Produkt-Design für Nicht-Designer.
Lennart Hennigs Deutsche Telekom AG
Jackson Pollock – One: Number 1, 1950
Symposium Software for People Mannheim, 19.10.2012
Inhalt.
1. Ziele von Produkt-Design.
2. Was braucht man für gutes Design?
3. Wie kann Produkt-Design nützen?
Sidney Harris – From “What's so Funny about Science”, 1977.
Human Centered Design.
An approach to system design and development that aims to make
interactive systems more usable by focusing on the use of the
system; applying human factors, ergonomics and usability
knowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
Human Centered Design.
An approach to system design and development that aims to make
interactive systems more usable by focusing on the use of the
system; applying human factors, ergonomics and usability
knowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
Produkte.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/
Human Centered Design.
An approach to system design and development that aims to make
interactive systems more usable by focusing on the use of the
system; applying human factors, ergonomics and usability
knowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
Nutzerfokus.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4308697324/
Human Centered Design.
An approach to system design and development that aims to make
interactive systems more usable by focusing on the use of the
system; applying human factors, ergonomics and usability
knowledge and techniques. DIN EN ISO 9241:210
Gebrauchstauglichkeit.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5406627444/
gebrauchstauglich = erfolgreich ?
The three legged stool. Don Norman.
Der dreibeinige Schemel.
“Human-centered development requires three equal
partners, three legs to the triad of product
development: technology, marketing, and user
experience.”
“All three legs provide necessary and complementary
strengths. Weaken one leg and the product falls.”
Don Norman – The Invisible Computer, 1998.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4658670973/
Was fehlt?
Interdisziplinäre Zusammenarbeit.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4170037141/
The Agile Manifesto. 2001.
http://consultingblogs.emc.com/colinbird/archive/2006/03/10/3058.aspx
http://www.flickr.com/photos/legofenris/5297917346/
...und damit waren wir mitten drin.
Unser Arbeitsumfeld ist herausfordernd.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5166095952/
Ein typisches Projekt?
! Viele Stakeholder.
! ...mit unterschiedlichen Vorstellungen und Prioritäten.
! Anforderungen sind komplex und miteinander verwoben.
! Das Problem ist schwer einzukreisen und verändert sich.
! Das Problem ist „einmalig“.
! Es gibt im Voraus keinen Hinweis, was eine optimale Lösung ist.
PROBLEMS
http://shattered-black-rose.deviantart.com/art/Wicked-wallpaper-38452670
Horst Rittel and Melvin Webber, 1973.
Was hilft gegen bösartige Probleme?
Was hilft gegen bösartige Probleme?
1. Definiere eine gemeinsame Vision.
2. Dokumentiere Ideen und kommuniziere sie.
3. Binde Stakeholder ein.
4. Mache kleine Schritte vorwärts, überprüfe dein Ergebnis und iteriere.
John C. Camillus – Strategy as a wicked problem, 2008.
1. Eine gemeinsame Produkt-Vision definieren.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5133858870/
Aber nicht so.
Eine gute Produkt-Vision beantwortet drei Fragen.
1. Was ist das Ziel des Projekts bzw. welches Problem soll das Produkt lösen?
2. Was macht das Produkt (aus Kundensicht) nützlich?
3. Und wie (und wann) messe ich den Erfolg des Projekts?
" Sie schafft ein gemeinsames Verständnis.
James Shore – The Art of Agile Development, 2010.
Metro
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
ETRO METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
1b. Design-Prinzipien ableiten.
http://www.thebricktestament.com/
Wozu Design-Prinzipien?
! Sie beschreiben die angestrebte User Experience.
! Sie geben dem Team ein gemeinsames Verständnis.
! Sie sind Richtlinien für die Produktentwicklung.
! Sie helfen bei Design-Entscheidungen.
! Sie inspirieren.
Accessibility, Advance Organizer, Aesthetic Usability Effect, Affordance, Alignment, Iteration, Law of Prägnanz, Layering, Legibility, Life Cycle, Mapping, Mental Model,Mimicry, Anthropomorphic Form, Archetypes, Area Alignment, Attractiveness Bias, BabyFace Bias, Biophilia Effect, Cathedral Effect, Chunking, Classical Conditioning, Closure, Cognitive Dissonance, Color, Common Fate, Comparison, Confirmation, Consistency, Constancy, Constraint, Contour Bias, Control, Convergence, Cost Benefit, Defensible Space, Depth of Processing, Design by Committee, Desire Line, Development Cycle, Entry Point, Errors, Expectation Effect, Exposure Effect, Faceism Ratio, Factor of Safety, Feedback Loop, Fibonacci Sequence, FigureGround Relationship, Fitts Law, Five Hat Racks, FlexibilityUsability Tradeoff, Forgiveness, Form Follows Function, Framing, FreezeFlightFightForfeit, Garbage InGarbage Out, Golden Ratio, Good Continuation, Gutenberg Diagram, Hicks Law, Hierarchy, Hierarchy of Needs, Highlighting, Horror Vacui, HunterNrturer Fixations, Iconic Representation, Immersion, Inattentional Blindness, Interference Effects, Inverted Pyramid, Mnemonic Device, Modularity, Most Advanced Yet Acceptable, Most Average Facial Appearance Effect, Normal Distribution, Not Invented Here, Nudge, Ockhams Razor, Operant Conditioning, Orientation Sensitivity, Versus Preference, Personas, Picture Superiority Effect, Priming, Progressive Disclosure, Propositional Density, ProspectRefuge, Prototyping, Proximity, Readability, Recognition Over Recall, Red Effect, Redundancy, Rosetta Stone, Rule of Thirds, Satisficing, Savanna Preference, Scaling Fallacy, Scarcity, SelfSimilarity, Serial Position Effects, Shaping, SignaltoNoise Ratio, Similarity, Stickiness, Storytelling, Structural Forms, Symmetry, Threat Detection, Three Dimensional Projection, TopDown Lighting Bias, Uncanny Valley, Uncertainty Principle, Uniform Connectedness, Veblen Effect, Visibility, Visuospacial Resonance, von Restorff Effect, WabiSabi, Waist to Hip Rat, Wayfinding, Weakest Link
Universal Priniciples of Design. 2nd Edition.
Aber nicht solche.
Gute Design-Prinzipien sind...
! Projektbezogen. Zugeschnitten auf mein aktuelles Problem.
! Konkret. Beschreiben Alleinstellungsmerkmale.
! Eindeutig. Knapp und frei von Widersprüchen.
! Selektiv. 4 - 7 Prinzipien reichen.
! Prägnant. Eingängig und einfach zu merken.
! Fundiert. Basieren auf Ergebnissen des User Research.
ETRO METRO IS OUR DESIGN LANGUAGE. WE CALL IT METRO BECAUSE IT’S MODERN AND CLEAN. IT’S FAST AND IN MOTION. IT’S ABOUT CONTENT AND TYPOGRAPHY. AND IT’S ENTIRELY AUTHENTIC.
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
Principles
Clean, Light, Open, Fast Celebrate Typography Alive in Motion Content, Not Chrome Authentically Digital
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
Principle: Clean, Light, Open, Fast
Feels Fast and Responsive Focus on Primary Tasks Do a Lot with Very Little Fierce Reduction of Unnecessary Elements Delightful Use of Whitespace Full Bleed Canvas
Chad Roberts, Michael Smuga, Albert Shum – Windows Phone UI and Design Language.
http://www.youtube.com/watch?v=kshGq8COSiM
Wie finde ich meine eigenen Design-Prinzipien?
Eigene Prinzipien aus allgemeinen ableiten.
Zehn Regeln für gutes Design. Dieter Rams.#1. Gutes(Design(ist(innova0v.((
2. Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar.(
3. Gutes(Design(ist(ästhe0sches(Design.(
4. Gutes(Design(macht(ein(Produkt(verständlich. ( ((
5. Gutes(Design(ist(ehrlich. ( ((
6. Gutes(Design(ist(unaufdringlich. ( ((
7. Gutes(Design(ist(langlebig. ( ((
8. Gutes(Design(ist(konsequent(bis(ins(letzte(Detail. ((
9. Gutes(Design(ist(umwelGreundlich. ( ((
10. Gutes(Design(ist(so(wenig(Design(wie(möglich.(
Braun SK 6#Der Schneewittchensarg#
http://www.flickr.com/photos/8944091@N08/1001381548/
http://www.cultofmac.com/
http://www.cultofmac.com/
Zehn Regeln für gutes Design. Dieter Rams.
1. Gutes(Design(ist(innova0v.((
2. Gutes(Design(macht(ein(Produkt(brauchbar.(
3. Gutes(Design(ist(ästhe0sches(Design.(
4. Gutes(Design(macht(ein(Produkt(verständlich. ( ((
5. Gutes(Design(ist(ehrlich. ( ((
6. Gutes(Design(ist(unaufdringlich. ( ((
7. Gutes(Design(ist(langlebig. ( ((
8. Gutes(Design(ist(konsequent(bis(ins(letzte(Detail. ((
9. Gutes(Design(ist(umwelGreundlich. ( ((
10. Gutes(Design(ist(so(wenig(Design(wie(möglich.(
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/5104399796/
2. Ideen dokumentieren und kommunizieren.
So sehen unsere Spezifikationen für Nicht-UX Professionals aus.
Unsere Dokumente sind nicht selbsterklärend.
http://www.flickr.com/photos/cannedtuna/4853380320/
http://erikloehfelm.blogspot.de/2009/05/iphone-ux-sketch-templates.html
Vorteile von Papier-Skizzen.
! Konzepte können früher gezeigt und diskutiert werden.
! Feedback kann frühzeitig eingeholt werden.
! Feedback geben wird einfacher.
3. Stakeholder einbeziehen.
http://www.flickr.com/photos/hoyvinmayvin/4865553148/
!
Design Studio.
! Stammt aus dem Industriedesign & der Architektur.
! Interdisziplinärer Workshop...
! ...in dem Lösungsvorschläge für Teilprobleme erarbeitet werden.
Design Studio.
1. Brainstorming.
2. Varianten skizzieren.
3. Ergebnis präsentieren.
4. Feedback einholen.
5. Die besten Ideen zusammenführen.
...unter Zeitdruck.
Design Studio Schritte.
4. Mache kleine Schritte vorwärts, evaluiere und iteriere.
http://www.flickr.com/photos/jeffgamble/7613289122/
Prototyping. Von Papier nach digital.
Take-aways.
! Fokussierung auf Gebrauchstauglichkeit reicht nicht aus.
! Erfolgreiche Produkte müssen holistisch betrachtet werden.
! Die Zusammenarbeit aller Beteiligten ist dabei essentiell.
! Produkt-Design ist nicht nur für Produkt-Designer.
Vielen Dank.
Fragen?
http://www.flickr.com/photos/gladius/3813345704/