Defining video games

Post on 06-Jul-2015

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Hendrik Heuer, Universität Bremen, SpiDEx

Defining Digital GamesKatie Salen und Eric Zimmerman

Vorläufer des Videospiels

Spielpuppe Chatty Cathy

sagt einen von 11 Sätzen, wenn man an einer Schnur zieht

reagiert nicht auf die Antworten

(nach Brian Sutton‐Smith, Toys as Culture)

Vorläufer des Videospiels

Spielpuppe Chatty Cathy

hat 11 Reaktionen

der Computer bietet Millionen Reaktionen

Videospiele

wichtiger Teil der Spielelandschaft

spezielle Qualitäten und Eigenheiten, die es beim Design von Videospielen zu beachten gilt

Digital games

sehr viele verschiedene Plattformen (PC, Spielkonsole, Handys)

verschiedene Modi: Einzelspieler, kleinere Gruppe, große Gemeinschaften

der Einfachheit halber zusammengefasst als digital games

Digital games = Systeme

das physische Medium Computer ist ein Teilelement, der das System digital game ausmacht

UNO-Karten < das Spiel UNO

Game Boy + Tetris-Steckmodul < das Spiel Tetris

Systeme

objects, attributes, relationships, environment

je nachdem, wie das Spiel gestaltet ist, verändert sich die Identität dieser Begriffe

Beispiel Tetris

nicht nur Hard- und Software

beachtenswert sind auch:

Fanzines, Marketing, Fertigung, Ökonomie des Game Boys

hybride kulturelle Identität

Demographie der Spieler

Tetris

wir müssen alle Komponenten berücksichtigen

was wir untersuchen müssen, hängt immer auch vom kulturellen Kontext ab

generell ist die technologische Komponente immer nur eine von vielen

Technologie

Diese Schleife bestimmt das auf Erfahrung beruhende Spiel (aber nicht alleine)

Spieler Konsole

Was bedeutet das für uns?

Game-Designer erschaffen keine Technologie.

Game-Designer erschaffen eine Experience.

Die wichtige Frage

„Was kann ich damit tun?“nicht: „Was ist es?“

Vier Eigenschaften

#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität

#2 Beeinflussung der Informationen

#3 Automatisierte, komplexe Systeme

#4 Vernetzte Kommunkation

#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität

grundsätzlich direkte Interaktivität

aber die Interaktivität ist durch Ein- und Ausgabemedien beschränkt

Beispiel: Tennis, Go, Scharade

#1 Unmittelbare, aber beschränkte Interaktivität

Einschränkungen können auch Handlungsspielraum prägen (Street Fighter II)

gleichzeitig gibt es die Einschränkungen auch bei nicht-digitalen Spielen (Radrennen)

#2 Beeinflussung der Informationen

riesige Informationsverarbeitungsmöglichkeiten

Beispiel

beim Brettspiel muss mindestens ein Spieler alle Regeln verstanden haben

beim digital game lernt man die Regeln während des Spiels

#2 Beeinflussung der Informationen

„fog of war“ in Warcraft II

nicht-digitale Spiele wie Memory

#3 Automatisierte, komplexe Systeme

komplexe Vorgänge können automatisiert werden

Bewegung von Spielfiguren (z.B. Warhammer) können komplexer und dynamischer werden

Nachteil: „Black Box Syndrom“, man versteht die innere Funktionsweise nicht

#3 Automatisierte, komplexe Systeme

jedes digitale Spiel ist in irgendeiner Weise automatisiert

Ökosysteme wie Sim City, Licht- und Schatten-Rendering in Unreal, Sprachverarbeitung in Zork

#4 Vernetzte Kommunkation

Alle digitale und nicht-digitalen Spiele mit mehreren Spielern bieten Kontext zur Kommunikation

Digitale Spiele überbrücken aber räumliche Entfernung und erzeugen einen gemeinsamen sozialen Raum

Zusammenfassung

keine Checkliste, um gute Spiele zu machen oder sie zu analysieren

hilft dabei zu verstehen, welche Möglichkeiten man beim Game design hat

Die Herausforderungen für gute Spiele sind vom Medium unabhängig.