Date post: | 05-Apr-2015 |
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Seminar: Software-Produkt-Linien(SPL)
4. Beispiele SPL: Computerspiele
Waldemar Braun
Uni Magdeburg
26.11.2008
26.11.2008 Waldemar Braun 2
Inhalt
Einführung/Motivation Entwicklung von Produktlinien Vorteile/Nachteile Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Konkrete Beispiele Fazit Zusammenfassung Quellen
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Einführung/Motivation
Computerspiele- sehr weit verbreitet- Unterhaltung- Freizeitgestaltung
Riesiger Computerspielemarkt -> eigene Industrie -> teilweise höhere Umsätze als Filmindustrie
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Einführung/Motivation
Heutzutage sehr viele Plattformen:
- Computer
- Spielekonsolen: Playstation 2 und 3, Xbox, Xbox 360, Nintendo Wii
- Handheld-Konsolen: Game-Boy, PSP, Nintendo DS
- weitere Plattformen: Handy, PDA, iPod
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Entwicklung von Produktlinien Proaktiv (Normalerweise)
Entwicklung der Produktlinie Programmierung der Core Assets
Reaktiv (Computerspiele) erst Grundspiel Extrahiere Core Assets dann Erweiterungen
Inkrementell Einige Core Assets und ein Produkt Weitere Core Assets und Produkte
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Vorteile/Nachteile
+ Reduzierung der Entwicklungszeit + Reduzierung der Kosten
- höherer Aufwand/Vorausleistung
- verlangt Voraussagefähigkeit
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Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel) Tetris
Hardware/Betriebssystem 2D/3D Highscore Sound (Musik/Midi) Hintergrundbilder Farbgestaltung Effekte Multiplayer
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Tetris-Produktlinie (Ideales Beispiel)
Feature-Diagramm
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Konkrete Beispiele
I. Gleiche Spiele auf unterschiedlichen Plattformen
II. Wiederverwendung der gleichen Engine
III. Erweiterung von Spielen:- Add-Ons- Mods
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Bsp. Unterschiedliche Plattformen GTA San Andreas:
(28.10.2004) Playstation 2(10.06.2005) PC (Windows 2000, XP), Xbox
Need for Speed Undercover:(20.11.2008) Playstation 2 und 3, Xbox 360, PC,
Nintendo Wii, PSP Call of Duty 4:
(08.11.2007) PC(Windows), Playstation 3, Xbox 360, Nintendo DS
(31.10 2008) PC(Mac) GTA 4:
(29.04.2008) Playstation 3, Xbox 360 (21.11.2008) PC
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Bsp. Gleiche Engine (Open Source) Doom-Engine (id Software - 1993):
Doom (1993), Heretic (1994),Doom 2: Hell on Earth (1994),Final Doom (1996)
Quake-Engine (id Software - 1996):Quake, Half Life, Medal of Honor, Call of Duty, Jedi Knight
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Bsp. Gleiche Engine (kommerziell)
Source Engine (Valve 1999 bis 2004)->Microsoft Windows, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Half-Life 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, SiN Episodes, Dark Messiah of Might & Magic
Unreal Engine (Epic Games)->Plattformübergreifend(v1: 1998 v2: 2002 v2.5: 2004)
Unreal-Reihe, SWAT 4, Tom Clancy's Rainbow Six, America's Army, Tom Clancy's Splinter Cell, Pandora Tomorrow u.a.
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Bsp. Erweiterungen
Erweiterungspakete (Add-Ons)- benötigen Originalspiel
- kostenpflichtig / kostenlos- neuer Inhalt: Levels, Karten, Gegner, Waffen, Multiplayermodus
„Standalone“ Erweiterungspakete
- ohne Grundspiel -> allein spielbar
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Bsp. Erweiterungen – Add-Ons Die Sims (Originalspiel - 28.02.2000)
7 Erweiterungspakete:
1: (08.2000) Das voller Leben -> neue Möbel u Möglichkeiten 2: (03.2001) Party ohne Ende -> Partyobjekte 3: (11.2001) Hot Date -> Restaurants, Geschäfte, Parks 4: (03.2002) Urlaub total -> Ferieninsel: Berge, Wald,
Strand 5: (09.2002) Tierisch gut drauf -> Haustiere, größere
Nachbarschaft 6: (03.2003) Megastar -> Karriere als Filmstar, Model, Sänger 7: (11.2003) Hokus Pokus -> Sims können zaubern
Originalspiel: Erst nur PC und Mac, später PS2, Xbox, Gamecube
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Bsp. Erweiterungen – „Standalone“ Half-Life 2 (16.11.2004) Half-Life 2: Episode One (01.06.2006) Half-Life 2: Episode Two (10.10.2007)
Gleiche Grafik-Engine Gleiche Physik-Engine Gleiches Gameplay
neue Geschichte (Fortsetzung) Neue Level/Umgebung (aber auch gleiche Orte )
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Bsp. Erweiterungen – Mods
Mods:- gehört nicht zur eigentlichen SPL- von Privatpersonen (Hobbyentwickler)- Unterstützung von den Entwickler- Editoren und SDKs-> längerer Produktlenenszyklus
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Bsp. Erweiterungen – Mods
bekanntester Mod:- Counter-Strike (für Half-Life)
- Juni 1999 veröffentlicht- Verbreitung über LAN-Partys, Internet- Entwickelte sich zum eigenständigen Spiel
-> Verkaufsversion: Juli 2001 -> Eines der populärsten Multiplayer-Spiele
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Fazit
Keine/kaum SPL wie Idealbeispiel Tetris Gründe:
- eigenständiges Produkt,-> keine SPLs nötig
- komplette Funktionalität schon eingebaut -> keine Generierung neuer Produkte mit anderen Features- Feature-Auswahl im Menü unter Einstellungen
…oder je nach Leistung des Computers
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Spieleinstellungen
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Zusammenfassung
SPL nur in folgenden Formen Unterschiedliche Plattformen Gleiche Engines Wiederverwendung von Spielteilen Erweiterungspakete
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Quellen
http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel [Stand 21.11.08 13:20] http://de.wikipedia.org/wiki/Game_Engine [Stand 21.11.08 14:00] http://www.looki.de/info/gta-san/plattformen.html [Stand 21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/need-for-speed-undercover/plattformen.html [Stand
21.11.08 19:00] http://www.looki.de/info/call-of-duty-4/plattformen.html [Stand 21.11.08
19:00] http://www.looki.de/info/gta-4/plattformen_5339.html [Stand 21.11.08 19:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Add-on [Stand 22.11.08 15:45] http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_(Computerspiel) [Stand 22.11.08 16:00] http://www.diesims2.de/ [Stand 23.11.08 16:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Sims [Stand 22.11.08 17:00] http://de.wikipedia.org/wiki/Half_Life_2 [Stand 23.11.08 17:00] Plakat Software-Produktlinien an der FIN (Geb. 29 neben Raum 109)
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Ende
Fragen?