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Software-Ergonomie Tag1

Date post: 19-Dec-2014
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weitere Infos: http://marcelzimmermann.wordpress.com Folien der Vorlesung "Ergonomie für Informatiker" an der FH Oldenburg Wilhelmshaven (2003 bis 2007). Es wurden Grundlagen der Software-Ergonomie vermittelt. Tag 1: - Überblick und Grundlagen - Zentrale Fragestellungen
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Folie: 1 - Ergonomie für Informatiker – Vorlesung Dipl. Päd. Marcel Zimmermann :: Tag 1 ::
Transcript
Page 1: Software-Ergonomie Tag1

Folie: 1

- Ergonomie für Informatiker –

Vorlesung

Dipl. Päd. Marcel Zimmermann

:: Tag 1 ::

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Inhalte des Seminars:

Termine– Einführung in die Thematik – Theoretische Grundlagen– Aspekte bei der praktischen Umsetzung– Verschiedene Anwendungsfälle

– Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h

Organisatorisches– Dozent: Marcel Zimmermann– Tel: 0511 / 627032– Mobil: 0177 / 8388551– Email: [email protected]– Web: www.marcel-zimmermann.de– Web2: www.ponton-lab.de

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Das Thema im Kontext

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Das Thema im Kontext:

Kernfragen

1. Welche Leute muss man kennen?

2. Warum ist die Thematik interessant?

3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?

4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?

5. Was sind die zentralen Prozesse?

6. Mit Wem hat man es tun?

7. Was ist neu?

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:: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?

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Welche Leute sollte man kennen?

Luigi Colani

• Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.

• Spitzenposition über Jahre in der Möbelindustrie.

• Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA

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Welche Leute sollte man kennen?

... Ist in der ISO 9241 referenziert

University of Maryland

Founding Director (1983-2000) of the Human- Computer Interaction Laboratory

Autor des Buches „User Interface Design“

„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine

zu verstehen.“

http://www.aw.com/DTUI

http://www.cs.umd.edu/~ben/

Ben Shneiderman

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Welche Leute sollte man kennen?

http://www.useit.com„You always have to design a great default.There's no excuse for not having a good

Design“

"usability lead" für design und redesign bei SUN

Technical University of Denmark

IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center

Autor des Buches „Designing Web Usability“

Jacob Nielsen

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Welche Leute sollte man kennen?

Autor des Buches „Don‘t make me think!“

- Praktischer Leitfaden für Usabilitytests

- Wie User mit Sites umgehen

-Navigation und Layout

Steve Krug

"Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht."

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:: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik interessant?

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Narrensicheres Design:

A common mistake that People made when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.

Douglas Adams

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Design mit fatalen Folgen:

Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?

Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit.

Quelle:G. E. Thaller

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Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen:

Folgen fehlender Software-Ergonomie

Verschiebung von Relevanz von

Arbeitsvorgängen

Aufteilen von Tätigkeiten in für sich

Sinnlose Teile

Herausbildung geistiger

Fließbandarbeit

Verschwendung menschlicher

Denkfähigkeit und Flexibilität

Quelle:M. Herczeg

Physische und psychische

Beeinträchtigung der Nutzer

hoher Einarbeitungsaufwand

Herausbildung „unentbehrlicher

Experten“

die Systeme arbeiten gegen die

gewohnte oder gewünschte

Arbeitsweise

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Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll- und Wartungspersonal

Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen und Zeit für Training

Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von Personal und Ausstattung

Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und mit anderen Systemen

Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen.

Ziele von Softwareergonomie:

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:: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?

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Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

Gestaltungsspielräume:

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Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:

Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:

Quelle: S. Krug

Manager

Entwickler

Designer

Businessentwicklung

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Beteiligte Gruppen – Die Chefetage:

Quelle: S. Krug

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Beteiligte Gruppen – Der Nutzer:

Quelle: S. Krug

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Usability Tests:

Quelle: S. Krug

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Thematisches Spannungsfeld I:

Quelle: M. Schneider Hufschmitt

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Thematisches Spannungsfeld II:

?

?

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:: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich

zusammengesetzt?

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Beteiligte Gruppen:

Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert

Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays

Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,

Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Soziale Wahrnehmung

Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen

Quelle: P. Watzlawik

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Gestaltpsychologie:

Die Figur – Grund- Trennung

Quelle: Zimbardo

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Reaktionszeiten am Computer:

Zeitdauer Tätigkeit

0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.

1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten.

0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt.

1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Arbeitsplatzgestaltung:

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Arbeitsplatzgestaltung:

Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.

Sitzhöhe richtig einstellen

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Hardwaredesign:

Eingabegeräte

Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.

Maus Handballenauflage verwenden

Standard Ergonomisch + KabellosMauspad +

Handballenauflage

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Hardwaredesign:

1.Standard Tastatur

2.Ergonomische Tastatur

Eingabegeräte

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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:

Quelle: Dr. Hansjürgen Paul

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Befehlssprache I

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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns

1. Streben Sie nach Konsistenz

2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von

Shortcuts

3. Bieten Sie informatives Feedback

4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge

5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern

6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen

7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis

8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis

Quelle: B. Sniderman

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:: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?

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Human-Centred Design Process:

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Prototyping:

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:: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?

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Benutzerprofile / Anwender

Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er

Verhalten

Neuling Hat Angst vor Überraschungen

Immer nur bei Grün fahren

Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen

Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt

Auch mal bei Gelb fahren

Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie

Routinierter Benutzer

Hat konkrete Erwartungen

Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler

Optimierender Benutzer

Sucht das besondere Extra

Muttis Opel tieferlegen

Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung

Experte Konfiguriert und Optimiert

In der Formel 1 fahren

Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht

Quelle: Die Argonauten

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Der Benutzer

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Benutzeranalyse I:

Unterschiede zwischen Benutzern:

Quelle:M. Schneider Hufschmitt

Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld

Ausbildung

Körperliche Fähigkeiten

Kognitive, mentale Fähigkeiten

Arbeitsweise

Geschlecht

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Lerne den Benutzer kennen:

Quelle: S. Krug

Was ist intuitiv?

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Lerne den Benutzer kennen:

Quelle: S. Krug

Was ist intuitiv?

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Die Bildschirmfläche:

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Erwartungskonformität:

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Folie: 50

1 3 4

5 7 8

9 11 12

13 15 16

2

6

10

14

17 19 2018

Erwartungskonformität:

Studie zur Platzierung von Websiteelementen:

Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website.

Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar.

Quelle: e Result

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1 3 23,1%

11,5% 7 8

17,3% 11 12

13,5% 15 16

2

6

10

14

17 19 2018

Erwartungskonformität:

Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:

Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird dieHilfe ebenfalls oben rechts angeboten.

Quelle: e Result

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Erwartungskonformität:

Home

Link zu anders-sprachigen Site

Log InWir über unsProduktkatalogSuchfunktion

Site-MapFAQGästebuch/ Forum

Impressum

Hilfe-Link

Warenkorb

Quelle: e Result

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Benutzerprofile / Anwender II:

Information Seeker | Web Surfer

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Benutzerprofile / Anwender III:

Information Seeker:

… Information - so schnell wie möglich … übersichtliche Navigation … klare, logische Struktur der Seite … zu viele Schmuckelemente,

Animationen lenken eher ab

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Benutzerprofile / Anwender IV:

Web Surfer:

… Internet als Unterhaltung … Details und Spielereien … innovatives und originelles Design … schnell gelangweilt, Überraschungen sind gerne gesehen

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Benutzerprofile / Anwender V:

MISCHFORM: Information Surfer

Information Seeker:

… Information - so schnell wie möglich

… übersichtliche Navigation

… klare, logische Struktur der Seite

… zu viele Schmuckelemente,

... Animationen lenken eher ab

Web Surfer:

… Internet als Unterhaltung

… Details und Spielereien

… innovatives und originelles Design

… schnell gelangweilt, Überraschungen

... sind gerne gesehen

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Leistungsmotivation:

Emotionale Reaktionen

Attribution Erfolg Misserfolg

Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz

InkompetenzResignationNiedergeschlagenheit

Anstrengung ErleichterungZufriedenheitEntspannung

SchuldSchamFurcht

Aktivitäten anderer Personen

Dankbarkeit VerärgerungWut

Glück Überraschung Schuld

Quelle: Zimbardo

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Motivation:

SelbstverwirklichungIch will meine Grenzen erforschen

PrestigebedürfnisseIch will eine Rolle in der Gruppe einnehmen

Soziale BedürfnisseIch will einer Gruppe angehören

SicherheitsbedürfnisseIch will Sicherheit

GrundbedürfnisseIch will überleben

Bedürfnishierarchie nach Masslow

Quelle: Die Argonatuen

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Motivation:

Bedürfnishierarchie nach Masslow

Selbstverwirklichung

Prestigebedürfnisse

Soziale Bedürfnisse

Sicherheitsbedürfnisse

Grundbedürfnisse

Quelle: Die Argonauten

Qualitätsargument

Soziales Argument

Sicherheitsargument

Erforschen Sie das spezifische Know-howund die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe

Erforschen Sie die sozialenWertvorstellungen ihrer Zielgruppe

Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe

Kaufen Sie dieses Modem, denn es hat eine Übertragungsrate von 56.000 bps, Flash-Bios und eine Infrarot-Schnittstelle.

Kaufen Sie dieses Modem, denn als meistgekauftes Produkt dieser Art hat es sich durch seineQualität das Vertrauen der Benutzer Gesichert.Steve Case hat auch so eins!

Kaufen Sie dieses Modem, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihre Wettbewerber ihren jetzigenStandard erreicht haben. Wollen Sie die Kommunikationsfähigkeit IhrerFirma wirklich aufs Spiel setzen?

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Benutzerprofile / Anwender VI:

Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er

Verhalten

Neuling Hat Angst vor Überraschungen

Immer nur bei Grün fahren

Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen

Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt

Auch mal bei Gelb fahren

Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie

Routinierter Benutzer

Hat konkrete Erwartungen

Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler

Optimierender Benutzer

Sucht das besondere Extra

Muttis Opel tieferlegen

Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung

Experte Konfiguriert und Optimiert

In der Formel 1 fahren

Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht

Quelle: Die Argonauten

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:: Wahrnehmung

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Was kann man erkennen?

Quelle: MC Escher

Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:

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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:

Der Wald hat Augen

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Prägnanz

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Weich und Schwammig

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Hart und Prägnant

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Gestaltpsychologie:

Scheinkonturen

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Gestaltpsychologie:

Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit

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Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)

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Folie: 70

Page 71: Software-Ergonomie Tag1

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Gestaltpsychologie:

Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung

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Gestaltpsychologie:

Page 73: Software-Ergonomie Tag1

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt

(a)

(d)(c)

(b)

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Gestaltpsychologie:

Die Figur – Grund- Trennung

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Gestaltpsychologie:

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Gestaltpsychologie:

Das Gesetz der Nähe

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Gestaltpsychologie:

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Gestaltpsychologie

Das Gesetz der Nähe

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Gestaltpsychologie

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Page 82: Software-Ergonomie Tag1

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Page 83: Software-Ergonomie Tag1

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An was erinnern Sie sich?

Arbeitsaufgabe:

Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!

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Gestaltpsychologie

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Gestaltpsychologie

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:: Zentrale Begriffe und Definitionen

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Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:

„Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.

Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.

Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."

Page 88: Software-Ergonomie Tag1

Folie: 88

Definition Ergonomie / Softwareergonomie:

„[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."

ANSORGE / HAUPT 1997

Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ...

„Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden."

BROCKHAUS 1997, Bd.20

Page 89: Software-Ergonomie Tag1

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Definition Softwareergonomie:

„Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“

BALZERT 1999

Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.

Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.

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Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):

Dialog• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem,

um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.  

Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.

Page 91: Software-Ergonomie Tag1

Folie: 91

Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:

Benutzbarkeit Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,

Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht.

Gebrauchstauglichkeit Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt

durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.

Page 92: Software-Ergonomie Tag1

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Abkürzungen:

GUI – Graphical User Interface

HCI – Human Computer Interface

MMS – Mensch Maschine Schnittstelle

DIN – Deutsches Institut für Normung

IFIP - International Federation for Information Processing

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Zielkriterien

Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:

Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]

Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung

Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung

Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte


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