Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren

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Bewerten und Fliegen von F3P-Kunstflugfiguren. Grundsätze. - PowerPoint PPT Presentation

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GrundsätzeGrundsätze

5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers

an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. (neu ab 2009!)

5B.2. Die Grundsätze für die Bewertung der Leistungen eines Teilnehmers

an einem Kunstflugwettbewerb sollen sich danach richten, mit welcher Perfektion das Modell des Teilnehmers die Kunstflugfiguren, wie im Anhang 5A beschrieben ausführt. (neu ab 2009!)

Präzision

Weichheit undansehnlicheAusführung

PLATZIERUNG

GrößeIn Bezug zum Flugraum undanderen Flugfiguren im Flug

100% Präzision+

Weichheit und ansehnliche Ausführung

+korrekte Platzierung

+korrekte Größe

=10 Punkte!

Bewertungs-maßstäbe...

BeständigkeitExaktheitUnparteilichkeit

BeständigkeitExaktheitUnparteilichkeit

Ansprüche an einen guten Punktwerter…

“Beständigkeit” Gleichmäßige Bewertung

Kleiner Fehler in Figur 3 = Bewertung 9Kleiner Fehler in Figur 7 = Bewertung 9Großer Fehler in Figur 9 = Bewertung 4Großer Fehler in Figur 11 = Bewertung 4Kleiner Fehler in Figur 12 = Bewertung 6Großer Fehler in Figur 15 = Bewertung 9(Ähnlcher Fehler - gleiche Bewertung!)

Weihnachtsmann... Geizkragen!

“Exaktheit”

Ziehe 1 Punkt ab für einen kleineren Fehler!Ziehe 2 Punkte ab für einen größeren Fehler!Ziehe 3, 4, 5 oder mehr Punkte ab für einen sehr großen Fehler!

Ziehe nicht 4 Punkte ab für einen kleineren Fehler!Ziehe nicht 1 Punkt ab für einen sehr großen Fehler!

Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)

Vergiss, was fliegt

Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien!

(und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)

“Unparteilichkeit”

PW 1 PW 2 PW 3 PW 4 PW 5

Halte dein Niveau!

PILOT 1 480 - 1,2 495 +8,8 477 -4,2 484 +2,8 470 - 11,2

PILOT 2 364 - 14,8 385 +6,2 416 +37,2 374 - 4,8 355 - 23,8

PILOT 3 491 - 2,6 513 +19,4 486 - 7,6 496 +2,4 482 - 11,6

PILOT 4 505 +9,4 502 +6,4 461 -34,6 511 +15,4 491 - 4,6

PILOT 5 460 - 3,0 477 +14,0 432 -31,0 464 +1,0 482 +19

Kriterien für die Bewertungeinzelner Flugfiguren

(Methode)

1. Worin bestand der Fehler?

Über- oder Unterdrehen Mangelhafte Form oder Geometrie Rollen nicht in der Mitte der Strecken Fehlende Strecken Fehlender Ein- und Ausflug usw.

2. Wie schwerwiegend war der Fehler?

War er groß? oder war er klein?

3. Wie häufig sah man den Fehler?

4. Wie war die Flugfigur platziert?

5. Wie war die Größe der Flugfigur?

Übersetze die Fehler jetzt in Punktabzüge

Beginne mit der perfekten 10...Dann 9…8…7…6…5…4…usw.

Wäge deine Bewertung ab

Punktabzugs-system

Eíndruckaus dem Bauch heraus

Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)

Vergiss, was fliegt

Schau nur auf die in die Luft “gezeichneten“ Linien!

(und deren Präzision, Ausführung, Platzierung und Größe)

Noch einmal!!!

Die je 1 Punkt für 150 RegelBis zu 150 Abweichung =

1 Punkt AbzugBis zu 300 Abweichung =

2 Punkte AbzugBis zu 450 Abweichung

=3 Punkte Abzug

Perfekte Geometrie =Kein Punktabzug

Lage des Flügels -Rollachs

e

Waagerechte Strecken

Höhenruder- Achse

Die je 1 Punkt für 150 RegelBis zu 150 Abweichung =

1Punkt AbzugBis zu 300 Abweichung =

2 Punkte AbzugBis zu 450 Abweichung

=3 Punkte Abzug

Perfekte Geometrie =Kein Punktabzug

Senkrechte Strecken-

Höhenru-der Achse

SenkrechteStrecken-

Gierachse

Allgemeine Kriterien füreinzelne Flugfiguren

“Kriterien … sind Standards, durch die etwas bewertet werden kann.”

ARESTI SYSTEM

Beginn der Flugfigur

Ende der Flugfigur

Normallagepositive

G-Belastung

Rückenlagenegative G-Belastung

Rollenkreis(mit 3 R. n. außen)

Rollenkreis aus der Rückenlage(mit 1 R. n. innen)

Positives Trudeln (Normallage)

Negatives Trudeln (Rückenlage)

2 1/2 Umdrehungen negatives Trudeln

(Rückenlage)

2 Umdrehungen positives Trudeln

(gegengleich)

(Stall) Turn

Lawine(negativ Gerissene Rolle)

Humpty bump(als Mittelfigur)

Humpty bump(als Wendefigur)

Hoher Hut (horizontaler Quer- abflug immer in der Rückenlage)

ARESTISYSTEM

2

4

8

2

2

4

1

1

2

900 Winkel (Ecke)(1/4 Looping)

450 (1/8 Looping)

1350 (3/8 Looping)

1800 (1/2 Looping)

1/8 Looping und5/8 Looping

Langsame Rolle)

Halbe Rolle

1 1/2 Rollen, gegengleich

2-Punkt-Rolle

4- Punkt-Rolle

8- Punkt-Rolle

2/4 einer 4-Punkt-Rolle

Messerflug

3/2 Punkt-Rollen

Positiv Gerissene Rolle

2 pos. Gerissene Rollen gegengleich

1 1/2 positiv Gerissene Rollen

Negativ Gerissene Rolle

Looping mit 2-Punkt-Rolle (im oberen Teil des Loopings)

Rollenlooping (die Rolle ist in den Looping integriert)

Horizontal

900 450600Kleinere Abweichungeen der Streckenlängen...

minus 1 Punkt!

Keine Strecke nach der

Rolle… minus3 Punkte!

Strecke vor und nach der Rolle nicht gleich…

minus 1 - 2 Punkte!

Keine Strecke zwischen den

Figuren…minus

1 Punkt hier…Und minus 1Punkt

hier!

Strecken

(Diese Beispiel etwaminus 2 bis 3 Punkte!)

Dieses Beisoiel= minus 2 Punkte!

Jede Abfla-chungminus

1 Punkt!

Die Radien aller Teilloopings sind gleich.

Kleineres Abweichungen…minus 1Punkt!

Radien zu eng

Guter Kompromiss!

…zu weich...

Loopings

Rollen

Rolle nicht in der Mitte der Strecke...

Dieses Beispielminus 3 Punkte!

Unterschiedliche Rolllgeschwindigkeit…

minus 1Punkt!

Rollgeschwindigkeit nicht konstant (wird höher)… dieses Beispiel minus

3 oder 4 Punkte!

Rollen

Die Rollgeschwindig-keit einer Punkt-Rollekann unterschiedlich zu der der ununter-brochenen Rolle sein.

Rollen

Unterschiedliches Verharren…

Jeweils minus 1 Punkt!

Unterschiedliche Rollgeschwindigkeit…

minus 1 Punkt!

Fehlende oder zusätzliche Zeiten bei Punktrollen: Abwertung gemäß der 15° Regel

• 1 fehlender Punkt in einer 2-Punkt-Rolle: (180 Grad) = Null

• 1 fehlender Punkt in einer 4-Punkt-Rolle: (90 Grad) = - 6 Punkte

• 1 fehlender Punkt in einer 8-Punkt-Rolle: (45 Grad) = - 3 Punkte

(STALL) TURNSRadius bis zu

einer ½ Spannweite …minus 1Punkt!

Radius bis zu einer Spannweite...minus

2 Punkte

Keine Strecke vor der Rolle... minus 3!

Rolle in der Mitte der Strecke... Kein Abzug!

Bis 150

vertikale Abweichung…minus 1 Punkt!

Hochgezog. Kehrtkurve =2 Spannweitenoder mehr.

Kippen nach vorn oder nach hinten... Null!!

Drehen um den Schwerpunkt…

Kein Abzug!

Rolle nichtIn der Mitte der Strecke...minus 1 Punkt!

Pendeln nach dem

Turn...minus 1! Rolle nicht in der

Mitte... minus 1Punkt!

Bis zu 1½ Spannweiten...

minus 6/7Punkte!Hochgezog. Kehrtkurve…

Null!

Verdrehen…1P./15 °Abzug

Gerissene Rollen

Fass-Rolle oder axial geflogenen Rolle: Erheblicher

Abzug >5 Punkte

“Knick” hier (ein Abweichen von der Linie wird zu sehen sein)

Flugweg (Schwerpunkt) muss die Richtschnur sein

Eine Gerissene Rolle ist eigentlich eine Trudelbewegung auf einer geraden Linie. Das Modell rollt schnell, mit gleichmäßig hohem Anstellwinkel (positiv oder negativ). Das Heck sollte eine Korkenzieher- Bewegung beschreiben.

Positiv Gerissene Rolle+

Tiefenruder

Negativ Gerissene Rolle-

Höhenruder

Gerissene Rollen

Vertikale Gerissene Rollen

NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder

NEGATIV Gerissene Rolle mit Tiefenruder

POSITIV Gerissene Rolle mit Höhenruder

Ob eine Gerissene Rolle positv oder negativ ist, ist sehr schwer erkennbar, daher ab Sporting Code 2008:

Gerissene Rollen dürfen positiv oder negativ sein!

Neu ab 2008:Fassrolle oder Axial geflogene Rolle anstatt Gerissener Rolle:

Abzug > 5 Punkte

Falls es keine FASSROLLE...

eine Gerissene Rolle!

…und keine AXIAL geflogene ROLLE ist...

…dann ist es wahrscheinlich...

Spötter sagen:

Trudeln

Strömungsabriss…Rumpfspitze fällt, Tragflügel fällt in Trudelrichtung…Drehung beginnt

Nase zeigt nach oben

Nase zeigt noch mehr nach oben

Horizontaler Einflug

15° bis 30°…minus 2!

90° überdreht...minus 6!

Bis zu 15°…minus 1!

30° bis 45°…minus 3!

Senkrechte Strecke nach dem Trudeln

Ende, ohne Unter- oder Überdrehen

Modell trudelt um den Schwerpunkt

Das Modell muss nicht vollständig stehen bleiben

TrudelnFlügel nach oben/Gerissene

Rolle...Null!

Mit Tiefenruder ins Trudeln gezwungen…

minus 4 oder 5!

Steigen…Abwertung nach der

15° RegelSpiralsturz Wertung Null!

Mit dem Querruder in die andereTrudelrichtung

gezwungen…Punktabzug > 5!

Enger Radius…(minus 3 Punkte für

dieses Beispiel !)!

1/8 Looping

5/8 Looping

1/2 Rolle in der Mitte der Strecke.

Radien sind gleich

HALBE KUBANISCHE

ACHT

Alle Radien sind gleich,

1/2 Rolle nicht in der Mitte der

Strecke…-1 Pkt!

1/4 Looping

1/4 Looping

1/2 Looping

HUMPTY BUMP

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

Der Doppelte Immelmann ist keine Wurst!!!

Radien sind gleich

1/2 Looping

DOPPELTERIMMELMANN(Beachte das Aussehen!)

1/2 Looping

1/2 Rolle sofort nach dem 1/2

Looping

Strecke vor der 1/2 Rolle... minus 2

Punkte!

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

EinfacherImmelmann

Punktabzug nach der 15° Regel!

Strecke vor der 1/2 Rolle minus 2 Punkte

1/2 Rolle direkt nach dem 1/2 Looping

1/2 Rolle vor

Ende des 1/2

Looping

AlleRa-dien sind

gleich

QUADRATISCHER LOOPING AUF DER SPITZE Alle 450

Strecken sind gleich lang.

Rollen in der Mitte der Stre-cken1/8 Looping

beim Ein- und Ausflug

1/4Loop.

1/4Loop.

1/4Loop.

1/2 Rolle in der Mitte

der Strecke

FIGURE 9

1/4 Loop.

3/4 Loop.

Glei-che Ra-dien

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

1/2 Rolle in der Mitte

der Strecke

450 abw.

1/8Loop.

Glei-che Ra-dien

1/8Loop.

Gleiche Radien

GOLF BALL

1/8Loop.

1/8Loop.

3/4Loop.

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

Loopings mit integrierten Rollen

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

Loopings müssen

rund sein

Rollen und Teilrollen werden in den Looping integriert.

9 0o

Schnelle Rollen MÜSSEN abgewertet werden Dieses Beispiel = minus 4 für die nicht integrierte Rolle

1 5o1 5o

VERTIKALE ACHT

(Die Loopings berühren sich

tangential.)

HUMPTY BUMP

1/4Loop

1/2Loop

1/4Loop

Geradeausflug hier…

Punktabzug!

LoopingNicht rund.

Loopingnicht rund.

Radien nicht gleich

Looping/Rollen/Strecken Kombinationen

Rollenkreise

• Gleichbleibende Höhe

• Der kreisförmige Flugweg soll während der ganzen Flugfigur durchgehalten werden.

• Gleichmäßiges Rollen mit konstanter Rollgeschwindigkeit

• Die Rollen müssen korrekt positioniert sein.

• Jede Drehrichtungsänderung erfolgt unmittelbar.

kann vom Piloten weg…

oder…

…auf den Piloten zu geflogen werden.

Rollenkreise

Zweite Rolle nach innen

mit einer Rolle nach außen und einer Rolle nach

innen

gleichbleibende Rollgeschwin-digkeit

90° Position des Kreises

270o Position des Kreises

Erste Rolle nach außen

Wechsel der Drehrichtung unmittelbar

Rollenkreise

Platzierung außerhalb der Mitte…

minus 3 oder 4 Punkte!(für dieses Beispiel)

Platzierung in der Mitte

Platzierung außerhalb der Mitte…

Minus 2 oder3 Punkte!(für dieses Beispiel)

Platzierung in der Mitte

Bewerte zwischen0 - 10!

(nicht 6-7-8!)

Werte gleichmäßig!Genau!

Sei unparteiisch!

Diskutiere die Flüge nicht mit deinen

Punktwerterkollegen !

Vergiss, wer fliegt(Freund, Rivale, Landsmann, Ausländer, ...)

Vergiss, was fliegt

Schau nur auf die in die Luft „gezeichneten“ Linien!

...und noch einmal

Richtig oder falsch gedacht!

Einige Wettbewerber meinen die Punktwerter machen schlechte Arbeit.

Falsch: Alle Punktwerter versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung als andere.

Einige Punktwerter meinen, dass manche Piloten alles schlecht machen

Falsch: Alle Piloten versuchen ihr Bestes zu geben. Einige haben nur mehr Erfahrung und

Talent als andere.

Viel Erfolg!

Deutsche VersionPeter Uhlig

Englisches Original von Bob Skinner

Vielen Dank Bob!

Peter Uhlig, im November 2008