Date post: | 13-Jul-2015 |
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Design |
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Braucht User-Centered-Design einen Prozess?
LennarE Hennigs
USER-CENTERED DESIGN PROZESSE, HERAUSFORDERUNGEN UND PRINZIPEN.
Lennart Hennigs
Gerüst
U? unsere ArbeiE Ku sErukEurieren. U? vergleichbare AblLufe in .rA<ekEen Ku haben. U? die QualiELE unserer ArbeiE Ku verbessern.
ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities
Nutzungs(anforderungen/spezifizieren/
Lösungen/aus/Benutzerperspektive/
evaluieren/
Nutzungskontext/verstehen/und/beschreiben/
Gestaltungslösungen/entwickeln/
Gestaltungsprozess/planen/
Lösung/erfüllt/Nutzungs(
anforderungen/
Iteration,/soweit/Evaluierungsergebnisse//
Bedarf/aufzeigen/
ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities
Nutzungs(anforderungen/spezifizieren/
Lösungen/aus/Benutzerperspektive/
evaluieren/
Nutzungskontext/verstehen/und/beschreiben/
Gestaltungslösungen/entwickeln/
Gestaltungsprozess/planen/
Lösung/erfüllt/Nutzungs(
anforderungen/
Iteration,/soweit/Evaluierungsergebnisse//
Bedarf/aufzeigen/
In the real world of product development, time is always short and budgets limited, so it is almost impossible to start with research. [F]or many projects the order is "design, then study.”
Act First, Do Research Later, Don Norman
ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities
Nutzungs(anforderungen/spezifizieren/
Lösungen/aus/Benutzerperspektive/
evaluieren/
Nutzungskontext/verstehen/und/beschreiben/
Gestaltungslösungen/entwickeln/
Gestaltungsprozess/planen/
Lösung/erfüllt/Nutzungs(
anforderungen/
Iteration,/soweit/Evaluierungsergebnisse//
Bedarf/aufzeigen/
-uEKungsanfArderungen sBeKifiKieren?
KAnEeIEsKenarien? ErfArdernisse?
-uEKungsanfArderungen? Aufgaben?Adell?
ISO 9241-210, 2010 Human-centered design activities
Nutzungs(anforderungen/spezifizieren/
Lösungen/aus/Benutzerperspektive/
evaluieren/
Nutzungskontext/verstehen/und/beschreiben/
Gestaltungslösungen/entwickeln/
Gestaltungsprozess/planen/
Lösung/erfüllt/Nutzungs(
anforderungen/
Iteration,/soweit/Evaluierungsergebnisse//
Bedarf/aufzeigen/
“We build systems like the Wright Brothers built airplanes – build the whole thing, push it off the cliff, let it crash and start over again.”
R.M. Graham
NATO Software Engineering Conference 1968, Garmisch
Das Wasserfallmodell “The Classic Life Cycle Model”
Analysis/
Design/
Implementation/
Testing/
Maintainance/
Royce,!1970!
[T]he process of Design Thinking was a scaffolding for the real deliverable: creativity. But […] it was denuded of the mess, the conflict, failure, emotions, and looping circularity that is part and parcel of the creative process.
Design Thinking Is A Failed Experiment , Bruce Nussbaum
Agile Manifesto
Individuals and interactions over processes and tools.
Working software over comprehensive documentation.
Customer collaboration over contract negotiation.
Responding to change over following a plan.
Ein typisches Projekt?
! Viele Stakeholder.
! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.
! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.
! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.
! Das Problem ist „einmalig“.
! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
Eigenschaften bösartiger Probleme.
! Viele Stakeholder.
! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.
! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.
! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.
! Das Problem ist „einmalig“.
! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
1. Definiere eine gemeinsame Vision. 2. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.
3. Binde Stakeholder ein. 4. Mache kleine Schritte, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.!
Ein typisches Projekt?
! Viele Stakeholder.
! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.
! Die Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.
! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.
! Das Problem ist „einmalig“.
! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
Problem Setting & Framing.
[W]ith the emphasis on problem solving, we ignore problem setting, the process by which we define the decision to be made, the ends to be achieved, the means which may be chosen. In the real world problems do not present themselves to the practitioner as given.
Problem setting is a process in which, interactively, we name the things we will attend and frame the content in which we will attend to them.
LÖSUNG!ERARBEITEN!
PROBLEM!VERSTEHEN!
Double Diamond Design Process.
Kontextanalyse/ Konzeption/Anforderungsdef./
Evaluation/
UK!Design!Council,!2005!
1. Definiere eine gemeinsame Vision. 2. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.
3. Binde Stakeholder ein. 4. Mache kleine Schritte, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
John!C.!Camillus!–!Strategy!as!a!wicked!problem,!2008.!
ETRO METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
[Zielgruppe] hat bei [Kontext] das Problem, dass [Problembeschreibung]. Eine gute Lösung müsste dazu führen, dass [Effekt / Nutzen für Kunde] und wir gleichzeitig damit erreichen, dass [Ziel / Nutzen für Telekom].
Unsere Lösung ist ein [konkrete Service-Beschreibung]. Im Gegensatz zu [Angebote gleicher Kategorie] ist diese Lösung [prägnante Unterschiede].
Was ist das
Problem?
Warum sollten wir es angehen?
Was ist unser Vorschlag?
Was macht unsere Lösung besonders?
PROBLEM DEFINITION PRODUKT VISION
Vom Problem zur Lösung.
ETRO METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
Principles
Clean, Light, Open, Fast Celebrate Typography Alive in Motion Content, Not Chrome Authentically Digital
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
Principle: Clean, Light, Open, Fast
Feels Fast and Responsive Focus on Primary Tasks Do a Lot with Very Little Fierce Reduction of Unnecessary Elements Delightful Use of Whitespace Full Bleed Canvas
Chad!Roberts,!Michael!Smuga,!Albert!Shum!–!Windows!Phone!UI!and!Design!Language.!
Zehn Thesen für gutes Design. Dieter Rams.
1. Gutes Design ist innovativ. 2. Gutes Design macht ein Produkt brauchbar.
3. Gutes Design ist ästhetisch.
4. Gutes Design macht ein Produkt verständlich.
5. Gutes Design ist unaufdringlich.
6. Gutes Design ist ehrlich.
7. Gutes Design ist langlebig.
8. Gutes Design ist konsequent bis ins letzte Detail.
9. Gutes Design ist umweltfreundlich.
10. Gutes Design ist so wenig Design wie möglich.
hVps://www.vitsoe.com/de/ueber_vitsoe/gutes_design!
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren.
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren.
5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen.
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren.
5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen.
6. Ideen überprüfen, verfeinern, verwerfen.
User-Centered Design Prinzipien.
1. Die Interessen der Nutzer vertreten.
2. Interdisziplinäre Zusammenarbeit fördern.
3. Das Problem verstehen und eingrenzen.
4. Eine gemeinsame Lösungsidee entwickeln und kommunizieren.
5. Verschiedene Lösungen aufzeigen und greifbar machen.
6. Ideen überprüfen, verfeinern, verwerfen.
7. Eine (neue) angemessene Lösung finden.