foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Herausgeber JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik Traumlger JFF ndash Jugend Film Fernsehen eV
Die Initiative peer3 wurde gefoumlrdert durch Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend
November 2014
Ansprechpartnerinnen Kerstin Heinemann amp Gisela Schubert
Ziel der Gesamtpublikation on- und offline ist es Fachkraumlften Inspirationen und Hinweise fuumlr Peer-to-Peer-Projekte mit Medien und zu Medienthemen zu geben Dabei gibt die Broschuumlre einen ersten Uumlberblick und verweist auf weitere Inhalte auf der Website Die Inhalte sind so aufbereitet dass sie nicht nur von Fachkraumlften sondern ebenso von engagierten Jugendlichen eingesetzt werden koumlnnen wwwpeerhochdreide
Bildnachweis Daniel Zils MinecraftEdu | Julian Kulasza NetKids Pankow | Lena Timmer Online-Scouts Ahlen | peersup3
Satz amp Layout Illustrationen Oliver Wick gtgt gestaltet Kommunikation | Titel Angelika Heinemann | Druck Saxoprint
Inhalt
Vorwort 5
Die Initiative peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren 6
Die peersup3 Modellprojekte 10
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche 10
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche 10
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen 10
Scout-Projekte 11
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten 12
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten 16
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte 17
Was muss in Peer-to-Peer-Konzepten unbedingt beruumlcksichtigt werden 18
Welche Rahmenbedingungen brauchen Peer-to-Peer-Projekte 18
Materialien und Methoden 26
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Vorwort
Vorwort
laquo Also fuumlr mich war es neu dass ich so viele Freiheiten hatte (hellip)
In der Schule kriegst du halt eine Sache und die musst du dann mashychen Hier hast du selber die Moumlgshylichkeit dein Wissen einzubringen dir was auszudenken und das kannst du dann auch mit Medien verwirklichen Und natuumlrlich gibt es auch ein paar Regeln das ist klar aber es macht halt auch viel viel mehr Spaszlig wenn man selber sich was ausdenkt
Jugendlicher peer3 raquo peersup3 gibt Jugendlichen die Moumlglichkeit ihre Interessen mit Medien zu realisieren sich als Expertinnen und Experten einzushybringen und andere fuumlr ihr Thema zu beshygeistern Damit setzte peersup3 schon ab 2012 eine Forderung der digitalen Agenda 2014 bis 2017 um bdquoDie wachsende Bedeutung des Internets im Alltag fuumlhrt dazu dass sich das buumlrgerschaftliche Engagement immer mehr ins Netz verlagert Gleichzeitig gibt es groszligen Bedarf an gesellschaftlichem Engagement im digitalen Raum etwa beim Jugendschutz oder der Unterstuumltzung von Seniorinnen und Seniorenldquo Das Bundesmishynisterium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend hat somit bereits zwei Jahre vor
Verabschiedung der digitalen Agenda die Bedeutung des Engagements im Netz und zu aktuellen netzpolitischen Fragen erkannt und gemeinsam mit dem JFF das Projekt peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren ins Leben gerufen Diese Initiative eroumlffnet Jugendlichen Teilhabe- und Gestaltungsshychancen Es setzt an der Lebenswirklichkeit der Beteiligten an staumlrkt sie in der Artikulatishyon von Interessen und im Gestalten eigener Handlungsorte und setzt vor allem auf den Dialog auf Augenhoumlhe Unter Gleichaltrigen Jugendlichen mit gleichen Interessen aber auch generationenuumlbergreifend
peersup3 ist ein integriertes Forschungs-Praxis-Vorhaben das sich den Fragestellungen einer zeitgemaumlszligen Medienarbeit und innoshyvativen paumldagogischen Konzepten widmet Grundlage fuumlr die Konzeption des Projekts bildet die jahrzehntelange Arbeit des JFF in medienpaumldagogischer Forschung und Praxis Aufbauend auf den Erfahrungen wurde das Gesamtprojekt konzipiert und ein bundesweites Foumlrderprogramm fuumlr modellhafte Peer-to-Peer-Projekte ins Leben gerufen Von Beginn an war die wissenshyschaftliche Begleitung eine zentrale Saumlule des Projekts Vorbereitend in Form einer Expertise begleitend durch die Evaluation und durch die Integration wissenschaftlishycher Fragen zur Qualifizierung von Fachshykraumlften und Jugendlichen Somit ist peersup3 sowohl inhaltlich richtungsweisend als auch modellhaft im Hinblick auf praxisnahe Forshyschung und theoretisch fundierte Praxis
Ein besonderer Schwerpunkt lag in der ersten Foumlrderphase der Initiative auf einem partizipativen Herangehen an Fragestelshylungen des Jugendmedienschutzes indem Jugendliche sich mit ihrem Wissen und ihrer Perspektive in Diskussionen rund um den Jugendmedienschutz eingebracht haben und uumlber die aktive und reflektierende Ausshyeinandersetzung mit dem Themenkomplex in ihren Handlungsfaumlhigkeiten gestaumlrkt wurden Im Projektverlauf zeigte sich dass Jugendliche ein sehr breites Verstaumlndnis von Jugendmedienschutz haben neben Themen wie Gewalt Pornografie oder extremen Inhalten erachten sie vor allem auch Themen wie Cyber-Mobbing Happy Slapping Privatsphaumlre oder Urheberrecht als relevant im Jugendmedienschutz Tragshyfaumlhige Schutzkonzepte muumlssen sich also mit diesen Aspekten auseinandersetzen und die Perspektive von Jugendliche auf die Themen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft einbeziehen
Im gesamten Vorhaben zeigte sich dass Peer-to-Peer-Projekte wichtige Ansatzshymoumlglichkeiten bieten um jugendrelevante Themen gerade im Hinblick auf die digitale Gesellschaft zu erschlieszligen mit Jugendshylichen in Dialog zu treten und damit die Perspektive Jugendlicher fuumlr gesellschaftsshypolitische Diskurse verfuumlgbar zu machen peersup3 weist somit innovative Wege fuumlr eine Beteiligungskultur auf die es auszubauen und in die Breite zu tragen gilt
Kathrin Demmler und Dr Ulrike Wagner Direktorinnen des JFF
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
Herausgeber JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik Traumlger JFF ndash Jugend Film Fernsehen eV
Die Initiative peer3 wurde gefoumlrdert durch Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend
November 2014
Ansprechpartnerinnen Kerstin Heinemann amp Gisela Schubert
Ziel der Gesamtpublikation on- und offline ist es Fachkraumlften Inspirationen und Hinweise fuumlr Peer-to-Peer-Projekte mit Medien und zu Medienthemen zu geben Dabei gibt die Broschuumlre einen ersten Uumlberblick und verweist auf weitere Inhalte auf der Website Die Inhalte sind so aufbereitet dass sie nicht nur von Fachkraumlften sondern ebenso von engagierten Jugendlichen eingesetzt werden koumlnnen wwwpeerhochdreide
Bildnachweis Daniel Zils MinecraftEdu | Julian Kulasza NetKids Pankow | Lena Timmer Online-Scouts Ahlen | peersup3
Satz amp Layout Illustrationen Oliver Wick gtgt gestaltet Kommunikation | Titel Angelika Heinemann | Druck Saxoprint
Inhalt
Vorwort 5
Die Initiative peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren 6
Die peersup3 Modellprojekte 10
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche 10
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche 10
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen 10
Scout-Projekte 11
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten 12
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten 16
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte 17
Was muss in Peer-to-Peer-Konzepten unbedingt beruumlcksichtigt werden 18
Welche Rahmenbedingungen brauchen Peer-to-Peer-Projekte 18
Materialien und Methoden 26
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
5
Vorwort
Vorwort
laquo Also fuumlr mich war es neu dass ich so viele Freiheiten hatte (hellip)
In der Schule kriegst du halt eine Sache und die musst du dann mashychen Hier hast du selber die Moumlgshylichkeit dein Wissen einzubringen dir was auszudenken und das kannst du dann auch mit Medien verwirklichen Und natuumlrlich gibt es auch ein paar Regeln das ist klar aber es macht halt auch viel viel mehr Spaszlig wenn man selber sich was ausdenkt
Jugendlicher peer3 raquo peersup3 gibt Jugendlichen die Moumlglichkeit ihre Interessen mit Medien zu realisieren sich als Expertinnen und Experten einzushybringen und andere fuumlr ihr Thema zu beshygeistern Damit setzte peersup3 schon ab 2012 eine Forderung der digitalen Agenda 2014 bis 2017 um bdquoDie wachsende Bedeutung des Internets im Alltag fuumlhrt dazu dass sich das buumlrgerschaftliche Engagement immer mehr ins Netz verlagert Gleichzeitig gibt es groszligen Bedarf an gesellschaftlichem Engagement im digitalen Raum etwa beim Jugendschutz oder der Unterstuumltzung von Seniorinnen und Seniorenldquo Das Bundesmishynisterium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend hat somit bereits zwei Jahre vor
Verabschiedung der digitalen Agenda die Bedeutung des Engagements im Netz und zu aktuellen netzpolitischen Fragen erkannt und gemeinsam mit dem JFF das Projekt peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren ins Leben gerufen Diese Initiative eroumlffnet Jugendlichen Teilhabe- und Gestaltungsshychancen Es setzt an der Lebenswirklichkeit der Beteiligten an staumlrkt sie in der Artikulatishyon von Interessen und im Gestalten eigener Handlungsorte und setzt vor allem auf den Dialog auf Augenhoumlhe Unter Gleichaltrigen Jugendlichen mit gleichen Interessen aber auch generationenuumlbergreifend
peersup3 ist ein integriertes Forschungs-Praxis-Vorhaben das sich den Fragestellungen einer zeitgemaumlszligen Medienarbeit und innoshyvativen paumldagogischen Konzepten widmet Grundlage fuumlr die Konzeption des Projekts bildet die jahrzehntelange Arbeit des JFF in medienpaumldagogischer Forschung und Praxis Aufbauend auf den Erfahrungen wurde das Gesamtprojekt konzipiert und ein bundesweites Foumlrderprogramm fuumlr modellhafte Peer-to-Peer-Projekte ins Leben gerufen Von Beginn an war die wissenshyschaftliche Begleitung eine zentrale Saumlule des Projekts Vorbereitend in Form einer Expertise begleitend durch die Evaluation und durch die Integration wissenschaftlishycher Fragen zur Qualifizierung von Fachshykraumlften und Jugendlichen Somit ist peersup3 sowohl inhaltlich richtungsweisend als auch modellhaft im Hinblick auf praxisnahe Forshyschung und theoretisch fundierte Praxis
Ein besonderer Schwerpunkt lag in der ersten Foumlrderphase der Initiative auf einem partizipativen Herangehen an Fragestelshylungen des Jugendmedienschutzes indem Jugendliche sich mit ihrem Wissen und ihrer Perspektive in Diskussionen rund um den Jugendmedienschutz eingebracht haben und uumlber die aktive und reflektierende Ausshyeinandersetzung mit dem Themenkomplex in ihren Handlungsfaumlhigkeiten gestaumlrkt wurden Im Projektverlauf zeigte sich dass Jugendliche ein sehr breites Verstaumlndnis von Jugendmedienschutz haben neben Themen wie Gewalt Pornografie oder extremen Inhalten erachten sie vor allem auch Themen wie Cyber-Mobbing Happy Slapping Privatsphaumlre oder Urheberrecht als relevant im Jugendmedienschutz Tragshyfaumlhige Schutzkonzepte muumlssen sich also mit diesen Aspekten auseinandersetzen und die Perspektive von Jugendliche auf die Themen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft einbeziehen
Im gesamten Vorhaben zeigte sich dass Peer-to-Peer-Projekte wichtige Ansatzshymoumlglichkeiten bieten um jugendrelevante Themen gerade im Hinblick auf die digitale Gesellschaft zu erschlieszligen mit Jugendshylichen in Dialog zu treten und damit die Perspektive Jugendlicher fuumlr gesellschaftsshypolitische Diskurse verfuumlgbar zu machen peersup3 weist somit innovative Wege fuumlr eine Beteiligungskultur auf die es auszubauen und in die Breite zu tragen gilt
Kathrin Demmler und Dr Ulrike Wagner Direktorinnen des JFF
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
Inhalt
Vorwort 5
Die Initiative peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren 6
Die peersup3 Modellprojekte 10
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche 10
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche 10
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen 10
Scout-Projekte 11
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten 12
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten 16
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte 17
Was muss in Peer-to-Peer-Konzepten unbedingt beruumlcksichtigt werden 18
Welche Rahmenbedingungen brauchen Peer-to-Peer-Projekte 18
Materialien und Methoden 26
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
5
Vorwort
Vorwort
laquo Also fuumlr mich war es neu dass ich so viele Freiheiten hatte (hellip)
In der Schule kriegst du halt eine Sache und die musst du dann mashychen Hier hast du selber die Moumlgshylichkeit dein Wissen einzubringen dir was auszudenken und das kannst du dann auch mit Medien verwirklichen Und natuumlrlich gibt es auch ein paar Regeln das ist klar aber es macht halt auch viel viel mehr Spaszlig wenn man selber sich was ausdenkt
Jugendlicher peer3 raquo peersup3 gibt Jugendlichen die Moumlglichkeit ihre Interessen mit Medien zu realisieren sich als Expertinnen und Experten einzushybringen und andere fuumlr ihr Thema zu beshygeistern Damit setzte peersup3 schon ab 2012 eine Forderung der digitalen Agenda 2014 bis 2017 um bdquoDie wachsende Bedeutung des Internets im Alltag fuumlhrt dazu dass sich das buumlrgerschaftliche Engagement immer mehr ins Netz verlagert Gleichzeitig gibt es groszligen Bedarf an gesellschaftlichem Engagement im digitalen Raum etwa beim Jugendschutz oder der Unterstuumltzung von Seniorinnen und Seniorenldquo Das Bundesmishynisterium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend hat somit bereits zwei Jahre vor
Verabschiedung der digitalen Agenda die Bedeutung des Engagements im Netz und zu aktuellen netzpolitischen Fragen erkannt und gemeinsam mit dem JFF das Projekt peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren ins Leben gerufen Diese Initiative eroumlffnet Jugendlichen Teilhabe- und Gestaltungsshychancen Es setzt an der Lebenswirklichkeit der Beteiligten an staumlrkt sie in der Artikulatishyon von Interessen und im Gestalten eigener Handlungsorte und setzt vor allem auf den Dialog auf Augenhoumlhe Unter Gleichaltrigen Jugendlichen mit gleichen Interessen aber auch generationenuumlbergreifend
peersup3 ist ein integriertes Forschungs-Praxis-Vorhaben das sich den Fragestellungen einer zeitgemaumlszligen Medienarbeit und innoshyvativen paumldagogischen Konzepten widmet Grundlage fuumlr die Konzeption des Projekts bildet die jahrzehntelange Arbeit des JFF in medienpaumldagogischer Forschung und Praxis Aufbauend auf den Erfahrungen wurde das Gesamtprojekt konzipiert und ein bundesweites Foumlrderprogramm fuumlr modellhafte Peer-to-Peer-Projekte ins Leben gerufen Von Beginn an war die wissenshyschaftliche Begleitung eine zentrale Saumlule des Projekts Vorbereitend in Form einer Expertise begleitend durch die Evaluation und durch die Integration wissenschaftlishycher Fragen zur Qualifizierung von Fachshykraumlften und Jugendlichen Somit ist peersup3 sowohl inhaltlich richtungsweisend als auch modellhaft im Hinblick auf praxisnahe Forshyschung und theoretisch fundierte Praxis
Ein besonderer Schwerpunkt lag in der ersten Foumlrderphase der Initiative auf einem partizipativen Herangehen an Fragestelshylungen des Jugendmedienschutzes indem Jugendliche sich mit ihrem Wissen und ihrer Perspektive in Diskussionen rund um den Jugendmedienschutz eingebracht haben und uumlber die aktive und reflektierende Ausshyeinandersetzung mit dem Themenkomplex in ihren Handlungsfaumlhigkeiten gestaumlrkt wurden Im Projektverlauf zeigte sich dass Jugendliche ein sehr breites Verstaumlndnis von Jugendmedienschutz haben neben Themen wie Gewalt Pornografie oder extremen Inhalten erachten sie vor allem auch Themen wie Cyber-Mobbing Happy Slapping Privatsphaumlre oder Urheberrecht als relevant im Jugendmedienschutz Tragshyfaumlhige Schutzkonzepte muumlssen sich also mit diesen Aspekten auseinandersetzen und die Perspektive von Jugendliche auf die Themen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft einbeziehen
Im gesamten Vorhaben zeigte sich dass Peer-to-Peer-Projekte wichtige Ansatzshymoumlglichkeiten bieten um jugendrelevante Themen gerade im Hinblick auf die digitale Gesellschaft zu erschlieszligen mit Jugendshylichen in Dialog zu treten und damit die Perspektive Jugendlicher fuumlr gesellschaftsshypolitische Diskurse verfuumlgbar zu machen peersup3 weist somit innovative Wege fuumlr eine Beteiligungskultur auf die es auszubauen und in die Breite zu tragen gilt
Kathrin Demmler und Dr Ulrike Wagner Direktorinnen des JFF
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
-~
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Vorwort
Vorwort
laquo Also fuumlr mich war es neu dass ich so viele Freiheiten hatte (hellip)
In der Schule kriegst du halt eine Sache und die musst du dann mashychen Hier hast du selber die Moumlgshylichkeit dein Wissen einzubringen dir was auszudenken und das kannst du dann auch mit Medien verwirklichen Und natuumlrlich gibt es auch ein paar Regeln das ist klar aber es macht halt auch viel viel mehr Spaszlig wenn man selber sich was ausdenkt
Jugendlicher peer3 raquo peersup3 gibt Jugendlichen die Moumlglichkeit ihre Interessen mit Medien zu realisieren sich als Expertinnen und Experten einzushybringen und andere fuumlr ihr Thema zu beshygeistern Damit setzte peersup3 schon ab 2012 eine Forderung der digitalen Agenda 2014 bis 2017 um bdquoDie wachsende Bedeutung des Internets im Alltag fuumlhrt dazu dass sich das buumlrgerschaftliche Engagement immer mehr ins Netz verlagert Gleichzeitig gibt es groszligen Bedarf an gesellschaftlichem Engagement im digitalen Raum etwa beim Jugendschutz oder der Unterstuumltzung von Seniorinnen und Seniorenldquo Das Bundesmishynisterium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend hat somit bereits zwei Jahre vor
Verabschiedung der digitalen Agenda die Bedeutung des Engagements im Netz und zu aktuellen netzpolitischen Fragen erkannt und gemeinsam mit dem JFF das Projekt peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren ins Leben gerufen Diese Initiative eroumlffnet Jugendlichen Teilhabe- und Gestaltungsshychancen Es setzt an der Lebenswirklichkeit der Beteiligten an staumlrkt sie in der Artikulatishyon von Interessen und im Gestalten eigener Handlungsorte und setzt vor allem auf den Dialog auf Augenhoumlhe Unter Gleichaltrigen Jugendlichen mit gleichen Interessen aber auch generationenuumlbergreifend
peersup3 ist ein integriertes Forschungs-Praxis-Vorhaben das sich den Fragestellungen einer zeitgemaumlszligen Medienarbeit und innoshyvativen paumldagogischen Konzepten widmet Grundlage fuumlr die Konzeption des Projekts bildet die jahrzehntelange Arbeit des JFF in medienpaumldagogischer Forschung und Praxis Aufbauend auf den Erfahrungen wurde das Gesamtprojekt konzipiert und ein bundesweites Foumlrderprogramm fuumlr modellhafte Peer-to-Peer-Projekte ins Leben gerufen Von Beginn an war die wissenshyschaftliche Begleitung eine zentrale Saumlule des Projekts Vorbereitend in Form einer Expertise begleitend durch die Evaluation und durch die Integration wissenschaftlishycher Fragen zur Qualifizierung von Fachshykraumlften und Jugendlichen Somit ist peersup3 sowohl inhaltlich richtungsweisend als auch modellhaft im Hinblick auf praxisnahe Forshyschung und theoretisch fundierte Praxis
Ein besonderer Schwerpunkt lag in der ersten Foumlrderphase der Initiative auf einem partizipativen Herangehen an Fragestelshylungen des Jugendmedienschutzes indem Jugendliche sich mit ihrem Wissen und ihrer Perspektive in Diskussionen rund um den Jugendmedienschutz eingebracht haben und uumlber die aktive und reflektierende Ausshyeinandersetzung mit dem Themenkomplex in ihren Handlungsfaumlhigkeiten gestaumlrkt wurden Im Projektverlauf zeigte sich dass Jugendliche ein sehr breites Verstaumlndnis von Jugendmedienschutz haben neben Themen wie Gewalt Pornografie oder extremen Inhalten erachten sie vor allem auch Themen wie Cyber-Mobbing Happy Slapping Privatsphaumlre oder Urheberrecht als relevant im Jugendmedienschutz Tragshyfaumlhige Schutzkonzepte muumlssen sich also mit diesen Aspekten auseinandersetzen und die Perspektive von Jugendliche auf die Themen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft einbeziehen
Im gesamten Vorhaben zeigte sich dass Peer-to-Peer-Projekte wichtige Ansatzshymoumlglichkeiten bieten um jugendrelevante Themen gerade im Hinblick auf die digitale Gesellschaft zu erschlieszligen mit Jugendshylichen in Dialog zu treten und damit die Perspektive Jugendlicher fuumlr gesellschaftsshypolitische Diskurse verfuumlgbar zu machen peersup3 weist somit innovative Wege fuumlr eine Beteiligungskultur auf die es auszubauen und in die Breite zu tragen gilt
Kathrin Demmler und Dr Ulrike Wagner Direktorinnen des JFF
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Vorwort
Vorwort
laquo Also fuumlr mich war es neu dass ich so viele Freiheiten hatte (hellip)
In der Schule kriegst du halt eine Sache und die musst du dann mashychen Hier hast du selber die Moumlgshylichkeit dein Wissen einzubringen dir was auszudenken und das kannst du dann auch mit Medien verwirklichen Und natuumlrlich gibt es auch ein paar Regeln das ist klar aber es macht halt auch viel viel mehr Spaszlig wenn man selber sich was ausdenkt
Jugendlicher peer3 raquo peersup3 gibt Jugendlichen die Moumlglichkeit ihre Interessen mit Medien zu realisieren sich als Expertinnen und Experten einzushybringen und andere fuumlr ihr Thema zu beshygeistern Damit setzte peersup3 schon ab 2012 eine Forderung der digitalen Agenda 2014 bis 2017 um bdquoDie wachsende Bedeutung des Internets im Alltag fuumlhrt dazu dass sich das buumlrgerschaftliche Engagement immer mehr ins Netz verlagert Gleichzeitig gibt es groszligen Bedarf an gesellschaftlichem Engagement im digitalen Raum etwa beim Jugendschutz oder der Unterstuumltzung von Seniorinnen und Seniorenldquo Das Bundesmishynisterium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend hat somit bereits zwei Jahre vor
Verabschiedung der digitalen Agenda die Bedeutung des Engagements im Netz und zu aktuellen netzpolitischen Fragen erkannt und gemeinsam mit dem JFF das Projekt peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren ins Leben gerufen Diese Initiative eroumlffnet Jugendlichen Teilhabe- und Gestaltungsshychancen Es setzt an der Lebenswirklichkeit der Beteiligten an staumlrkt sie in der Artikulatishyon von Interessen und im Gestalten eigener Handlungsorte und setzt vor allem auf den Dialog auf Augenhoumlhe Unter Gleichaltrigen Jugendlichen mit gleichen Interessen aber auch generationenuumlbergreifend
peersup3 ist ein integriertes Forschungs-Praxis-Vorhaben das sich den Fragestellungen einer zeitgemaumlszligen Medienarbeit und innoshyvativen paumldagogischen Konzepten widmet Grundlage fuumlr die Konzeption des Projekts bildet die jahrzehntelange Arbeit des JFF in medienpaumldagogischer Forschung und Praxis Aufbauend auf den Erfahrungen wurde das Gesamtprojekt konzipiert und ein bundesweites Foumlrderprogramm fuumlr modellhafte Peer-to-Peer-Projekte ins Leben gerufen Von Beginn an war die wissenshyschaftliche Begleitung eine zentrale Saumlule des Projekts Vorbereitend in Form einer Expertise begleitend durch die Evaluation und durch die Integration wissenschaftlishycher Fragen zur Qualifizierung von Fachshykraumlften und Jugendlichen Somit ist peersup3 sowohl inhaltlich richtungsweisend als auch modellhaft im Hinblick auf praxisnahe Forshyschung und theoretisch fundierte Praxis
Ein besonderer Schwerpunkt lag in der ersten Foumlrderphase der Initiative auf einem partizipativen Herangehen an Fragestelshylungen des Jugendmedienschutzes indem Jugendliche sich mit ihrem Wissen und ihrer Perspektive in Diskussionen rund um den Jugendmedienschutz eingebracht haben und uumlber die aktive und reflektierende Ausshyeinandersetzung mit dem Themenkomplex in ihren Handlungsfaumlhigkeiten gestaumlrkt wurden Im Projektverlauf zeigte sich dass Jugendliche ein sehr breites Verstaumlndnis von Jugendmedienschutz haben neben Themen wie Gewalt Pornografie oder extremen Inhalten erachten sie vor allem auch Themen wie Cyber-Mobbing Happy Slapping Privatsphaumlre oder Urheberrecht als relevant im Jugendmedienschutz Tragshyfaumlhige Schutzkonzepte muumlssen sich also mit diesen Aspekten auseinandersetzen und die Perspektive von Jugendliche auf die Themen in einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft einbeziehen
Im gesamten Vorhaben zeigte sich dass Peer-to-Peer-Projekte wichtige Ansatzshymoumlglichkeiten bieten um jugendrelevante Themen gerade im Hinblick auf die digitale Gesellschaft zu erschlieszligen mit Jugendshylichen in Dialog zu treten und damit die Perspektive Jugendlicher fuumlr gesellschaftsshypolitische Diskurse verfuumlgbar zu machen peersup3 weist somit innovative Wege fuumlr eine Beteiligungskultur auf die es auszubauen und in die Breite zu tragen gilt
Kathrin Demmler und Dr Ulrike Wagner Direktorinnen des JFF
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die Initiative peer3 mdash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren
peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_qualifizieren wurde in den Jahren 2012 bis 2014 vom Bundesministerium fuumlr Familie Senioren Frauen und Jugend gefoumlrdert und verfolgte das Ziel medienpaumldagogische Peer-to-Peer-Konzepte zu erproben und zu evaluieren das Engagement Jugendlicher in der digishytalen Gesellschaft zu foumlrdern und aktuelle Themen der Medienpaumldagogik zu bearshybeiten Im Rahmen der Initiative wurden bundesweit Modellprojekte gefoumlrdert und von medienpaumldagogischen Expertinnen und Experten begleitet Zusaumltzlich wurden Qualifizierungsangebote fuumlr die engagiershyten Jugendlichen und die sie begleitenden Fachkraumlfte entwickelt Das Projekt peersup3 verbindet damit zwei paumldagogische Handshylungsfelder Einerseits geht es um die Foumlrshyderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen sowie die medienerzieheshyrische Kompetenz bei Fachkraumlften anderershyseits geht es aber auch um die Praumlzisierung von paumldagogischen Handlungskonzepten zur Peer-Edukation und zur Partizipation
peersup3 setzt an den Interessen und vor allem am Wissen der Jugendlichen an und befaumlhigt sie ihr Wissen mit anderen zu teilen So geshyhoumlrte neben der Erarbeitung von Modellen die Erprobung der Qualifizierungseinheiten zu den elementaren Bestandteilen dieses Projekts Theoretische Grundlage von peersup3 bilden die handlungsorientierten Konzepte der Medienkompetenzfoumlrderung und des Peer-to-Peer-Lernens Das Projekt wurde vom
JFF ndash Institut fuumlr Medienpaumldagogik durchgeshyfuumlhrt und verzahnt paumldagogisch-praktische Modell- und Konzeptarbeit mit einer umshyfangreichen integrierten wissenschaftlichen Begleitung die bereits waumlhrend des Projektshyverlaufs Impulse fuumlr die Weiterentwicklung lieferte Ein deutschlandweites Projekt dieser Intensitaumlt ist nur mit einem soliden Netzwerk an Partnern moumlglich so wurde peersup3 von dem Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit medien+bildungcom sowie Mediale Pfade waumlhrend der gesamten Projektlaufzeit beshygleitet Neben diesen Praxispartnern wurde das JFF bei der Entwicklung und Durchfuumlhshyrung des Projekts auch von einem Beirat beraten Mitglieder des Beirats waren Juumlrgen Ertelt IJAB eV Katja Friedrich medien+ bildungcom Prof Dr Dagmar Hoffmann Universitaumlt Siegen Prof Dr Rudolf Kammerl Universitaumlt Hamburg Christian Kleinhanszlig medien+bildungcom Horst Pohlmann FH Koumlln Wolfgang Schindler Studienzentrum fuumlr evangelische Jugendarbeit in Josefstal eV Daniel Seitz Mediale Pfade Michael Scholl DBJR Ute Trentini BMFSFJ
Peer-to-Peer-Ansaumltze gehen von informellen Lernprozessen und der zentralen Bedeushytung der Peergroup aus Sie ermoumlglichen partizipative Formen der Zusammenarbeit und ermutigen Jugendliche Lernprozesse fuumlr andere Jugendliche zu initiieren
Den Kern von peersup3 bildeten die 22 meshydienpaumldagogischen Mikroprojekte die
in zwei Foumlrderphasen 20122013 und 20132014 unterstuumltzt wurden Grundlage fuumlr die Auswahl der Projekte bildete eine zu Beginn des Gesamtprojekts erstellte Expertise Uumlbergreifendes Ziel der Expertise war es Qualitaumltskriterien zu identifizieren die an medienpaumldagogische Peer-Involshyvement-Projekte gestellt werden muumlssen Diese Qualitaumltskriterien bildeten auch den Rahmen fuumlr die Umsetzung der Begleitforshyschung zum Projekt peersup3 Weiterhin buumlndelt die Expertise Grundlagen zu Peer-Involshyvement-Ansaumltzen und Konzepte medienpaumlshydagogischer Arbeit
In einer begleitenden Qualifizierung wurshyden die Fachkraumlfte und die jugendlichen Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren1 fuumlr die thematische medienpaumldagogische Arshybeit und fuumlr Peer-to-Peer-Prozesse geschult Waumlhrend der Durchfuumlhrung der Projekte begleiteten Projekt-Patinnen und -Paten die Jugendlichen und Fachkraumlfte Die Qualifizieshyrung wurde im Sinne des Blended Learning in einer Mischung aus Praumlsenztreffen und Onlinephasen umgesetzt Neben der Umshysetzung der Modelle und der Qualifikation der Fachkraumlfte war ein zentrales Ziel des Gesamtprojekts Online- und Offline-Vershynetzungsstrukturen zur Unterstuumltzung paumlshydagogischer Fachkraumlfte auf regionaler und
1 Mit dem Begriff Peer-Edukatorinnen und -Edukatoshyren werden die Jugendlichen bezeichnet die in Peershyto-Peer-Projekten Aktivitaumlten fuumlr andere Jugendliche vorbereiten und durchfuumlhren
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
-~
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
uumlberregionaler Ebene zu etablieren Dem Ziel widmete sich auch die wissenschaftliche Beglei-tung deren empirischer Kern die Evaluation der Modellprojekte und der begleitenden Qualifizie-rung umfasste So wurde sichergestellt dass die Erfahrungen systematisch analysiert werden und die erprobten Konzepte so aufbereitet wurden dass sie fuumlr andere leicht nachzuvollziehen und damit fuumlr weitere Traumlger durchzufuumlhren sind Zusaumltzlich wurden im Rahmen der wissenschaft-lichen Begleitung fundierte Handlungsempfeh-lungen fuumlr die Kinder- und Jugendnetzpolitik formuliert
Die Ergebnisse des Gesamtprojekts sowie der einzelnen Modellprojekte sind online unter wwwpeerhochdreide dokumentiert hier finden sich neben konkreten Anregungen fuumlr die Praxis Hintergrundinformationen zu den Konzepten der Peer-to-Peer-Arbeit sowie zu den thema-tischen Schwerpunkten Jugendmedienschutz und soziale Netzwerke Gerade im Hinblick auf den Jugendmedienschutz konnten in diesem Projekt wichtige Impulse fuumlr die gesellschafts-politische Diskussion erarbeitet werden indem die Perspektive der Jugendlichen auf das Thema aufgegriffen und gemeinsam mit Jugendlichen und Expertinnen und Experten reflektiert wurde Die Ergebnisse dieser Diskussionen sind eben-falls auf der Website zu finden Begleitend zu den Online-Materialien liefert diese Broschuumlre einen Uumlberblick uumlber die erprobten Konzepte und wei-terfuumlhrende Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit mit Medien unter dem Fokus Jugendbe-teiligung und digitale Gesellschaft
mediale pfade Agentur fuumlr Medienbildung
Mediale Pfade fuumlhrt Aktionen und Fortbildungen mit dem Schwerpunkt politische Bildung insbesondere in den Bereichen bdquoMobiles Lernenldquo und bdquoe-Partizipati-onldquo durch Unter anderem beschaumlftigt sich Mediale Pfade mit mobilem Spie-len und Lernen wobei ausgehend von GPS- gestuumltzten Angeboten wie Geocaching und in Kombination mit erlebnispaumldagogischen Methoden eine Vielzahl an Konzepten des bdquoVor-Ort-Lernensldquo umgesetzt werden (zB Educaching)
Uuml medialepfadede
medien+bildungcom entwickelt und verwirk-licht Bildungsangebote zur praktischen Medien-bildung in unterschied-lichen Bildungssektoren um unterschiedliche Handlungsansaumltze zur Kinder- und Jugend- medienbildung zu er-proben Ein Anliegen der Arbeit von m+bcom ist die Potenziale digitaler Medien und der aktuellen Jugendkultur fuumlr Bildung bzw gesellschaftliche Partizipation sichtbar zu machen Dies wurde bereits mit mehreren Jugendportalen (zB wwwedurafm) verwirklicht
Uuml medien+bildungcom
Das Studienzentrum fuumlr evangelische Jugend- arbeit in Josefstal eV als Partner der aej (Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland eV) realisiert berufsbegleiten- de medienpaumldagogische und mediendidaktische Qualifizierung von Fach- kraumlften in der Jugend- und Bildungsarbeit Schwerpunkte sind derzeit Kommunikations- und Leitungshandeln in digitalen Netzwerken und das Online-Tagungs- und Beratungshaus (wwwkokomnet)
Uuml josefstalde
Die Projektpartner
Einfuumlhrung
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10
peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
-~
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
Einfuumlhrung
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Die peer3 Modellprojekte
In den zwei Foumlrderphasen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzten_qualifizieren haben insgesamt 22 Mikroprojekte ihre Konzepte umgesetzt Die Offenheit der Ausschreibung und die Vorgabe innovative medienpaumldagogische Peer-Projekte zu entwickeln bewirkten eine groszlige Vielfalt an Konzepten Dennoch lassen sich Gemeinsamkeiten finden die es ermoumlglichen die Projekte in vier Gruppen zusammenzufassen Mit der folgenden Uumlbersicht der Projekttypen und kurzen Beschreibungen von jeweils zwei exemplarischen Projekten sollen Anregungen fuumlr die paumldagogische Arbeit gegeben werden
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Diese Projekte wurden explizit und eigenshystaumlndig von Jugendlichen initiiert Planung und Umsetzung ebenso wie Nachbereitung lagen in den Haumlnden der teilnehmenden Jushygendlichen Mit ihren Peer-to-Peer-Aktivitaumlshyten und Medienprodukten wollten sie nicht nur in Workshop-Kontexten oder anderen realweltlichen Settings Jugendliche anspreshychen sondern auch ihre virtuelle Peergroup erreichen indem sie ihre Produkte im Netz veroumlffentlichten und uumlber die entsprechenshyden Kanaumlle verbreiteten Diese Projekte zeichnen sich durch die starke Identifikation und das hohe Engagement der beteiligten Jugendlichen sowie deren Interaktion auf Augenhoumlhe und Authentizitaumlt aus
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
In der Regel werden Peer-Projekte von paumldagogischen Fachkraumlften initiiert und begleitet Wesentliches Element der Projekte ist dass sie zentrale Themen aus der Lebensshywelt von Kindern und Jugendlichen direkt aufgreifen was Auswirkungen auf die Motishyvation der Heranwachsenden hat und deren Identifikation mit dem Projekt steigert Die Paumldagoginnen und Paumldagogen stehen junshygen Menschen mit einer offenen und neushygierigen Haltung gegenuumlber und haben ein ehrliches Interesse daran mehr uumlber deren Perspektiven Einstellungen und Motivation zu erfahren Sie begleiten Heranwachsende dabei sich in einem partizipativen Prozess mit sich mit anderen und ihrer Umwelt aktiv und kritisch auseinanderzusetzen
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Peer-to-Peer-Projekte erfordern hohes Engagement von Heranwachsenden und Fachkraumlften gleichermaszligen Wenn diese Grundbedingung erfuumlllt ist sind sie aber an den unterschiedlichsten Orten und unter fast allen Voraussetzungen moumlglich Im Rahmen von peersup3 wurden einige Projekte mit und fuumlr junge Menschen mit besondeshyren Bedarfen gefoumlrdert Dies betraf besonshyders junge Zielgruppen Jugendliche aus benachteiligenden Strukturen oder Kinder und Jugendliche mit geistiger Behinderung Fachkraumlfte und Institutionen wagten es ershyprobte Methoden beiseite zu stellen und im partizipativen Prozess gemeinsam mit den Teilnehmenden einen neuen Weg zu gehen und dementsprechend Herangehensweisen zu modifizieren oder neu zu entwickeln
Beispielprojekte Beispielprojekte
bull Placity bull GrottoTV
bull Breaumlkradio bull MinecraftEdu
Beispielprojekte
bull Behinder dich nicht selbst
bull Ich zeig es dir ndash HOCH 2
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Die peer3
Modellprojekte
Scout-Projekte
Scout-Projekte stellen die haumlufigste Form von Peer-Involvement dar Diese Projekte haben sich bereits in unterschiedlichen paumldshyagogischen Kontexten bewaumlhrt In den von peersup3 gefoumlrderten Scout-Projekten stand das Thema Medien im Mittelpunkt Kinder und Jugendliche fuumlr ihren Medienumgang zu sensibilisieren war die zentrale Gemeinsamshykeit dieser Projekte Zunaumlchst wurden die teilnehmenden Schuumllerinnen und Schuumller zu Expertinnen und Experten ausgebildet Anschlieszligend gestalteten sie eigenverantshywortlich als (Medien)Scouts va fuumlr Juumlngere und Gleichaltrige Workshops oder Projektshytage und stehen als Ansprechpartnerin oder Ansprechpartner zur Verfuumlgung
Beispielprojekte
bull Online-Scouts Ahlen
bull Medienscouts Nuumlrnberger Land
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Placity 17- bis 19-Jaumlhrige Speyer
Das Projekt wurde von den Jugendlichen vollstaumlndig eigenstaumlndig konshyzipiert und eingereicht und zeichnet sich dementsprechend durch starke Identifikation und hohes Engagement der beteiligten Jugendlichen aus
Die Gruppe Kaiserdom APP Project ist ein fuumlnfkoumlpfiges Team von Oberstufenshyschuumllern die mit Placity eine individuell einsetzbare App programmiert haben Diese kann zum Beispiel bei Stadtfuumlhrungen Schnitzeljagden Ershylebnistouren oder als Audioguide oder Informationsapp eingesetzt werden Mit Hilfe des ndash ebenfalls selbst geschriebenen ndash webbasierten Programms Question-Editor ist es moumlglich die Inhalte individuell zu gestalten Hierbei koumlnnen Texte Single- und Multiple-Choice-Fragen aber auch Medien wie Bilder Videos Audiodaten und Waypoints in die App eingefuumlgt werden Das Modellprojekt bestand in einem zweiten Schritt in der Durchfuumlhrung von Workshops mit unterschiedlichen Zielgruppen Hier wurden unterschiedlishyche Einsatzmoumlglichkeiten der App erprobt und in verschiedene paumldagogishysche Settings eingebettet
Im Laufe des peersup3-Foumlrderszeitraums wurde zudem von den Jugendlichen eine 20-seitige Broschuumlre fuumlr Projektdurchfuumlhrende erstellt Darin wird erklaumlrt wie ein Workshop ablaufen kann welche Voraussetzungen erfuumlllt werden sollten und welche konkreten Vorbereitungen noumltig sind Bei der Broschuumlre wie beim QuestionEditor wurde darauf geachtet sowohl in der technischen Erklaumlrung wie in der paumldagogischen Anwendung leicht vershystaumlndlich zu sein damit das Produkt niederschwellig einsetzbar ist
wwwplacityde
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler Lebenswelten
Mobile interaktive Medien und alle Angeshybote des Web 20 sind heute im Alltag anshygekommen Wie stark sich die Intensitaumlt der Medien- und Internetnutzung in den letzten 15 Jahren veraumlndert hat zeigen bspw die Zahlen aus 15 Jahren JIM-Studie (Medienpaumlshydagogischer Forschungsverbund Suumldwest 15 Jahre JIM-Studie Stuttgart 122013) Auch wenn die inhaltlichen Interessen bei Kindern und Jugendlichen weitgehend konshystant sind und bei den nonmedialen Freishyzeitbeschaumlftigungen das Treffen von Freundinnen und Freunden en an erster Stelle liegt hat sich technisch vor allem hinsichtlich der Verfuumlgbarkeit von Medien und der Haumlufigkeit der Intershynetnutzung einiges geaumlndert Von der fruumlhen Kindheit an spielen die Angebote des Web 20 heute eine groszlige Rolle Im Laufe des Aufwachsens werden die Medieninhalte dann immer komplexer das Interesse an bestimmten Mediengattungen bleibt dagegen recht stabil Houmlr- und Bildmedien audiovisuelle Medien Spiele informative
Ausbau bestehender sozialer Beziehungen Neben den Moumlglichkeiten des kommunishykativen Austauschs erleichtert das Web 20 auch die Moumlglichkeiten verschiedenen Facetten des Selbst uumlber die eigenen Proshydukte online zu praumlsentieren zB uumlber die Profile in den Online-Communitys oder die eigenen bdquoChannelsldquo auf Videoplattformen
Den Anregungen aus der Peergroup kommt bei der Ausgestaltung der eigenen Medien-
auf medienbezogene Themen sinnvoll Auf diesem Weg koumlnnen Kinder und Jugendlishyche ihr Wissen einbringen sich mit anderen austauschen und auch bei schwierigeren Themen anderen zur Seite stehen und Anshyregungen geben Besonders offensichtlich wird dies wenn es um Themen geht die in der oumlffentlichen Wahrnehmung keine groszlige Akzeptanz bei Kindern und Jugendlichen haben Der Themenschwerpunkt der ersten Foumlrderphase bdquoJugendmedienschutzldquo steht
hier sicher sinnbildlich Aber die erste Foumlrderphase machte auch deutlich welche groszlige Energie in partizipativen kreativen selbstgesteuerten Peer-to-Peer-Projekten frei wird In allen Proshyjekten war Jugendmedienschutz ein Thema fuumlr viele Beteiligte wurde es sogar ein Herzensanshyliegen und zwar dann wenn sie uumlber ihre Schutzbeduumlrfnisse offen reden konnten und dabei auch Fragen der Praumlvention thematisiert werden konnten Die Auseinandersetzung mit Gleichaltrigen bzw Gleichgeshysinnten uumlber ihre Schutzbe-
Medien und kommunikative Angebote werden von allen Altersgruppen genutzt Speziell ab dem fruumlhen Jugendalter ist das bdquoOnline seinldquo ein fester Bestandteil in der Medienzuwendung Web 20-Angebote sind ein Muss fuumlr viele Jugendliche Besonshyders wichtig sind dabei die Pflege und der
nutzung eine wesentliche Rolle zu Faumlhigshykeiten im Umgang mit multifunktionalen Medien die gerade die gestalterischen Taumlshytigkeiten erst ermoumlglichen sind bei den Hershyanwachsenden hoch angesehen Damit sind Peer-to-Peer-Konzepte gerade im Hinblick
duumlrfnisse im paumldagogischen Rahmen dem an dieser Stelle eine besonshydere Verantwortung zukommt staumlrkt die Jugendlichen in ihren Handlungsstrategien erweitert die Perspektive von Fachkraumlften und gibt ihnen Hilfestellungen fuumlr ihre Argumentation
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Welche Funktionen haben Medien fuumlr Kinder und Jugendliche
sich amuumlsieren amp informieren
Rezeption
sich in Beziehung setzen
Interaktion
sich zur Geltung bringen
Artikulation
Massenmedien Digitale Spiele Online-Angebote
Orientierung Identitaumltsarbeit
Onlinespiele Social Web Mobile Medien
Beziehungsaufbau -pflege Identitaumltserprobung
Social Web Multimediale Plattformen Mobile Medien
Selbstausdruck Partizipation
Korrespondierende Entwicklungsaufgaben
eth sich in der Welt orientieren eth eine kohaumlrente Identitaumlt ausbilden eth an der Welt teilhaben
Abb 01 Aufwachsen in einer digitalen Lebenswelt
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
-~
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Peer-to-Peer-Arbeit im Kontext digitaler
Lebenswelten
Fuumlr die thematische paumldagogische Beshyschaumlftigung hat die medienpaumldagogische Arbeit also die Arbeit mit in und uumlber Medien groszliges Potenzial Dies reicht von der Einarbeitung in das Thema mit Hilfe von Medien uumlber die Bearbeitung des Themas mit Medien bis hin zur Veroumlffentlichung von Fragestellungen zum Thema in den Medien Wenn Jugendlichen diese Moumlglichkeiten geboten werden sich einbringen zu koumlnnen und gleichzeitig ihr Wissen zu erweitern staumlrkt dies zunaumlchst die Jugendlichen selbst Gerade in Peer-to-Peer-Aktivitaumlten koumlnnen Jugendliche Themen aus ihrer Perspektive aufgreifen ihre Positionen dazu diskutieren und ihre Argumente fuumlr andere aufbereiten Damit bieten Peer-to-Peer-Aktivitaumlten aber auch die idealen Rahmenbedingungen um Jugendliche in komplexere Diskussionen einzubeziehen und gesellschaftliche und politische Prozesse mit ihnen und nicht uumlber ihre Koumlpfe hinweg zu gestalten Auf einer strukturellen Ebene kann auf Basis der Ideen und Fragen der Jugendlichen auch der Fachdiskurs zu bestimmten Themen angeregt werden
Ausfuumlhrliche Informationen zur Medienshyaneignung von Jugendlichen in der digitalshyten Gesellschaft liefern die Konvergenzstushydien des JFF die unter der Leitung von Dr Ulrike Wagner und Prof Dr Helga Theuert durchgefuumlhrt wurden siehe wwwjffde Uuml Themen Medienkonvergenz
Von Jugendlichen fuumlr Jugendliche
Breaumlkradio Sondersendung junge Medienmacher in sozialen Netzwerken 14- bis 16-Jaumlhrige Ludwigshafen
Das Projekt wurde von den Jugendlichen weitgehend eigenstaumlndig konzishypiert und selbstaumlndig eingereicht und zeichnet sich durch eine starke Identishyfikation und hohe Authentizitaumlt der Projektbeteiligten aus
Unterschiedliche Medienwelten sind ein fester Bestandteil in der Lebenswelt junger Menschen Viele konsumieren aber nicht wenige produzieren auch sei es uumlber YouTube in einer Schuumllerzeitung oder als Jugendwebradio Dieses Modellprojekt nimmt die Gruppe der Producer im Web in den Blick
bdquoWie erstellen Jugendliche Medieninhalte fuumlr andere Jugendliche Welche Themen sind interessant und wie gestaltet sich der Dialog uumlber das Webldquo waren die Leitfragen des Projekts Dazu reiste die Projektgruppe zu ausgeshysuchten Interviewpartnerinnen und -partnern in ganz Deutschland und proshyduzierte aus den Aufzeichnungen Audio-Clips die zeigen wie Jugendliche soziale Medien nutzen um andere Jugendliche mit ihren Ideen zu erreichen Vorrangige Distributionsplattform war dabei das Internet-Schulradioportal wwwedurafm
Um unterschiedliche Dialogfelder zu erproben und weitere Houmlrerinnen und Houmlrer zu erreichen wurde zusaumltzlich eine Homepage erstellt eine App programmiert eine Facebook-Fanpage aufgebaut und ein YouTube-Kanal eroumlffnet Dabei wurde die hohe Professionalitaumlt deutlich mit der die Jugendlichen dieses Modellprojekts in den unterschiedlichen Kanaumllen mit ihrer Peergroup interagierten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Peer-to-peer-Projekte setzen an der Lebensshywelt der Zielgruppe an und weisen einen moumlglichst hohen Grad an Partizipation auf Dabei geben sie den Kindern und Jugendshylichen groumlszligtmoumlgliche Handlungsfreiheit und alle Projektphasen sind transparent gestaltet Die Wirksamkeit der Maszlignahmen und ihre Akzeptanz bei der Zielgruppe haumlngt stark davon ab dass sie in den Sozialraumlushymen verankert sind und unmittelbar an den Erfahrungen der Heranwachsenden ansetzen Daruumlber hinaus stellt sich im konshykreten Tun aber schnell die Frage nach der Ausgestaltung dieser Kriterien sowie deren Auswirkung in der Praxis Die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung von peersup3 zeigen dass gerade die Aspekte Partizipation und Transparenz stark von den Interessen Motivlagen und Faumlhigkeiten der konkreten Zielgruppen in den Modellprojekten sowie dem Rollenverstaumlndnis der paumldagogischen Fachkraumlfte abhaumlngen Je eigenstaumlndiger die beteiligten Jugendlichen sind je konkreter sie von Anfang an in die Konzeption des Projekts einbezogen sind umso staumlrker koumlnnen sie sich einbringen und gemeinsam formulierte Zielsetzungen selbststaumlndig verfolgen Auf Grundlage der Erfahrungen aus den zwei Foumlrderphasen von peersup3 wurden Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Proshyjekte im Hinblick auf die Voraussetzungen bei Fachkraumlften bei Jugendlichen und in Bezug auf Strukturen formuliert
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
GrottoTV 10- bis 16-Jaumlhrige Fuumlrth
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Lebensweltbezug und sehr partizipativen Ansatz aus
Games Comics oder Animes sind fuumlr viele Jugendliche wichtige Themen ihrer Lebenswelt zu denen sie jede Menge Fachwissen haben Bei GrottoTV standen Jugendliche mit diesen Interessensschwerpunkten im Mittelpunkt
Kernstuumlck des Projektes war die Gruumlndung einer Jugendredaktion die sich einmal woumlchentlich traf um in regelmaumlszligigen Abstaumlnden eine Sendung zu oben genannten Themen zu produzieren und im Web zu veroumlffentlichen
Das Aufgabengebiet der Jugendlichen war dabei umfassend Von der Stoffsammlung zu moumlglichen Sendungsinhalten Drehbuumlcher erstellen und uumlberpruumlfen uumlber Video- und Tonaufnahmen inklusive Nachbearbeitung bis hin zur Pflege der Communityseiten und dem Bereitstellen der Sendung fuumlr die Oumlffentlichkeit mit Hilfe von verschiedenen Social Network-Plattformen Neben dem aktiven Gestalten von Medieninhalten setzten sich die Jugendlishychen in diesem Projekt sehr stark mit den rechtlichen Rahmenbedingungen auseinander Urheberrechtsfragen waren dabei genauso Thema wie die Frage nach einem zeitgemaumlszligen Jugendmedienschutz Im Dialog mit der Community wurde erprobt inwieweit solche Fragestellungen online diskushytiert werden koumlnnen
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Was sind die Voraussetzungen fuumlr Peer-to-Peer-Projekte
In der Gruppe besteht die Bereitschaft zur vertrauensvollen Zusammenarbeit Heranwachsende die sich auf den Weg eines Peer-to-Peer-Projekts machen muumlssen sich bewusst sein dass sie am Anfang eines gemeinsamen Wegs stehen Sie muumlssen Lust darauf haben laumlngerfristig in dem sozialen Gefuumlge der Gruppe zusammenzuarbeiten darauf sich mit ihren individuellen Staumlrken einzubringen und sich in der gemeinsamen Arbeit wohlfuumlhlen
Die Themen setzen unmittelbar an der Lebenswelt der Teilnehmenden an Grundlage fuumlr alle Peer-to-Peer-Projekte ist ein Thema bzw eine Aufgabe die fuumlr die Heranwachsenden von Bedeutung ist Engagement setzt das Interesse am Sachvershyhalt voraus Somit steht am Anfang die Ausshyeinandersetzung mit einem Thema dessen Bedeutung der Wert in der Gesellschaft etc Diese Auseinandersetzung muss mit allen aktiv Beteiligten erfolgen das heiszligt Heranshywachsende und Fachkraumlfte duumlrfen sich in diese Auseinandersetzung auf Augenhoumlhe einbringen Eine Funktionalisierung von Heshyranwachsenden ist somit ein KO-Kriterium fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Von Fachkraumlften fuumlr Jugendliche
MinecraftEdu 12- bis 18-Jaumlhrige Wittlich
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen Grad an Selbstbestimmung bei den Teilnehmenden und die innovative Integration des lebensweltreleshyvanten Themenbereichs Games in den Kontext der schulischen Bildung aus
Minecraft ist ein Computerspiel das sich gut in der schulischen Bildung in verschiedenen Faumlchern einsetzen laumlsst Durch das Design des Spiels ist die Lehrkraft in der Lage Lerninhalte spielerisch zu vermitteln und Selbstlernshyprozesse zu foumlrdern In diesem Projekt sollten nun die Erfahrung und Expertishyse der Schuumllerinnen und Schuumller im Umgang mit Minecraft genutzt werden um Lerninhalte so aufzubereiten dass sie anderen Spaszlig machen und die intendierten Lernziele vermittelt werden
Innerhalb des Projektes haben die Jugendlichen selbststaumlndig Module entshywickelt und sich dabei an minecrafteducom fuumlr den Physik- den Informatik- den Biologie- und den Chemieunterricht orientiert So beschaumlftigte sich ein Modul mit dem Atommodell nach Niels Bohr Dort konnte nachgespielt wershyden was im Wasserstoff-Atom mit dem Elektron passiert wenn ein bestimmshytes Maszlig an Energie zugefuumlhrt wird um so die Ablaumlufe innerhalb eines Atoms fuumlr die Spielenden sicht- und erlebbar zu machen Ein weiteres Modul hatte die Versorgungswege innerhalb einer Pflanze zum Thema Dabei wird den Spielenden die Moumlglichkeit gegeben den Weg den die Naumlhrstoffe innerhalb eines Baumes nehmen nachzugehen und an verschiedenen Stationen die einzelnen Funktionen der Bestandteile der Pflanzen kennen zu lernen und sie in einem spaumlteren Quiz abzupruumlfen
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Alle Beteiligten haben ein Interesse daran zu partizipieren bzw Partizipation zu ermoumlglichen Partizipation ist Grundshylage fuumlr ein aktives Mitgestalten an der Gesellschaft Allerdings ist Partizipation kein Selbstlaumlufer Kinder und Jugendliche muumlsshysen lernen warum sie sich wofuumlr und wie engagieren koumlnnen Grundlage fuumlr gelunshygene Partizipation ist eine direkte Ruumlckshymeldung Dies erfordert eine kompetente Begleitung durch Fachkraumlfte oder externe Expertinnen und Experten
Was muss in Peer-toshyPeer-Konzepten unbeshydingt beruumlcksichtigt werden
Partizipationsmoumlglichkeiten sind entscheidend fuumlr die Nachhaltigkeit des Projekts Wenn Jugendliche mit ihren Fragen und Beduumlrfnissen ernst genommen werden haben sie eine groszlige Bereitschaft sich mit ihren Interessen und Kompetenzen einzubringen Je intensiver Jugendliche in den Gesamtprozess eingebunden sind sich als eigenverantwortliche Expertinnen und Experten in ihrem sozialen Umfeld erleben und mit bdquoihremldquo Projekt identifishyzieren desto wahrscheinlicher ist es dass die Peer-to-Peer-Aktivitaumlten gelingen und fuumlr die Jugendlichen ein Erfolg sind der sie Selbstwirksamkeit erfahren laumlsst
Die Planung und Umsetzung des Projekts ist im gesamten Verlauf transparent Um die Jugendlichen als zentrale Akteurinnen und Akteure ernst zu nehmen und die einzelnen Maszlignahmen angemessen in ihren Sozialraumlumen zu verankern muumlssen die Jugendlichen in alle Projektschritte einbezoshygen werden Damit ist der gesamte Prozess von der Konzeption uumlber die Feinplanung bis hin zur Durchfuumlhrung und Auswertung gemeint
Im Projekt ist Zeit fuumlr die Reflexion der Rollen aller Beteiligten vorzusehen In Peer-to-Peer-Projekten erleben sich sowohl die Jugendlichen als auch die Fachshykraumlfte in einer neuen Rolle Damit werden vorhandene Rollenbilder und -verstaumlndnisse aufgebrochen Eine Reflexion der Rollen alshyler Beteiligten ist schon in der Planung eines Peer-to-Peer-Projekts grundlegend Neben der Bearbeitung des Projektthemas sind in Peer-to-Peer-Projekten Raumlume fuumlr Reflexishyonsprozesse bezogen auf die Gruppe und jedes beteiligte Individuum vorzusehen
Welche Rahmenbedingunshygen brauchen Peer-toshyPeer-Projekte
Ein groszliges Methodenrepertoire erweitert die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen Von groszliger Bedeutung
ist dass die Aktivitaumlten von Jugendlichen fuumlr Jugendliche abwechslungsreich sind Zentral ist dass die jugendlichen Peer-Edushykatorinnen und -Edukatoren uumlber den gesamten Zeitraum hinweg die maszliggeblishychen Akteurinnen und Akteure sind Dafuumlr benoumltigen sie ein Repertoire an Methoden das ihnen uumlber eine begleitende Unterstuumltshyzung zur Verfuumlgung gestellt werden muss
Medienbezogene Handlungsfaumlhigkeit bei Fachkraumlften wie Jugendlichen braucht fachliche Begleitung Medienshythemen sind besonders geeignet fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten da Jugendliche sich in diesen Themen sicher fuumlhlen und oft einen Wissensvorsprung gegenuumlber den Fachkraumlften haben Dies bedeutet aber gleichzeitig auch dass den Fachkraumlften die Begleitung und gezielte Unterstuumltzung der Jugendlichen gerade bei diesen Themen nur bedingt moumlglich ist In medienbezogenen Peer-to-Peer-Projekten brauchen Fachkraumlfte und Jugendliche externe Unterstuumltzung bzw muumlssen auf Materialien zuruumlckgreifen koumlnnen die ihnen technische Hilfestellunshygen bieten didaktische Methoden und medial aufbereitete Informationen an die Hand geben und zur Reflexion anregen
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Themen mit Hilfe aktiver Medienarbeit zu be- und erarbeiten heiszligt Medien handlungsorientiert einzusetzen Dabei werden die Medien von Kindern und Jugendlichen weitgehend selbstbestimmt und als Mittel zur Kommunikation gebraucht In Proshyjekten der aktiven Medienarbeit eignen sie sich theoretisches und praktisches Wissen durch ihr eigenes Tun an Dabei muumlssen ihre Themen und Interessen Ausgangspunkt sein um zu begeistern aber auch um einen aktiv-kritischen Umgang mit Medien anzuregen also Medienkompetenz in all ihren Dimensionen erlebbar und erfahrbar werden zu lassen Aktive Medienarbeit bietet vielfaumlltige Moumlglichkeiten sich mit gesellschaftlichen Fragestellungen und Problembereichen auseinanderzusetzen und ermoumlglicht somit auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen Durch das gemeinschaftliche Arbeiten werden daruumlber hinaus auch soziale Kompetenzen gefoumlrdert Weitere Informationen zu Konzepten und Beispielen der aktiven Medienarbeit unter Roumlsch Demmler Jaumlcklein-Kreis Albers-Heinemann (Hrsg) Medienpaumldagogik Praxis Handbuch Grundlagen Anregungen und Konzepte fuumlr aktive Medienarbeit Muumlnchen 2012
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
25
Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Behinder dich nicht selbst 16- bis 20-Jaumlhrige Schoumlnbrunn
Dieses Projekt zeichnet sich durch den inklusiven Ansatz und hohe paumldago gische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Im Rahmen dieses Projektes sind Jugendliche mit einer geistigen Behin derung den Barrieren in ihrem Umfeld auf die Spur gekommen und haben Moumlglichkeiten zu deren Uumlberwindung erarbeitet
Ganz im Sinne des Empowerments (bdquoNichts uumlber uns sondern mit unsldquo) wurden didaktische und konzeptionelle Wege erprobt die Beteiligung der Projektteilnehmenden auf allen Ebenen des Projekts sicherzustellen So war es ein explizites Ziel des Projekts Medien in der Arbeit mit Menschen mit einer geistigen Behinderung einzusetzen die uumlber den Bereich der unter stuumltzten Kommunikation (zB Talker Zeigetafeln) hinausgehen Der inhaltlichen Auseinandersetzung mit dem Thema folgte die Uumlberset zung in ein Drehbuch und die filmische Umsetzung in zwei Kurzclips Dabei wurden zwei unterschiedliche Herangehensweisen gewaumlhlt Zum einen wurde ein laumlngerer Clip mit kameratechnischer Unterstuumltzung realisiert Zum anderen wurde ein von den Jugendlichen komplett selbst realisierter Kurzfilm mit Tablets erstellt
Bei anschlieszligenden Filmvorfuumlhrungen und Praumlsentationen kamen die Jugendlichen mit den Zuschauerinnen und Zuschauern ins Gespraumlch und reflektierten ihre Erkenntnisse bei der Erarbeitung der Filme
Kooperationen unterstuumltzen Peer-toshyPeer-Prozesse Die Zusammenarbeit mit anderen Institutionen und externen Fachshykraumlften erfordert per se Offenheit fuumlr die Strukturen und Ideen der Anderen
Zudem wird durch eine intensive Koopeshyration den Fachkraumlften die Reflexion der eigenen Rolle erleichtert und es werden die Handlungsmoumlglichkeiten der Jugendlichen erweitert Idealerweise koumlnnen die Jugendshylichen in den Projekten sowohl unterschiedshyliche Orte fuumlr ihre Aktivitaumlten waumlhlen als auch punktuell Fachkraumlfte je nach ihren Beduumlrfnissen Wuumlnschen und Anspruumlchen hinzuziehen Technische Moumlglichkeiten koumlnnen solche Kooperationen hinsichtlich Projektorganisation und -kommunikation erleichtern ersetzen aber reale Treffen nicht
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
Partizipation in (medien)paumldagogischen Projekten bedeutet nicht uumlber den Kopf von Kindern und Jugendlichen hinweg zu entscheiden sondern sie als aktive Akteurinnen und Akteure unter Beruumlcksichtigung ihres Entwicklungsstands und ihrer Kompetenzen ernsthaft einzubeziehen Das heiszligt sie nach ihren Beduumlrfnissen zu fragen Austausch und Diskussionen Raum zu geben und ihre Perspektiven wertzuschaumltzen Um eine ehrliche Mitbestimmung junger Menschen zu erreichen braucht es bei den Fachkraumlften Offenheit und Interesse an den lebensweltlichen Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen Fuumlr Heranwachshysende ist die Moumlglichkeit sich zu aumluszligern gehoumlrt zu werden mit anderen in Austausch zu treten Entscheidungsprozesse zu gestalten und Entscheidungen mitzutragen eine Erfahrung die uumlber paumldagogische Settings hinaus wirksam sein kann und auf die sie auch in anderen alltaumlglichen lebensweltrelevanten oder gesellschaftlichen Kontexten zuruumlckgreifen koumlnnen Partizipashytive Lernprozesse stehen in engem Zusammenhang mit Kommunikation und sozialer Interaktion Nur im Handeln und Erleben von demokratischen Strukturen wird Partizipation erfahrbar und kann eingeuumlbt werden
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
Projekte mit besonderen Rahmenbedingungen
Ich zeig es dir ndash HOCH 2 9- bis 12-Jaumlhrige Bad Reichenhall
Dieses Projekt zeichnet sich durch einen hohen selbstbestimmten Ansatz der Teilnehmenden und eine relativ junge Zielgruppe aus
Schuumllerinnen und Schuumller zwischen neun und 12 Jahren erstellten mit Hilfe von Tablets kurze Lernvideos die als sogenannte Open Educational Resour ces (OER) frei im Web zur Verfuumlgung gestellt wurden Die grundlegenden rechtlichen Besonderheiten die erforderlichen technischen (Video und Schnitt am Tablet) und didaktischen Kenntnisse (Drehbuch und Gestaltung) wurden mit Expertinnen und Experten in fortlaufenden Workshops gemein sam erarbeitet
Im Anschluss an den eigenen Wissenserwerb und die Kompetenzerweite rung haben die Kinder und Jugendlichen in einer Reihe von Miniprojekten mit anderen Gleichaltrigen Lernvideos gedreht und diese im Netz publi ziert Die Auswahl der Themen sowie der Darstellungsformen lag komplett bei den beteiligten Kindern und Jugendlichen Abschlieszligend wurden die erstellten Lernvideos oumlffentlich praumlsentiert Auch diese Veranstaltung lag in der Hand der Heranwachsenden Sie bereiteten die Veranstaltung vor organisierten die Technik und fuumlhrten als Moderatorinnen und Moderatoren durch das Programm
Besonders groszliger Wert wurde in diesem Projekt auf die Dokumentation unter Creative Commons-Lizenz gelegt Von der ersten Pressemeldung uumlber die didaktische Grundlegung bis hin zu Musterformularen fuumlr Einverstaumlndshyniserklaumlrungen ist im Projektblog wwwized2wordpresscom alles zu finden
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
-
-
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Scout-Projekte
Online Scouts Ahlen 13- bis 14-Jaumlhrige Ahlen
Dieses Projekt zeichnet sich durch ein komplexes und zielgruppenorientier tes Konzept und hohe Vernetzung mit kommunalen Kooperationspartnern aus
Schuumllerinnen und Schuumller der achten Jahrgangsstufe erarbeiteten sich in Kooperation mit Lehrkraumlften einer Schulsozialarbeiterin und der Jugendme dienbeauftragten der Stadt Ahlen umfangreiches Wissen im Themenfeld des Social Webs
Zu den Inhalten der Ausbildung gehoumlrte neben einer Einfuumlhrung in das Web 20 vor allem der sichere und kompetente Umgang mit sozialen Netzwer ken Chats und Messengerdiensten Die angehenden Scouts beschaumlftigten sich dabei sowohl mit den Moumlglichkeiten als auch mit den Gefahren dieser Angebote Cyber-Mobbing Verhaltensregeln und AGBs waren hier ebenso Themen wie Datenschutz Urheber- und Persoumlnlichkeitsrechte In zahlrei chen Workshops gingen sie die Aspekte aktiv und kreativ an produzierten Videoclips oder Praumlsentationen und setzten sich in Diskussionsrunden mit unterschiedlichen Positionen auseinander
Zum Ende der Qualifizierungsphase entwickelten die Scouts Projekttage fuumlr die Schuumllerinnen und Schuumller der fuumlnten Jahrgangsstufe und fuumlhrten diese zu Beginn des zweiten Schulhalbjahres durch Als Peer-Edukatorinnen und -Edukatoren vermittelten sie hier altersgerecht die Grundlagen der Online Kommunikation an ihre juumlngeren Mitschuumllerinnen und Mitschuumller und be gleiten so deren Einstieg in das Internet
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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peer3
Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
-
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
Clips zur Vorstellung
die Medien das Thema
Datenshyverarbeitung
Medien-battle
den Einstieg1
Follower-Spiel
das Zwischendurch1
Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
how to be a perfect peer-educator
die Erarbeitung1
Assoziations-Challenge
Heiszliger Stuhl
Open
Tweet des Tages
Stage
die Praumlsentation1 Interviewshypraumlsentation
Detaillierte Informationen zu den einzelnen Methoden
Ergebnisse als Medienprodukt
Roadmovies
Explainity erstellen
Blind Thumbs
Emoticons die Reflexion1
1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
Herausgegeben von Gefoumlrdert durch
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Gelingensbedingungen fuumlr Peer-to-Peer-Aktivitaumlten
In Peer-Aktivitaumlten initiieren junge Menschen Lernprozesse fuumlr Andere auf Augenhoumlhe In der ersten Phase eines Peer-Projekts geht es um die Erweiterung Staumlrkung Ausbildung und Foumlrderung der Kompetenzen die die teilnehmenden Jugendshylichen mitbringen Die Aktivitaumlt setzt dabei immer an den Kindern und Jugendlichen selbst an ndash ihre Themen und Interessen sind der Ausgangspunkt damit beschaumlftigen sie sich und erwerben neues Wissen Dieses Wissen geben sie in einem zweiten Schritt weiter Jugendliche sind fuumlr andere Workshopleitung sie stehen fuumlr beratende Gespraumlche zu Verfuumlgung und initiieren gemeinsame Aktivitaumlten Jugendliche erstellen aber auch explizit fuumlr andere Jugendliche Produkte und stellen diese im Netz zur Verfuumlgung Dabei machen sie nicht nur ihr Wissen fuumlr andere nutzbar sondern vermitteln auch ihre Einstellungen bezuumlgshylich jugendspezifischer allgemeiner Werte und sozialer Normen Paumldagogischen Fachkraumlften kommt die Rolle zu Kinder und Jugendliche dabei angemessen zu begleiten
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Materialien zur medienpaumldagogischen Peer-to-Peer-Arbeit
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Scoutprojekte
Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
Sie finden online unter wwwpeerhochdreidemethoden fuumlr jede Methode eine ausfuumlhrliche Beschreibung die Informationen zu Zielgruppe Durchfuumlhrung Material-und Technikbedarf und dem zeitlichen Rahmen enthaumllt
Abb 02 Cluster mit
exemplarischen Methoden
Viele weitere finden sich online
die Gruppe Methode bezieht sich auf
die Rolle der Jugendlichen
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die Medien das Thema
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den Einstieg1
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Meine Peers ndash meine Zielgruppe
Position beziehen
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Tweet des Tages
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1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
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Medienscouts im Landkreis Nuumlrnberger Land 13- bis 15-Jaumlhrige Nuumlrnberg
Dieses Projekt zeichnet sich durch den ausgepraumlgten zielgruppen orientierten Ansatz und hohe paumldagogische Flexibilitaumlt im Laufe des Prozesses aus
Schuumllerinnen und Schuumller einer Mittelschule und eines sonderpaumldagogi schen Foumlrderzentrums wurden vom Kreisjugendring Nuumlrnberger Land in ihrer Medienscout Ausbildung begleitet Ziele der Ausbildung waren die kreative und kritische Auseinandersetzung mit den Herausforderungen aktueller Medien und die altersgerechte Weitergabe der gewonnenen Erkenntnisse an Mitschuumllerinnen und Mitschuumller Lehrkraumlfte und Eltern
Nach einer Themensondierung durch die Jugendlichen auf einem eintauml gigen Basisworkshop haben sich die Teilnehmenden auf die inhaltlichen Schwerpunkte soziale Netzwerke Cyber-Mobbing Medien und Gewalt und Abzocke verstaumlndigt Die angehenden Medienscouts lernten verschiedene Methoden zur Bearbeitung dieser Themen mit ihren Mit schuumllerinnen und Mitschuumllern kennen und erarbeiteten Medienstunden als modulares Konzept fuumlr ihre jeweilige Schule Diese Medienstunden wurden dann im Anschluss von den Medienscouts in den siebten und achten Jahrgangsstufen durchgefuumlhrt Besonders bemerkenswert ist hierbei die sensible Balance zwischen der Komplexitaumlt der zu bearbei tenden Themen und den individuellen Beduumlrfnissen der projektbeteilig ten Jugendlichen
Materialien und Methoden
Im Rahmen von peersup3 ndash foumlrdern_vernetzen_ qualifizieren wurden sowohl in den Rahmenshyveranstaltungen wie Start- Abschluss- und NetCamp als auch in den einzelnen Modellshyprojekten Methoden und Materialien fuumlr die medienpaumldagogische Arbeit in Peer-toshyPeer-Settings erprobt und weiterentwickelt In der umfangreichen Sammlung sind die Methoden sowohl einzelnen Projektphasen zugeordnet als auch in Themenfelder untershyteilt
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Abb 02 Cluster mit
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1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
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1 Die Phasen beziehen sich sowohl auf das jeweilige Gesamtprojekt als auch auf die Phasen bei allen einzelnen Treffen der Gruppe
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