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Date post: 24-Mar-2016
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BROOKHAVEN NATIONAL LABORATORY 1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstel- lung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radarscope verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, und es wurden nur 1000 der 3000 hergestell- ten Geräte verkauft. Kurz zuvor hatte Nintendo-Präsident Hiroshi Yamau- chi, um einem alten Freund einen Gefallen zu tun, dessen Sohn Shigeru Miyamoto als Spieldesigner eingestellt, obwohl er noch nie ein Spiel programmiert hatte. Dieser erhielt nun den Auftrag, ein Spiel zu entwi- ckeln, das in die übrig gebliebenen Radarscope-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem Popeye-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des ferti- gen Spiels. Daraufhin wurde Miyamoto beauftragt, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Das von ihm entwickelte Spiel Donkey Kong handelt von einem Gorilla, der die Freundin Pauline seines Herrn Jump- man (später Mario) entführt hat. Es ist Aufgabe des Spielers, Jumpman durch vier verschiedene Levels zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um Donkey Kong schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Die vier zweidimensio- nalen Spielabschnitte von der Größe eines Bildschirms werden von der Seite dargestellt. Per Joystick erfolgt die Steuerung der Spielfigur nach rechts, links sowie bei Leitern nach oben und unten, auf Tastendruck wird ein Sprung ausgeführt. Damit war Donkey Kong das erste Jump‘n‘Run- Spiel überhaupt. Den Namen Donkey Kong habe Miyamoto deshalb gewählt, weil er den Gorilla als eine sture, eigensinnige Figur erdacht hatte und diese Eigenschaften allgemein mit Eseln (Esel englisch „donkey“) assoziiert werden. In einem Interview vom 16. Mai 2001 auf der Spiele- messe E³ sagte Miyamoto über den Namen:
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BrookhavennationallaBoratory1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstel-lung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel Radarscope verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen Nintendo of America jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, und es wurden nur 1000 der 3000 hergestell-ten Geräte verkauft. Kurz zuvor hatte Nintendo-Präsident Hiroshi Yamau-chi, um einem alten Freund einen Gefallen zu tun, dessen Sohn Shigeru Miyamoto als Spieldesigner eingestellt, obwohl er noch nie ein Spiel programmiert hatte. Dieser erhielt nun den Auftrag, ein Spiel zu entwi-ckeln, das in die übrig gebliebenen Radarscope-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem Popeye-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des ferti-gen Spiels.Daraufhin wurde Miyamoto beauftragt, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Das von ihm entwickelte Spiel Donkey Kong handelt von einem Gorilla, der die Freundin Pauline seines Herrn Jump-man (später Mario) entführt hat. Es ist Aufgabe des Spielers, Jumpman durch vier verschiedene Levels zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um Donkey Kong schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Die vier zweidimensio-nalen Spielabschnitte von der Größe eines Bildschirms werden von der Seite dargestellt. Per Joystick erfolgt die Steuerung der Spielfigur nach rechts, links sowie bei Leitern nach oben und unten, auf Tastendruck wird ein Sprung ausgeführt. Damit war Donkey Kong das erste Jump‘n‘Run-Spiel überhaupt. Den Namen Donkey Kong habe Miyamoto deshalb gewählt, weil er den Gorilla als eine sture, eigensinnige Figur erdacht hatte und diese Eigenschaften allgemein mit Eseln (Esel englisch „donkey“) assoziiert werden. In einem Interview vom 16. Mai 2001 auf der Spiele-messe E³ sagte Miyamoto über den Namen:

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-/macro fi o-dec system, june 1963 007652 640500 szm=sza sma-szf 007652 650500 spq=szm i 007652 761200 clc=cma+cla-opr- defi ne senseswitch A- repeat 3, A=A+A- szs A- term- defi ne init A,B- law B- dap A- term- defi ne index A,B,C- idx A- sas B- jmp C- term- defi ne listen- cla+cli+clf 1-opr-opr- szf i 1- jmp .-1- tyi- term- defi ne swap- rcl 9s- rcl 9s- term- defi ne load A,B- lio (B- dio A- term- defi ne setup A,B- law i B- dac A- term- defi ne count A,B- isp A- jmp B- term- defi ne move A,B- lio A- dio B- term- defi ne clear A,B- init .+2, A- dzm- index .-1, (dzm B+1, .-1- term-/spacewar 3.1 24 sep 62 p1. 1 000003 3/ 000003 600061 jmp sbf / ignore seq. break 000004 601561 jmp a40 000005 601556 jmp a1 / use test word for control, note iot 11 00-/ interesting and often changed constants-/symb loc usual value (all instructions are executed,-/ and may be replaced by jda or jsp) 000006 tno, 000006 6, 000006 710041 law i 41 / number of torps + 1 000007 tvl,

dap mg3 cli iot 11mg3, jmp .

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- term

63Spacewar! ist eines der ersten Video- und Mehrspieler-Computerspie-le. Im Jahre 1961 wurde es am Massachusetts Institute of Technology (MIT) von Steve Russell an einer PDP-1 programmiert und im Frühling 1962 mit Hilfe seiner Freunde vom Tech Model Railroad Club fertigge-stellt. Das Spiel wurde inspiriert durch die Lensmen-Bücher von Edward E.“Doc“ Smith. Trotz seiner für heutige Verhältnisse archaischen Gra-fi ken übte es auf die Studenten eine große Faszination aus und hat bis heute unzählige Nachahmer inspiriert. Mittlerweile wurde Spacewar! mehrfach in verschiedenen Programmiersprachen und auf fast allen Betriebssystemen nachprogrammiert. Im Spiel umkreisen zwei Raum-schiffe, die jeweils von einem menschlichen Spieler oder dem Computer gesteuert werden, eine Sonne. Deren Gravitationsfeld zieht sowohl die Raumschiffe als auch die Geschosse an, die von ihnen abgefeuert wer-den. Gewinner des Spiels ist, wer zuerst einen Treffer am gegnerischen Schiff anbringt. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn das Raumschiff des anderen in die Sonne stürzt. 1977 gab es ein sehr ähnliches Arcade-Spiel namens Space Wars von Cinematronics.

Ovid eos ese res moluptas accaboritate plat.Met odiam vero quiscid usdaecatur, aceribus eaqui ommoluptus dips-unt hic te et imus duci destrum qui ut faces es volo mi, am arum lanissi musapid unt pliqui dit invenimolo mossus expel moluptaspe nonsectem dolecus sundis et initi dollat eati odit dit volessit eium endae litas endi ommolorio volore, quiam volorroribus imaio volectin et endissint offi c tecullento voluptatia id eum num volupta temquame sunt dolliatemodi quam anim ent.Luptior estotat essusamet offi cit atissim poreicim quaspedit eic te iun-disque labo. Et lit esequamusa quist, qui dolupta quatque maio omnim ra quideni verum et recupis sim nonsequ ibusci consed ut quosand en-dendam nim fugit lam reptatecus cum aut mod ut remquia quam enihil moluptur andebis apitatiur sumquae ptatibus eos dolla quam volor aut poreperume volut velenti onsequi inverovitem a cus, sin prepro berecto volor restium resequam que con plitios ad que am quis repudi sum inti-ate ne coria sit aut et, vel exere es volo il mos dolestotatem faceri com-nien ientem eaquam quis ea et maxim reicta volescimus solest, cum que occaess imincit latia non ea qui alibus mos molorion core simagniam, cum aciis mi, optatur ma ped quias adicatum faccaborepe sit volupta vide plictaeped maio. Atemporeptur sumet ex eum, et aborae voluptaquia do-lecepudis erum imus aut vollaut incto corestori velessequam quunt.Tem unt expel mod ut asi beat fuga. Nequi cum quibeat iatistis rem quunt et labo. Ut dolum aruptate sersper iatquae voluptatio. Occabor re volup-ta ssuntus am aut ut vid eratiur as atestotate volupta turesci metur? Tet del in et fugiae simolorem repratur restiant.Ipissequi nemporr oremquae. Nam ratemquo ent volo tem atusdaepedit

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68Spacewar! ist eines der ersten Video- und Mehrspieler-Compu-terspiele. Im Jahre 1961 wurde es am Massachusetts Institute of Technology (MIT) von Steve Russell an einer PDP-1 programmiert und im Frühling 1962 mit Hilfe seiner Freunde vom Tech Model Railroad Club fertiggestellt. Das Spiel wurde inspiriert durch die Lensmen-Bücher von Edward E.“Doc“ Smith. Trotz seiner für heuti-ge Verhältnisse archaischen Grafi ken übte es auf die Studenten eine große Faszination aus und hat bis heute unzählige Nachahmer in-spiriert. Mittlerweile wurde Spacewar! mehrfach in verschiedenen Programmiersprachen und auf fast allen Betriebssystemen nach-programmiert. Im Spiel umkreisen zwei Raumschiffe, die jeweils von einem menschlichen Spieler oder dem Computer gesteuert werden, eine Sonne. Deren Gravitationsfeld zieht sowohl die Raum-schiffe als auch die Geschosse an, die von ihnen abgefeuert werden. Gewinner des Spiels ist, wer zuerst einen Treffer am gegnerischen Schiff anbringt. Alternativ gewinnt ein Spieler, wenn das Raumschiff des anderen in die Sonne stürzt. 1977 gab es ein sehr ähnliches Arcade-Spiel namens Space Wars von Cinematronics. Ovid eos ese

res moluptas accaboritate plat.Met odiam vero quiscid usdaecatur, aceribus eaqui ommoluptus dipsunt hic te et imus duci destrum qui ut faces es volo mi, am arum lanissi musapid unt pliqui dit invenimolo mossus expel moluptaspe nonsectem dolecus sundis et initi dollat eati odit dit volessit eium endae litas endi ommolorio volore, quiam volorroribus imaio volec-tin et endissint offi c tecullento voluptatia id eum num volupta tem-quame sunt dolliatemodi quam anim ent.Luptior estotat essusamet offi cit atissim poreicim quaspedit eic te iundisque labo. Et lit esequamusa quist, qui dolupta quatque maio omnim ra quideni verum et recupis sim nonsequ ibusci consed ut quosand endendam nim fugit lam reptatecus cum aut mod ut rem-quia quam enihil moluptur andebis apitatiur sumquae ptatibus eos dolla quam volor aut poreperume volut velenti onsequi inverovitem a cus, sin prepro berecto volor restium resequam que con plitios ad que am quis repudi sum intiate ne coria sit aut et, vel exere es volo il mos dolestotatem faceri comnien ientem eaquam quis ea et maxim

coMputer space

"wurDe Von Den spieler aber nie angenoMMen Da es Zu koMpliZiert war.“

reicta volescimus solest, cum que occaess imincit latia non ea qui alibus mos molorion corey.Nam iditatemquas non cullect emquame aligentiam coria autate voluptur?Que plitis ad que pa quis aut accusci taeped etur? Latusci tem que volupta turibus estiore perovit omnisquae laborest est, ipis ime de volupta tquiat que natiaeprovid maxim volor si inum volorib usan-dae prepror seque voluptium vollend igenistem conet, quam eos re conse nimenis resequi non re a con praecabore natur? Onet millita ectur? Inus res abo. Ut molupta tincid mos sapera nobis dem veliscil in parum quoditatest, ut laccull uptiati asitis moloriam rem sequam quunt, nobit eum et expel et imi, culpa nis comnimu scitem volo quodit aut int, il mod mi, nis doloribus sunt, simaio. Eprae exerrum volorendam et re exero odiore conem quas qui comnim volorion rat resersp eliqui re et estiur sequam de ius dessuntiam qui di blate que voluptatus.

Unt apicidebis in ere conseque que non eos re et volut faccum qui dolecea conse resedi a poreperora serio. Ducia alia dolupta tectum atecus.Ficit ulluptat della nihici volorro est inveritem veliquatio. Itatiumqui dolores eceresc iusam, corempos et, num quunt aut esci veruptasi-ta sed el is inisciant quae pellaut exceris nobitist re rempor rem aut et aut arum anis non evenit, que parum quam eaquasperume pario. Qui dolectios ditaectat eum rem sus, est, tem. Udici sum dolendis re nest fuga. Nequunt iusam, expe mos doloren dicillum ipsam volupta dolorat quaturiatius quistisque ressitas et quas pro odignam etum doluptiis dolo eatus velessi cor aliatatem eos estis dusdae rest of-fi catem eos eum vendi omniendendit entum, corum faccustium int eicilignam eictur, simus solorpo ribusdamusam et et lite verrorum quatur, quatum voluptatur?Iquidebis atur, commo volupta quissi int, ut harum net doloreptam facium qui omnitae proreprem aligend eligeni hicias sum abori non explignissed magnam num et mintem enihita tectatia dolorpor se autem at hil maximpo reptatem harum aut ad quam incto cum cup-tat optatem hicil molupta tenient otatus, omnis evenis acerciae ve-lesciti dolorerfero ea cullenti aut por reped ese eum ipienis ma sit maionsequi rerfersped ma doluptasitat perum debis doluptaquam, que apidit fuga. Pudae ventiuribero tem qui te sero exceati tende-bis adigeni hillabor sed qui cum recatem atectum quiatur?Fugiame ndiciurion pa quata volendi gendamus non ex eum reperro ipsum eum quat. Ed ut aboribus pelicimi, odionse ditate volupicia dolupic ipsaperume onsedio. Ut eossimpor aut la sit eat.Nobit, odis vendis autaectore soluptae vitatioreste con reraest ius, tet mo etur?

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pong

7272viel Spaß, dass Bushnell sich entschied, es zu veröffentlichen. Da der Begriff Ping Pong bereits geschützt war, einigte man sich darauf, das Spiel ganz einfach Pong zu nennen. Als Magnavox von Pong erfuhr, informierten sie Atari darüber, dass für das Spielprinzip bereits Patente bestanden. Vor Gericht konnte Magnavox beweisen, dass Bushnell im Frühjahr 1972 deren Ping-Pong-Spiel gesehen und gespielt hatte. Ein Eintrag Bushnells im Gästebuch von Magnavox untermauerte deren Beweisführung. Atari wurde zur Zahlung von $700.000 zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war das eine gute Investition, da man bis 1983 weit über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte.Der Pong-Automat basierte nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm, sondern auf einem festverdrahteten, teils digitalen, teils analogen Schaltkreis -- er war daher kein Computer im eigentlichen Sinne. General Instrument stellte später für Konsolen den AY-3-8500 her (Pong-on-a-Chip). Im Sommer 1975 präsentierte Atari auf der Consumer Electronic Show (CES) eine Heimversion von Pong. Die Spielkonsole stieß auf wenig Interesse, da das Odyssey von Magnavox sich nur mäßig verkauft hatte und dessen Produktion bereits 1974 eingestellt worden war. Kurz nach der CES bekundete Tom Quinn, Einkäufer bei Sears, Interesse an Pong. Die Verhandlungen mit Atari endeten damit, dass Sears die alleinigen Vermarktungsrechte erhielt und Atari bis zum Weihnachtsgeschäft 150.000 Einheiten der Pong-Konsole liefern sollte.

Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel und wurde in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt allgemein als Urvater der Videospiele, obgleich zuvor bereits Videospiele entwickelt wurden. Das Spielprinzip von Pong ist simpel und ähnelt dem des Tischten-nis: Ein Punkt („Ball“) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her. Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich („Schlä-ger“), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten

verschieben kann. Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei, erhält der Gegner einen Punkt. Im Frühjahr 1972 präsentierte in Burlingame, Kalifornien die Firma Magnavox ihr von Ralph Baer entwickeltes Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell spielte hier zum ersten Mal das Ping-Pong Spiel des Magnavox Odyssey. Als Bushnell wenig später Atari gründete, beauftragte er seinen noch neuen Angestellten Allan Alcorn, zu Übungszwecken ein Ping-Pong-Spiel zu erstellen. Wie sich herausstellte, machte das Ping-Pong-Spiel so

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74Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel und wurde in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt allgemein als Urvater der Videospiele, obgleich zuvor bereits Videospiele entwickelt wurden. Das Spielprinzip von Pong ist simpel und ähnelt dem des Tischten-nis: Ein Punkt („Ball“) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her. Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich („Schlä-ger“), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann. Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei, erhält der Gegner einen Punkt. Im Frühjahr 1972 präsentierte in Burlingame, Kalifornien die Firma Magnavox ihr von Ralph Baer entwickeltes Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell spielte hier zum ersten Mal das Ping-Pong Spiel des Magnavox Odyssey. Als Bushnell wenig später Atari gründete, beauftragte er seinen noch neuen Angestellten Allan Alcorn, zu Übungszwecken ein Ping-Pong-Spiel zu erstellen. Wie sich herausstellte, machte das Ping-Pong-Spiel so viel Spaß, dass Bushnell sich entschied, es zu veröffentlichen. Da der Begriff Ping Pong bereits geschützt war, einigte man sich darauf, das Spiel ganz einfach Pong zu nennen. Als Magnavox von Pong erfuhr, informierten sie Atari darüber, dass für das Spielprinzip bereits Patente bestanden. Vor Gericht konnte Magnavox beweisen, dass Bushnell im Frühjahr 1972 deren Ping-Pong-Spiel gesehen und gespielt hatte. Ein Eintrag Bushnells im Gästebuch von Magnavox untermauerte deren Beweisführung. Atari wurde zur Zahlung von $700.000 zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war das eine gute Investition, da man bis 1983 weit über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte.Der Pong-Automat basierte nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm, sondern auf einem festverdrahteten, teils digita-len, teils analogen Schaltkreis -- er war daher kein Computer im eigentlichen Sinne. General Instrument stellte später für Konsolen den AY-3-8500 her (Pong-on-a-Chip). Im Sommer 1975 präsentierte Atari auf der Consumer Electronic Show (CES) eine Heimversion von Pong. Die Spielkonsole stieß auf wenig Interesse, da das Odyssey von Magnavox sich nur mäßig verkauft hatte und dessen Produktion bereits 1974 eingestellt worden war. Kurz nach der CES bekundete Tom Quinn, Einkäufer bei Sears, Interesse an Pong. Die Verhandlun-gen mit Atari endeten damit, dass Sears die alleinigen Vermarktungs-rechte erhielt und Atari bis zum Weihnachtsgeschäft 150.000 Einheiten der Pong-Konsole liefern sollte.

gran trek 10

Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel und wurde in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt allgemein als Urvater der Videospiele, obgleich zuvor bereits Videospiele entwickelt wurden. Das Spielprinzip von Pong ist simpel und ähnelt dem des Tischten-nis: Ein Punkt („Ball“) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her. Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich („Schlä-ger“), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann. Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei, erhält der Gegner einen Punkt. Im Frühjahr 1972 präsentierte in Burlingame, Kalifornien die Firma Magnavox ihr von Ralph Baer entwickeltes Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell spielte hier zum ersten Mal das Ping-Pong Spiel des Magnavox Odyssey. Als Bushnell wenig später Atari gründete, beauftragte er seinen noch neuen Angestellten Allan Alcorn, zu Übungszwecken ein Ping-Pong-Spiel zu erstellen. Wie sich herausstellte, machte das Ping-Pong-Spiel so viel Spaß, dass Bushnell sich entschied, es zu veröffentlichen. Da der Begriff Ping Pong bereits geschützt war, einigte man sich darauf, das Spiel ganz einfach Pong zu nennen. Als Magnavox von Pong erfuhr, informierten sie Atari darüber, dass für das Spielprinzip bereits Patente bestanden. Vor Gericht konnte Magnavox beweisen, dass Bushnell im Frühjahr 1972 deren Ping-Pong-Spiel gesehen und gespielt hatte. Ein Eintrag Bushnells im Gästebuch von Magnavox untermauerte deren Beweisführung. Atari wurde zur Zahlung von $700.000 zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war das eine gute Investition, da man bis 1983 weit über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte.

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nightDriVer 7676

Das 1972 von Atari veröffentlichte Pong wurde zum ersten weltweit populären Videospiel und wurde in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt allgemein als Urvater der Videospiele, obgleich zuvor bereits Videospiele entwickelt wurden. Das Spielprinzip von Pong ist simpel und ähnelt dem des Tischten-nis: Ein Punkt („Ball“) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her. Jeder der beiden Spieler steuert einen senkrechten Strich („Schlä-ger“), den er mit einem Drehknopf (Paddle) nach oben und unten verschieben kann. Lässt man den „Ball“ am „Schläger“ vorbei, erhält der Gegner einen Punkt. Im Frühjahr 1972 präsentierte in Burlingame, Kalifornien die Firma Magnavox ihr von Ralph Baer entwickeltes Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell spielte hier zum ersten Mal das Ping-Pong Spiel des Magnavox Odyssey. Als Bushnell wenig später Atari gründete, beauftragte er seinen noch neuen Angestellten Allan Alcorn, zu Übungszwecken ein Ping-Pong-Spiel zu erstellen. Wie sich herausstellte, machte das Ping-Pong-Spiel so viel Spaß, dass Bushnell sich entschied, es zu veröffentlichen. Da der Begriff Ping Pong bereits geschützt war, einigte man sich darauf, das Spiel ganz einfach Pong zu nennen. Als Magnavox von Pong erfuhr, informierten sie Atari darüber, dass für das Spielprinzip bereits Patente bestanden. Vor Gericht konnte Magnavox beweisen, dass Bushnell im Frühjahr 1972 deren Ping-Pong-Spiel gesehen und gespielt hatte. Ein Eintrag Bushnells im Gästebuch von Magnavox untermauerte deren Beweisführung. Atari wurde zur Zahlung von $700.000 zur Nutzung der Patente von Magnavox verurteilt. Für Atari war das eine gute Investition, da man bis 1983 weit über 8000 Pong-Münzautomaten verkaufte.

Der Pong-Automat basierte nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm, sondern auf einem festverdrahteten, teils digita-len, teils analogen Schaltkreis -- er war daher kein Computer im eigentlichen Sinne. General Instrument stellte später für Konsolen den AY-3-8500 her (Pong-on-a-Chip). Im Sommer 1975 präsentierte Atari auf der Consumer Electronic Show (CES) eine Heimversion von Pong. Die Spielkonsole stieß auf wenig Interesse, da das Odyssey von Magnavox sich nur mäßig verkauft hatte und dessen Produktion bereits 1974 eingestellt worden war. Kurz nach der CES bekundete Tom Quinn, Einkäufer bei Sears, Interesse an Pong. Die Verhandlun-gen mit Atari endeten damit, dass Sears die alleinigen Vermarktungs-rechte erhielt und Atari bis zum Weihnachtsgeschäft 150.000 Einheiten der Pong-Konsole liefern sollte.

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Breakout ist ein Computerspiel, das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie. Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befi nden, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Das erste Atari-Breakout-Spiel war wie viele frühe Videospiele noch kein echtes Computerspiel, da es sich nicht um einen Computer mit einem darauf ablaufenden Programm handelte, sondern um einen das Spielprinzip direkt umsetzenden elektronischen Schaltkreis. Diese Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 Dollar bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstruiert hat, nur 350 Dollar. Steve Wozniak benötigte nur 42 TTL (Transistor-Transis-tor-Logik) Bauteile, um das Spiel Breakout zu konstruieren. Fast alle späteren Versionen waren dann normale Computerprogramme, darunter auch der farbige Klon „Brick Out“, den Wozniak kurz darauf gemeinsam mit dem Computer entwickelte, auf dem er ablaufen sollte - dem Apple II. Viele Merkmale dieses Rechners wurden zunächst im Hinblick auf diesen Breakout-Klon entworfen, da Wozniak vermutete, dass er durch diese praktische Herangehensweise einen Rechner entwickeln konnte, der viele praktisch nutzbare und nur wenige unnötige und bloß Kosten verursachende Merkmale enthielt. Der enorme Markterfolg des Apple II gab dieser Vorgehensweise recht. Die Breakout-Version „Brick“ in Apples MP3-Player iPod kommt daher nicht von ungefähr.

1986 kam mit Gigas und Gigas Mark II von Sega sowie Arkanoid von der Firma Taito eine ganze Reihe von Spielen auf den Markt, die viele mit dem Begriff Breakout verbinden. Es wurden dabei einige Neue-rungen eingeführt. So sind manche „Mauersteine“ mehrfach zu tref-fen, bis sie zerstört werden. Es sind Bonus- und Malus-Kapseln eingeführt worden, die dem Spieler entsprechende Vorteile (mehr Leben, zusätzliche Bälle, breitere Schläger, ...) aber auch Nachteile (Verkürzung des verbreiterten Schlägers, Verlust des Levels, ...) bringen konnten. Anfang der 1990er kam Esprit-Erfi nder Meinolf Schneider mit BOLO heraus. 1997 erschien Arkanoid Returns für Arcade sowie ein Pop ‚n Bounce für das Neo Geo, viele Umsetzungen erschienen auch für den Amiga. Ebenfalls wurde das Spiel Alleyway für den Gameboy veröffentlicht. In diesem Spiel ist der Schläger ein Raumschiff und der Pilot ist Super Mario. In den 2000ern dann eine Vielzahl von Spielen für den PC wie z. B. Ricochet Lost Worlds Rechar-ged und Wilkanoid. Beide haben Downloadmöglichkeiten für von Fans neu erstellte Level-Sets. Ein alternatives Magicball Teil 1-3 stellte Breakout erstmalig auch in 3D dar. Eine populärer aktueller Break-out-Klon für Windows ist auch das Freeware Spiel DX-Ball, das sich stark an den Amiga-Klassiker Megaball anlehnt. Für den PC stellen aktuell Ricochet Infi nity, ein neuartiges BreakQuest mit physikalisch korrektem Verhalten vieler geometrisch kompliziert abzubauender Modelle und ein Reaxxion mit einem Fundus an Grafi keffekten wie Morphing und fl uoreszierendes Licht etc. den Stand der Zeit dar. Auf dem iPod der 1. bis 5. Generation fi ndet sich dieses Spiel unter dem Namen „Brick“, angeblich als Reminiszenz an Steve Wozniak. Mit der Einführung der neuen iPod Generationen iPod Nano 2. Generation und iPod Classic gibt es eine völlig neu überarbeitete Version von „Breakout“ namens „Vortex“. Hier werden die „Mauersteine“ nicht mehr in einer waagerechten Linie „abgeschossen“, sondern in - je nach Level graphisch unterschiedlich gestalteten - „Tunnels“. Hier zeigt sich u. a. auch die humorige Seite der Programmierer: im ersten Level sieht man links und rechts „Infi nite Loop“, welches bekanntlich die Firmenadresse von Apple in Cupertino ist. Das Spiel konnte bis vor kurzem über den iTunes-Store kostenpfl ichtig heruntergeladen werden, derzeit ist es aber offenbar nicht erhältlich.

767676767676breakout

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special stageMan sagt ja Spieler seinen unordentlich, nun soweit stimmt das nicht, nur wenn man mal seine Spielesession hat kann es mal passieren das man sich immer neues holt aber nicht das alte wegbringt. So ähnlich ist es auch bei mir. Wenn ich z.B. früher einen Schlachtzug in World of Warcraft hatte, die im durchschnitt 6-8 Stunden gingen, hat man sich immer was zu essen und trinken geholt aber nicht daran gedacht die alten sachen mit zunehmen. Man greift nach rechts um einen Schluck zu trinken und merkt „Oha, ganz schön leicht die Flasche“ und als man hinguckt sieht man sie ist leer. Also fi x was neuen holen. Kann aber auch daran liegen das ich meist die guten alten Polyethylenterephthalatfl aschen, nagut PET ich konnte es halt nicht sein lassen , besitze und die nunmal keinen Kasten haben. Also lautet die Deviese „Her mit dem neuen, das alte bleibt auch!“. .

duSCHLAMPE!

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bett nicht gemacht

essenspapier

dreckigerteller

leere fl asche

leere fl asche

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leere fl asche

altpapier

müll unterm tisch

schokopapier

boden nicht gesaugt

tisch nichtaufgeräumt

13staub von 3 jahren

Page 9: played test

Breakout ist ein Computerspiel, das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie. Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befi nden, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Das erste Atari-Breakout-Spiel war wie viele frühe Videospiele noch kein echtes Computer-spiel, da es sich nicht um einen Computer mit einem darauf ablaufenden Programm handelte, sondern um einen das Spielprinzip direkt umsetzenden elektronischen Schaltkreis. Diese Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 Dollar bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstru-iert hat, nur 350 Dollar. Steve Wozniak benötigte nur 42 TTL (Transistor-Transistor-Logik) Bauteile, um das Spiel Breakout zu konstruieren. Fast alle späteren Versionen waren dann normale Computerprogramme, darunter auch der farbige Klon „Brick Out“, den Wozniak kurz darauf gemeinsam mit dem Computer entwickelte, auf dem er ablaufen sollte - dem Apple II. Viele Merkmale dieses Rechners wurden zunächst im Hinblick auf diesen Breakout-Klon entworfen, da Wozniak vermutete, dass er durch diese praktische Herangehensweise einen Rechner entwickeln konnte, der viele praktisch nutzbare und nur wenige unnötige und bloß Kosten verursachende Merkmale enthielt. Der enorme Markterfolg des Apple II gab dieser Vorgehensweise recht. Die Breakout-Version „Brick“ in Apples MP3-Player iPod kommt daher nicht von ungefähr.

76Breakout ist ein Computerspiel, das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie. Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befi n-den, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Das erste Atari-Breakout-Spiel war wie viele frühe Videospiele noch kein echtes Computerspiel, da es sich nicht um einen Computer mit einem darauf ablaufenden Programm handelte, sondern um einen das Spielprinzip direkt umsetzenden elektronischen Schaltkreis. Diese Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 Dollar bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstruiert hat, nur 350 Dollar. Steve Wozniak benötigte nur 42 TTL (Transistor-Transis-

Deathrace

aDVenture

tor-Logik) Bauteile, um das Spiel Breakout zu konstruieren. Fast alle späteren Versionen waren dann normale Computerprogramme, darunter auch der farbige Klon „Brick Out“, den Wozniak kurz darauf gemeinsam mit dem Computer entwickelte, auf dem er ablaufen sollte - dem Apple II. Viele Merkmale dieses Rechners wurden zunächst im Hinblick auf diesen Breakout-Klon entworfen, da Wozniak vermutete, dass er durch diese praktische Herangehensweise einen Rechner entwickeln konnte, der viele praktisch nutzbare und nur wenige unnötige und bloß Kosten verursachende Merkmale enthielt. Der enorme Markterfolg des Apple II gab dieser Vorgehensweise recht. Die Breakout-Version „Brick“ in Apples MP3-Player iPod kommt daher nicht von ungefähr.

Breakout ist ein Computerspiel, das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie. Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befi nden, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Das erste Atari-Breakout-Spiel war wie viele frühe Videospiele noch kein echtes Computer-spiel, da es sich nicht um einen Computer mit einem darauf ablaufenden Programm handelte, sondern um einen das Spielprinzip direkt umsetzenden elektronischen Schaltkreis. Diese Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 Dollar bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstru-iert hat, nur 350 Dollar. Steve Wozniak benötigte nur 42 TTL (Transistor-Transistor-Logik) Bauteile, um das Spiel Breakout zu konstruieren. Fast alle späteren Versionen waren dann normale Computerprogramme, darunter auch der farbige Klon „Brick Out“, den Wozniak kurz darauf gemeinsam mit dem Computer entwickelte, auf dem er ablaufen sollte - dem Apple II. Viele Merkmale dieses Rechners wurden zunächst im Hinblick auf diesen Breakout-Klon entworfen, da Wozniak vermutete, dass er durch diese praktische Herangehensweise einen Rechner entwickeln konnte, der viele praktisch nutzbare und nur wenige unnötige und bloß Kosten verursachende Merkmale enthielt. Der enorme Markterfolg des Apple II gab dieser Vorgehensweise recht. Die Breakout-Version „Brick“ in Apples MP3-Player iPod kommt daher nicht von ungefähr.

7676Death

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Breakout ist ein Computerspiel, das zunächst 1976 von Atari als Arcade-Spiel produziert wurde. Damals war es noch schwarz/weiß mit mehrfarbiger Overlayfolie. Es entspricht in etwa einem Solo-Pong, bei dem man mit dem Schläger den Ball so lenken soll, dass der Ball „Mauersteine“ trifft, die sich am oberen Bildschirmrand befi nden, und diese zerstört. Wenn der Schläger, wie bei Pong, den Ball verliert, bekommt man einen neuen Ball, verliert aber nach dem Verlust einer bestimmten Anzahl von Bällen das Spiel. Erst wenn alle „Mauersteine“ zerstört wurden, gilt ein Level als gewonnen und das nächste Level kann beginnen.

Das erste Atari-Breakout-Spiel war wie viele frühe Videospiele noch kein echtes Computer-spiel, da es sich nicht um einen Computer mit einem darauf ablaufenden Programm handelte, sondern um einen das Spielprinzip direkt umsetzenden elektronischen Schaltkreis. Diese Spielelektronik wurde von Steve Wozniak entworfen, während das Game-Design von Nolan Bushnell stammte. Nolan Bushnell zeichnete das Spielprinzip auf eine Tafel auf. Steve Jobs, der damals bei Atari arbeitete, überredete seinen Freund Steve Wozniak (damals bei HP), dieses Spiel zu konstruieren. Steve Jobs bekam für das Spiel Breakout von Nolan Bushnell 5000 Dollar bezahlt. Er gab seinem Freund Steve Wozniak, der das eigentliche Spiel konstru-iert hat, nur 350 Dollar. Steve Wozniak benötigte nur 42 TTL (Transistor-Transistor-Logik) Bauteile, um das Spiel Breakout zu konstruieren. Fast alle späteren Versionen waren dann normale Computerprogramme, darunter auch der farbige Klon „Brick Out“, den Wozniak kurz darauf gemeinsam mit dem Computer entwickelte, auf dem er ablaufen sollte - dem Apple II. Viele Merkmale dieses Rechners wurden zunächst im Hinblick auf diesen Breakout-Klon entworfen, da Wozniak vermutete, dass er durch diese praktische Herangehensweise einen Rechner entwickeln konnte, der viele praktisch nutzbare und nur wenige unnötige und bloß Kosten verursachende Merkmale enthielt. Der enorme Markterfolg des Apple II gab dieser Vorgehensweise recht. Die Breakout-Version „Brick“ in Apples MP3-Player iPod kommt daher nicht von ungefähr.

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Page 11: played test

90The Secret of Monkey Island (SMI) ist das erste der Monkey-Island-Grafi kadventurereihe, die LucasArts (damals Lucasfi lm Games) als Spielentwickler berühmt und dadurch zeitweise zum größten Konkur-renten von Sierra Entertainment auf diesem Sektor machte. Entwi-ckelt wurde das Spiel vorwiegend von Ron Gilbert, der auf die Hilfe von Tim Schafer und Dave Grossman zurückgriff. Das Trio entwarf auch die Fortsetzung, Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge, bevor Gilbert LucasArts verließ. Schafers spätere Arbeiten waren u. a. Full Throttle und Grim Fandango, während Grossmann Day of the Tentacle mitentwickelte. Der Soundtrack der Serie wurde von Michael Land im MIDI-Format komponiert. Das Spiel gilt als Klassiker und Meilen-stein in der Geschichte der Computerspiele bzw. im Speziellen der Adventures.Im Juli 2009 ist eine Version mit modernerer Grafi k, Synchronisation der Charaktere und einer Neuvertonung als Re-Release erschienen.

Das Spiel beginnt damit, dass sich der unerfahrene Guybrush Threep-wood beim blinden Späher von Mêlée Island, einer Insel in der Kari-bik, vorstellt und diesem sagt, dass er gerne Pirat werden möchte.Dieser schickt Guybrush in die SCUMM-Bar, wo er auf die Anführer der Piraten trifft, welche ihm drei Aufgaben stellen, bei denen er sein Können als Pirat unter Beweis stellen muss. Er soll den Schwert-meister der Insel beim Beleidigungsfechten besiegen, ein wertvolles Artefakt aus dem Haus der Gouverneurin stehlen und einen vergra-benen Schatz fi nden. Bei der Erfüllung dieser Aufgaben trifft er auf verschiedene Charaktere, darunter die Voodoo-Lady, die sich im Spiel als eine hilfreiche Schlüsselfi gur erweist, die Schwertmeisterin Carla, den Schausteller Meathook, einen Kleinkriminellen namens Otis, die angeblich berühmten Fettucini Brothers sowie die schöne Gouverneurin Elaine Marley, in die er sich prompt verliebt. Allerdings hat Guybrush bei seinen Bemühungen, das Herz der Gouverneurin zu

gewinnen (was ihm schneller gelingt als erhofft), einen ernstzuneh-menden Rivalen. Der Geisterpirat LeChuck ist seit seinen Lebzeiten in Elaine verliebt. Um ihr Herz zu gewinnen, hat er sich auf die Suche nach der Insel Monkey Island gewagt, um deren sagenumwobenes Geheimnis herauszufi nden, war aber von dort nicht mehr als Leben-der wiedergekehrt. Während Guybrush mit der Erfüllung seiner Aufgaben beschäftigt ist, wird sie von LeChuck, der sich verkleidet und unter dem Namen Fester Shinetop als neuer Sheriff eingeschli-chen hat, und seiner Crew entführt und nach Monkey Island verschleppt. Guybrush stellt einen Rettungstrupp zusammen, kauft ein Schiff und bricht auf, um die mysteriöse Insel zu fi nden und Elaine zu befreien.Als Guybrush Monkey Island schließlich erreicht, erkun-det er die Insel und trifft einen Kannibalenstamm, der zu seinem Glück momentan eine vegetarische Auszeit nimmt, sowie den Schiff-brüchigen Herman Toothrot, der mit den Kannibalen im Streit liegt. Nachdem er den Ureinwohnern hilft, eine verlorene Voodoo-Zutat, die von LeChuck gestohlen wurde, wieder zu beschaffen, brauen sie ihm zum Dank dafür nach einem uralten Rezept einen Trank, mit dem Geister zerstört werden können. Doch als Guybrush zu LeChucks Versteck aufbricht, um ihm dort gegenüber zu treten, trifft er nur einen zurückgelassenen Geisterpiraten aus dessen Crew, der ihm erzählt, dass LeChuck nach Mêlée Island aufgebrochen ist, um Elaine zu heiraten. Guybrush kehrt zurück nach Mêlée Island, um in die Kirche zu stürmen und die Hochzeit zu verhindern. Dort angekom-men sieht er eine Gestalt im Brautkleid sowie LeChuck vor dem Trau-altar und bemerkt zu spät, dass Elaine bereits einen eigenen Fluchtplan geschmiedet hat und nie ernsthaft in Gefahr war. Es kommt zum fi nalen Kampf mit LeChuck, in dem Guybrush diesen mit Malzbier vernichtet. LeChuck explodiert in einem spektakulären Feuerwerk, was sich Guybrush und Elaine als Neuverliebte gemein-sam anschauen.

ich will pirat werDen!

Page 12: played test

worlD of warcraftworlD of warcraftworlD of warcraft

04Das Spiel erschien am 23. November 2004 in den USA, Kanada, Austra-lien und Neuseeland für Microsoft Windows und Mac OS X. In Europa ist das Spiel seit dem 11. Februar 2005 im Handel erhältlich. Der Start in Korea erfolgte am 18. Januar 2005 und in der Volksrepublik China am 6. Juni 2005. Des Weiteren wurde eine spanische Version am 29. Septem-ber 2006 veröffentlicht.Seit dem 6. August 2008 ist auch eine russische Version verfügbar.

Am ersten Tag des Europastarts wurden 290.000 Exemplare verkauft. Die Verkaufszahlen stiegen nach dem darauf folgenden Wochenende auf 380.000 Exemplare an. Am ersten Verkaufstag in Deutschland stan-den sehr viele Interessenten vor den Geschäften, um überhaupt noch ein Exemplar zu ergattern. Trotzdem konnte der Verband der Unterhal-tungssoftware Deutschland (VUD) Blizzard bestätigen, dass allein in Deutschland nach fünf Wochen 200.000 Stück verkauft wurden – somit erhielt das Spiel den Gold- und Platin-Award.Spielwelt

nur noch Das eine leVel!World of Warcraft spielt in der aus den anderen Warcraft-Spielen bekannten Fantasywelt „Azeroth“, die in die beiden Kontinente „Kalim-dor“ und „Östliche Königreiche“ unterteilt ist. Mit der ersten Erweite-rung kam zusätzlich die „Scherbenwelt“ hinzu. Die zweite Erweiterung brachte „Nordend“ mit sich. Auf den einzelnen Kontinenten fi ndet sich eine Vielzahl von verschiedenen Städten und Dörfern. Weiterhin gibt es von Wäldern, Wüsten bis zu Dschungeln verschiedene Landschaften sowie spezielle instanzierte Dungeons (von dem Rest der Welt ‚abge-spaltene‘ Gegenden wie zum Beispiel bestimmte Höhlen, Gemäuer etc.).

Die Spielwelt wird komplett in einer comic-haften dreidimensionalen Grafi k dargestellt. Der Spieler sieht sie üblicherweise aus der Verfol-gerperspektive des von ihm gewählten Spielercharakters, welchen er weitgehend frei durch die Welt bewegen kann. Neben der Fortbewe-gung zu Fuß kann der Charakter zwischen bestimmten Orten auch verschiedene Fortbewegungsmittel, wie Flugtiere, Zeppeline, Schiffe

oder eine unterirdische Bahn verwenden, welche ein schnelleres Reisen durch die Spielwelt ermöglichen. Mit Erreichen höherer Level kommen weitere, persönliche Reit- bzw. Flugtiere hinzu.

Der Charakter des Spielers begegnet innerhalb der Spielwelt anderen Spieler- und Nicht-Spieler-Charakteren, mit denen verschiedene Inter-aktionsmöglichkeiten bestehen. So können Kämpfe ausgetragen, Kommunikation durchgeführt oder Handel betrieben werden.

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