Storytelling - Einfuehrung - WIERZBICKI.ORG - 6. Storytelling... · •Der Begriff DST beschreibt...

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Prof. Dr.-Ing. Robert J. WierzbickiProf. Dr.-Ing. Robert J. Wierzbicki

Interaktives Storytelling -Einführung

Prof. Dr.-Ing. Robert J. WierzbickiUniversity of Applied Sciences Mittweida

2016.11.08

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Homo Sapiens Neanderthalensis

"Since the dawn of time, people have been telling stories."

"Interactive Storytelling for Video Games", Josiah Lebowitz, Focal Press, 2011.

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Storytelling im Mittelalter

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Lineares und nicht-lineares Storytelling

• Storytelling (Narrativität)

– ein nach den Regeln der dramaturgischen Mittel aus Theater und Film konzipierter Ablauf (Inszenierung) einer Geschichte

• Dramaturgie

– Schaffung eines Handlungszusammenhangs (Erzähldramaturgie)

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Lineares und nicht-lineares Storytelling

• Lineares Storytelling:

– die Handlung der Story hat einen festen zeitlichen Verlauf (z.B. Film, selbstlaufende Slideshow, TV)

– Die Struktur ist fixiert und wiederholbar

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Storyboard für eine lineare Geschichte

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Digital Storytelling

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Digital Storytelling (DST)

• Der Begriff DST beschreibt das Erzählen von Geschichten (und auch die daraus resultierenden Möglichkeiten) mittels digitaler (computergestützter) Technologien.

• Die Betrachtung unterschiedlicher Ansätze des Digital Storytellings zeigt, dass mit zunehmender Interaktivität die narrativ-dramaturgische Komponente abnimmt, da die Erzählung dem Narrator entgleitet und der Rezipient die Kontrolle übernimmt (→ interaktive Narrativität).

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Interaktivität versus Narrativität

Grad der Interaktivität

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Adaptives Digitales Storytelling

• Der Begriff Digital Storytelling (DST) beschreibt die Verbindung und die daraus resultierenden Möglichkeiten von Multimedia-Systemen im Hinblick auf die Kunst des Geschichtenerzählens.

• Konzepte des so gennanten adaptiven DST ermöglichen es dem Rezipienten den realen Eindruck einer individuellen, aber trotzdem narrativ-dramaturgisch ansprechenden Geschichte zu vermitteln, ohne dabei aber auf Interaktivität auf der Anwendungsebene zu verzichten.

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Ernest W. Adams (Spiele-Designer und Philosoph) über interaktive Narrativität

"[...] there is a great deal of work to be done to understand the real nature of interactive narrative. The conventional tools of semiotics and literary theory are insufficient to deal with fluid media."

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Lineares und nicht-lineares StorytellingGrundeinheit

• Traditionelle Narration

– Grundeinheit Erzählung ist das Ereignis, das die lineare Kette einer Geschichte verbindet

• Digitale Narration

– Der Computer lässt es zu, eine neue Konstellation beim Erzählen herbeiführen.

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Lineares und nicht-lineares StorytellingStruktur

• Traditionelle Narration

– Die Struktur ist fixiert und durch Rezeption wiederholbar (geschlossene Struktur).

• Digitale Narration

– Offene Struktur, die ein Rahmengerüst für theoretisch unendlich viele potentielle (einmalige) Strukturen darstellt → eine durch Benutzerinteraktion festgelegte, unerwartete Handlung nach dem Hypermedia-Prinzip.

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Traditionelle vs. digitale NarrationDramaturgie

• Traditionelle Narration

– geplante und fest stehende Erzähldramaturgie (Schaffung eines Handlungszusammenhangs).

• Digitale Narration (Digitales Storytelling)

– offene Spieldramaturgie (Schaffung eines Selektions-zusammenhangs)

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Traitionelle vs. digitale NarrationZeitliche Ereignisstruktur

• Traditionelle Narration

– Manipulation der zeitlichen Ereignisstruktur besonders durch Zeit (Ordnung, Dauer und Frequenz) und Modus (Distanz und Fokalisierung).

– Zeitlichkeit als zentrales Konzept.

• Digitale Narration

– Keine (objektive) Manipulation der Zeit.

– Das Spielgeschehen unterliegt einer monotonen Sukzession.

– Raum-Konzept wichtiger als die Zeit.

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Traitionelle vs. digitale NarrationMittelbarkeit-Unmittelbarkeit

• Traditionelle Narration

– Erzählung bestimmt durch Darstellungsmoment der Stimme (Zeitpunkt, Ort des Erzählens)

– Der Erzählprozess entspricht einer unterbrochenen kommunikativen Situation (Prinzip der Mittelbarkeit). Erzähler (und mit ihm der Leser) ist Beobachter.

• Digitale Narration

– Spiel wird erst durch das Spielen, d.h. durch Beteiligung mindestens eines Spielers (Nutzer) zum Spiel (Prinzip der Unmittelbarkeit).

– Spieler spielt und handelt und muss sich zur Selbstbeobachtung weiterentwickeln.

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Traitionelle vs. digitale NarrationKontext

• Traditionelle Narration

– Produktion erfolgt auf Basis von Konventionen(aktive Mitarbeit des Rezipienten durch Interpretation)

• Digitale Narration

– Regelwerk: externe Vorgabe bzw. Definition durch Spieler

– Spiel: Spieler akzeptieren die Regelwerk

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Traitionelle vs. digitale NarrationKonflikt-Konstellation

• Traditionelle Narration

– Konflikt besteht zwischen Figuren

– Auflösung ist definiert

• Digitale Narration

– Konflikt besteht zwischen Spielpartnern

– Auflösung (Spielausgang) ist offen

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Storytelling-Prinzipien

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Storytelling über Genres hinweg:Buch → Cartoon → Film → Computerspiel

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Storytelling über Genres hinweg

• Film → Computerspiel

– Computerspiele entstehen oft nach einer Filmvorgabe. Beispiel: Indiana Jones (Film: 1981, Spiel: 1982)

• Computerspiel → Film

– Heute sind das oft die Computerspiele, die als Vorgabe für Filme dienen. Beispiel: Silent Hill (Spiel: 1999, Film: 2006).

Computerspiel Film

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Storytelling-Prinzipien

• Eine Geschichte muss:

– Sinne involvieren

– Emotionen wecken, Spannung erzeugen und halten ("thrill", "suspense","love","keeping attention span")

– Botschaften transferieren

– Zum Nachdenken bewegen

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Storytelling-Prinzipien

• Eine digitale Story (→ "digital storytelling") muss zusätzlich …

– zur Interaktion animieren(Interface als Handlungsraum → Geschichtenmanipulation, Veränderung des Geschichtsflusses)

– Multimedia-Elemente als dramaturgische Mittel geschickt einsetzen (Video, Animation, Audio)

– Benutzerinteraktion unterstützen (Usability, Hilfe, …)

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Storytelling-Prinzipien

• Charaktere müssen– authentisch wirken

– glaubwürdig sein

• Ansätze

– eine Geschichte von einem Charakter ausgehend entwickeln

– Zunächst das Handlungsgerüst entwerfen und dann die dafür notwendigen Charaktere entwickeln.

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Interactive Storytelling(Einsatz visueller Metapher)

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"First 9 Months"

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Storytelling im eLearning

• Die Aufgabe von Geschichten im eLearning ist es nicht nur zu unterhalten.

• Durch das Erzählen einer Geschichte wird es versucht etwas Tiefgründigeres zu erreichen und Lerner über Emotionen anzusprechen.

• Beispiel digitaler Narrativitär im Edukationsbereich:"The Price of Freedom"http://americanhistory.si.edu/militaryhistory/exhibition/flash.html

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Dramaturgie

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Dramaturgie in DST

• Dramaturgie ist die Schaffung eines Handlungszusammenhangs.

• Aufgabe der digitalen Dramaturgie nach Holzinger:

– einem Multimediasystem einen "roten Faden" zu geben,

– es mit Spannungen und Gefühlsregungen zu versehen und

– es somit interessant für den Benutzer zu gestalten.

Holzinger A.: Basiswissen Multimedia / Band 3: Design; Würzburg; Vogel; 2001

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Dramaturgische Aspekte

• Viele Anwendungen haben einen klaren und geordneten Aufbau, enttäuschen aber durch ihre starre Vermittlungsstruktur - sie kommen dem Anwender in seinem Bedürfnis nach abwechslungsreicher Kommunikation und Spontaneität nicht entgegen.

• Eine interessant gestaltete Oberfläche kann nicht immer über die sich monoton wiederholenden Interaktionsformen hinweghelfen.

• Einsatz künstlicher Intelligenz und des programmierten Zufalls kann Abhilfe schaffen.

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Dramaturgische Aspekte

• Der Anwender ist oft abgeneigt, immer alles selber herauszufinden. Er will manchmal geführt oder direkt angesprochen werden.

• Die dramaturgischen Überlegungen spielen deshalb bei der Konzeption und Programmierung von Multimedia-Anwendungen eine wichtige Rolle.

• Dramaturgische Überlegungen können alle Arbeitsphasen einer Produktion betreffen.

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Der Computer als Erfahrungsmedium.Das Interface als Handlungsraum.

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Der Computer als Erfahrungsmedium

• Statt diverse Adaptionen aus der realen Umwelt auf dem Bildschirm als Metapher zu präsentieren (z.B. Schreibtischmetapher), versucht man heute immer häufiger offene Situationen zu inszenieren (→ Erfahrung und Imagination).

• Eine bessere Orientierung und Führung als Metaphern gewährleisten oft so genannte Interface Agents.

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Exploratives Spiel"Root", TTA 2003

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Webeos (Interaktives Web-Video) TTA 2004Winner, Kategorie Broadband / Online

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Gamescom 2016 - Aktueller Trend:Exploration in virtuellen Welten

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Der Computer als Erfahrungsmedium

• Der Computer ist nicht nur ein Werkzeug, sondern ein wandlungsfähiges und dynamisches Medium, in dem sich verschiedene Handlungsumgebungen "inszenieren" lassen.

• Texteditoren oder Malpinsel sind dabei lediglich "Repräsentationen von Werkzeugen" und sollten auch als solche verstanden werden.

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Das Interface als Handlungsraum

• Auf Programmfunktionen soll spielerisch und über "Interface-Agenten" vermittelt zugegriffen werden.

• Theater und Multimedia sind handlungsorientierte Medien. Die Dramaturgie im Theater bezieht sich auf ein bestimmtes, vorgegebenes Handlungsgefüge.

• Dramaturgie im Multimediabereich beschäftigt sich vor allem mit dem dramaturgischen Aufbau von Anwenderaktionen.

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"Computer as Theatre"

• "Computer as Theatre" (1992) von Brenda Laurel ist das einflussreichste Buch, das zum Thema DST erschienen ist.

• Das Buch zeigt die Parallelen zwischen Programmsoftware, Videospielen, Multimedia-Anwendungen und Theaterinszenierungen auf und greift dabei sogar auf das älteste Buch der Theaterwissenschaft zurück, die über zweitausend Jahre alte "Poetik" von Aristoteles.

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Dramaturgie(Zeitdramaturgie, Spannungskurve)

• Der dramaturgische Aufbau für so gut wie jedes narrative, lineare Medium:

Höhepunkt (Climax)

Lösung(Resolution)Einleitung

(Introduction/Exposition)

Handlung (Plot Point)

Handlung (Plot Point)

Der sich anbahnende Konflikt(Rising Conflict)

Der auslösende / erregende Moment (Inciting Moment / Incident)

Handlung (Plot Point)

Handlung (Plot Point)

Zeitachse

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Konlikt im interaktiven Film "The Outbreak"http://www.survivetheoutbreak.com/

Save him Leave it alone

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Aufbau einer interaktiven Dramaturgie

Entscheidungsknoten

Übergang zum neuen dramaturgischen Strang abhängig von der Entscheidung des Users

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Spannungsverlauf einer Promotionspräsentation

• Der Aufbau dramaturgischer Präsentationsspannung beginnt bereits mit der Vorstellungsrunde.

• Bei der Aufgabenstellung und dem Lösungsversprechen steigt die Erwartungsspannung der Zuhörer, wobei gilt: Je anspruchsvoller die Aufgabendefinition, desto grösser die Gespanntheit.

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Spannungsverlauf einer Promotionspräsentation

Entscheidungsphase

Vorstellung

Aufgabenstellung

Marktanalyse

Strategie

Ideenpräsentation

Diskussion

Fazit

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Das Genre "Märchen"

• Lange Zeit wurde das Märchen als Kindergeschichte betrachtet, dennoch haben sich große Dichter immer wieder davon inspirieren lassen.

• Das populärste Märchen der Welt ist "Aschenputtel" Es gibt mehrere hundert Fassungen dieses Märchens , deren früheste aus dem China des 9. Jahrhunderts stammt.

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"Der Aschenputtel"

• Am Anfang steht ein Fall von unverdientem Leid.

• Die böse Stiefmutter bringt zwei Töchter in die Ehe, die sich als das genaue Gegenteil von Aschenputtel herausstellen.

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"Der Aschenputtel"

• Neben dieser Charakterisierung von Protagonistin und Antagonisten folgen zahlreiche Elemente, die der aristotelischen Auffassung eines Dramas entsprechen und auch den monomythischen Phasen von Campell* zugeordnet werden können.

*Campell, J.: Der Heros in tausend Gestalten; Frankfurt am Main; Insel Verlag Frankfurt am Main und Leipzig; 1999

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Elemente des Märchens "Aschenputtel" und deren Entsprechungen

Aschenputtel Aristoteles Campell

Tod der Mutter Mitleid IdentifikationdesRezipientenmit Aschenputtel

Berufung

böse Stiefmutter, Stiefschwestern

Unverdientes Leid

Frage nach dem Geschenk, welches der Vater seinen Töchtern mitbringen soll

Prüfung von Aschenputtels Charakteer → Identifikation, Mitleid

Der Weg der Prüfungen

magischer weißer Vogel am Grab der Mutter

Hoffnung auf (ausgleichende) Gerechtigkeit

Übernatürliche Hilfe

Prüfung der Stiefmutter(Linsen in Asche) umBall besuchen zu dürfen

Unschuldiges Leiden Der Weg der Prüfungen(Lösung mittelsübernatürlicher Hilfe)

3 Ballnächte Spannung Das überschreiten derersten Schwelle,magische Flucht

Suche nachAschenputtel mittelsgläsernem Schuh

Hoffnung, Spannung Begegnung mit derGöttin

Schuh passtAschenputtel

Herstellung moralischerGerechtigkeit

...und wenn sie nichtgestorben sind, dannleben sie noch heute.

Herstellung moralischerGerechtigkeit

Freiheit zum Leben

Campell, J.: Der Heros in tausend Gestalten; Insel Verlag Frankfurt am Main und Leipzig; 1999

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Tragödientheorie des Aristoteles nach Gustav Freytag (1816-1895) - "Die Technik des Dramas", 1863.

• "Pyramidaler Bau" (Fünf-Akt-Schema) des Dramas:

1. Akt: Exposition:Der Zuschauer wird eingeführt in Zeit, Ort, Atmosphäre der Handlung; er lernt die für die Handlung wichtigen Personen (direkt oder indirekt) kennen; der Konflikt zeichnet sich ab.

2. Akt: Steigende Handlung mit erregendem Moment: Die Handlung erhält den entscheidenden Anschub: Interessen stoßen aufeinander, Intrigen werden gesponnen, der Ablauf des Geschehens beschleunigt sich in eine bestimmte Richtung; es steigt die Spannung auf den weiteren Verlauf der Handlung.

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Tragödientheorie des Aristoteles nach Gustav Freytag("Die Technik des Dramas", 1863)

3. Akt, Klimax (Höhepunkt) und Peripetie (Wendepunkt):Die Entwicklung des Konflikts erreicht ihren Höhepunkt: Das Schicksal des Helden, der Heldin entscheidet sich; der Wendepunkt (Peripetie) zu Sieg oder Niederlage wird herbeigeführt.

4. Akt, Fallende Handlung mit retardierendem Moment:Die Handlung fällt jetzt auf das Ende zu; die Spannung wird noch einmal gesteigert, indem die Handlung im retardierenden Moment verzögert wird: der Held, die Heldin scheint doch noch gerettet zu werden.

5. Akt, Katastrophe:Die Lösung des Konflikts mit dem Untergang, dem Tod des Helden, der Heldin.

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Die Struktur von Hollywoodfilmen

• "Man ermöglicht einer sympathischen Figur (Protagonist, Held) eine Reihe zunehmend schwieriger, scheinbar unüberwindlicher Hindernisse zu überwinden und ihr Ziel, die Befriedigung eines Verlangens, zu erreichen."

Christopher Vogler, Drehbuchautor

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Dramaturgie von Actionfilmen(Mehrere Höhepunkte)

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Prinzipien für nicht-lineare Dramaturgie

Prinzipienfür nicht-lineare Dramaturgie

• Technische Inszenierung • Zeitdramaturgie (Spannungskurve)• Visualisierung von Nicht-Existentem (Special Effects)

• Vermittlung einer realen Situation• Grundzüge des Dramas

FILM THEATER

DIGITALE AUSSTELLUNGEN COMPUTERSPIELEWEBEOs, INTERAKTIVE MOVIES

• Aktive Rolle des Beobachters• Navigation• Architektur

• Aktive Rolle als Interakteur• Benutzerführung• Verbindung: Interaktion+Narration• Spieler wird zum virtuellen Schauspieler

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Computerspiele

• Eine klare Kategorisierung von Computerspielen zu entwickeln fällt schwer, da sie sehr vielfältig in Erscheinung treten.

• Weit verbreitet ist die Einteilung in Genres:

– Adventures

– Rollenspiele

– Strategie und Simulation

– Egoshooter (Actionspiele?)

– Sportspiele

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Sieben Elemente einer guten Geschichte

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Sieben Elemente einer guten Geschichte

1. Blickwinkel (A Point of View)– Zweck/Aussage/transportierte Metainformation einer

Geschichte

2. Dramatische Frage (A Dramatic Question)– Das Bedürfnis des Rezipienten, die Geschichte zu hören,

wird durch eine zentrale Frage geweckt.

3. Emotionale Inhalte (Emotional Content)– Inhalte, die den Rezipienten direkt emotional ansprechen.

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Sieben Elemente einer guten Geschichte

4. (Narrator-)Stimme (Voice)

- Die Stimme des Erzählers

5. Soundtrack

– Integraler Bestandteil moderner Geschichten

6. Ökonomische Gestaltung (Economy)

– Effektivität und Effizienz des Erzählens

7. Rhythmus (Pacing)

– Erzählrhythmus, Geschwindigkeit, Tempiwechsel

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Schema der Grundformen der Erzählgeschwindigkeit (nach Martinez u. Scheffel)

Erzählzeit erzählte Zeit

Szene(zeitdeckendes Erzählen)

Erzählung gleich Geschehen

Dehnung(zeitdehnendes Erzählen)

Erzählung länger als Geschehen

Raffung(summarisches Erzählen)

Erzählung kürzer als Geschehen

Ellipse(Zeitsprung)

Erzählung steht still

Geschehengeht weiter

Pause Erzählung geht weiter

Geschehensteht still

M. Martinez, M. Scheffel, Einführung in die Erzähltheorie, Verlag: C.H.Beck, 6., Aufl. (Mai 2003)

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Einstz von Bildern und Bilddramatik

•Informativ (→ Informationen)

–Das Arbeitszimmer von W.A. Mozart

•abbildend, beschreibend, dokumentierend, definierend…

•Illustrativ (→ Informationen + Emotionen)

–Todesopfer bei einem Autounfall

• stellvertretend, verallgemeinernd, kommentierend, symbolisch, ...

•Meditativ (→ Stimmungen + Emotionen)

–Sonnenuntergang in den Bergen

• stimmungserzeugend, engagiert, persönlich, erlebend, ästhetisch, …- semantische Wirkung

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Fragen zur Dramaturgie der Benutzerführung

• Gibt es für den Anwender die Möglichkeit, zwischen einer zielorientierten Arbeitshaltung und ziellosem Umherschweifen zu wechseln, ohne dass diese Spontanität gleich durch Fehlermeldungen quittiert wird?

• Kann der Handlungsspielraum ausgeweitet werden, wenn eine Art "Common Ground", ein von Mensch und Computer geteilter Spielplan geschaffen wird, welche das Verhalten beider Seiten einsehbarer macht?

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Fragen zur Dramaturgie der Benutzerführung

• Gibt es innerhalb der Anwenderaktionen einen Spannungsverlauf?

• Wie kann man den Anwender stärker am Geschehen engagieren, und welche dramaturgischen Mittel stehen dazu zur Verfügung?

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Diegese

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Diegese

• Diegese

– (altgriech. "Erzählung, Erörterung, Ausführung") ist ein Begriff der Erzähltheorie. Er lenkt die Aufmerksamkeit auf den Sachverhalt, ob etwas innerhalb oder außerhalb der erzählten Welt ist.

• In einer Geschichte können viele diegetischen Erzähl-instanzen vorkommen, wenn diese verschachtelt ist, d.h., wenn jemand aus der Geschichte eine andere Geschichte erzählt. Wichtig ist, dass stets unterschieden wird zwischen der Ebene der (extra-)diegetischen Erzählinstanz (Ebene des Erzählens) und (intra-)diegetischen, die diese Instanz erzählt (Ebene der Geschichte).

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Unendliche Spiegelung des Erzählens des Erzählten und der Erzählung

Ein Mops schlich in die Küche und stahl dem Koch ein Ei,

Da nahm der Koch den Löffel und schlug den Mops entzwei.

Da kamen viele Möpse und gruben ihm ein Grab,

Und setzten ihm ´nen Grabstein, auf dem geschrieben stand:

Ein Mops schlich in die Küche und stahl dem Koch ein Ei,

Da nahm der Koch den Löffel und schlug den Mops entzwei.

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Diegetische und extradiegetische Ebene der visuellen Repräsentation im Spiel

• Im Bereich der Computerspiele beziehen sich die Adjektive diegetisch/extradiegetisch prinzipiell auf die zwei Bereiche der visuellen Repräsentation:

– diegetische Ebene der Spielwelt,also die visuelle Repräsentation der Erzählung. Der Spieler erkundet und verändert diese mit Hilfe seinen Avatars,

– extradiegetische Ebene der Spielwelt,mit Zeichen und Fenstern (Icons, Menüs, Statistiken, Anzeigen, …), die nicht Teil der Spielwelt sind, sondern eine Meta-Steuerungsebene bilden.

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Das Spiel als System

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Das Spiel als System

• Spiele werden theoretisch als Systeme beschrieben. Spieler können mit dem System interagieren.

• Ein System

– beinhaltet Objekte (z.B. Spielfiguren, sammelbare Objekte),

– hat Attribute (z.B. das Level, meßbares Ergebnis als Ziel),

– bestimmt die Beziehungen der Objekte innerhalb des Systems (z.B. Protagonist-Gegner-Beziehung)

– besitzt eine Umgebung.

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System-Schemata in der wissenschaftlichen Beschreibung von Spielen

• Spiel als Systems of Conflict (Rules)

– Art der Bewältigung des Konflikts (alleine, im Team, kooperativ oder nichtkooperativ, direkt oder indirekt)

– Bedeutung der Sieg- und Verlustbedingungen

Katie Salen/Eric Zimmermann: Rules of Play. Game Design Fundamentals.

Cambridge: MIT Press 2003.

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Beispiele für System-Schema

• Spiel als Systems of Uncertainty (Rules)

– Vermittlung des Gefühls der Ungewissheit im Hinblick auf die kommenden Inhalte bzw. Ausgang von Aktionen

• Spiel als Narrative Play (Play)

– Analyse von Spielen im Hinblick auf die Narrativität

• Spiel als Social Play (Play)

– Verhalten und Resonanz von Spieler und Communities im Bezug auf das Spielsystem

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Beispiele für System-Schema

• Spiel als Open Culture (Culture)

– bezogen auf Transformative Cultural Play, Player-As-Producer o.ä.

• Metagaming

– globaler Ansicht (Strategie, Aktion, Regeln, beinflussende Faktoren, … )

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Künstlicher Konflikt in interaktiven Spielen

• Das Spiel beherbergt einen künstlich erzeugten Konflikt,in dem Regeln das Verhalten von Spieler und Spiel einschränken.

• Konflikt kann man sich einfach als etwas noch nicht Entschiedenes vorstellen.

• Die Unentscheidbarkeit ist meistens ein einfacher, binärer Konflikt (Münzenwurf, Elfmeterschießen, etc.). In Spielen werden typischerweise immer größere und komplexere Konflikte gebildet.

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Die "Künstlichkeit" des Spiels

• Künstlich bedeutet, dass das, worum gespielt wird, vom Autor des Spiels oder den Spielern erfunden wurde.

• Die Konsequenz aus Sieg oder Niederlage eines Spiels lässt sich vereinbaren. Das Spiel selbst liefert jedoch nur das Ergebnis "Sieg" oder "Niederlage".

• Der Konflikt der im Spiel hierzu ausgetragen wird, ist von den Konsequenzen des Ausgangs eines Spiels völlig unabhängig.

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Problem mit Puzzle-ähnlichen Spielen

• Puzzle-Spiele oder Sudoku werden oft weniger als Spiel und mehr als Aufgabe angesehen. Mit genügend Zeit und Ausdauer gewinnt immer der Spieler.

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"Mit Regeln definiertes System"

• Die Formulierung "mit Regeln definiertes System" erscheint auf den ersten Blick redundant.

• Ein System muss allerdings nicht nach festen Regeln funktionieren. Es gibt chaotische Systeme, deren Regeln man nicht kennt und auch nicht ermitteln kann sowie Systeme, deren Regeln sich ständig ändern.

• Bei einem Spiel müssen die Regeln eindeutig zum Beginn des Spiels feststehen.

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ENDE