Post on 12-May-2015
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Die Zukunft von Food & Retail im mobilen Zeitalter: Fokus Gamification
Für uns sind echte Innovationen Lösungen, die das Leben der Menschen besser, einfacher und effizienter machen.
Innovationen
Was wollen die Kunden wirklich?
Genau zuhören:
1 Consumer Insights
Wir haben über den Zeitraum von zwei Wochen Supermarkt-einkäufer beobachtet, mit ihnen gesprochen und ihr Einkaufs-verhalten analysiert.
Unser Ziel war es verschiedene Käufertypologien und -motive zu identifizieren.
Consumer Stalking & Consumer Interviews
1 Consumer Insights
INSPIRATIONMIT PLAN
„Ich gebe gern ein bisschen mehr Geld aus, wenn es nach-haltig hergestellt ist. Ich würde nie ein Produkt ohne Nährwerttabelle kaufen.“
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Paula, 30
1 Consumer Insights
INSPIRATIONOHNE PLAN
„Mich stört, dass ich nicht weiß, was ich kaufen will und dann stundenlang im Supermarkt rumlaufe und überlege, was ich essen möchte.“
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Thomas, 32
1 Consumer Insights
ENTSPAN-NUNG
„Einkaufen gehen ist für mich Entspannung. Sollte es zwei-drei Mal unentspannt in einem Supermarkt sein, würde ich mir einen anderen suchen.“
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Bärbel, 54
1 Consumer Insights
ÄSTHETIK
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Patrick, 23
„In einem Discounter-Supermarkt macht mir einkaufen nicht so viel Spaß wie in einem schönen Supermarkt. Dafür gebe ich dann auch mehr aus.”
1 Consumer Insights
PREIS
„Ich kaufe nur das, was ich brauche - markenunabhängig. Mir sind vergleich-bare Mengen- und Preisangaben wichtig.“
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Steffi, 26
1 Consumer Insights
NOTWENDIG-KEIT
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Kurt, 57
„Schnell rein, schnell Korb voll, schnell wieder raus. Einkaufen ist lediglich eine Notwendigkeit, kein Vergnügen.“
1 Consumer Insights
INSPIRATION
ÄSTHETIK NOTWENDIG-KEIT
ENT-SPANNUNG PREIS
Auszug Konsumentenstudie Food&Retail, Hubble Innovations 2011
Käufertypologie
Shopping-motive
Challenge
Die individuellen Bedürfnisse divergieren stark.
Gibt es Motivationsmechanismen, die stark genug
sind alle Kundengruppen zu involvieren und zu
binden?
2 Gamification
Gamedesigner schaffen es, eine sehr große Zahl von unterschiedlichsten Menschen anzusprechen und zu involvieren. Womit eigentlich?
The Game is on
2 Gamification
FarmVille> 250 Mio. Spieler
Flight Control> 3 Mio. Spieler (in 10 Monaten)
foursquare> 10 Mio. Spieler
(in 2 Jahren)
Diner Dash> 500 Mio. Spieler
Die erfolgreichsten Games
Worum geht es in den Games?
FarmVilleFarm betreiben
foursquareLokaler Check-in
Flight ControlFluglotse
Diner DashBedienung im Restaurant
Kühe melken und Speisen servieren = Spaß?
Der Motor ist Spaß
2 Gamification
Spaß vs. Pflicht in der alten Welt
SPAß
essen, reisen, Familie, kochen, Filme, Musik,
Junkfood, spielen, Mode, Strand, feiern, Geld,
Liebe, tanzen, Freizeit
KEIN SPAß
Schule, Geld, arbeiten, gesunde Ernährung, Steuern, Vorsorge, Hausarbeit, sparen,
Behördengänge, einkaufen
2 Gamification
In der neuen Welt kann alles Spaß machen!
FUNWARE
essen, Behördengänge, reisen, Familie, Vorsorge, Strand, Schule, Geld, gesunde Ernährung, Steuern, sparen,
Hausarbeit, einkaufen Filme, Musik, Junkfood, kochen, feiern, Geld, Liebe, spielen, arbeiten, tanzen, Freizeit
2 Gamification
Gamification
...ist die Verwendung von Game-Thinking und
Game-Mechanismen, um Aufgabenstellungen zu
lösen und Menschen zu involvieren.
Gamification ist Non-fiction Gaming. Es ist
Spielen im echten Leben, mit echten Dingen,
echtem Geld und mit echten Freunden.
2 Gamification
Gamification
Wenn Kühe melken und Speisen servieren Spaß
machen kann, kann alles Spaß machen!
Mit Gamification-Mechanismen können
vermeintliche Pflichten in involvierende und
positive Erlebnisse verwandelt werden.
2 Gamification
Funware
Die neuen Maßeinheiten für Erfolg
sind Spaß und Engagement.
2 Gamification
Wie können Belohnungssysteme mit Gamification
gestaltet werden? Und warum ist Geld eine
schlechte Belohnung?
Zuckerbrot, keine Peitsche!
3 Belohnungssysteme
I Menge
Der wahrgenommene Wert der Belohnung
ist direkt an die Menge gekoppelt: „Beim
Kauf von 10 erhalten Sie 1 gratis dazu.“
Das Belohnungssystem ist das älteste und
heute immer noch das verbreitetste.
Diese Art der Belohnung fördert spontanes
Kaufverhalten und Schnäppchenjägertum,
aber weder Treue noch Involvement.
Die Evolution der Belohnung
3 Belohnungssysteme
II Punkte
Käufe werden mit Punkten honoriert, die
ab einer bestimmten Menge in reale Be-
lohnungen eingetauscht werden können.
Stempelkarten waren die ersten virtuellen
Währungen: Kunden sind nicht in der Lage
den Wert eines Stempels zu dechiffrieren.
Das System kann Kunden binden, aber
nicht involvieren. Die fehlende emotionale
Komponente begünstigt Wear-out-Effekte.
Die Evolution der Belohnung
3 Belohnungssysteme
III Status
Die Vielflieger-Programme der Airlines bieten neben der Wandlung von gesam-melten Flug-Meilen in Güter eine neue Belohnungs-Dimension: Status!
Die Motivation geht so weit, dass Men-schen irrationale Entscheidungen treffen, um bestimmte Statuslevel zu erreichen (Mileage-run).
Keine andere Kraft befördert Loyalität und Involvement so stark wie Status.
Die Evolution der Belohnung
3 Belohnungssysteme
IV Öffentlichkeit
Der Wunsch der Menschen nach öffentlichen Statussymbolen ist seit jeher ein sehr starkes Motiv. Systeme wie Facebook, foursqare oder FarmVille bieten reinen Status und das öffentlich.
Das Geschäftsmodell von Farmville beinhal-tet die Möglichkeit eines Investments. Es gibt keine Möglichkeit, Geld oder ein anderes reales Gut aus dem Modell zu extrahieren.
Die Aufmerksamkeit ist das Produkt!
Die Evolution der Belohnung
3 Belohnungssysteme
Früher war Loyalität eine private Entscheidung. Der einzige
Weg, die Haltung zu einer Marke zu verbreiten, war Word-of-
Mouth-Marketing. Und das war eher zufallsgesteuert.
Der Social Graph ist ein strukturierter Prozess für Word-of-
Mouth-Marketing. Jede Entscheidung ist öffentlich. Das
impliziert eine enorme Änderung des Verhaltens!
Loyalität wird öffentlich
3 Belohnungssysteme
3 Belohnungssysteme
Evolution
Menge Punkte Status Öffentlichkeit
Gamification Loop 4
Wie funktioniert Gamification? Was sind die
Bestandteile einer erfolgreichen Strategie?
Der Weg zum Erfolg
Gamification Loop 4
Gamification Loop
Ranglisten
STATUSSocial Networking
Gewinn- beding-ungen
PUNKTE-SYSTEM Challenges Badges
Gamification Loop
Im Herzen des Gamification Loops steht ein Punktesystem mit
Game-Mechanismen, die genutzt werden, um den Kunden zu
motivieren und zu involvieren.
Wenn Unternehmen ihren Kunden kein gutes Statussystem
anbieten, müssen sie ihnen Geld anbieten. Umso schlechter das
Statussystem ist, umso mehr Geld müssen Sie ihnen anbieten.
Gamification Loop 4
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•Anfragen richten Sie bitte an Frau Henny Steiniger Tel. 030/240 84 426 henny.steiniger@hubble8.com
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