Digitale Spiele fördern Kompetenzen

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Überblick • Turtle Entertainment • Relevanz des Gamings • Relevanz des Online Gamings • eSport • eSport als Jugendkultur • Der typische eSportler • Games und Medienkompetenz • Projekte Games und Bildung

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Spiele fördern Kompetenzen

Nutzen von Games & eSport Ibrahim Mazari

Director Public Relations

Jugendschutzbeauftragter

Überblick

• Turtle Entertainment

• Relevanz des Gamings

• Relevanz des Online Gamings

• eSport

• eSport als Jugendkultur

• Der typische eSportler

• Games und Medienkompetenz

Turtle Entertainment

Wer ist Turtle Entertainment

• Europäischer Marktführer im Bereich elektronischer Sport

• Gegründet: Dezember 2000

• Hauptsitz: Köln, Deutschland

• Über 140 Mitarbeiter

Was ist die ESL

• Über 2.600.000 Mitglieder

• Über 2 Mio. Unique Visitors

• Über 10 Mio. Visits

• 1800+ Ligen in 80+ Games

• Aktiv in 37 Ländern

• Hauptanteilseigner der PGL China

Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion

Turtle Entertainment

Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und

zahlreicher Turniere

TV-Produzent & IPTV-Sender

Online Communities

Full-Service Agentur

Unsere Projekte

Relevanz des Gamings

Relevanz des Gaming

• Gaming 2008 in Deutschland: 2,6 Mrd. €

Umsatz

• Prognose 2010: Ausgaben für

Unterhaltungssoftware in Deutschland

deutlich über denen für Musik, DVDs und

Kino

Relevanz des Gaming

Gamer in Deutschland

• Mindestens gelegentliche Gamer

– (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich, monatlich)

• Regelmäßige Gamer

– (Spielkonsolen/PC: täglich, wöchentlich)

• Intensive Gamer

– (durchgehende Spieldauer: 90 + Min.)

Basis: 14 + (64,89 Mio.); Quelle: TdW 05/06 Trend III.

1. Mindestens gelegentliche Gamer

11,4 Mio.

2. Regelmäßige Gamer

5,49 Mio.

3. Intensive

Gamer

1,68 Mio.

Nutzung von Games

Relevanz des Online-Gamings

Relevanz des Online-Gamings

eSport

Definition eSport

• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer

Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige

Spielen von Computer- oder Videogames

im Mehrspielermodus.

• eSport versteht sich als eigene

Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen

(Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als

auch taktisches Verständnis erfordert.

Spieler & Stars

Medien & Moderation

Mannschaften & Teamspirit

Zuschauer & Fankultur

Sport eSport

• Rollenspiele

Disziplinen im eSport

• Sport- und Rennspiele

• Strategie & Denkspiele

• Action und Shooter

Die Liga

Das Prinzip der Matchsuche

Die ESL als soziales Netzwerk Messe dich mit anderen Spielern

Lade Freunde und Bekannte ein

Erstelle ein Team oder tritt einem bei

ESL ist die eSport Dating-Plattform

eSport als Jugendkultur

Entwickelt eigene Sprache

• Jugendkulturen grenzen sich immer

auch durch eigene Sprachen ab

• Internet und Online-Gaming haben

eigene Sprache entstehen lassen

– L33t-Speak

– Anglizismen

– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg

eSport schafft eine eigene Event-Kultur

• Crossmedialer Ansatz

• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL

• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities

• Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)

Der typische eSportler

eSport Zielgruppe

• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

Der typische eSportler

• Jung

• 50% der ESL-Nutzer sind zwischen 16 und 18 Jahren

• 93% männlich

• Überdurchschnittlich gebildet

• Viele Freizeitaktivitäten (Quelle: Nielsen Interactive 2005, ESL-Studie)

Games und Medienkompetenz

Was fördern Spiele?

• Sensumotorisch

• Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft,

navigieren und lenken

• Erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich

einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.

Was fördern Spiele?

• Kognitiv

• räumliches Orientierungsvermögen und Gedächtnisfähigkeit

• Kombinationsfähigkeit und Kompetenz in konvergenter Kreativität

• Lernfähigkeit und Experimentierfreudigkeit

• Zeit- und Ressourcenmanagement

• Planungs-, Problemlösungs- und Sachkompetenz

Was fördern Spiele?

• Emotional

• Gefühlsmanagement

• Stressresistenz

• Selbstdisziplin

• Erfolgsmotivation

• Ausdauer

• Die emotionalen Spielforderungen können erheblich sein

• Stehen in engem Zusammenhang mit Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft

• Emotionale Gratifikation bei optimaler Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsbereitschaft

Was fördern Spiele?

• Sozial

• Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft und Empathie

• Kommunikation

• Viele Spiele sind auf gemeinsames Spielen angelegt

• Spiele erfordern Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit

• Soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation

• Trägt deutlich zur Spielmotivation bei

Was fördern Spiele?

• Gerade im eSport (elektronischer Sport, das Computerspielen unter

Wettbewerbsbedingungen) zeigt sich der soziale Nutzen von Games

• Wie im klassischen Sport

• Junge Menschen für eine gemeinsame Sache begeistern

• Sich den Interessen eines Teams unterordnen

• Im Geiste von Fairness und Leistungsbereitschaft gegen andere antreten

Was fördern Spiele?

• Gerade im professionellen Bereich des Computerspielens lernen die

jungen Gamer (15 - 25 Jahre) fürs Leben:

• Es geht um Strategie, Taktik und Teamfähigkeit

• Die Spieler messen sich untereinander

• Sie erfahren eigene Stärken und Schwächen, lernen mit Niederlagen

umzugehen und sich permanent zu verbessern

Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

• Das soziale Element des Online-Gamings oder des Spielens unter

LAN-Bedingungen führt zu komplexen Strukturen

• Es hat sich ein eigenständiger Wirtschafts- und Medienzweig entwickelt

• der durch Produkte und Dienstleistungen die Bedürfnisse der eSportler befriedigt

• So existieren Plattformen und Turniere

• Die größte europäische Liga für Computerspieler Electronic Sports League (ESL)

• Ligenbetreiber: Turtle Entertainment

Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

• Um diese Szene herum etablieren sich Web-Sender und Online-

Portale mit bezahlten Redakteuren

• Weiter sind die Stars der Szene in Clans organisiert

• die wie Mannschaften im klassischen Sport von Sponsoren finanziert werden und ihre Spieler bezahlen und betreuen

• Die Clans haben eine hohe pädagogische Verantwortung

• Durch sie erfahren die jungen Spieler eine Bildung weiterer Kompetenzen

• Die soziale Organisation rund um den Kult des Spielens

Soziales Spielen verändert soziale Strukturen

• Die Clans leisten das, was auch Sportvereine leisten

• Sie vermitteln Werte

• Erziehen zu Teamfähigkeit

• Spieler werden in ihnen kommunikativer

• Clan-Spieler lernen vernetztes Denken

• Sie lernen früh durch ihre Reisen andere Kulturen und Sprachenkennen

• Sie erwerben Organisationsfähigkeiten in diesem nicht-virtuellen Leben

Projekte

eSport Schulmeisterschaft (Turtle Entertainment)

Kontakt zu anderen Spielern, das Bilden von Cliquen und Teams, der gegenseitige Wissensaustausch, Kommunikation, Teamfähigkeit sowie taktisches und strategisches Handeln sind lebenswichtige Kompetenzen für jeden Heranwachsenden

Eltern-LAN (Bundeszentrale für politische Bildung)

Die Eltern-LAN ist eine Initiative, die sich zum Ziel gesetzt hat, Eltern und pädagogisch Tätige bei der Auseinandersetzung mit dem Hobby "Computerspielen" ihrer Kinder und Schüler zu unterstützen.

Die eSport Schulmeisterschaft

• Schüler spielen für Bildung

• Höchste Priorität: verantwortungsvoller Umgang mit digitalen Medien

Computerspiele

• Schulmeisterschaft als sportlicher Wettkampf erfordert:

• Teamfähigkeit, Kreativität, Kommunikation und das Verstehen von Computerspielen

• Sportlicher Teamerfolg fördert internes Lernklima

Die eSport Schulmeisterschaft • Die eSport Schulmeisterschaft startete 2007 in die erste Saison

• Das Offline-Finale der ersten Saison fand in NRW statt

• Das Finale von Saison II im Juli 2008 in Amorbach (Bayern)

• Saison III feierte ihren Abschluss im April 2009 auf der Kinder-Kult Messe in Erfurt

• Die Veranstalter

• Turtle Entertainment GmbH

• Deutsches SPIELEmuseum e.V.

Medienpädagogischer Hintergrund • Computerspiele als fester Bestandteil der jugendlichen

Medienwelt

• Negative Berichterstattung über Computerspiele verunsichert Lehrer und Eltern

• Ziel der eSport Schulmeisterschaft

• Leistet aktiven Beitrag zur Förderung der Medienkompetenz von Schülern, Lehrern und Eltern

• Basis für Diskussionen innerhalb des Klassenverbunds

Medienpädagogischer Hintergrund • Soziale Dimensionen spielen eine zentrale Rolle

• Soziale Interaktion steht im Vordergrund

• Spaß und Zeitvertreib sind sekundär

• Durch die Schulmeisterschaft geförderte Kernkompetenzen

• Soziale Kontakte

• Teamfähigkeit/-spirit

• Wissensaustausch

• Kommunikation

• Organisation

• Taktisches und strategische Handeln

Integration in den Unterricht

• Nicht jeder Schüler hat Zugang zu einem Computer

• Entscheidende Benachteiligung wichtiger IT-Kompetenzen

• Spielerische Heranführung an das Medium Computer

• Benachteiligung frühzeitig entgegenwirken

• Computerspiele bauen Berührungsängste ab

Integration in den Unterricht

• Gute Basis zu Diskussionsrunden und Referaten innerhalb des Klassenverbunds

• Analyse des eigenen Spiel- und Mediennutzungsverhaltens

• Reflexion der gezeigten Spielinhalte

• Spielinhalte und ihre Auswirkungen auf das soziale Verhalten

• Bewertung von Alterseinstufungen durch die USK

Engagement im Jugendschutz • Jugendschutz hat höchste Priorität

• Richtlinien der USK werden strikt eingehalten

• Computerspiele als sportliche Herausforderung vermitteln

• Fragen des Jugendschutzes konstruktiv aus Spielersicht diskutieren

• Strenge Alterskontrollen

• Richtet sich nach der Altersbeschränkung der gespielten Spiele

• Teilnahme an der eSport Schulmeisterschaft ab 12 Jahren

Partner • Das Deutsche SPIELEmuseum in Chemnitz ist Deutschlands

einziger Ort in dem sowohl virtuelle als auch traditionelle Spiele gespielt werden können

• Institut für Computerspiel

• Förderung der vierten Saison der eSport

Schulmeisterschaft

• Unterstützung der Schulen und Beratung der Lehrkräfte

• Pädagogische und kulturelle Betreuung im Finale

Turnierablauf

Finalevent

• Die vier besten Schulen werden auf einem Offline-Event gegeneinander den Gewinner der eSport Schulmeisterschaft ausspielen.

Playoffs

• Die Gruppensieger werden für die erste Runde der Playoffs per Zufall einander zugelost und spielen anschließend im K.O. Modus die vier Finalteilnehmer aus.

Gruppenphase

• Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und spielen im Modus „Jeder gegen Jeden“ um den Gruppensieg. Die Jeweiligen Gruppensieger ziehen in die Playoffs ein.

Mission

Die Eltern-Lan ist ein Initiative,

die sich zum Ziel gesetzt hat,

Eltern und Lehrern den Einstieg

in das Hobby „Computerspielen“

ihrer Kinder und Schüler zu

erleichtern.

Ziele

Berührungsängste mit dem Medium Computer abbauen

pädagogische Anleitung

Gewonnene Eindrücke diskutieren

Phänomen eSport hautnah miterleben (Electronic Sports League)

Die Veranstalter der Eltern-LAN

Die im Jahr 2000 gegründete Turtle Entertainment GmbH ist der europäische Marktführer im Bereich des elektronischen Sports (eSport).

Die Initiative Spielraum ist als Institut der Fachhochschule Köln angegliedert.

Spielbar.de ist das interaktive Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele.

Der Computerprojekt Köln e.V. betreibt den vom Land Nordrhein-Westfalen geförderten Online-Ratgeber

Die Veranstalter der Eltern-LAN

Eltern-LAN: Der Ablauf

1. Kurze Einführung in die Welt der Computerspiele

• Warum sind wir hier?

• Was ist eSport?

• Was spielen wir hier?

• Wohin möchten wir heute kommen?

Welche Spiele werden gespielt?

Trackmania Nations Forever

Arcade-Rennspiel

Kostenlos herunterzuladen

Schnell zu erlernen

Ohne Altersbeschränkung

Rennen gegen die Zeit

Konzentrationsfähigkeit, Selbstdisziplin, Präzision

Counter-Strike

Team-Taktik-Shooter

30 Runden (15 pro Seite)

Hand-Augenkoordination

Taktisches Verständnis

Spielübersicht

Wirtschaftliches Denken

Welche Spiele werden gespielt?

Eltern-LAN: Der Ablauf

2. Der Griff zur Maus... Eltern spielen die Spiele

ihrer Kinder

• Spielzeit: zwei Stunden

• Individuelle pädagogisch Betreuung

• Etappenbasierte Herangehensweise an die Spiele

Eltern-LAN: Der Ablauf

3. Fragerunde mit ESL TV Moderatoren und

Profi-Spielern

• Szeneninterne Eindrücke

•„Was ich schon immer wissen wollte...“

• eSportler erzählen aus ihrem Alltag

Eltern-LAN: Der Ablauf

4. Pädagogische Nachbesprechung

• Teilnehmer sprechen über ihre Erfahrungen

• Was nimmt man mit?

• Wie beeinflusst die Eltern-LAN die individuelle Einstellung?

• Rundgang über das Event

• Eltern sehen Profis am Werk

• Vermittlung des Sport-Charakters

5. Das Intel Friday Night Game

Eltern-LAN Feedback

Eltern:

• „endlich kann ich mir ein eigenes Bild machen“

•„der eSport ist wirklich beeindruckend“

•„ich habe nicht gedacht, dass eSport derart Gemeinschaft fördert“

•„Ich habe mit dem Medium Computerspiele nun keine Berührungsängste mehr“

•„Counter-Strike erinnert mich an Fangen und Verstecken, was wir früher immer gespielt haben“

•„Ich merke, dass Counter-Strike gar nicht so schlimm ist, wie ich dachte“

•„Durch die Veranstaltung kann ich mein Kind nun besser verstehen“

•„Counter-Strike finde ich stupide“

•„ Ich finde das Spiel unspektakulär. Mich würde das nicht reizen“

Eltern-LAN Feedback

Medien TV:

• ZDF:

www.zdf.de/ZDFmediathek/content/737408

•Stern.de:

www.stern.de/video/660181.html?vs=1

Medien Print:

•Die Welt:

www.welt.de/welt_print/article3509409/Im-Kampf-mit-den-Helden-der-Kinder.html

•Der Standard (AUS):

www.turtle-entertainment.de/Dateien/Eltern-LAN/derstandard_at_081204

Fazit

• Computerspiele sind nicht nur Kulturgut

• wie es der deutsche Kulturrat kürzlich herausstellte

• Sie sind auch ein spannendes Lernumfeld

• und ein Medium der reichhaltigen sozialen Interaktion

• Computerspiele haben ganze Jugendkulturen und neue Szenen geschaffen

• deren Akteure heute spezifische Fähigkeiten mitbringen, die sie den Games verdanken

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Ibrahim Mazari Pressesprecher Jugendschutzbeauftragter im@turtle-entertainment.com +49 221 88 04 49 231 Turtle Entertainment GmbH Siegburger Straße 189 50679 Köln, Deutschland www.turtle-entertainment.com