Date post: | 05-Apr-2015 |
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„Das böse Spiel
Gesellschaftliche und psychologische Aspekte des
Glücksspiels“Reinhard Haller
Die psychische Wertigkeit des Menschen
homo sapiens
homo faber
homo ludens
Gemälde von Jan Steen (1626-1679): „Die Spieler – Wie gewonnen, so zerronnen“
Spielertypen (Rosenthal, 1989)
- Gelegenheitsspieler
- Soziale Spieler
- Intensive soziale Spieler
- Gewohnheitsspieler
- Professionelle Spieler
- Pathologische Spieler(subkulturelle, impulsive, neurotische,
symptomatische, persönlichkeitsgestörte)
„Bald hatte ich begriffen, dass es sich
hier nicht um eine einfache
Willensschwäche handelte, sondern,
dass das Spiel eine alles verzehrende
ungestüme Leidenschaft,
eine Elementargewalt war“
(Dostojewski, „Der Spieler“)
Psychologische Ursachen der Spielsucht
Selbstbestrafung (Wunsch, zu verlieren)
Orgasmus-Äquivalent
Kindliche Allmachtsphantasien
Latente Rebellion
Narzissmus
Angst-/Lustspannung
„Chasing”
Gemälde „Die Spieler“ von Georges de La Tour (1593-1652) Musée du Louvre (Paris)
Wie verläuft die Spielsucht
1.1. GewinnphaseGewinnphase
2. 2. VerlustphaseVerlustphase
3. 3. Phase der VerzweiflungPhase der Verzweiflung
„Vielleicht wurde meine Seele durch die vielen Empfindungen während des
Glücksspiels nicht in höherem Maße befriedigt, sondern nur gereizt und
verlangte nach immer stärkeren Empfindungen – mehr und mehr,
bis sie schließlich völlig erschöpft war.“
(Fjodor Dostojewski, 1866: „Der Spieler “)
Hauptdelikte im Zusammenhang mit Spielen
Spielsüchtige sind nicht nur häufig Täter, sondern auch Opfer von Kriminalakten
1. Beschaffungskriminalität
2. Straftaten aus Anlass des Casinobesuchs (Zechprellereien usw)
3. Straftaten am Spieltisch bzw Spielgerät
4. Verbrechen gegen Casinobesucher
5. Betrügerisches Anbieten
Behandlung der SpielsuchtBehandlung der Spielsucht
1. Kontaktaufnahme
2. Beratung
3. Therapie:psychotherapeutisch
Einzel- und Gruppentherapie
körperlich sozialrehabilitativ
4. Nachbetreuung:Selbsthilfe(gruppen)Rückfallmanagement
Ziele der Psychotherapie mit Suchtkranken
Konstruktiver Umgang mit Konfliktsituationen
Kontaktschwierigkeiten überwinden
Ängste abbauen
Mit Geld umgehen lernen
Freizeit gestalten können
Realistische Ansprüche an sich selbst und andere stellen
Mit sich selbst/dem eigenen Körper freundlich umgehen
Selbstsicherheit gewinnen
Sich durchsetzen können
Nein sagen können
„Heute muss ich tun, was ich nicht
zu lassen vermag - aber morgen,
morgen sind alle deine Sorgen aus,
denn bei dem ewigen Verhängnis,
das über uns waltet schwör ich‘s,
ich spiele heute zum letzten Mal“
(E.T.A. Hoffmann, „Spielerglück“
Glücksspiele:
Jeder für sich gegen ein Gerät, Bildschirm, „Bank“, Automaten
kurzer Spannungsaufbau, der sich rasch auflöst
Spannung als Erwartung eines Gewinnes
enge Verknüpfung zwischen Einsatz und Resultat
nicht der Gewinn, sondern Gewinnerwartung entscheidet Suchtfaktor
Verhältnis an pathologischen Spielern:
8,7 % der Automatenspieler
6,7 % der Pferdewetter
5,2 % der Casinospieler
Risikofaktoren:
Chronisch erniedrigtes oder erhöhtes Erregungsniveau
Vermindertes Selbstwertgefühl
Angst und Depressivität
Geringe Frustrationstoleranz
Drang nach unmittelbarer Bedürfnisbefriedigung
Suche nach Erregung, Stimulation und Risiko
Funktionalität des Glücksspieles
….. bietet Ersatzbehandlungen
….. kann Selbstwertgefühl steigern
….. unangenehme Gefühle vermeiden
….. Spannungen abbauen
….. reizvollen Erregungszustand herstellen
Nicht stoffgebundene Abhängigkeit
- Spielsucht / pathologisches Glücksspiel
- Esssucht / Essstörungen
- Arbeitssucht
- Liebes- / Sexsucht
- Kaufsucht
- Sportsucht
- Mediensucht
- Okkultismus
Diagnostische Kriterien für pathologisches Spielen (312.31) nach DSM-IV, 1996:
1. Ist stark eingenommen vom Glücksspiel (z.B. starkes Beschäftigtsein mit gedanklichem Nacherleben vergangener Spielerfahrungen, mit Verhindern oder Planen der nächsten Spielunternehmungen, Nachdenken über Wege, Geld zum Spielen zu beschaffen);
2. muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen;
3. hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder aufzugeben;
Diagnostische Kriterien für pathologisches Spielen (312.31) nach DSM-IV, 1996:
4. ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben;
5. spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung (z.B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld, Angst, Depression) zu erleichtern;
6. kehrt, nachdem er beim Glücksspiel Geld verloren hat, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust auszugleichen (dem Verlust „hinterherjagen”).
7. belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmaß seiner Verstrickung in das Spielen zu vertuschen;
Diagnostische Kriterien für pathologisches Spielen (312.31) nach DSM-IV, 1996:
8.8. hat illegale Handlungen wie Fälschung, Betrug, Diebstahl oder Unterschlagung begangen, um das Spielen zu finanzieren;
9. hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des Spielens gefährdet oder verloren;
10.verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld bereitstellen, um die durch das Spielen verursachte hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden.
Glücksspiele sind uralt und kommen in allen Kulturen vor
- in China setzte man Kopfhaare und Finger ein
- die Skythen spielten um Zähne, Augenbrauen,
Ehefrauen und das eigene Leben
- Hindus + Germanen boten sich selbst als Einsatz
an und ließen sich dann in die Sklaverei verkaufen
2007 wurde der Glücksspielstaatsvertrag 2007 wurde der Glücksspielstaatsvertrag
von allen Ländern unterschriebenvon allen Ländern unterschrieben
Ziele- Werbung- Verbot von Spielen im
Internet- Sozialkonzept- Aufklärung- Spielersperre
Heutige Folgen des GlücksspielsErstmalig bei Spielsuchthilfe 2000-2010 betreute SpielerInnnen
N=3124
Folgen d. Spielens Männer
Frauen
Gesamt
Verschuldung 83,2 % 78,8 % 82,5%
Verlust des Arbeitsplatzes 18,8 % 11,4 % 17,6 %
Verlust der Beziehung 42,8 % 28,2 % 40,4 %
Verlust der Wohnung 9,9 % 7,5 % 10 %
Verlust der Existenz 12,3 % 15,2 % 12,8 %
Kriminelles Delikt 14,5 % 11 % 13,9 %
Vorstrafe 5,6 % 2,3 % 5 %
Selbstmordgedanken 7,9 % 11,1 % 8,4 %
Selbstmordversuch 2,6 % 3,9 % 2,8 %
Persönlichkeitsveränderung
24,1 % 31,7 % 25,3 %
Psychosomatische Beschwerden
12,6 % 19,3 % 13,7 %
Würfelautomat
Bei dem mechanischen Würfelautomat handelt es sich um das älteste bekannte Geldspielgerät (1870). Die Spieler mussten eine Münze in den Schlitz einwerfen und konnten auf eine Zahl wetten.
Würfeln der Götter und Menschen
• Götter würfelten um die Macht im
Universum
• Menschen würfelten, um den göttlichen
Willen (Divination) und die Zukunft (Orakel)
zu erforschen
• durch würfeln wurde das Schicksal befragt
• würfeln als Grundlage von Wetten und
Spekulationen
Ur-Würfel wurden 5.000 v. Chr. aus Tierknochen hergestellt
der heutige 6-teilige Würfel 3.000 v. Chr. in Mesopotamien entwickelt
Historisches
1. Würfelspiele von der frühen Antike bis ins Mittelalter
2. Lose seit der Griechen- und Römerzeit
3. Kartenspiel ab 13. Jhdt. in Europa
4. Lotterien ab 16. Jhdt. als zusätzliche Steuerquelle
5. Roulette ab 17. Jhdt., erste Spielbank in England 1826
6. Mechan. Geldspielautomaten - 19. Jhdt.
7. Elektron. Glücksspielautomaten – 20. Jhdt.
8. Online-Glücksspiel um die Jahrtausendwende
Glücksspiel und Religion
• Glücksspiel wird durch alle Weltreligionen einhellig abgelehnt
• In religiös geprägten Zeiten und Kulturen sind Glücksspiele starken Restriktionen unterworfen
• Im Mittelalter wurde Glücksspiel von der Kirche als Gotteslästerung und Ketzerei interpretiert
Glücksspiel und der Staat
• seit je ambivalentes Verhältnis zw. Verbot und Steuergewinn
• Erteilen von Lizenzen und Konzessionen, um das Glücksspiel aus der Illegalität zu holen
• Gründung des ersten Casinos in Las Vegas während der Weltwirtschaftskrise
• 2011 Einbruch der Glücksspielumsätze um 20 % in Griechenland
• 2013 plant Zypern die Legalisierung des Glücksspiels
Aktuelle Entwicklung im Glücksspielbereich
• Expansion kommerzieller Glücksspielangebote
• Leichte Verfügbarkeit für alle Bevölkerungsschichten
• Zunehmende gesellschaftliche Akzeptanz
• Glücksspielwerbung
• Technol. Entwicklungen: Online-mobil-Glücksspiele
• Steigende Umsätze
• Regulierungsanstrengung in mehreren Ländern
Jährlicher Bruttospielertrag in der EU 2012 (Einsätze minus ausgezahlte Gewinne): 55
Milliarden Euro
Prävention der Spielsucht
Beschränkungen: Im römischen Reich nur zur Zeit der Saturnalien
erlaubt.Im englischen Mittelalter durfte niemand unter dem Ritterstand um Geld würfeln.
Verbote:Völlige Verbote oder Residenzverbote (Ortsansässige)Verbot der Herstellung von Spielutensilien Konfiszierung der Häuser Ausschluss aus der Kommune, Pranger
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit