zuerst werden eine Bärenhöhle und ein Bär bestimmt. Jemand startet das Spiel, indem er ruft: „Der Bär ist los!“. Daraufhin versucht der Bär, die Spieler zu fangen und in seine Höhle zu schleppen. In der Höhle wird der gefangene Spieler ebenfalls zum Bär und kann nun Spieler jagen.

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20 DIE BLINDEN BANKBEAMTEN LAM

Alle sitzen mit verbundenen Augen im Kreis. Jemand gibt verschiedene Geldstücke und Banknoten herum. Die Spieler müssen versuchen heruaszufinden, wieviel Geld im ganzen durchgegeben worden ist.

21 DIRIGENT SA

Alle stehen im Kreis. Ein Spieler steht abseits mit geschlossen Augen und Ohren. Im Kreis wird ein Dirigent bestimmt. Der Spieler wendet sich dem Kreis zu, in dem jetzt alle dasselbe machen wie der Dirigent. Dieser wechselt öfters die Gesten. Wer ist der Dirigent?

22 DREIBEINFANGIS RGM

Gespielt wird in Zweier-Paaren. Diesen wird je ein Bein vom einen und vom anderen zusammengebunden.

23 DREI CHINESEN MIT DEM KONTRABASS SA

Drei Chinesen mit dem Kontrabass, sassen auf der Strasse und verzapften was. Da kam die Polizei, ja was ist den das? Drei Chinesen mit dem Kontrabass. Bei der Wiederholung alle Vokale auf a singen usw. bis alle Vokale (a,e,i,o,u,ä,ö,ü,eu,ei,au, und weitere Kombinationen) einmal gesungen sind.

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24 DREIFELDERKAMPF AK

Drei Felder werden nebeneinander abgesteckt. Am Anfang sind alle Spieler im Feld 1. Jeder versucht nun, seine Gegner ins Feld 2 zu stossen oder zu zerren. Das gleiche wiederholt sich dann zwischen Feld 2 und 3. Sieger ist derjenige, der am Schluss alleine in Feld 2 oder 1 ist.

25 „EIN HUT, EIN STOCK EIN REGENSCHIRM“SA

1 und 2 und 3 .... und siiieben, ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm und vorwärts, rückwärts, seitwärts, marsch 1 und 2 und....zu vorwärts, rückwärts, etc. mit dem rechten oder linken Fuss die entsprechenden Bewegungen machen.

26 ENTENRENNEN A

Alle Spieler gehen am Start in die Hocke und stemmen die Handflächen in die Hüften - fertig sind die Enten. Auf ein Startzeichen hin watscheln alle los, müssen an der Ziellinie anhalten und dreimal kräftig mit den Flügeln schlagen, bevor sie zum Startpunkt zurückwatscheln. Die Siegerehrung findet selbstverständlich unter lauter Gequake statt.

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27 FAMILIENSUCHE SAM

Ein Spielleiter teilt den Teilnehmern jeweils im Stillen Zettelchen mit Familiennamen und Alter (Grossvater, Mutter, Tochter, etc.) aus. Die Familiennamen sollen alle ähnlich klingen (z.B. Käser, Läser, Gräser, Mäser). Auf Kommando müssen sich die Familienmitglieder finden, indem sie laut ihren Namen rufen. Hat sich eine Familie gefunden, setzt sie sich dem Alter nach geordnet auf einen Stuhl, einer jeweils auf den Knien des Hintermannes. Es steht ein Stuhl weniger bereitals Familien teilnehmen. Wer keinen Stuhl findet scheidet aus. Wer ist die Siegerfamilie.

28 FLI FLEI SA

Fli [] Fli Flei [] Fli Flei Flo [] Navista [] Na na na na na navista [] una mini sala mini ua [] sala mini texa mini ua[] ix bidi oden boden boboden didn däntsch[] Dazu wird, je nach Belieben schneller oder langsamer, rhythmisch auf die Knie geschlagen und in die Hände geklatscht.

29 FLOHHÜPFEN RAM

Es gibt einen blinden und mehrere sehende Flöhe. Dem blinden Floh werden die Augen verbunden. Er hat beliebig viele Sprünge frei, während die sehenden Flöhe nur je zehn Sprünge frei haben. Spielende ist, wenn alle sehenden Flöhe vom blinden gefangen wurden.

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30 FOTOGRAF UND KAMERA LG

Der Fotograf führt die Kamera blind zu einem fotografierenswerten Ausschnitt. Dort tippt er ihr auf die Nase. Die Kamera öffnet für kurze Zeit die Augen. Kann sie nachher den fotografierten Ausschnitt wiederfinden?

31 FUCHS UND GANS LA

Alle Gänse fassen sich im Gänsemarsch an den Hüften. Der Fuchs versucht die hinterste Gans zu fangen. Diese darf ausweichen, aber nicht loslassen. Hat der Fuchs die Gans erwischt, wird sie zum Fuchs und er zur vordersten Gans.

32 FÜNFLIBERKLOPFEN ZM

Zwei Parteien sitzen am Tisch gegenüber. Die eine Partei lässt einen Fünfliber unter dem Tisch wandern. Befehl „auf“ der Gegenpartei > Ellbogen mit geschlossenen Fäusten auf den Tisch stellen. Befehl „ab“ der Gegenpartei > alle schlagen ihre Hände flach auf den Tisch. Wo ist der Fünfliber?

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33 GANOVEN IM GEFÄNGNIS A

In einem grossen Spielfeld wird ein kleines abgegrenzt, das Gefängnis. Dort sitzen zwei Ganoven, die von ihren Komplizen befreit werden sollen. Um das Gefängnis patrouilliert ein Polizist. Die Bandenmitglieder versuchen nun, die Gefangenen durch antippen zu befreien. Werden sie vom Polizist erwischt, werden sie ebenfalls eingesperrt.

34 GEPLAUDER AN DER STRASSENECKE G

Zwei Spieler stehen sich gegenüber und erzählen sich etwas. Worüber sie sprechen spielt keine Rolle. Am besten sprechen sie möglichst schnell. Wer nicht mehr weiter weiss oder lachen muss scheidet aus.

35 GESCHICHTEN DICHTEN AP

Einer fängt an eine Geschichte zu erzählen. Der nächste im Kreis dichtet die Geschichte weiter, usw. Variante: Jemand beginnt mit einem ersten Satz eine Geschichte zu erzählen. Der nächste hängt einen Satz an. Wer innert 30 Sekunden nicht weitererzählen kann, scheidet aus oder gibt ein Pfand.

36 GESICHTER - KREIS LA

Ein Gesichtsausdruck / Grimasse wird im Kreis herumgegeben.

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37 GORDISCHER KNOTEN LA

Variante 1: Alle ausser einem „Doktor“ stehen im Kreis und geben sich die Hände. Danach verknoten sie sich (über Arme steigen, Verdrehen, etc.) ohne loszulassen. Danach versucht der „Doktor“ den Knoten aufzulösen und den Kreis wieder herzustellen. Variante 2: Alle Mitspieler stehen im Kreis und strecken die Hände gegen die Mitte. Nun fasst jeder mit seinen Händen je eine andere Hand. Danach versuchen alle gemeinsam, ohne loszulassen, aus dem Durcheinander einen Kreis herzustellen.

38 HAHNENKAMPF AK

Jeder Spieler hüpft mit verschränkten Armen und auf einem Bein und versucht so, die anderen Spieler zum Abstehen zu bewegen.

39 HAHNENKAMPF SPEZIELL AKM

Ein ungefähr 70 cm langer Stecken wird in die Kniekehlen geklemmt. Mit den Armen geht man unten durch und hält seine Knie fest. So hüpft man los und versucht, den Gegner umzustossen.

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40 HEITERES BERUFERATEN LA

Ein Spieler bestimmt für sich einen Beruf. Die anderen versuchen nun, diesen Beruf zu erfahren, indem sie Fragen stellen, die der Spieler nur mit Ja oder Nein beantworten darf. Variante: Persönlichkeiten aus Politik, Sport, etc. erraten.

41 HERR IM KREIS AK

Am Boden wird ein grosser Kreis markiert. Alle Spieler sind im Kreis. Jeder versucht nun seine Gegner aus dem kreis hinauszustossen. Wer mit dem Fuss oder einem anderen Körperteil den Boden ausserhalb des Kreises berührt, scheidet aus.

42 HOCHHAUS BAUEN LZ

Alle Teilnehmer versuchen sich auf einer möglichst kleinen Fläche aufeinanderzustapeln. Evt. als Wettkampf zwischen zwei Gruppen (welche Gruppe ist schneller, steht auf einer kleineren Fläche).

43 ICH SEH, WAS DU NICHT SIEHST LZ

Jemand der einen Mannschaft beschreibt einen Gegenstand, der in der näheren Umgebung sichtbar ist. Welche, der beiden Mannschaften errät den Gegenstand als erste?

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44 KÄFERFANGIS RA

Wer gefangen wurde, muss sich auf den Rücken legen und mit den Beinen zappeln. Wer noch nicht gefangen wurde, kann die „Käfer“ befreien: immer zu zweit kann man sie an den Händen aufziehen.

45 KÄNGURUH-STAFETTE RZ

Die Spieler einer Gruppe legen sich in kleinen Abständen platt auf den Boden. Ein Spieler nach dem andern muss nun mit geschlossenen Beinen über seine Mitspieler hinweghüpfen. Wer das obere Ende erreicht hat, legt sich auf den Boden und gibt dem nächsten das Startzeichen.

46 KATZ UND MAUS RA

Im Kreis: Alle fassen sich im Kreis an den Händen, die freilaufende Katze versucht die Maus zu fangen. Die Spieler im Kreis können dies ermöglichen oder verunmöglichen indem sie Wege freigeben oder sperren (Hände zum Tor erheben oder untenlassen) Im Wechsellabyrinth: Alle Spieler, ausser der Katze und der Maus, stellen sich schachbrettartig auf. Zu Beginn fassen sie sich in parallelen Reihen an den Händen. Immer auf das Kommando des Spielleiters drehen sie sich um 90° und fassen den neuen Mitspieler an den Händen. Die Katze jagt die Maus durch dieses Labyrinth.

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47 KATZENBUCKEL-STAFETTE RZ

Die Spieler einer Gruppe machen alle ein „Böckli“. Einer nach dem anderen muss nun darüberspringen. Wer durch ist, ruft dem nächsten Spieler und stellt sich hinten an. Variante: Beine spreizen und unten durch kriechen oder abwechslungsweise oben drüber und unten durch.

48 KETTENFANGIS RA

Jemand beginnt zu fangen. Alle Gefangenen schliessen sich ihm an, so dass eine lange fangende Kette entsteht.

49 KIM-SPIEL LAM

Auf dem Boden liegen 15-20 Gegenstände, die nun einige Zeit betrachtet werden können. Dann deckt man sie zu, und die Spieler müssen alles aufschreiben, was sie noch wissen.

50 KLAVIERSPIELEN SA

Alle stehen im Halbkreis. Jeder streckt die Hände vor. Die Spieler stellen so ein Klavier dar auf dem jemand spielen kann (auf die Hände tippen > Spieler gibt Ton). So können ganze Lieder gespielt werden. Möglichkeiten: Klavier stimmen, Konzert, Liedstafette

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51 KNEBELKAMPF RZK

Zwei Parteien stellen sich im Abstand von 50-100 m auf. In der Mitte liegt ein Seil oder ein Stock. Auf Pfiff versuchen beide Mannschaften, den Gegenstand möglichst schnell hinter ihre Linie zu bringen.

52 KOMM MIT, GEH WEG! RA

Alle stehen im Kreis. Jemand läuft aussenherum. Dieser schlägt jemandem auf die Schulter und sagt: „Komm mit!“ oder „Geh weg!“. Je nachdem muss der Angeschlagene ihm hinterherrennen oder in die entgegengesetzte Richtung. Beide versuchen als erste beim leeren Platz im Kreis zu sein. Wer ihn erst als zweiter erreicht, darf nun jemandem auf die Schulter schlagen.

53 KOPF UND ZAHL RZM

Zwei Parteien stellen sich beieinander in zwei parallelen Linien auf. Eine Partei ist Kopf die andere Zahl. Der Spielleiter wirft eine Münze und sagt welche Seite oben liegt. Die genannte Gruppe macht schnell kehrt und rennt hinter ihre Linie. Die andere Gruppe versucht möglichst viele zu fangen.

54 KRANKENFANGIS RA

Wenn der Fänger jemanden abschlägt, wird dieser zum neuen Fänger. Er muss sich jedoch mit einer Hand an der Körperstelle halten, die vom Fänger berührt worden ist.

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55 KREISKLATSCHEN LA

Alle sitzen im Kreis. Im gleichen Takt klatschen alle in die Hände, dann mit beiden Händen auf die eigenen Knie, dann auf die Knie des rechten Nachbars, dann auf die Knie des linken Nachbars, dann mit der rechten Hand auf den linken Oberarm, dann mit der linken Hand auf den rechten Oberarm und wieder von vorne. Tipp: Das Tempo immer mehr steigern und weitere Klatschvarianten ausdenken z.B. mit gekreuzten Händen, mit den Füssen klatschen, etc.

56 KREISSITZEN LA

Alle bilden einen engen Kreis. Drehen sich in eine Richtung und versuchen auf die Knie des Hintermannes zu sitzen. Falls es ein stabiler Kreis ist, kann man versuchen zu gehen. Tip: Mit Kommando links/rechts funktionierts besser!

57 KREISZERREN AK

Um einen Stock bilden die Spieler einen Kreis. Jeder versucht nun, die andern Spieler an den Stock heranzuziehen. Wer den Stock berührt hat, muss ausscheiden. Variante: Um einen Dolendeckel/markierten Kreis herum: wer auf dem Deckel oder im Kreis steht scheidet aus. Achtung nicht um Bäume herum spielen, Verletzungen.

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58 KREUZFANGIS RA

Der vom Jäger bedrohte Spieler kann errettet werden, wenn ein anderer vor dem Jäger durchrennt. Der Jäger muss nun diesen verfolgen.

59 KROKODILFLUSS RZ

Die Spieler (1. Mannschaft) versuchen einen markierten Fluss zu überqueren, ohne von den Krokodilen im Fluss (2. Mannschaft) gefangen zu werden.

60 LACHEN VERBOTEN! Z

Es wird in zwei Gruppen gespielt. Jede Gruppe versucht die andere Gruppe möglichst schnell zum Lachen zu bringen.

61 LAURENTIA SA

Laurentia, liebe Laurentia mein, wann werden wir wieder zusammen sein? Am Montag! Ach, wenn es doch schon wieder Montag wär, und ich bei meiner Laurentia wär, Laurentia wär. Bewegungslied: Im Kreis stehen, Hände gefasst, bei Laurentia und den Wochentagen tief in die Knie gehen.

62 LIEDER OHNE MELODIE LZ

Jemand schlägt von einem Lied nur die Notenlängen. Die Spieler versuchen das Lied zu erraten.

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63 LÖWE, JÄGER, GROSSMUTTER RZ

Zwei Mannschaften stehen sich, nachdem sie abgemacht haben, ob sie „Löwe, Jäger oder Grossmutter“ sind, in zwei Reihen gegenüber (nahe). Auf ein Zeichen des Spielleiters macht jede Seite ihr Zeichen (Löwe: brüllen, Jäger: schiessen, Grossmutter: am Stock zittern). Danach versuchen die Jäger die Löwen zu fangen, die Löwen jagen die Grossmutter und die Grossmütter jagen den Jägern hintennach.

64 MARIONETTEN-SPIEL LG

Ein Kind ist eine Marionette. Es liegt auf dem Boden. Ein anderes ist ein Marionettenspieler, es kann aus jedem Punkt des Marionettenkörpers einen Faden herausziehen und die Puppe damit bewegen. Nach einiger Zeit abwechseln.

65 MAUS MIT GOLDZAHN RA

„Habt ihr Angst vor der Katze?“ „Nein!“ „Wenn sie kommt?“ „Laufen wir davon!“ Die Mausgruppe bestimmt im voraus eine Maus mit einem Goldzahn. Diese Maus muss vor der Katze geschützt werden. Das Spiel ist zu Ende, wenn diese Maus von der Katze gefangen wurde, oder als einzige Maus noch übrig ist.

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66 MEIN HUT DER HAT DREI ECKEN SA

Mein Hut, der hat drei Ecken, drei Ecken hat mein Hut, und hat er nicht drei Ecken, so ist es nicht mein Hut. Pfandspiel: Bei jeder Wiederholung wird ein neues Wort durch eine Bewegung ersetzt. Hut: Hand auf dem Kopf, Ecke: Ellbogen antippen, drei: drei Finger hochhalten, mein: Zeigfinger gegen sich, nicht: Kopfschütteln, der: mit dem Finger zeigen, usw.

67 MELODIEN-MISCH-MASCH SA

Ein Spieler verlässt das Zimmer. Wenn er wieder hereinkommt, pfeift jeder Mitspieler eine andere Melodie. Der Spieler soll nun möglichst schnell die einzelnen Melodien herausfinden..

68 MEUTEREI LA

Alle Mitspieler machen genau das Gegenteil von dem, was der Spielleiter anordnet. Wer dem Spielleiter nachmacht, muss ein Pfand abgeben.

69 MÖRDERLIS LA

Ein Mörder und ein Polizist werden vom Spielleiter bestimmt. Evt. durch ziehen von Jasskarten oder auslosen. Alle sitzen im Kreis. Der Mörder versucht seine Opfer durch zublinzeln umzubringen. Findet der Polizist den Mörder bevor er ermordet wird?

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70 NIPPEL-TRIPPEL LAM

Alle sitzen im Kreis und numerieren sich durch. Mit Händen wird rhythmisch auf die Knie und in die Hände geklatscht. Nun beginnt jemand, indem er im Rhythmus sagt: „Nippel-Trippel Nr. .. ,mit keinem Nippel, ruft Nippel-Trippel Nr. .. , mit keinem Nippel“ Der aufgerufene Mitspieler macht weiter, indem auf die gleiche Art eine weitere Nummer aufruft. Wenn jemand aus dem Takt fällt oder nicht mehr weiter weiss, erhält er mit einem geschwärzten Korkzapfen einen Nippel ins Gesicht. Er und die Anderen nennen ihn nun: „Nippel-Trippel Nr. .. , mit einem (zwei...) Nippel...“

71 NUMMERN ABRUFEN Z

Der jeweils vorderste Spieler einer Kolonne trägt die Nummer 1, der folgende 2.... Wird eine Nummer aufgerufen, rennt der Spieler schnell an die Spitze der Kolonne und wird zur Nummer 1. Alle hinteren Spieler aber rücken mit ihrer Nummer eine Zahl hinauf.

72 PAARFANGIS RA

Jemand beginnt zu fangen. Der Gefangene schliesst sich im an. Sobald sie zu viert sind, trennen sie sich und bilden zwei Paare.

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73 PANTOMIME LZ

Jede Gruppe versucht zu erraten, was die andere Gruppe pantomimisch darstellt (Wörter/Begriffe,Berufe, Sportarten, Zitate/Sprichwörter, Tiere, etc.). Welche Gruppe errät mehr?

74 PETER RUFT PAUL LA

Alle sitzen im Kreis. Jemand ist Peter, der nächste ist Paul. Die folgenden Mitspieler sind durchnumeriert. Alle klatschen rhythmisch auf die Knie und in die Hände. Peter fängt an. Er sagt im Rhythmus des Klatschens: „Peter ruft Paul“ Worauf Paul weiter macht und eine Zahl aufruft. Diese Zahl macht nun weiter, indem sie eine weitere Zahl aufruft. Es können auch Peter oder Paul aufgerufen werden. Peter muss immer Paul aufrufen. Das Tempo des Klatschens, und somit des Sprechens kann immer gesteigert werden. Wer einen Fehler macht oder nicht mehr weiter weiss, scheidet aus.

75 PFANDSPIELE A

Bei verschiedenen Spielen können für Fehler Pfänder eingezogen werden. Um einen Pfand wiederzubekommen, muss man eine von den andern Spielern bestimmte Aufgabe erledigen: Zähne putzen, 10 Liegestütz, Lied vorpfeifen, zwei Kartoffeln schälen....

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76 PFERDERENNEN SA

an den Start gehen, stillstehen, scharren, Startschuss, alle Rennen los, Linkskurve, Rechtskurve, Wassergraben, Hürde, Doppelhürde, Zuschauertribüne, Fotografen, Sumpf, Holzbrücke, Zielgerade, Ziel

77 PHANTASIE-SINGEN SZ

Zu bekannten einfachen Melodien werden neue Strophen gedichtet.

78 PLATZWECHSELN AM

Die Spieler sitzen im Kreis. Einer hat keinen Stuhl und muss sich in den Kreis stellen. Er erteilt einen Befehl, z.B. „Alle mit roten Socken wechseln den Platz“. Auch er versucht nun, einen leeren Stuhl zu erwischen. Wer übrig bleibt, erteilt den nächsten Befehl.

79 POPCORN A

Ein gerade Anzahl Spieler hüpft in einem kleinen Spielfeld mit verschränkten Armen herum. Dabei weichen sie einander aus. Sollten sich zwei Popcorns berühren, bleiben sie aneinander kleben und hüpfen zusammen weiter. Das Spiel ist zu Ende wenn es keine einzelnen Popcorns mehr hat.

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80 POST ABSCHICKEN LAP

Alle sitzen im Kreis, einer in der Mitte. Jemand sagt wem er Post schickt. Dann versuchen alle per Händedruck die Post „weiterzureichen“ bis sie der Empfänger erhält. Der in der Mitte versucht herauszufinden, wo die Post sich befindet. Wer erwischt wird scheidet aus oder gibt ein Pfand ab.

81 PROFESSOR UND ROBOTER LG

In Zweiergruppen. Der Professor hat einen Roboter, der eine Tätigkeit speziell gut kann. Der Roboter zeigt nun diese Tätigkeit robotermässig vor. Welches Paar ist am Besten?

82 RAUPE - FERTIG - LOS Z

Zwei Mannschaften stellen sich am Start auf. Sie knien nieder und jeder Spieler umfasst die Fussgelenke des Vordermanns. Auf ein Startzeichen versucht jede Raupe so schnell wie möglich, dass Ziel zu erreichen. Verliert die Raupe ein Glied, muss sie warten, bis dieses wieder „angehängt“ hat.

83 RÄUBER UND POLI RA

Die Polizisten versuchen die Räuber zu fangen, die sich im Wald versteckt haben. Die gefangenen Räuber werden ins Gefängnis gebracht. Von dort können sie durch die noch freien Räuber mit einem Schlag auf den Rücken erlöst werden.

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84 REAKTIONSSPIEL Z

Eine Geschichte wird erzählt. Wenn ein vorher abgemachtes Wort vorkommt, stehen alle auf. Die Partei, die zuerst in einer Reihe/Kreis/aufeinander/ etc. steht, bekommt einen Punkt. Variante: Die Spieler können Wörter sagen, die vom Geschichtenerzähler laufend in die Geschichte eingebaut werden müssen.

85 REISE NACH ABC LAP

Der erste Spieler reist in ein A-Land und muss dort eine A-Tätigkeit mit einem A-Gegenstand tun. Der zweite reist in ein B-Land, etc. Wer nicht mehr weiter weiss scheidet aus. (Beispiele: Ich reise nach Amerika und angle einen Aal. Ich reise nach China und campe auf dem Campingplatz. Ich reise nach Dänemark und denke an einen Dinosaurier.)

86 RETTE MICH WER KANN! LA

Der Spielleiter weist jedem Mitspieler geheim eine von drei Blumensorten zu (z.B. Rosen, Tulpen, Nelken). Danach wandern alle Mitspieler durcheinander, wenn der Spielleiter eine Blumensorte aufruft, fängt die langsam an zu welken. Die andern versuchen möglichst viele Blumen zu retten (stützen), bevor sie ganz verwelkt sind.

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87 RIECH - MARKT LAM

Jemand gibt Fläschchen herum, in denen sich stark riechende Substanzen befinden. Wer kennt die Gerüche?

88 RIESENMASCHINE ODER ORCHESTER SA

Der Maschinenbauer oder Dirigent weist die einzelnen Maschinenteile oder Musiker an, wie sie zu tönen haben. Wie tönt die ganze Maschine in Betrieb oder erst das Orchester?

89 ROBOTER-SPIEL LA

Alle Mitspieler sind Roboter und wandern stur. Steuern lassen sie sich durch den Spielleiter. Ein Schlag auf die rechte Schulter > Drehung 90° nach rechts, entsprechend linke Schulter, Doppelschlag auf eine Schulter > Drehung um 180°

90 RUCKSACK PACKEN LA

Einer beginnt: “Ich packe in meinen Rucksack...“. Der zweite fährt weiter, indem er den Gegenstand des ersten Spielers wiederholt und einen neuen hinzufügt. Jeder zählt die Gegenstände der Vorgänger der Reihe nach auf. Wer einen Fehler macht, gibt ein Pfand oder scheidet aus.

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91 SATZ VERLÄNGERN LA

Jemand fängt mit einem Wort an, der nächste hängt ein Wort daran, wer nicht mehr weiter weiss oder den Satz beenden muss scheidet aus, oder gibt ein Pfand.

92 SÄTZE AUS NAMEN LZ

Ein Name wird in seine Buchstaben zerlegt, aus diesen soll je nach Abmachung in dieser oder in einer anderen Reihenfolge ein Satz gebildet werden. Beispiel: UWE > Ulrike will Eis. Welche Mannschaft hat zuerst mehr Sätze gebildet?

93 SÄULI-RENNEN A

Ein Grunzen wird im Kreis herumgeschickt. Danach kann ein weiteres Grunzen in entgegengesetzter Runde herumgeschickt werden. Tipp: Immer schneller werden, Autogeröusch

94 SCHATTENFANGIS SPEZIELL RA

Der Fänger hat einen Stock. Damit muss er den Schatten eines Mitspielers treffen. Der so gefangene Mitspieler wird zum Fänger.

95 SCHERE, STEIN, PAPIER G

Die Schere schneidet das Papier. Das Papier umwickelt den Stein und der Stein macht die Schere stumpf.

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96 SCHITTLI UM RA

Der Fänger zählt auf 30. Während dieser Zeit verstecken sich die restlichen Mitspieler. Neben dem Fänger sind einige Holzstücke zu einer Pyramide aufgebaut. Gelingt es dem Fänger zuerst alle Mitspieler zu entdecken und am Baum abzuschlagen? Oder schafft es ein Mitspieler zuerst die Pyramide umzuwerfen?

97 SCHLANGE A

Eine Spielergruppe bildet eine Schlange, indem sich jeder am Bauch des Vordermannes festklammert. Der „Kopf“ sucht sich nun einen Weg, drängt durch die Kolonne hindurch und steigert das Tempo immer mehr. Variante: Der Kopf versucht den Schwanz zu fangen.

98 SCHLANGENHÄUTEN Z

Zwei Kolonnen bilden. Jeder fasst mit der linken Hand zwischen den Beinen hindurch die rechte Hand des Hintermannes. Danach beginnt der Hinterste der Kolonne. Er legt sich auf den Rücken. Der Zweithinterste steigt über ihn hinweg und legt sich ebenfalls auf den Rücken, usw. Wenn alle liegen, können sie wieder aufstehen, indem sie den ganzen Ablauf rückwärts durchführen. Welche Kolonne ist schneller?

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99 SCHUH AUSZIEHEN A

Auf nur einem Bein stehend muss man den Schuh ausziehen. Man darf aber für den linken Schuh nur die linke Hand und für den rechten Schuh nur die rechte Hand brauchen. Zudem muss man zum Aufschnüren von hinten her durchgreifen. Variante: Weitere erschwerende Bedingungen hinzufügen. Wer schafft’s noch?

100 SCHUH - RENNEN RZM

Alle Schuhe der Mitspieler liegen auf einem Haufen. Die Spieler bilden zwei Gruppen, die, gleichweit vom Haufen entfernt, in einer Reihe auf dem Boden sitzen. Auf ein Startsignal stürzen sich alle auf die Schuhe, versuchen möglichst schnell die Schuhe anzuziehen und wieder gleich wie zu Beginn in eine Reihe zu sitzen.

101 SCHÜTTEL - HIT SA

Hey, „NAME“ du bisch en lässe Typ, das wüssed mir und alli Lüt. Schön das di git, drum mach doch mit bi üsem neuä Schüttel-schüttel-Hit. Und obä schüttel-schüttel-schüüüttel-schüttel-schüttel, und unä schüttel-schüttel-schüüüttel-schüttel-schüttel, und rechts schüttel-schüttel-schüüüttel-schüttel-schüttel, und links schüttel-schüttel-schüüüttel-schüttel-schüttel.

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102 SCHÜTTELRINNE / FÖRDERBAND A

Zwei Kolonnen bilden eine Gasse. Man reicht sich die Hände. Ein Spieler wird hindurchgeschüttelt oder einfach hindurchbefördert. Vorsicht am Ende.

103 SCHWARZER MANN RA

„Habt ihr Angst vor dem Schwarzen Mann?“ „Nein!“ „Wenn ich komme?“ „Laufen wir davon!“ Der Schwarze Mann versucht möglichst viele zu fangen. Die Gefangenen werden auch zu Schwarzen Männern.

104 SCHWIMMÄ, I DÄ BADANSTALT SA

Schwimmä, schwimmä i dä Badanstalt, öb’s warm isch, öb’s chalt isch, i dä Badanstalt. Bruschtschwumm, Siiteschwumm, tauchä wie än Frosch. I wött i hetti nie öppis anders gmacht als, schwimmä, schwimmä i dä Badanstalt... Immer schneller werden bis niemand mehr mitmacht.

105 SEH-KIM LZ

Ein Geländeausschnitt (z.B. Hecke, Waldrand, etc.) wird von allen ganz genau betrachtet. Nachdem alle die Augen geschlossen haben, verändert der Spielleiter etwas. Wer findet die Änderung heraus?

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106 STANGENHÜPFEN AM

Eine Stange wird auf verschiedenen Höhen durchgezogen, und die Spieler müssen darüberhüpfen.

107 STANGENSTOSSEN GKM

Gegenstück zum Seilziehen. Die beiden Spieler halten sich je am Ende eines Stockes und versuchen, ihren Gegner über eine Marke zu stossen.

108 STECKENSTAFETTE RZ

Die Spieler stellen sich in Reihen auf. Vor ihnen, in einem Abstand von 5m, ist ein Gebiet markiert. Dahinter stehen in regelmässigen Abständen 5 - 7 Stecken. Der erste Spieler rennt los und holt einen Stecken nach dem andern und legt in ins Gebiet. Der nächste Spieler steckt die Stecken an den alten Platz zurück, etc. bis alle Spieler einmal dran waren.

109 STEINMIKADO LA

Ein Steinberg soll abgebaut werden, ohne dass er einstürzt.

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110 STERNLEIN GUCK A

Ein Spieler hält die Augen zu und sagt: „Sternlein guck!“. Danach öffnet er die Augen. Die Mitspieler versuchen sich ihm zu nähern, während er die Augen geschlossen hat. Sobald er sie öffnet, müssen sie stehenbleiben. Wer sich noch bewegt, scheidet aus.

111 STORCHENREISE RZ

Zwei Mannschaften stellen sich auf der Startlinie auf. Auf „Los“ hüpft der erste Spieler einer Mannschaft auf einem Bein davon und hält den anderen Fuss im Rücken mit der Hand fest. Am Wendepunkt kehren sie um und hüpfen zurück. Dort schickt er durch abklatschen den nächsten Storch auf die Reise. Wer absteht muss von vorne beginnen.

112 SUCHEN UND FINDEN LGM

Der eine einer Zweiergruppe versteckt einen Gegenstand, der andere versucht diesen zu finden. Variante: es dürfen Hinweise auf das Versteck gegeben werden, oder warm/kalt

113 SUMMEN SA

Man holt tief Atem. Mit einem Summton lässt man nachher die Luft ausströmen. Wer kann den Ton am längsten aushalten?

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114 SUMMSANG SA

Jemand summt einen Liedanfang. Wer das Lied errät, darf als nächster summen.

115 SUMPFSTAFETTE Z

Die Parteien müssen einen „Sumpf“ überqueren. Deshalb hat der Läufer zwei Steine/Blätter o. ä. Auf dem einen steht er, den anderen legt er vor sich hin und stellt sich dann darauf. So kommt er langsam vorwärts.

116 TANNENFANGIS RA

Wer gefangen wurde, steht mit gespreizten Beinen und ausgestreckten Armen hin. Jemand, der noch nicht gefangen wurde, kann ihn erlösen indem er ihm zwischen den Beinen hindurchkriecht.

117 TELEFONIEREN LA

Jedem Schlussspieler einer Viererkolonne wird ein schwieriges Wort ins Ohr geflüstert. Dieser flüstert es seinem Vordermann weiter. Welche Kolonne telefoniert am besten?

118 THE LION SLEEPS TONIGHT SA

Dans le jungle, terrible jungle, le lion est mort ce soir. In the jungle, the mighty jungle, the lion sleeps tonight. owimboje

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119 TSCHI-AI-AI SA

Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh. Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh. Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh. Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh. Oh-o, Oh-o. Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh. Oh-o, Oh-o. Tschi-ai-ai, tschi-ai-ai-oh.

120 VATER ABRAHAM SA

Vater Abraham hat sieben Söhne, sieben Söhne hat Vater Abraham, und sie assen nichts, und sie tranken nichts, und sie hatten gar kein Geld. Dazu rhythmisch Bewegungen machen.

121 VERRÜCKTE FRAGEN RAM

Jeder schreibt einen „Warum“-Satz auf den Zettel, faltet ihn und gibt ihn an den Nachbarn weiter. Dieser schreibt eine Antwort, die mit „Weil“ anfängt. Bevor er den Zettel weitergibt, schreibt er einen neuen „Warum“-Satz auf. Zum Schluss werden die Fragen mit den einzelnen Antworten vorgelesen.

122 VERSTECKEN A

Auf ein Zeichen des Spielleiters verstecken sich alle. Zuerst haben sie dazu 10 Sekunden Zeit, dann 9, 8, ... Wer nach der abgelaufenen Zeit noch entdeckt werden kann, hilft beobachten.

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123 WATTEBLASEN LZM

Zwei Parteien sitzen einander an einem Tisch gegenüber. Auf beiden Seiten wird ein Goal abgesteckt. Nun versucht jede Partei, einen Wattebausch ins Goal der Gegenpartei zu blasen.

124 WIR KOMMEN AUS DEM MORGENLAND... RA

„Wir kommen aus dem Morgenland und haben schwarze Ohren, der Meister hat uns Arbeit gegeben , wir haben sie verloren!“ Was für eine?“ „Eine sehr sehr gute feine!“ „Zeigt sie einmal vor!“ Gruppe stellt pantomimisch einen Beruf dar. Wenn der Fänger den Beruf erraten hat, darf er versuchen möglichst viele der Gruppe zu fangen. Die Gefangenen werden auch zu Fängern.

125 ZAHNTÜÜFELI-FANGIS RA

Die Teilnehmer werden in drei Gruppen eingeteilt. Die Zahntüüfeli sind Fänger. Der Grossteil der Teilnehmer sind Zähne. Diese werden von den Zahntüüfeli gefangen und stehen dann mit den Armen zu einem Loch geformt da und rufen den Bohrern (dritte Gruppe). Diese kommen und erlösen sie.

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126 ZERREISSPROBE AK

Alle stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und hängen sich an den Ellbogen ein. Nun sucht sich jeder in Gedanken in der Umgebung einen Platz an dem er gerne wäre. Auf ein Startzeichen versuchen alle gleichzeitig, ohne loszulassen, an „ihren“ Platz zu gelangen.

127 ZIEHEN GK

Zwei Spieler stehen einander in Grätschstellung gegenüber, den rechten Fuss an den linken Fuss des Gegners gestellt. Wer bringt den anderen durch Stossen oder Ziehen aus dem Gleichgewicht?

128 ZIEHKAMPF ZK

Zwei Parteien stehen sich an einer gut markierten Grenze gegenüber. Jede versucht nun, die Gegner zu sich herüberzuziehen. Die Gefangenen kämpfen nachher bei den Gegnern weiter.

129 ZÜNDHÖLZLI-STAFETTE RZM

Zwei oder mehr Mannschaften stellen sich an der Startlinie auf. Der erste jeder Mannschaft startet, indem ein Zündholz anzündet und einen Parcours damit absolviert, ohne dass das Zündholz erlischt. Dann kehrt er zum Start zurück und lässt den nächsten starten.

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130 ZWERGENSUCHE RZ

Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen. Die eine Gruppe verteilt oder versteckt sich im Umkreis von 50 m im Wald. Die andere Gruppe versucht die verzauberten und völlig starren und unbeweglichen Zwerge möglichst schnell einzusammeln und der Grösse nach zu ordnen. Danach versteckt sich die andere Gruppe. Welche Gruppe ist schneller?


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