Untitled 2Storytelling weitet sich immer mehr auf alle möglichen
Spielgenres aus.
Waren es zunächst nur Adventure und später role-playing games, die
story-Elemente beinhalteten, so gibt es jetzt storytelling auch in
action, real-tim-strategy und simulation games - ganz deutlich zu
sehen in den Spielanalysen.
Auch wenn die so genannten Ludologen behaupten, Spiele seien keine
Erzählungen, so erzählen doch die meisten Spiele irgendeine
Geschichte.
Es ist auch nicht die Frage, ob Spiele Erzählungen sind, sondern
inwiefern sie es sind.
Eric Zimmerman macht hier eine wichtige Unterscheidung zwischen
emergent narrative und embedded narrative.
embedded narrative
Embedded narrative elements tend to resemble the kinds of narrative
experiences that linear media provide. (...) the pre-scripted
moments and structures that are relatively fixed in the game
system. Any player, for example, who sees the game for the first
time, will see the same introductory cinematic (Zimmerman and
Salen, 383)
emergent narrative
Unlike embedded narrative, emergent narrative elements arise during
play from the complex system of the game, often in unexpected ways.
Most moment-to-moment narrative play in a game is emergent, as
player choice leads to unpredictable narrative experiences
(Zimmerman and Salen, 383).
complex and exciting story
Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty
Wird u.a. damit beworben, dass es eine komplexe und aufregende
Story hat.
Und was gehört zu einer Story? Plot, setting und characters.
Nach J. Hillis Miller besteht eine Erzählung aus 3 Elementen:
Situation: a narrative has an initial state, a change in that
state, and insight brought about by that change. This process
constitutes the events of the narrative.
Character: a narrative is not merely a series of events, but a
personification of events (...).
Form: Representation is constituted by patterning and
repetition.
Ziele
Wenn man sich mehr auf den Apsket der Erfahrung als auf
strukturelle Aspekte konzentriert, dann besteht eine Story aus
Zielen, Konflikten und Unsicherheit.
Godfather: Ziel: zum Paten werden.
Konflikt
Man muss u.a. Geschäfte erpressen, damit sie Schutzgeld an die
Familie zahlen, was nicht immer freiwillig passiert. manchmal muss
man ein bisschen überreden...
Konflikt
Man muss auch Lagerhäuser andere Mafia Familien übernehmen, um an
Macht zu gewinnen und auch das geht nicht von selbst.
Unsicherheit
Und zu jedem echten konflikt gehört daher ein gewisser
Unsicherheitsfaktor - wird man gewinnen oder verlieren? Wird man
das Lagerhaus übernehmen, oder sterben?
Plot: 3 Akt Struktur
Eine Geschichte beginnt normalerweise zu dem Zeitpunkt an dem der
Held ein Problem hat.
Und das ist auch genau der Zeitpunk an dem die meisten Spiele
anfangen.
Außer Max Payne - das funktioniert in RÜckblenden.
Und an dieser Stelle wäre vielleicht auf eine ganz essentielle
Unterscheidung aus der Erzähltheorie hinzuweisen:
Story: Die Geschehnisse von Anfang bis Ende in ihrer
chronologischen und nicht medial realisierten Abfolge.
Abstrakt.
Plot: Die Ereignisse in einen kausalen zsuammenhang zueinander
gebracht. Die Reihenfolge muss nicht chronologisch sein, aber es
muss klar sein, was die Ursache wofür war. Konkret.
Ein wertvoller Tip für jede Art künstlerischer kreation.
Ursprünglich gelesen in einem Detektiv- Schundroman, der auf einem
Kongress von Krimi- Autoren spielt: “kill your darlings!”
Auch Tom Waits sagt: wenn Du bei einem Lied nicht weiterkommst,
wirf Deine besten Textzeilen raus und dann schreib es zuende.
Film-Intro: Kürze alles bis zu dem Zeitpunkt, wo Du nicht weiter
kürzen kannst, ohne dass es unverständlich wird.
Für den Anfang eines Spiels gilt: verschwende keine Zeit mit
unnötiger Hintergrundinfo.
kill your darlings!
Action!
Gib dem Spieler was zu tun, wofür er noch nicht viel wissen muss
und was er leicht bewältigen kann.
Das kann auch schon die Form eines Tutorials annehmen (wie z.B. in
“Prince of Persia” oder “No one lives forever”.)
“Prince of Persia - Sands of Time” beginnt ziemlich plötzlich. Man
muss sich aus einem zerstörten Stadtteil befreien, hat dort gleich
Gelegenheit Kampf zu üben sowie klettern, springen, sich hochziehen
etc.
Mit dieser kleinen Herausforderung am Anfang, wird auch gleich die
Story begonnen.
In “no one lives forever” ist das Tutorial Teil der Story und sehr
glaubwürdig eingebaut. Die Agentin bekommt zum ersten Mal einen
richtigen Einsatz und eine Chance sich zu beweisen. Aber darauf
muss sie erst richtig vorbereitet werden.
Use your surroundings
Die Aufgabe eines game designers besteht darin, von Anfang an
Hürden und Herausforderungen einzubauen, die zum setting und zur
story passen und dem Spieler die Möglichkeiten zu geben, diese
Hürden zu meistern.
Schwierige Stelle bei Prince of Persia, aber gut in das setting
integriert.
Dieses Level ist in mehrere Teilbereiche unterteilt und erfordert
viel Geduld und Geschicklichkeit.
Der Mittelteil
Nachdem etabliert wurde wer die Hauptfigur ist, worin sein /ihr
Problem besteht und wie das setting ausschaut, ist es Zeit die
Handlung in einen größeren Kontext einzubetten.
Die SpielerInnen wissen, was ihr long-term goal ist und man erlaubt
ihnen freilich auch, sich diesem Ziel entgegenzuarbeiten.
Aber das Ganze ist keine gerade Linie, sondern jedesmal, wenn eine
Hürde genommen würde, taucht eine neue auf.
Aber nicht irgendeine:
innere Konflikte
In den besten Geschichten muss sich der Held / die Heldin einen Weg
durch seine / ihre inneren Konflikte bahnen. Nur, wenn das
geschafft ist, kann das Endziel erreicht werden.
Von den 100 Hürden, denen man seine Figur aussetzen kann, sollten
auch Game Designer jene auswählen, die irgendwas über die inneren
Konflikte der Figur aussagen - ihre Ängste und Fehler zeigen.
Wenn die Figur nun die Hürden überwindet, die ihr in den Weg gelegt
sind, arbeitet sie sich nicht nur ihrem externen Ziel entgegen,
sondern überwindet auch ihre inneren Dämonen. So kommt character
growth zustande - die Figur wächst über sich hinaus, entwickelt
sich und gewinnt an Tiefe und Komplexität.
Wahnsinns-Beispiel in diesem Sinne. Silent Hill -
Mary / Maria
James Sunderland kriegt Brief von seiner toten Frau, dass sie auf
ihn an ihrem special place in Silent Hill wartet.
Er fährt also nach Sh und sucht den Park, von dem er glaubt, er sei
ihr speicla place. Dort findet er eine Frau, aber es ist nicht
Mary, sondern Maria, die ihr sehr ähnlich sieht.
inner demon
Der Pyramid Head ist das personifizierte schlechte Gewissen, gegen
das James nicht ankommt.
Bis zum Schluss weicht er daher einem Kamp mit ihm aus.
Erst ganz zum Schluss kommt es zum Boss fight - als James sich
seienr Schuld stellt und beschließt, dass es Zeit ist, dem Ganzen
eine Ende zu bereiten.
Executioner from the past
Das Spiel gibt massenhaft Hinweise auf diese symbolische Ebene,
auch wenn diese leicht übersehen werden können.
So wird der Pyramid Head irgendwo auf einem Bild gezeigt,das die
Unterschrift “Executioner of past times” trägt.
Reise durch die Psyche
Die räumliche Gestaltung des Spiels, die Abfolge der level,
spiegelt auch die psychische Entwicklung von James wider. Es ist
quasi eine Reise durch das Unterbewusstsein.
James kommt in der Stadt an - alles ist neblig und er sucht seine
tote Frau.
Die Stadt ist immer wieder an anderen Stellen abgesperrt, was eine
Metapher für die psychischen Blockaden von James gedeuet werden
kann. Er kann nicht sofort vom Parkplatz zum See - seinem ersten
Hauptziel - gehen.
Er muss erst seine Seele erforschen, einige Hindernisse überwinden,
sich mit seinem inneren Dämon - Pyramid Head konfrontieren - und
andere Leute treffen, die das Thema Schuld und SÜhne verdeutlichen
(Angela, Eddie).
Dann trifft er auf Maria, der Wunschvorstellung, die er von seiner
verstorbenen Frau hat und von nun an geht’s ans Eingemachte. Das
letzt Drittel des Spiels geht es immer weiter abwärts, in den
Abgrund der Seele - quasi Tiefenpsychologie...
Er springt durch sein eigenes Grab und überquert dann Gewässe, um
zum Lakeview Hotel zu gelangen, dem “special place”, an dem er
hofft, seine Frau zu treffen. Das Gewässer ist zwar ein See, aber
die Anspielung auf den Fluss Acheron ist kaum zu übersehen.
Das Ende
Im Reich der Toten angekommen trifft er schließlich seine Frau,
spricht sich mit ihr aus, tötet das Wunschbild und seinen inneren
Dämon und ist endlich frei und das Rätsel ist gelöst.
Die Story endet, wenn der Held seine Probleme gelöst hat.
Nachdem der Held alle Hürden genommen hat, ist er bereit die
externe Verkörperung seienr Probleme zu besiegen. Normalerweise ist
das “the ultimate bad guy” - ein boss fight wartet.
In Silent Hill ist es ein Kampf gegen die eigenen inneren Dämonen,
die Schuldgefühle, das schlechte Gewissen.
1. Act: Get hero up a tree
2. Act: Throw rocks at him
3 Act: Get him down again
Three Act Structure:
Character Development
Die Charaktere sind die interessantesten Bestandteile einer Story.
Ereignisse sind nur insofern interessant, als sie uns etwas über
die Leute erzählen, die darin verstrickt sind.
Aus diesem Grund heißt es auch immer, dass es nur 7 Basis-Plots,
aber Millionen von Geschichten gibt. Das, was für uns spannend ist
sind immer die Leute, die in diesen Plots vorkommen.
Ein Plot und Figuren ist ungefähr so spannend wie eine
Einkaufsliste - ein Ereignis passiert nach dem anderen.
Aber was Leute interessiert sind andere Leute.
Viele Designer wollen keine starke Hauptfigur machen, weil sie den
Spieler dazu bringen wollen, den Platz im Spiel auszufüllen.
Sie geben nur einen sehr vage Skizze vor und überlassen es dem
Spieler, diese auszufüllen.
Ich will nicht entscheiden, was besser ist, aber sehr viele
erfolgreiche Spiele sind erfolgreich, weil sie eine starke
Hauptfigur haben.
handsome devil
“When you’ve just emptied two barrels of a shotgun into the face of
your favorite bartender, you can pretty much guess that happy
hour’s over.”
Es macht schon einen Unterschied, ob man einen Character spielt,
der solche Sprüche von sich gibt, oder nicht. Es verändert auf
jeden Fall den Spielstil.
Es ist nicht leicht, gute Charaktere zu designen, die
persönlichkeit haben.
“A vital ingredient in hero-making is the resonance that the
follower finds between the conflicts and aspirations of his own and
those he perceives in the person he chooses to idealize...The hero
needs to appear to have mastered his struggle to achieve his ideals
in such a way that an identification with him seems to offer the
possibility of similar mastery to the follower.”
A Prince of Our DisorderJohn E. Mack, Autor der Biographie von
Lawrence of Arabia schreibt:
Character growth
Final Fantasy X - Bsp. ausgesucht, da es hier angeblich um
Charakter-Entwicklung geht. Martin??
Character growth - das über sich hinaus Wachsen des Helden -
passiert durch die Unbillen, die dem Helden im Zuge der Story
zugemutet werden.
Es gibt aber viele Figuren, die sich gar nicht verändern. James
Bond bleibt immer der gleiche und auch in den meisten Spielen tut
sich da nicht viel.
Die Frage ist eher, wie die Spieler im Laufe der Zeit ihre Figur
wahrnehmen, also wie sich die Spieler durch das Spiel
verändern