E I N A N G E B O T I M A U F T R A G D E S S T A A T S M I N I S T E R I U M S I M R A H M E N
D E R I N I T I A T I V E K I N D E R M E D I E N L A N D
I N K O O P E R A T I O N M I T D E R A K T I O N J U G E N D S C H U T Z B A D E N -
W Ü R T T E M B E R G
Medienpädagogische Fortbildung für die Sozialpädagogische Familienhilfe
Computerspiele
Ablaufplan
09:00 Begrüßung und Einstieg in den Tag09:15 Einstieg in das Thema: Quizzen9:45 Auswertung der Beobachtungsaufgabe10:30 Pause10:45 Computerspielewissen12:15 Mittagspause13:15 Spiele erleben – passiv ☺14: 15 Pause14:30 Erkenntnisse der Wirkungsforschung von
Computerspielen15:30 Regeln für einen familiengerechten Umgang16:15 Beobachtungsaufgabe, Auswertung und Abschluss16:30 Ende
Inhalte
ComputerspielewissenGenrekunde, Herausforderungen und Besonderheiten, Online spielen, Faszinationskraft
Erkenntnisse der Wirkungsforschung: Lernpotentiale – Gewalt – Sucht
Regeln für einen familiengerechten Umgang
Erkenntnisse der Wirkungsforschung
Gewalt in Videospielen
Wirkungstheorien zu Videospielegewalt
� Stimulationstheorie
� Theorie der Erregungsübertragung
� Desensibilierungstheorie
� Soziale Lerntheorie
� Skripttheorie
� Katharsistheorie
Stimulationstheorie
Kurzfristige Medienwirkung.
Durch gewalthaltige Spiele werden bereits vorher existierende aggressive Gedanken/Gefühle im Gedächtnis aktiviert. Die reale Umwelt wird kurzfristig und vorübergehend als feindselig empfunden. Resultat könnten u.a. aggressive Verhaltensweisen sein.
Theorie der Erregungsübertragung
Kurzfristige Wirkungserklärung
Spielen von Gewaltspielen löst Erregung aus. Da das Spiel dafür kein Ventil bietet wird die Erregung erst nach dem Spiel entladen.
Desensebilisierungstheorie
Langzeitwirkung medialer Gewalt
Gewalt in Medien kann abstumpfende / gewöhnende Wirkung haben. Durch fiktionale Gewalt entsteht Gewöhnung an reale Gewalt. Problematisch wenn Gewalt einen akzeptablen Konfliktlösungs-mechanismus darstellt.
Soziale Lerntheorie - Skripttheorie
Soziale Lerntheorie:
Gewalthandlungen in Spielen welche als erfolgreiches Verhalten belohnt werden, werden als modelhaftesVerhalten interpretiert.
+ Skripttheorie (Langzeitwirkung):
Gelerntes Verhalten wird für reale Situationen angewandt.
Skripte werden auch in Spielen gelernt.
Katharsistheorie
Konsum von fiktiver Gewalt kann als Ventil dienen um Spannungen abzubauen und so den eigenen Trieb zu Gewalt „reinigen“.
Unterschiedliche Studien - Ergebnisse
C. Anderson: Gewalthaltige Spiele können aggressives Denken, Fühlen und Verhalten begünstigen. Konsum hat zumindest kurzfristige Auswirkungen auf Verhalten. Ausmaß jedoch eher schwach.
C.K. Olson: Kein Zusammenhang zwischen realer Gewalt und Kriminalität- Kriminelle Jugendliche spielen tendenziell weniger Videospiele.
Gewalt - Fazit
Ein direkter, monokausaler Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewaltspielen und der Ausübung realer Gewalt ist nicht erwiesen!
Computerspiele können Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben, z.B. wenn es um die Ausprägung aggressiven Verhaltens geht. Aber sie sind nur ein Faktor unter vielen!
Exzessives Computerspiel - Sucht
Meistgespielte Online Spiele
World of Warcraft
Erstveröffentlichung 23.11.2004 (USA), 11.02.2005 (EU)
2010: 12 Millionen Abonnenten (Spieler) weltweit,
aktuell 7,5 Mio.
15 € Starter-Edition (20 Level kostenlos)
plus monatliche Gebühr 10,99 € bis 12,99 €
pro Server (Realm = Welt) können 2.300 Spieler
gleichzeitig spielen
Spielerweiterungen:
The Burning Crusade (01/2007; 2,4 Mio. Verk. am ET*)
Wrath of the Lich King (11/2008; 2,8 Mio. Verk. am ET*)
Cataclysm (12/2010; 3,3 Mio. Verk. am ET*)
Mists of Pandaria (25.09.2012; 2,7 Mio. Verk. in der ersten Woche)
Warlords of Dreanor (Release 2014)
Computerspielesucht
� „Der Mangel aller körperlichen Bewegung beim ..., in Verbindung mit der so gewaltsamen Abwechslung von Vorstellungen und Empfindungen führt zu Schlaffheit, Verschleimungen, Blähungen und Verstopfung in den Eingeweiden, die bekanntermaßen bei beiden, namentlich bei dem weiblichen Geschlecht, recht eigentlich auf die Geschlechtsteile wirkt.“*
Computerspielesucht
„….unsinnige Verschwendung, unüberwindliche Scheu vor jeder Anstrengung, grenzenloser Hang zum Luxus, Unterdrückung der Stimme des Gewissens, Lebensüberdruss und ein früher Tod.“*
*ca 1800,Bergk, Bauer
Zur LESESUCHT
DSM V – Internet Gaming Disorder
Mindestens 5 Symptome über eine Dauer von 12 Monaten:
� Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen.
� Entzugssymptome wenn das Online-Spielen nicht zur Verfügung steht.
� Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, zunehmend Zeit für Online-Spiele aufzubringen.
� Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden.
� Interesseverlust an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge des Online-Spielens.
� Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um die psychosozialen Probleme.
� Täuschen von Familienmitgliedern, Therapeuten oder anderen Personen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens.
� Gebrauch der Online-Spiele, um aus negativen Emotionen (wie z.B. Gefühle von Hilflosigkeit, Schuld oder Ängstlichkeit) herauszukommen oder um diese zu lindern.
� Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karriere-Möglichkeiten wegen des Online-Spielens
Exzessives Computerspiel
KRITERIEN� Positive Auswirkung auf die Stimmung bis hin zu Euphorie bei Ausübung des
Verhaltens.
� Herausragender Stellenwert im Leben des Betroffenen, so dass Fühlen, Denken und Handeln davon dominiert werden.
� Der unwiderstehliche Wunsch nach Ausübung (Wiederholungszwang).
� Entzugssymptome und Rückfallneigung bei dem Versuch zu pausieren (Abstinenzunfähigkeit).
� Kontrollverlust, sobald mit dem Problemverhalten begonnen wird.
� Fortgesetztes Problemverhaltens trotz massiver Konflikte in Familien-, Freundeskreis und auf der Arbeit bzw. in der Schule.
� Rückzug aus anderen Lebensbereichen,. Z. B. bricht der Kontakt zu Freunden ab oder bisher ausgeübte Hobbys werden aufgegeben.
• Persistenz der Spielewelt
• Erfolgserlebnisse leicht erreichbar
• Serien-Quests, Klassen- und Punktesysteme
• Gilden- bzw. Gruppenzugehörigkeit
• Klare, verlässliche Strukturen
• Ablehnung der Erwachsenen
• Flow-Erlebnis
• Avatare können bei Abwesenheit zerstört werden
Exzessives Computerspiel
Begünstigende Faktoren
� Individualisierung und Entraditionalisierung der Gesellschaft
� Zukunftsängste
� Arbeitslosigkeit
� Keine Herausforderungen im Leben/Schule/Beruf
� Massiver Erfolgsdruck sich Darzustellen
� Keine Selbstwirksamkeitserfahrungen im Alltag
Exzessives Computerspiel Gesellschaftlichebegünstigende Faktoren
� Seelische Stabilität
� Selbstbewusstsein
� Offenheit
� Medienkompetenz
� Fantasie
� Kunstinteresse
� Neugier
Exzessives Computerspiel RessilienzsteigerndeFaktoren
Lernpotential
Lernpotentiale in Videospielen
� Sensomotorik� Hand – Auge Koordination� Reaktionsschnelligkeit
� Konzentrationsfähigkeit� Räumliches Vorstellungsvermögen� Soziale Kompetenzen
� Problemlösefähigkeit� Zeit- und Ressourcenmanagement� Multitasking� Planungskompetenz� Mikro- und Makromanagement
Lernpotentiale Onlinespiele
� Online/Multiplayer:� Kommunikationsfähigkeit
� Kooperationsfähigkeit
� Ausdauer
� Umgang mit Niederlagen
� Selbstdisziplin
� Projektarbeit
Lernpotential - Informationsverarbeitung
Prosoziales Verhalten
„Prosoziales Verhalten wird mit dem Ziel ausgeführt, einer anderen Person oder sozialen Gruppe, zu helfen oder unterstützen. Dies geschieht freiwillig und nicht aufgrund sozialer Zwänge oder professioneller Verpflichtung.“
Spielen von prosozialen Spielen fördert prosoziales Verhalten!*
*Langzeitstudie Osswald & Greitmeyer (2010)
Regeln für einen familiengerechten Umgang
Mediennutzungszeit
Zeitvorgaben (pädagogische Empfehlung):
� 4-6 Jahre: 20-30Min in Begleitung der Eltern (nicht täglich)
� 7-10 Jahre: ca.45 Min pro Tag
� 11-13 Jahre: ca. 60 Min pro Tag
� 13-18 Jahre: gemeinsam vereinbartes wöchentliches Medienbudget
Quelle:
klicksafe.de
Computerspiele Tipps für Erziehende
1. Zeigen Sie Interesse
2. Sprechen Sie mit den Kindern
3. Mitspielen
4. Gemeinsame Regeln vereinbaren
5. Zeitvorgaben
6. Alterskennzeichnung beachten
Computerspiele Tipps für Erziehende
7. Vorbild sein
8. Alternativen bieten
9. Austausch mit Anderen Erziehenden
10. Spiele nicht als erzieherisches Druckmittel nutzen
11. Präventiv Handeln – Sorgen ernst nehmen
Weitere Empfehlungen
� Alterskennzeichnung keine pädagogische Empfehlung
� Individuell entscheiden
� Spiele vorher selbst prüfen
� Jugendschutzeinstellungen(PC/Handy/Konsole) nutzen
� Gemeinsame Spieleabende – Analog und Digital
� Unterschiedliche Genres ausprobieren
� Ängste/Probleme thematisieren
Grundlegendes
� Jede Familie muss eigene Regeln finden
� Videospiele sind KEINE Babysitter
� Muss der PC / Die Konsole im Kinderzimmer sein ?
� Langeweile ist nicht schlimm –Phantasie/Innovation braucht Langeweile
� Müssen Spiele immer „pädagogisch wertvoll“ sein ?
� Kein Kind MUSS Videospiele spielen.
� Maßvoller Umgang mit ALLEM!
Pädagogische Beurteilung von Spielen
„Erst wenn die letzte LAN-Party verboten ist,
der letzte PC abgeschaltet ist
und das letzte Gewaltspiel auf dem Index steht,
werdet ihr feststellen, dass ihr uns doch erziehen müsst.“
Ein Schüler an die GRÜNEN-Abgeordnete Grietje Bettin
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Vielen Dank!
Benjamin Götz / Tim Clemenz
BerufSozialarbeiter und Medienpädagogen
E-Mail: [email protected] / [email protected]