IT2School –Gemeinsam IT entdecken
Ausgangssituation der WissensfabrikKinder und Jugendliche haben ein natürliches Interesse am Verstehen von Phänomenen. Jedoch können sich in den Bildungseinrichtungen vor allem die Interessen für wirtschaftliche Zusammenhänge sowie für Naturwissenschaft und Technik nicht immer adäquat entfalten – was gesellschaftlich zu einem Mangel an qualifizierten und interessierten Fachkräften in diesen Bereichen führt. Daher ist das gesellschaftliche Ziel der Wissensfabrik, zu einer MINT- und innovationsfreundlichen Zukunft beizutragen.
Begeisternd, zukunftsweisend, wirkungsorientiert: unsere Bildungsprojekte vermitteln zukunftsrelevante Kompetenzen und geben Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit, ihre Interessen und Fähigkeiten zu entdecken und Zusammenhänge zu verstehen. Wir fördern Begeisterung für Naturwissenschaften, Technik und Wirtschaft und machen so Lust auf Zukunft.
Unsere Bildungsprojekte stehen für:
Die Verbindung von Schule/Kita und Wirtschaft
Die Verknüpfung von Theorie und Praxis
Persönliches Engagement und Praxisnähe
Ausgangssituation IT2School
• IT ist allgegenwärtig • IT ist im ständigen Wandel
Herausforderungen sind:
• Anbindung an den Lehrplan • Heterogene Informatik-Kenntnisse der Lernenden• Unsicherheit und/oder Zurückhaltung der Lehrkräfte
Überblick über das Projekt
ZielsetzungDas Projekt führt Schüler spielerisch an Informationstechnologie aus ihrem Alltag heran und ermöglicht es ihnen, sie zu verstehen und selbst zu gestalten.
Inhalt und Aufbau
• behandelt grundlegende Themen der IT wie Kommunikation, Daten, Programmiersprache und das Zusammenspiel von Hard- und Software
• acht Basismodule unterschiedlicher Schwierigkeit sowie weitere Aufbau- und Erweiterungsmodule
• Ausstattung: Modul-Boxen mit haptischen Materialien• alle IT2School-Inhalte sind online abrufbar
Zielgruppe 3. bis 12. Klasse
AnsprechpartnerDr. Franziska HutzlerTelefon: 0621 60-40762 [email protected]
Fokus auf informatische Themenfelder Unterstützung von Kindern und Lehrkräften
Interesse weckenIT verstehenInformatische Fähigkeiten entdecken
Ganzheitlichesdidaktisches Konzept
IT nicht nur kennen, sondern können+ Flexibel einsetzbar in den Klassen 3 bis 12+ Wenig Vorwissen und Technik nötig+ Rollenspiele, Bastel- und Bauaufträge sowie eigenes Programmieren
machen die technologischen Zusammenhänge konkret+ Projektarbeit fördert Kreativität und experimentell-spielerisches
Entdecken
IT2School: heute verstehen, morgen gestalten
Welche Wirkung wir erzielen wollen
…IT in ihren technologischen Grundlagen verstehen.
…die Funktionsweise von IT nachvollziehen.
…die Bedeutung von IT für die heutige Welt einschätzen.
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Die Kinder und Jugendlichen können durch IT2School…
3…ein Bewusstsein für eigene informatische Fähigkeiten entwickeln.
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Ablauf des Projekts (mit Bildungspartnerschaft)
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Fortbildung besuchen:In einer eintägigen
Fortbildung werden das didaktische Konzept und die
fachlichen Grundlagen näher gebracht.
Module aussuchen:Die Lehrkraft und der
Unternehmensvertreter entscheiden sich
gemeinsam für die gewünschten Module.
Materialien bestellen:Die haptischen Materialien
werden individuell zusammengestellt und vom
Partnerunternehmen bestellt und finanziert.
Module durchführen:Rollenspiele, Bastel- und Bauaufträge sowie eigenes Programmieren machen die technologischen Zusammenhänge
konkret und die Schüler lernen spielerisch mit IT umzugehen.
Projekt abschließen:Bei einer abschließenden
Veranstaltung wird das Ergebnis des Projekts
präsentiert und Erfahrungen ausgetauscht.
Aufbau Modul A1-A2
• Denkanstöße zu Umsetzungen• Reduzierte Unterrichtsmaterialien• Keine haptischen Materialien• Linksammlung
• Baut auf Wissen der Basismodule auf• Keine haptischen Materialien• Anspruchsvoller• Hintergrundwissen erforderlich
• Grundlagen zum Informatischen Wissen• Haptische Materialien• Optische Einheit
Erweiterungs-module
Aufbaumodule
Basismodule
Methodenmodule• Erleichtert innovativen Einsatz
aller IT2School Module
Partnermodule• Module von Wissensfabrikmitgliedern• Geprüft durch Universität Oldenburg• Tlw. mit Unterrichtsmaterialien• Keine haptischen Materialien, tlw.
bestellbar über Dritte• Von grundlegend bis anspruchsvoll
Strukturierung der Module
Übersicht - Inhalte der Module
A1 A2
A3
Basismodule
Aufbaumodule
Erweiterungsmodule
E1
E2E3
E4
Basismodule im ÜberblickKommunikation erkunden
Basismodul 2 Internetversteher
Basismodul 1 Vom Blinzeln zum Verschlüsseln
IT spielend entdeckenBasismodul 7AppInventor
Basismodul 6MocoMoco – mein besonderer Anschluss
IT selber machen und teilenBasismodul 5Programmieren mit Scratch
Basismodul 4 3D-Druck
Daten erforschenBasismodul 3Codes im Supermarkt und Unternehmen
Basismodul 8Calliope
Kosten des ProjektsMaterial Aufwand
Eintägige Fortbildung für Lehrkräfte und/oder Unternehmensvertreter 200 € für Mitglieder der Wissensfabrik
Infobox (Alle Materialien der Module 1-17in einfacher Ausführung zu Demonstrationszwecken, B8 noch nicht verfügbar)
252 € (zzgl. Versand und Verpackung) für Mitglieder der Wissensfabrik
Einzelne Module im KlassensatzVon 5 – 320 € (mehr dazu im Shop), Klassensatz komplett: max. 834 € (zzgl. Versand und Verpackung)
Print-DownloadmaterialKostenlos für alle (OER) im Downloadbereich der Wissensfabrik-Hompage
Aufwand für UnternehmenPersonelle Ressourcen im Unternehmen
Besuch Wissensfabrikforum und Mitgliederversammlung 1 MT/Jahr
Besuch Arbeitskreise Max. 2-3 MT/Jahr
Durchführung Projekt IT2School
Begleitung optional und flexibel gestaltbarBesuch Schulung 1 MTExkursion mit Vorbereitung 2 MTBesuch im Unterricht/Austausch 1 MT
Aufwand für BildungseinrichtungenPersonelle Ressourcen Bildungseinrichtung
Besuch Wissensfabrikforum optional 1 MT/Jahr
Schulung IT2School optional Optional Besuch Schulung 1MT
Durchführung Projekt IT2School
Durchführung flexibel gestaltbar, je nach Modul von 2 Schulstunden bis zu 10-20 Schulstunden in Projekten oder Projektwoche/begleitend im SchuljahrExkursion mit Vorbereitung 2 MTAustausch mit Bildungspartner insg. ca. 1MT/Jahr
Es entstehen keinerlei finanzielle Kosten für Bildungseinrichtungen
Kosten Klasseneinheit für Grundschule und SekundarstufeEine Klasseneinheit umfasst alle haptischen Materialien in Klassenstärke, d.h. ausreichend für eine Klasse mit 25 Schülerinnen und Schülern, die teilweise in Gruppen zusammenarbeiten (zzgl. Kosten für Versand und Verpackung).
Freier Download der Materialien
InformationRegistrierung Download
Umsetzung
Unter www.wissensfabrik.deund www.it2school.deZielgruppe sind Lehrkräfte der Klassenstufe 4-10
Im Portal der Wissensfabrik
Individueller Einsatz der Inhalte im UnterrichtFreier Download der einzelnen
Module
Inhalte der Schulung
Einführung in didaktisches Konzept
Kennenlernen der Begleitmaterialien (Hardware und Arbeitsblätter)
Selbst ausprobieren & kreativ werden
Fachlichen Grundlagen
Vormittag: Einführung Wissensfabrik
& ProjektKennenlernen 4 Module
MittagspauseNachmittag:
Kennenlernen 3 Module Kreative Phase
Abschluss:Sammlung von
Umsetzungsideen, Austausch der Teilenehmer
Reflexion
Die Rolle der Wissensfabrik
Stellt das Projektkonzept zur
Verfügung
Akquiriert Unternehmen, die sich an dem Projekt
beteiligen
Organisiert Produktion der Projektmaterialien und stellt
Lieferung sicher
Organisiert die Projektschulungen für
Multiplikatoren und Lehrkräfte
Unterstützt bei der Öffentlichkeitsarbeit
Stellt Muster z.B. für die Kooperationsvereinbarung zur
Verfügung
Vermittelt Bildungseinrichtungen und Unternehmen in
Bildungspartnerschaften
Unterstützt bei der Wirkungsanalyse der Projekte
Special Guest Multiplikatoren
Rolle der Unternehmensvertreterin oder -vertreter
UnterstützerGastgeber
Ermöglicht Einblicke in IT-Themen im Unternehmen oder Unterricht
Stimmen zu IT2School
„Für mich als IT-Lehrkraft ist es besonders schön, wenn ich neues Material sinnvoll und unkompliziert in meinen Unterricht integrieren, aber auch AGs oder Projekte damit gestalten kann. Die flexiblen Module von IT2School bieten genau das, abgestimmt auf verschiedene Altersstufen.“
Hannes Koderisch, Lehrkraft am Schwetzinger Privatgymnasium Stefan Hüppe, Unternehmensvertreter Boehringer Ingelheim – Mitgliedsunternehmen der Wissensfabrik
„Der Vorteil von IT2School ist, dass die Bildungspartnerschaft zwischen Schule und Unternehmen ganz individuell gestaltet werden kann. Beide Seiten erhalten tolle Impulse zum Thema IT.“
Kontaktieren Sie uns!
Wissensfabrik – Unternehmen für Deutschland e.V.Geschäftsstelle4. Gartenweg 4b, Gebäude Z1767063 LudwigshafenTel.: 0621 60 40 794Fax: 0621 60 40 [email protected]/wissensfabrik.deutschland
09.10.2018 Wissensfabrik – Unternehmen für Deutschland e.V. 22
Gemeinsam IT entdeckenIT2School
Übersicht der Wissensfabrik-Module
B1: Vom Blinzeln zum Verschlüsseln• Mit Geschichte über Locked-In-Syndrom motivieren• Kommunikation durch Blinzeln• Morseapparat selbst bauen und verstehen• Dosentelefon selbst bauen und verstehen• Bildübertragung entdecken• Mit Cäsarscheibe selbst verschlüsseln
B2: Die Internetversteher• Funktionsweise des Internets mit
Pappmodellen erläutern• Wege einer Webseite als Gruppenspiel
inszenieren• Anpassung an einzelne Schule als Download
B3: Codes im Supermarkt• Codes auf Spielzeug-Kaufladen Pappschachteln
erkunden• Wie werden im Unternehmen/Supermarkt mit
Barcodes oder QR-Codes Informationen gespeichert?
• Verknüpfte Informationen im Unternehmen bzw. Supermarkt erforschen
• Führung „hinter die Kulissen“• QR-Codes im Alltag entdecken• Schnitzeljagd in der Schule mithilfe eigene QR-
Codes erstellen
B4: 3D-Druck• Einblick in die 3D-Modellierung und -druck geben und
Anregungen für die Praxis • Eigene kreative Ideen umsetzten und sich die
eigenen Modelle in einer virtuellen Realität ansehen.• Einsatzgebiete und moderne Produktion
kennenlernen
B5: Leichter Programmiereinstieg• Programmierumgebung Scratch durch zufällige
Programmblöcke erkunden • Programme ausprobieren und verändern • Erste Programme selbst erstellen• Systematik der Programmierung entdecken
B6: Mein besonderer Anschluss• Funktionsweise des MocoMoco entdecken• Mit verschiedenen angeschlossenen
Gegenständen experimentieren• Eigene Projekt-Ideen umsetzen
B7: Meine App mit AppInventor• Eigene Apps erstellen und bestehende Skripte
erweitern• Binnendifferenzierung durch Lernkarten• SmartHome-Ideen mit BlueCoLight umsetzen
B8: Calliope• Ab Klasse 3• Blockbasiert und textuell (ab Sek I) programmierbar• Ziel: Informationstechnologie sich zu eigen machen
A1: Vom Mobilfunk zu Big Data• Ab Klasse 8• Funktionsweise von Mobilfunk verstehen• Fachbegriffe verstehen und anwenden• Sich eine eigene Meinung zu Big Data bilden
A2: Kryptologie• Ab Klasse 6• Bedeutung von Verschlüsselung im
Alltag und Arbeitswelt kennenlernen• Kryptographische und kryptoanalytische Verfahren
kennenlernen• Ausgewählte Verfahren anwenden und „knacken“ können• Eigenen Umgang mit persönlichen
Informationen reflektieren und anschließend schützen
A3: Programmieren II –Objektorientierte Programmierung mit Python• Ab Klasse 8• Überführung einfacher Scratch- Programme in Python• Prinzip der objektorientierten Programmierung am
Beispiel von Python kennenlernen.• Datenkapselung, Vererbung und Entwurfsmuster,
speziell Model-View-Controller (MVC) • Gestaltung von grafischen Oberflächen in Python
01 class Pizza: 02 def __init__(self): 03 self.teig = 'Hefeteig' 04 self.zutaten = ['Tomatensosse', 'Kaese'] 05 self.rand = 'ohne' 06 07 def bestellen(self): 08 pass
E1 – IT kinderleicht • Mit BeeBots, Littlebits und Ozobots
Unterschiede und Gemeinsamkeiten von IT entdecken
E2 – Wearable Computing • Gestalterischen und kreativen
Zugang zu IT und Informatik • Handlungsorientiert mit digitalen Technologien
umgehen• Innovative bis hin zu lebensrettenden
Einsatzmöglichkeiten von IT kennenlernen (in der Medizin, z.B. Fieberteddy, im Sport, in der Mode,…)
Unterrichtsszenarien Kurze Zusammenfassung
Einstieg Einsatzmöglichkeiten kennenlernen, erste Schaltskizzen zeichnen
Einstieg Wearables selbst gestalten nach Anleitung z.B. Tasche, T-Shirt, Kennenlernen von Arduino-Programmierung/ oder Amici, Edublocks
Vertiefung Entwicklung einer eigenen Idee (dies kann auch mit Hilfe von M1 - Design Thinking umgesetzt werden)
Vertiefung Umsetzung eines eigenen Projekts (M2 – Projektmethode)
E3 – Robotik
Unterrichtsszenarien Kurze Zusammenfassung
Einstieg Planung des Vorhabens: Was wird benötigt, Gruppeneinteilung, Arbeitsplan erstellen
Einstieg Körper des BB8 bauen
Vertiefung Die Technik: Wie funktioniert der BluCo/ Arduino? Wie sieht die programmierung aus?
Vertiefung Zusammensetzung aller Komponenten
Abschluss Präsentation
E4 – Thimble (todo)• Webseitengestaltung mit Thimble
Lernfeld/Cluster: IT spielend entdecken
Zielgruppe/Klassenstufe: 4. bis 5. Klasse
X 6. bis 7. Klasse
X 8. bis 10. Klasse
X 11. bis 12. Klasse
Geschätzter Zeitaufwand: 8 – 10 Stunden
Lernziele: • Kennenlernen von Markup-Languages • Darstellen von Informationen mittels Markup-Languages • Kennenlernen und Verwendung von Cascading Style
Sheets (CSS) • Kennenlernen von JavaScript als Scriptsprache zur
clientseitigen Programmierung • Programmierung einfacher Programme mittels
JavaScript
Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler:
Keine
Vorkenntnisse der/des Lehrenden:
Keine
Vorkenntnisse der Unternehmensvertreterin/des Unternehmensvertreters:
Keine
Sonstige Voraussetzungen: Keine
M1 – Design ThinkingWie kann unsere smarte Schule der Zukunft aussehen?• Standpunkte definieren• Ideen entwickeln • Prototypen bauen • exemplarisch mit Scratch,
MocoMoco o.ä. realisieren
M2 – Projektorientierter Unterricht
Lernfeld/Cluster: IT selber machen
Zielgruppe/Klassenstufe: X 4. bis 5. Klasse X 6. bis 7. Klasse X 8. bis 10. Klasse
X 11. bis 12. Klasse Geschätzter Zeitaufwand: 5 bis 12 Stunden, auch als Projektwoche umsetzbar
Lernziele: • Entwicklung von Projektideen
• Förderung von Handlungs- und Problemlösekompetenzen
• Förderung von Schlüsselkompetenzen: Teamfähigkeit, Kommunikative Kompetenzen, Fähigkeit zur Empathie und Kreativität
Vorkenntnisse der Schülerinnen und Schüler:
Keine
Vorkenntnisse der/des Lehrenden:
Keine
Vorkenntnisse der Unternehmensvertreterin/des Unternehmensvertreters:
Keine
Sonstige Voraussetzungen: keine
Beispielkombinationen und Übersicht der Module
Neustrukturierung der Module ermöglicht verschiedenen Möglichkeiten zum Aufbau der Unterrichtseinheiten oder Lernsequenzen.
vgl. Einleitung S. 7
Unterrichtseinheiten und Lernsequenzen
Beispielkombinationen