CPUX-F Curriculum und Glossar Version 2.11 DE, 22. März 2016
Herausgeber: UXQB e. V. Kontakt: [email protected]
www.uxqb.org
Autoren: R. Molich, T. Geis, O. Kluge, K. Polkehn, R. Heimgärtner, H. Fischer, P. Hunkirchen
CPUX-‐FCurriculum und Glossar
CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 2 von 48
Inhalt
1 Einleitung .............................................................................................................. 3 1.1 Übersicht - CPUX-F Dokumente ...................................................................... 3
2 Curriculum (Lehrplan) .......................................................................................... 3 2.1 Grundlegende Begriffe und Konzepte ............................................................. 4 2.2 Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontexts ....................................... 6 2.3 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen ...................................................... 8 2.4 Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien ........ 9 2.5 Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion ................ 10 2.6 Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test .................................................. 11 2.7 Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden ....................... 13 2.8 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden ................................. 14
3 Glossar ................................................................................................................ 16 3.1 Begriffsliste Englisch – Deutsch .................................................................... 45 3.2 Begriffsliste Deutsch – Englisch ................................................................... 47
4 Änderungen im Vergleich zur vorherigen Ausgabe ........................................ 48 Copyright 2016 The International Usability and User Experience Qualification Board, www.uxqb.org. Der UXQB erlaubt hiermit die Benutzung des Inhalts dieses Dokuments ganz oder teilweise für Zertifizierungszwecke und andere relevante Zwecke unter der Bedingung, dass die Quelle deutlich angegeben wird.
Die Autoren danken Nigel Bevan, Professional Usability Services, UK, der im Auftrag der International User Experience Professionals' Association, UXPA-I, dieses Dokument sorgfältig durchgelesen und kommentiert hat.
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1 Einleitung
Dieses Dokument beschreibt den Umfang der Prüfung zur Certified Professional for Usability and User Experience - Foundation Level (CPUX-F) Zertifizierung. Bei der Zertifizierungsprüfung werden nur Begriffe und Wissen geprüft, die in diesem Dokument beschrieben sind. Dieses Dokument enthält ein Curriculum und ein Glossar. Das Curriculum in Abschnitt 2 enthält alle Themen und Begriffe, die in den Fragen der Zertifizierungsprüfung vorkommen können. Das Glossar in Abschnitt 3 definiert alle Begriffe, die für die CPUX-F Zertifizierung von Bedeutung sind. Das Glossar enthält allgemein anerkannte Definitionen für grundlegende Ausdrücke im Bereich Benutzererlebnis. Soweit wie möglich basieren die Definitionen auf ISO-Standards.
1.1 Übersicht - CPUX-F Dokumente
Die folgenden CPUX-F Dokumente stehen Ihnen zur Verfügung:
• Curriculum und Glossar Beschreibt den Umfang der Prüfung: Curriculum und Glossar mit Begriffen (das vorliegende Dokument)
• Öffentlich zugängliche Prüfungsfragen Alle Dokumente stehen auf der Website des International Usability and User Experience Qualification Boards, www.uxqb.org, für Sie zum kostenlosen Download bereit.
Es wird dringend empfohlen, dass Sie vor der Zertifizierungsprüfung die öffentlich zugänglichen Prüfungsfragen genau studieren.
2 Curriculum (Lehrplan)
Das Curriculum umfasst alle Themen und Begriffe, auf welche die Prüfungsfragen Bezug nehmen. Das Curriculum ist in Unterrichtseinheiten strukturiert. Die Einteilung von Themen und Begriffen in Unterrichtseinheiten ist nicht verpflichtend. Die Übungen sind Vorschläge; sie sind nicht verpflichtend. Trainingsanbieter können die Themen in jeglicher Reihenfolge unterrichten und jegliche Übungen verwenden, die sie als machbar erachten. Alle Begriffe sind im Glossar in Kapitel 3 definiert. Das Glossar enthält Synonyme. Zertifizierungsfragen werden normalerweise den Begriff, auf den die Synonyme hinweisen, benutzen.
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2.1 Grundlegende Begriffe und Konzepte
Hauptthemen: - Einführung in das Training - Einführung in Usability. Definition von Usability. Die ISO 9241 Familie von
Standards. - Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung gemäß ISO 9241-210, Abschnitt
4: § Die Gestaltung basiert auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer,
Aufgaben und Arbeitsumgebungen. § Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen. § Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf
der Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben. § Der Prozess sieht Iterationen vor. § Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt. § Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kenntnisse und
Gesichtspunkte. Begriffe: Einführung in Usability § Interaktives System § Benutzungsschnittstelle § Dialog § Qualität § ISO 9241 § Usability § Effektivität § Effizienz § Ressourcen § Zufriedenstellung § Benutzererlebnis (User Experience) § Barrierefreiheit (Accessibility)
Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung § Menschzentrierte Gestaltung (Synonym: Benutzerzentrierte Gestaltung) § Iterativ
Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, die die grundlegenden
Eigenschaften von Usability verdeutlichen: § Effektiv und weniger effektiv § Effizient und weniger effizient § Zufriedenstellend und weniger zufriedenstellend § Barrierefrei und weniger barrierefrei
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- Beispiele von Dos und Don’ts in einem menschzentrierten Ansatz gemäß ISO 9241-210, Abschnitt 4 – d.h., was bedeutet es, jedes der sechs grundlegenden Prinzipien zu befolgen oder zu verletzen.
- Beispiele von Prüfungsfragen, so dass der Prüfungsteilnehmer eine Vorstellung davon bekommt, was erlernt werden muss und wie die Prüfung durchgeführt wird.
Diese Figur zeigt die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO 9241-210 Standard. Trainingsteilnehmer müssen mit den Aktivitäten, den UX-Leistungen jeder Aktivität und dem iterativen Verlauf zwischen den Aktivitäten vertraut sein. Die fünf hellblauen Rechtecke zeigen die wichtigsten Gestaltungsaktivitäten. Die Leistungen der Aktivitäten, die aus der Figur hervorgehen, sind mit Ausnahme von "Projektplan" im Glossar definiert.
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2.2 Verstehen und Spezifizieren des Nutzungskontexts
Hauptthemen: - Die gegenseitige Abhängigkeit der menschzentrierten Aktivitäten nach dem ISO
9241-210 Standard. Siehe hierzu die Figur in Abschnitt 2.1. - Benutzer, Aufgaben, Ausrüstung, Umgebung – die Komponenten des
Nutzungskontexts - Verstehen des Nutzungskontexts - Spezifizieren des Nutzungskontexts Begriffe: Komponenten des Nutzungskontexts § Benutzer § Primäre Benutzer § Sekundäre Benutzer § Direkte Benutzer § Indirekte Benutzer § Interessenvertreter (Stakeholder) § Aufgabe § Ziel § Ausrüstung § Umgebung
Verstehen des Nutzungskontexts § Beobachtung § Interview § Kontextuelles Interview § Meister-Schüler-Modell § Suggestivfragen § Neutrale Fragen § Offene Fragen § Geschlossene Fragen § Interviewcheckliste § Fokusgruppe
Spezifizieren des Nutzungskontexts § Benutzer § Benutzergruppe § Benutzergruppenprofil § Persona § Aufgabe § Aufgabenmodell § Szenario des Ist-Zustands
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Übungen: - Nutzungskontextbeschreibung § Trainingsteilnehmer lassen sich alles Mögliche einfallen zu Benutzern,
Aufgaben, Ausrüstung und Umgebung eines spezifischen interaktiven Systems, zum Beispiel eines Fahrkartenautomaten.
§ Die Trainingsteilnehmer vergleichen ihre Vorschläge zu den Nutzungskontextinformationen mit jenen des Trainers zum selben System.
- Interview § Zeige ein zehnminütiges Video eines Interviews. Bitte die
Trainingsteilnehmer, Notizen zu machen. § Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren wichtige Einsichten aus
dem Interview. § Trainingsteilnehmer präsentieren und diskutieren Fehler im Interview, wie
z.B. Suggestivfragen.
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2.3 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen
Hauptthemen: - Erfordernisse versus Nutzungsanforderungen - Interessenvertreteranforderungen versus Nutzungsanforderungen - Qualitative versus quantitative Nutzungsanforderungen - Extrahieren der Erfordernisse aus dem Nutzungskontext - Ableiten von Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen - Formulieren und Strukturieren von Nutzungsanforderungen Begriffe: Spezifizieren der Nutzungsanforderungen § Erfordernisse § Anforderung § Interessenvertreteranforderung § Marktanforderung § Organisatorische Anforderung § Nutzungsanforderung § Qualitative Nutzungsanforderung § Quantitative Nutzungsanforderung
Übungen: - Nutzungsanforderungen aus Erfordernissen ableiten § Der Trainer stellt eine Liste von Erfordernissen für das
Fahrkartenautomatsystem zur Verfügung, das in der vorigen Übung 4 diskutiert wurde.
§ Trainingsteilnehmer leiten Nutzungsanforderungen aus den Erfordernissen ab.
§ Der Trainer kommentiert die Nutzungsanforderungen der Trainingsteilnehmer.
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2.4 Entwickeln von Designlösungen 1 – Usability Prinzipien und Richtlinien
Hauptthemen: - Wichtige Designbegriffe - Dialogprinzipien und Heuristiken - Richtlinien, Standards und Designpatterns Begriffe: Wichtige Ausdrücke § Affordance § Intuitiv § Mentales Modell
Gestaltungsleitung § Dialogprinzipien § Aufgabenangemessenheit § Selbstbeschreibungsfähigkeit § Steuerbarkeit § Erwartungskonformität (Synonym: Konsistenz) § Fehlertoleranz § Individualisierbarkeit § Lernförderlichkeit § Heuristik § Gestaltungsregel (Synonym: Richtlinie) § Styleguide § Design Pattern
Übungen: - Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, welche die Designbegriffe
Handlungsleitung, Intiutivität und Befolgung des mentalen Modells verdeutlichen.
- Einfache Beispiele von Benutzungsschnittstellen, welche die Dialogprinzipien verdeutlichen. Die Beispiele zeigen beides, die richtige Verwendung und die Verletzung von Prinzipien.
- Beispiele der richtigen und falschen Verwendung von Elementen grafischer Benutzungsschnittstellen. § Der Trainer stellt einen Beispielbildschirmdialog bereit, welcher Verletzungen
grundlegender Regeln für die Benutzung bestimmter Elemente der Benutzungsschnittstelle beinhaltet. Die Trainingsteilnehmer werden aufgefordert, diese Regelverstöße zu finden.
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2.5 Entwickeln von Designlösungen 2 – Spezifizieren der Interaktion
Hauptthemen: - Informationsarchitektur - Komponenten des Interaktionsdesigns - Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben (Storyboard, Wireframe,
Prototyp) Begriffe: Informationsarchitektur § Informationsarchitektur
Hauptkomponenten des Interaktionsdesigns § Navigationsstruktur § Nutzungsobjekte § Benutzerunterstützung § Benutzerdokumentation § Onlinehilfe § Systeminitiierte Benutzerführung
Modellierung der zu unterstützenden Aufgaben § Aufgabenmodell § Nutzungsszenario § Storyboard § Wireframe § Prototyp § Low-fidelity-Prototyp § High-fidelity-Prototyp
Übungen: - Dialogprinzipien, Heuristik § Der Trainer präsentiert einen Beispieldialog. § Trainingsteilnehmer überprüfen den Dialog hinsichtlich Befolgung bzw.
Verletzung der Dialogprinzipien und Richtlinien für Interaktionsdesign.
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2.6 Evaluierung des Designs 1 – Usability-Test
Hauptthemen: - Überblick über einen Usability-Test - Vorbereiten eines Usability-Tests - Durchführen eines Usability-Tests - Interpretieren der Usability-Testergebnisse - Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse Begriffe: Überblick § Usability-Test § Face-to-Face Usability-Test § Remote Usability-Test § Unbeaufsichtigter Usability-Test § Rollen § Moderator § Protokollant § Beobachter § Usability-Testteilnehmer (Synonym: Testteilnehmer)
Vorbereiten eines Usability-Tests § Usability-Testplan § Rekrutierung § Rekrutierungsfragebogen
Durchführen eines Usability-Tests § Usability-Labor § Usability-Testskript § Usability-Testsitzung § Briefing § Pre-Session Interview § Moderation § Usability-Testaufgabe (Synonym: Testaufgabe) § Post-Session Interview (Synonym: Debriefing)
Dokumentieren und Kommunizieren der Usability-Testergebnisse § Usability-Testbericht (Synonym: Testbericht) § Usability-Befund (Synonym: Usability-Testergebnis, Befund) § Usability-Problem (Synonym: Nutzungsproblem) § Dringlichkeitsstufe § Positiver Usability-Befund
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Übungen: - Fragmente eines Usability-Tests § Der Trainer legt eine existierende Webseite zum Testen vor. § Die Trainingsteilnehmer machen sich mit der Webseite vertraut. § Die Trainingsteilnehmer generieren einen passenden Screener für die
Testteilnehmer. § Die Trainingsteilnehmer erzeugen drei Testaufgaben. § Der Trainer zeigt ein zehnminütiges Video aus einer Usability-Testsitzung. § Die Trainingsteilnehmer beschreiben die beobachteten Usability-Probleme. § Die Trainingsteilnehmer diskutieren beobachtete Usability-Probleme mit dem
Trainer.
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2.7 Evaluierung des Designs 2 – Andere Evaluierungsmethoden
Hauptthemen: - Evaluierung der Benutzungsschnittstellen hinsichtlich Dialogprinzipien,
Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen. § Review § Heuristische Evaluierung / Heuristische Inspektion
- Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung § Benutzerfragebögen § Vorbereitung und Durchführung einer Benutzerbefragung § Dokumentieren und Kommunizieren der Ergebnisse der Benutzerbefragung § Übliche Probleme in Benutzerbefragungen
Begriffe: Grundlegende Evaluierungsformen § Formative Evaluierung § Summative Evaluierung
Evaluierung einer Benutzungsschnittstelle hinsichtlich Prinzipien, Heuristiken, Richtlinien, Konventionen oder Nutzungsanforderungen § Usability-Evaluierung (Synonym: Evaluierung) § Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung § Usability-Test § Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung (Synonym: Inspektion) § Heuristische Evaluierung § Heuristik
Vorbereiten und Durchführen einer Benutzerbefragung § Benutzerbefragung § Fragebogen
Übungen: - Überprüfen einer Seite einer Website. - Trainingsteilnehmer kommentieren einen vom Trainer bereitgestellten
Fragebogen. - Trainingsteilnehmer identifizieren, welche der folgenden drei Methoden für die
Benutzungsschnittstellenevaluierung passend sind: Usability-Test, Fokusgruppe, Expertenreview.
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2.8 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden
Hauptthemen: - Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten - Gegenseitige Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten des mensch-zentrierten
Designs § Wiederholung: Wiederaufgreifen der ISO 9241-210, Abbildung 1. § Durchlaufen aller Aktivitäten. § Zuordnen von Eingangs- und Ausgangsgrößen für jede Aktivität basierend
auf dem Stoff aus den Unterrichtseinheiten 2, 3, 4 und 5. § Angemessenheit von Methoden quer durch die Aktivitäten des mensch-
zentrierten Designs. Begriffe: Der Usability Professional – Rollen und Verantwortlichkeiten § Usability Engineer § User Requirements Engineer § Usability-Tester § Informationsarchitekt § Interaktionsdesigner § User Interface Designer
Übungen: - Arbeitsprodukte für Usability Engineering § Der Trainer präsentiert eine Reihe von Leistungen (Arbeitsprodukten) für
Usability Engineering. Die Leistungen sind: - Projektplan – UX Teil - Nutzungskontextbeschreibung - Benutzergruppenprofile - Szenarien - Personas - Bericht der Erfordernisse - Spezifikation der Nutzungsanforderungen - Informationsarchitektur - Low-fidelity-Prototyp - Styleguide - High-fidelity-Prototyp - Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht)
Die Trainingsteilnehmer müssen jedes der Arbeitsprodukte der Rolle zuordnen, die am besten zu dem Arbeitsprodukt passt. Der folgende Abschnitt zeigt die Lösung zu dieser Übung.
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- Generalprobe der Zertifizierungsprüfung Das Ziel dieser Übung ist, die Trainingsteilnehmer mit dem Vorgehen bei der Zertifizierungsprüfung vertraut zu machen, und sie mit dem Stil und den Ausdrücken, die in den Prüfungsfragen verwendet werden, vertraut zu machen. § Die Trainingsteilnehmer haben 20 Minuten Zeit, zwölf Beispielprüfungsfragen
zu beantworten. Anschließend geht der Trainer einzeln durch die Fragen und begründet die richtigen Antworten.
Verantwortlichkeit der Rollen für die Lieferungen Der Matrix zeigt, welche Rolle (oberste Reihe) für welche UX Lieferung (linke Säule) verantwortlich ist. Der Matrix zeigt zum Beispiel, dass der User Requirements Engineer für die Nutzungskontextbeschreibung, die Benutzergruppenprofile, die Szenarien und Personas, die Erfordernisse und die Nutzungsanforderungen verantwortlich ist. Alle Lieferungen, mit Ausnahme des Projektplans, sind im Glossar definiert.
UX Lieferung Usability Engineer
User Require-
ments Engineer
Usability- Tester
Informations-architekt
Inter-aktions-designer
User Interface Designer
Projektplan – UX Teil ü Nutzungskontext-beschreibung
ü
Benutzergruppen-profile
ü
Szenarien ü Personas ü Bericht der Erfordernisse
ü
Spezifikation der Nutzungs-anforderungen
ü
Informationsarchitektur ü Low-fidelity-Prototyp ü Styleguide ü High-fidelity-Prototyp ü Evaluierungsbericht (Usability-Testbericht)
ü
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3 Glossar
Begriff / Konzept Definition
Affordance Aspekte eines Objektes, die verdeutlichen, wie das Objekt benutzt werden kann.
Anmerkung: 1. Affordances und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um interaktive
Systeme intuitiv bedienbar zu machen.
Beispiele für Affordances: 1. Ein Henkel einer Teetasse stellt eine offensichtliche Handlungsanweisung
dar, sie zu halten. 2. Ein Button auf einer Webseite bietet die Handlungsanweisung, auf ihn zu
klicken. 3. Ein Firmenemblem in der oberen linken Ecke einer Webseite bietet
eingeschränkte Handlungsanweisung, darauf zu klicken. Anforderung Eine Bedingung oder Fähigkeit, die ein interaktives System erfüllen oder
besitzen muss, um einer Vereinbarung, einem Standard, einer Spezifikation oder anderen formal zugrunde gelegten Dokumenten zu genügen.
Anmerkungen: 1. Eine Anforderung sollte eine festgelegte Bedingung haben, mit der sie
validiert werden kann. 2. Dieses Glossar definiert die folgenden Arten von Anforderungen:
a. Interessenvertreteranforderung, b. Marktanforderung, c. Organisatorische Anforderung, d. Nutzungsanforderung.
3. Dieses Glossar unterscheidet außerdem zwischen Qualitative Nutzungsanforderung und Quantitative Nutzungsanforderung.
Aufgabe Aktivität, die erforderlich ist, um ein Ziel zu erreichen.
Anmerkungen: 1. Viele Aufgaben können in Teilaufgaben unterteilt werden. 2. Viele Teilaufgaben führen zu Auswahlmöglichkeiten oder Eingaben des
Benutzers während der Nutzung des interaktiven Systems. 3. Einige Teilaufgaben können in kleinere Teilaufgaben aufgeteilt werden.
Beispiele für Aufgaben: 1. „Ein Auto mieten“ ist eine Aufgabe. 2. „Eine Reservierung stornieren“ ist eine Aufgabe. 3. „Sich auf der Webseite einer Autoverleihfirma registrieren“ ist eine
Teilaufgabe. Registrierung ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.
4. „Sich einloggen“ ist eine Teilaufgabe. Einloggen ist vom Gesichtspunkt des Benutzers kein Ziel, sondern ein Ärgernis.
5. Die Eingabe des Benutzernamens und das Drücken der Tabulatortaste ist eine von vielen Teilaufgaben, die erforderlich sind, um die Teilaufgabe ”Log-in” abzuschließen.
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Begriff / Konzept Definition
Aufgaben-angemessenheit
Die Eigenschaft eines interaktives Systems, den Benutzer zu unterstützen, seine Aufgabe zu erledigen, d.h., die Funktionalität und den Dialog an die charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe anzupassen, anstatt an die zur Aufgabenerledigung eingesetzten Technologie.
Anmerkung: 1. Empfehlungen zu Befolgung des Dialogprinzips:
a. Der Dialog sollte dem Benutzer solche Informationen anzeigen, die im Zusammenhang mit der erfolgreichen Erledigung der Aufgabe stehen.
b. Der Dialog sollte dem Benutzer keine Informationen anzeigen, die nicht für die erfolgreiche Erledigung relevanter Aufgaben benötigt werden.
c. Die Form der Eingabe und Ausgabe sollte der Aufgabe angepasst sein. Wenn für eine Aufgabe ganz bestimmte Eingabewerte typisch sind, sollten diese Werte dem Benutzer automatisch als voreingestellte Werte verfügbar sein.
d. Die vom interaktiven System verlangten Dialogschritte sollten zum Arbeitsablauf passen, d.h. notwendige Dialogschritte sollten enthalten sein und unnötige Dialogschritte sollten vermieden werden.
2. Aufgabenangemessenheit ist ein Dialogprinzip. Aufgabenmodell Eine Beschreibung der Teilaufgaben, die erledigt werden müssen, um die Ziele
des Benutzers zu erreichen.
Anmerkung: 1. Ein Aufgabenmodell beschreibt die Logik einer Aufgabe an sich, während
ein Szenario die Erledigung einer oder mehrerer Aufgaben durch eine Persona beschreibt.
Barrierefreiheit Die Attribute und Charakteristiken eines interaktiven Systems, die Menschen mit eingeschränkter Sicht, eingeschränktem Hören, eingeschränkter Geschicklichkeit, eingeschränkter Kognition oder eingeschränkter physischer Mobilität ermöglichen sollen, effektiv und effizient mit dem interaktiven System zu interagieren.
Anmerkungen: 1. Standards und Richtlinien für Barrierefreiheit sind verfügbar und in manchen
Unternehmen oder Ländern gesetzlich zu erfüllen. 2. Hilfsmittel zur Schaffung von Barrierefreiheit, wie z.B. Screenreader, können
einem System hinzugefügt werden, um Menschen mit Behinderungen zu ermöglichen, das System zu nutzen.
Befund Siehe Usability-Befund
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Begriff / Konzept Definition
Benutzer Person, die mit einem interaktiven System arbeitet, oder Daten, die vom System erzeugt werden, benutzt.
Anmerkungen: 1. „Benutzer“ werden unterteilt in:
a. Direkter Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System. b. Indirekter Benutzer: Benutzt Daten, die vom interaktiven System
erzeugt werden. c. Primärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um Ziele,
die vom interaktiven System unterstützt werden, zu erreichen. d. Sekundärer Benutzer: Interagiert mit dem interaktiven System, um
Unterstützung etc. zu geben. 2. Interessenvertreter können Benutzer sein oder auch nicht. Sie werden
nicht als Benutzer betrachtet, wenn sie zwar durch das interaktive System beeinflusst werden, jedoch weder mit dem interaktiven System selbst interagieren noch das mit Hilfe des interaktiven Systems erzielte Arbeitsergebnis nutzen.
Beispiele von Interessenvertretern, die keine Benutzer sind: 1. Manager von Benutzern. 2. Personen, die von Lärm, der von der Person, die das interaktive System
benutzt, erzeugt wird, betroffen sind. 3. Marketingfachleute, die von der Auswirkung der Ergebnisse auf die
Markenbezeichnung betroffen sind. Benutzer-befragung
Eine Evaluierung, bei der Benutzer subjektive Daten in einem Fragebogen angeben sollen, basierend auf ihren Erfahrungen bei der Benutzung eines interaktiven Systems.
Anmerkung: 1 Benutzerbefragungen können verwendet werden, um die Zufriedenstellung
mit einem interaktiven System zu evaluieren und um Informationen über den Nutzungskontext zu sammeln.
2. Bei korrekter Ausführung können Benutzerbefragungen einen höheren Grad an Sicherheit bei Evaluierungsergebnissen erzielen als jede andere qualitative Untersuchungsmethode.
Benutzer-dokumentation
Für Benutzer geschriebene oder andere Anleitungen zu dem interaktiven System, wie es funktioniert und wie man es bedient.
Anmerkung: 1. Benutzerdokumentation ist eine Form der Benutzerunterstützung.
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Begriff / Konzept Definition
Benutzer-erlebnis
Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems resultieren.
Anmerkungen: 1. Benutzererlebnis schließt Usability ein. Usability-Kriterien können
eingesetzt werden, um Aspekte des Benutzererlebnisses zu evaluieren. 2. Benutzererlebnis umfasst die Gefühle, Meinungen, Bevorzugungen,
Auffassungen und Leistungen der Benutzer, die bevor, während und nach der Benutzung des interaktiven Systems auftreten.
3. Das Benutzererlebnis hängt ab von Markenimage, Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, interaktivem Verhalten und unterstützenden Fähigkeiten des interaktiven Systems sowie vom Nutzungskontext.
Beispiele, die den Unterschied zwischen Usability und User Experience veranschaulichen: Wenn Blumen auf einer Website eines Blumengeschäftes zur Auslieferung bestellt werden: 1. Aufgetauchte Usability-Probleme während des Checkouts beeinflussen
sowohl das Benutzererlebnis als auch die Usability. 2. Die Qualität der physisch gelieferten Blumen beeinflusst ausschließlich die
User Experience, nicht die Usability. 3. Die gemachte Erfahrung beim Besuch des physikalischen Geschäfts
beeinflusst die User Experience zukünftiger Besuche der Website. Sie hat keinen Einfluss auf die Usability.
Anmerkung zum Training: 1. Zertifizierungsanwärter müssen den Unterschied zwischen Usability und
Benutzererlebnis kennen. Benutzergruppe Eine Gruppe von Benutzern mit denselben oder ähnlichen Personenmerkmalen
und Nutzungskontext bezogen auf das interaktive System. Benutzer-gruppenprofil
Eine verallgemeinerte Beschreibung einer Benutzergruppe.
Benutzer-unterstützung
Informationen, um einem Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System zu helfen.
Anmerkungen: 1. Benutzerunterstützung kann eine Beschreibung der Benutzeroberfläche
selbst beinhalten, aber auch Informationen, wie der Benutzer am besten die Möglichkeiten des interaktiven Systems für die Erfüllung seiner Anforderungen einsetzen kann.
2. Benutzerunterstützung schließt alle Formen von Hilfestellung, die für den Benutzer zur Verfügung stehen, ein, z.B.: a. Benutzerdokumentation b. Onlinehilfe c. Systeminitiierte Benutzerführung
Benutzer-zentrierte Gestaltung
Siehe Menschzentrierte Gestaltung.
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Begriff / Konzept Definition
Benutzer-zentrierte Usability-Evaluierung
Usability-Evaluierung, die repräsentative Benutzer involviert, die bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um die Identifikation von Usability-Problemen oder die Messung von Effizienz, Effektivität und Zufriedenstellung zu ermöglichen.
Anmerkung: 1. Siehe Usability-Test.
Benutzungs-schnittstelle
Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer notwendig sind, um bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System zu erledigen.
Beobachter Eine Person, die Benutzer beobachtet, die eine Aufgabe diskutieren oder eine Aufgabe mittels eines interaktiven Systems ausführen.
Anmerkungen: 1. Beobachter ist eine Rolle während einer Usability-Aktivität, wie z.B.
Beobachtung, Usability-Testsitzung oder Fokusgruppe. 2. Beobachter dürfen nicht aktiv in die Usability-Aktivität eingreifen. Sie können
aber aktiv in die Analyse der Ergebnisse involviert sein. Beobachtung Eine Technik für das Sammeln von Kontextinformationen zu den
Erfordernissen des Nutzungskontexts. Während einer Beobachtung sieht der Beobachter dem Benutzer bei der Ausführung von Aufgaben am interaktiven System zu.
Anmerkungen: 1. Der Beobachter greift nicht ein, außer es besteht gelegentlich die
Notwendigkeit zu einer klärenden Frage. 2. Wenn kein interaktives System benutzt wird, sollten die vorhandenen
manuellen Abäufe beobachtet werden. 3. Die Beobachtung sollte in einem möglichst natürlichen Kontext stattfinden, z.
B. am Arbeitsplatz des Benutzers. Briefing Die erste Aktivität in einem Interview oder Usability-Test, in der dem
Teilnehmer erklärt wird, warum das Interview oder der Usability-Test durchgeführt wird und was seine Rolle und sein Beitrag ist.
Design Pattern Eine wiederverwendbare Lösung für ein Gestaltungsproblem innerhalb eines Kontexts. Ein Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine Lösung und wo sich diese Lösung als funktionierend herausgestellt hat.
Anmerkung: 1. Auf Deutsch wird „design pattern“ manchmal als „Entwurfsmuster“
bezeichnet.
Anmerkung zum Training: 1. Verschiedene Websites bieten freien Zugang zu einer großen Auswahl an
Design Patterns z.B. www.welie.com. Dialog Interaktion zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System in Form
einer Folge von Handlungen des Benutzers (Eingaben) und Antworten des interaktiven Systems (Ausgaben), um ein Ziel zu erreichen.
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Begriff / Konzept Definition
Dialogprinzipien Allgemeine Ziele für das Dialogdesign.
Anmerkungen: 1. Dialogprinzipien sind unabhängig von einer spezifischen Technologie oder
Technik. 2. Aufgrund ihrer Allgemeingültigkeit kann es schwierig sein, Dialogprinzipien
im konkreten Kontext umzusetzen. 3. Die DIN EN ISO 9241-110 führt folgende sieben Dialogprinzipien auf:
a. Aufgabenangemessenheit, b. Selbstbeschreibungsfähigkeit, c. Erwartungskonformität, d. Lernförderlichkeit, e. Steuerbarkeit, f. Fehlertoleranz, g. Individualisierbarkeit.
4. Vergleiche Dialogprinzip mit: a. Heuristik: Daumenregel, die der Umsetzung von Dialogprinzipien dient,
aber konkreter und einfacher anzuwenden ist. b. Gestaltungsregel: Spezifischer Regel für das Design der
Benutzungsschnittstelle. Direkter Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert.
Anmerkung: 1. Ein direkter Benutzer ist ein primärer oder ein sekundärer Benutzer.
Beispiele für direkte Benutzer: 1. Ein Kundenbetreuer in einem Call-Center, der ein Computersystem nutzt, ist
ein direkter Benutzer des Computersystems. Ein Kunde, der das Call-Center anruft, ist zwar ein direkter Nutzer des Services des Kundenbetreuers, aber nur ein indirekter Benutzer des Computersystems.
Dringlichkeits-stufe
Ein Maß für ein Usability-Problem aus einem Usability-Test, das die Auswirkung des Usability-Problems auf das Benutzererlebnis bewertet.
Anmerkungen: 1. Der Usability-Tester bewertet Usability-Probleme aus Sicht der Usability-
Testteilnehmer. Manchmal erfolgen die Bewertungen in Kooperation des Usability-Testers mit einem Experten des Fachgebiets.
2. Typische Dringlichkeitsstufen sind: niedrig, ernst, kritisch, lebensbedrohend. Effektivität Ausmaß der Vollständigkeit und Genauigkeit der Zielerreichung.
Anmerkungen: 1. Die Effektivität ist eines der drei messbaren Attribute für Usability. Die
anderen beiden Attribute sind Effizienz und Zufriedenstellung. 2. Die Effektivität ist ein Attribut von Usability, das auf die prinzipielle Fähigkeit
zur Aufgabenerledigung verweist.
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Begriff / Konzept Definition
Effizienz Eingesetzte Ressourcen, um bestimmte Ziele zu erreichen.
Anmerkungen: 1. Ressourcen beinhalten zeitliche, finanzielle und materielle Aufwände sowie
mentale Aufwände, die aus menschlichem Wahrnehmen, Denken und Handeln resultieren.
2. Effizienz ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden Attribute sind Effektivität und Zufriedenstellung.
3. Effizienz ist ein Attribut von Usability, welches auf die Erledigung einer Aufgabe mit einem akzeptierbarem Aufwand verweist.
Erfordernis Eine für einen Benutzer oder eine Benutzergruppe als notwendig identifizierte Voraussetzung, um ein Ziel innerhalb eines bestimmten Nutzungskontexts zu erreichen.
Anmerkungen: 1. Ein Erfordernis ist unabhängig von jeglicher vorgeschlagenen Lösung für
dieses Erfordernis. Mit anderen Worten: Ein Erfordernis darf nicht auf z.B. ”das System” oder ”die Website” hinweisen.
2. Erfordernisse werden aufgrund verschiedener Ansätze identifiziert, unter anderem Interviews mit Benutzern, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-Evaluierungen, Expertenanalyse usw.
3. Erfordernisse repräsentieren oftmals Lücken (oder Diskrepanzen) zwischen dem, was ist und dem, was sein soll.
4. Erfordernisse werden transformiert in Nutzungsanforderungen, die den Nutzungskontext, Benutzerprioritäten sowie das Wechselspiel mit anderen Anforderungen und Einschränkungen mit berücksichtigen.
4. „Erfordernis“ heißt auf Englisch „User need“.
Beispiele für Erfordernisse: 1. Ein Vortragender (Benutzer) muss wissen, wie viel Zeit er noch hat
(Voraussetzung), um den Vortrag während einer Präsentation mit einer festgelegten Zeitbeschränkung (Nutzungskontext) abschließen zu können (Ziel).
2. Ein Finanzbuchhalter (Benutzer) muss die Anzahl der erhaltenen Rechnungen und ihre Beträge kennen (Voraussetzung), um die tägliche Rechnungsstellung (Ziel) als Teil der Cashflow-Kontrolle (Nutzungskontext) fertigstellen zu können.
Erwartungs-konformität
Übereinstimmung mit den aus dem Nutzungskontext heraus vorhersehbaren Benutzerbelangen sowie allgemein anerkannten Konventionen.
Anmerkungen: 1. Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität. 2. Erwartungskonformität ist ein Dialogprinzip.
Evaluierung Siehe Usability-Evaluierung Evaluierungs-bericht
Ein Dokument, in dem die Ergebnisse eines Usability-Tests, einer Inspektion oder einer Benutzerbefragung dokumentiert werden.
Anmerkung: 1. Das Dokument für einen Usability-Test wird üblicherweise als Usability-
Testbericht bezeichnet. Facilitator Siehe Moderator
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 23 von 48
Begriff / Konzept Definition
Fehlertoleranz Die Eigenschaft eines Dialogs, das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers zu erreichen.
Anmerkung: 1. Fehlertoleranz ist ein Dialogprinzip.
Beispiele für Fehlertoleranz: 1. Wenn ein Fehler auftritt, sollte das interaktive System eine genaue und
verständliche Erklärung anbieten und konstruktiv eine Lösung vorschlagen, also was als nächstes zu tun ist.
2. Wenn aus einer Benutzeraktion schwerwiegende Folgen entstehen können, dann sollte das interaktive System eine Erklärung anbieten und eine Bestätigung vor der Durchführung der Aktion durch den Benutzer einholen.
Fokusgruppe Eine gezielte Diskussion, bei der ein Moderator eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Menge von Fragen zu einem bestimmten Thema führt.
Anmerkungen: 1. Die Durchführung von Fokusgruppen ist kein Ersatz für eine Usability-
Evaluierung. 2. Fokusgruppen befassen sich mit Meinungen, Usability-Tests mit der
Beobachtung des tatsächlichen Benutzerverhaltens. Formative Usability-Evaluierung
Eine Art der Usability-Evaluierung, die hilft, das Design für ein interaktives System zu verbessern, besonders während es noch gestaltet wird.
Anmerkung: 1. Vergleiche mit Summative Usability-Evaluierung.
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Begriff / Konzept Definition
Fragebogen Ein Satz von Fragen, der von Benutzern in einer Benutzerbefragung beantwortet wird, um Daten zu sammeln.
Anmerkungen: 1. Zwei wichtige Verwendungszwecke von Fragebögen im Bereich Usability
sind: a. Um den Nutzungskontext zu verstehen. Die gestellten Fragen beziehen
sich auf die Erfahrungen, die ein Benutzer mit dem momentanen, interaktiven System gemacht hat und die Erwartungen, die er an ein neues interaktives System stellt.
b. Um das Benutzererlebnis vor, während und nach der Benutzung eines interaktiven Systems zu evaluieren.
2. Fragebögen müssen benutzbar sein. Sie müssen den Dialogprinzipien folgen, z.B.: a. Jede Frage muss einen wesentlichen Beitrag zur Beantwortung der
globalen Fragestellung liefern. b. Fragen müssen leicht zu verstehen sein. c. Der Fragebogen muss die Benutzer hinsichtlich ihres Fortschritts in der
Beantwortung der Fragen auf dem Laufenden halten. d. Der Fragebogen muss anhand eines Usability-Tests optimiert worden
sein. 3. Diese Definition bezieht sich sowohl auf digitale als auch auf
Papierfragebögen.
Beispielfragen, um den Nutzungskontext zu verstehen: 1. “Wann haben Sie das letzte Mal die Website für Autovermietung benutzt?
Was wollten Sie auf der Seite tun?“ 2. “Was erwarten Sie von einer Website für Autovermietung?”
Beispiele für Fragen zur Evaluierung der Zufriedenstellung: 1. “Auf einer Skala von 1 bis 5, bei der 1 für “stimme gar nicht zu“, 3 „neutral“
und 5 für „stimme voll zu“ steht, bewerten Sie bitte die folgenden Aussagen: a. Die neue Website für Autovermietung sieht cool aus. b. Die neue Website für Autovermietung ist einfach zu benutzen. c. Die neue Website für Autovermietung ermöglicht schnelles Mieten von
Autos. Gebrauchs-tauglichkeit
Siehe Usability
Geschlossene Frage
Eine Interviewfrage, die eine Antwort aus einem vordefinierten Satz von Alternativen fordert, oft einfach „ja“ oder „nein“.
Anmerkungen: 1. Vermeide mehrere geschlossene Fragen hintereinander. Sie unterbrechen
den Redefluss der Benutzer, weil sie sich wie ein Polizeiverhör anhören. 2. Vergleiche mit offene Frage.
Beispiel für geschlossene Frage: 1. „Haben Sie jemals ein Auto gemietet?“ Entsprechende offene Frage: „Bitte
erzählen Sie mir von dem letzten Mal, wo Sie ein Auto gemietet haben.“
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Begriff / Konzept Definition
Gestaltungs-regel
Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung, die wenig Interpretationsspielraum lässt, so dass verschiedene Designer sie ähnlich umsetzen.
Anmerkungen: 1. Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet. 2. Design Patterns müssen relevante Gestaltungsregeln erfüllen. 3. Vergleiche Gestaltungsregel mit
a. Dialogprinzip – ein generelles Ziel für das Dialogdesign. Evtl. schwierig anzuwenden auf Grund der Allgemeingültigkeit.
b. Heuristik – Eine Daumenregel, die bei der Erreichung von Dialogprinzipien hilft. Diese ist spezifischer und einfacher anzuwenden als ein Dialogprinzip.
Beispiele für Gestaltungsregeln: 1. Für alle Steuerelemente, wie z.B. Buttons, wähle den zuverlässigsten,
sichersten Wert als Voreinstellung, um den Datenverlust bzw. den risikablen Systemzugriff zu verhindern. Wenn Sicherheit und Schutz der Daten keine relevanten Faktoren sind, wähle den häufigsten oder bequemsten Wert.
2. Das Firmenlogo muss in der oberen, linken Ecke jeder Seite erscheinen. Die Position muss exakt die gleiche sein wie die auf der Homepage. Klicken auf das Logo muss die Anzeige der Homepage zur Folge haben.
3. Die Höhe eines Buttons muss 23 Pixel betragen Heuristik Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen.
Anmerkungen: 1. Heuristiken dienen hauptsächlich dazu, Usability zu gewährleisten (und nicht
Nützlichkeit). 2. Vergleiche Heuristik mit
a. Dialogprinzip – ein allgemeines Ziel für das Design von Dialogen. Ist möglicherweise schwieriger anzuwenden auf Grund seiner Allgemeingültigkeit.
b. Gestaltungsregel – einfache, aber spezifische Regel für Gestaltung von Benutzungsschnittstellen.
Beispiele allgemein anerkannter Heuristiken (von Jakob Nielsen und Rolf Molich): 1. Beachte Konventionen der realen Welt, z.B. sprich die Sprache der
Benutzer. 2. Beachte Konventionen der verwendeten Plattform. 3. Minimiere die Notwendigkeit zur Erinnerung beim Benutzers, indem Objekte,
Handlungen und Optionen sichtbar gemacht werden. 4. Biete angemessenes Feedback innerhalb angemessener Zeit. 5. Hilf Benutzern beim Erkennen, Verstehen und Beseitigen von Fehlern.
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Begriff / Konzept Definition
Heuristische Evaluierung
Eine Methode der Usability-Evaluierung, bei der ein oder mehrere Begutachter – vorzugsweise Experten – ein interaktives System mit einer Liste von Heuristiken vergleichen und feststellen, an welchen Stellen das interaktive System diesen Heuristiken nicht folgt.
Anmerkungen: 1. Die Liste der Heuristiken muss handhabbar sein. Üblicherweise werden
etwa zehn Heuristiken benutzt. 2. Experten können Usability-Experten oder Experten im Anwendungsbereich
sein. High-fidelity-Prototyp
Ein Software Prototyp der Benutzungsschnittstelle des zu designenden interaktiven Systems. Ein high-fidelity-Prototyp ähnelt dem fertigen interaktiven System und kann interaktiv oder nicht interaktiv sein.
Anmerkungen: 1. Vergleiche mit low-fidelity-Prototyp. 2. High-fidelity-Prototypen können entweder mit einem Programm zum
Prototyping oder mit einem Büroprogramm (wie z.B. PowerPoint) entworfen werden.
Indirekter Benutzer
Personen, die direkt die Ergebnisse eines interaktiven Systems nutzen, aber nicht direkt mit dem System interagieren.
Beispiel für indirekter Benutzer: 1. Ein Bankkunde, der ein Dokument oder einen elektronischen Bericht erhält
oder eine Filiale besucht, ist ein indirekter Benutzer eines Arbeitsergebnisses, das mit Hilfe eines Systems erzeugt wurde, das die Mitarbeiter der Bank benutzen.
Individualisier-barkeit
Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzern ermöglicht, die Interaktion mit dem System und die Darstellung von Informationen an ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse anpassen zu können.
Anmerkung: 1. Individualisierbarkeit ist ein Dialogprinzip.
Informations-architekt
Eine Person, die die Struktur von Information in interaktiven Systemen für das effiziente Auffinden durch jede Benutzergruppe kreiert und organisiert.
Anmerkung: 1. Informationsarchitekt ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten
Gestaltung. Informations-architektur
Die Benennung und Strukturierung der Informationen, die für den Benutzer erreichbar sein müssen, einschließlich der Nutzungsobjekte, Systemobjekte (wie z.B. „Drucker“) und weiterer für den Benutzer erforderlichen Informationen.
Inspektion Siehe inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
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Begriff / Konzept Definition
Inspektions-basierte Usability-Evaluierung
Usability-Evaluierung, die auf der Beurteilung ein oder mehrerer Evaluatoren basiert, die ein interaktives System prüfen oder benutzen, um potentielle Usability-Probleme und Abweichungen von anerkannten Kriterien zu identifizieren.
Anmerkungen: 1. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung wird oft von Usability-Experten
oder Fachexperten durchgeführt, die ihre Urteile auf die frühere Erfahrung mit Usability-Problemen und ihr eigenes Wissen über Gestaltungsregeln und Styleguides gründen.
2. Heuristische Evaluierung ist eine Vorgehensweise für Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung.
Interaktions-designer
Eine Person, die die Interaktion zwischen Mensch und System auf Basis der Nutzungsanforderungen und Nutzungskontext definiert und konzipiert.
Anmerkung: 1. Szenarien und Personas sind auch wichtige Grundlagen für die Arbeit des
Interaktionsdesigners. 2. Interaktionsdesigner ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten
Gestaltung. Interaktives System
Kombination von Hardware-, Software- und Servicekomponenten, die Eingaben von einem Benutzer empfängt und Ausgaben zu einem Benutzer übermittelt.
Anmerkung: 1. Das schließt, wo relevant, Verpackung, Branding, Benutzerdokumentation,
Onlinehilfe, Support und Training mit ein. Interessen-vertreter
Individuum oder Organisation, die ein Anrecht, einen Anteil, einen Anspruch oder ein Interesse auf ein interaktives System oder an dessen Merkmalen hat, die ihren Erfordernissen und Erwartungen entsprechen.
Anmerkungen: 1. Alle Benutzer sind Interessenvertreter. 2. Siehe auch unterschiedliche Typen von Anforderungen. 3. Die folgenden Beispiele für Interessenvertreter zeigen die breite Perspektive
dieses Begriffs. 4. Der englische Ausdruck für Interessenvertreter ist Stakeholder.
Beispiele für Interessenvertreter: 1. Benutzer, Support, Trainer, Autoren von Dokumentationen, Entwickler,
Manager von Entwicklern und Personen im Marketing Interessen-vertreter-anforderung
Was das interaktive System aus Sicht des Interessenvertreters leisten muss.
Anmerkung: 1. Der englische Ausdruck für Interessenvertreteranforderung ist Stakeholder
requirement.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 28 von 48
Begriff / Konzept Definition
Interview Eine Methode der Datensammlung, die sorgfältig ausgewählte Individuen untersucht, um ein tiefes Verständnis der Arbeitstätigkeit der Benutzer zu erreichen. Durch die Befragung und Interpretation werden Gemeinsamkeiten und Unterschiede innerhalb der Benutzer eines interaktiven Systems aufgedeckt.
Anmerkungen: 1. In einem Interview führt der Interviewer (der User Requirements Engineer)
üblicherweise ein Briefing durch und stellt danach dem Benutzer Fragen über die üblichen Abläufe vor dem Hintergrund des geplanten interaktiven Systems. Der Interviewer nutzt eine Interviewcheckliste, um sicherzustellen, dass zu allen relevanten Aspekten befragt wurde.
2. Das Meister-Schüler-Modell sollte beim Interview Anwendung finden. 3. Interviewfragen sollten
a. eher offen als geschlossen und b. eher neutral als suggestiv formuliert sein.
4. Vergleiche kontextuelles Interview, Pre-Session Interview und Post-Session Interview
Interview–checkliste
Eine schriftliche Liste passender Fragen und Hinweise, die während eines Interviews verwendet wird, um sicherzustellen, dass alle relevanten Themen berücksichtigt werden.
Intuitiv Die Benutzung des interaktiven Systems ist unmittelbar zu verstehen – unabhängig von der Erfahrung, vom Wissen, von den Sprachkenntnissen oder vom momentanen Konzentrationsgrad des Benutzers.
Anmerkung: 1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, ein
interaktives System intuitiv zu gestalten. ISO 9241 Eine Reihe von Standards, die die menschzentrierte Gestaltung interaktiver
Systeme betrifft.
Anmerkung: 1. ISO 9241 beinhaltet Standards zu den Themen
a. Software-Ergonomie b. Prozess menschzentrierter Gestaltung c. Displays und Display bezogene Hardware d. Physikalisches Eingabegeräte e. Ergonomie des Arbeitsplatzes f. Ergonomie der Umgebung g. Kontrollzentren h. Taktile und haptische Interaktionen
Iterativ Wiederholend.
Ein iteratives Vorgehen wiederholt Schritte des Prozesses der menschzentrierten Gestaltung solange, bis eine Usability-Evaluierung der Benutzungsschnittstelle zeigt, dass die Nutzungsanforderungen ausreichend erfüllt sind.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 29 von 48
Begriff / Konzept Definition
Konsistenz Die gleiche Information wird in gleicher Weise innerhalb des gesamten interaktiven Systems entsprechend der Benutzererwartung dargestellt.
Anmerkungen: 1. Konsistenz ist eine Komponente der Erwartungskonformität. 2. Konsistenz ist auf verschiedenen Ebenen relevant, wie z.B.:
a. innerhalb einer Bildschirmanzeige, b. zwischen den Bildschirmanzeigen desselben interaktiven Systems, c. zwischen interaktiven Systemen desselben Herstellers, d. zwischen ähnlichen interaktiven Systemen unterschiedlicher Hersteller.
Kontextuelles Interview
Ein Interview, das dort stattfindet, wo die Interaktion des Benutzers mit dem interaktiven System üblicherweise stattfindet, z.B. am Arbeitsplatz des Benutzers.
Anmerkungen: 1. „Kontextuelles Interview“ wird auf Englisch oft als „Contextual inquiry“
bezeichnet. Lern-förderlichkeit
Die Eigenschaft eines Dialogs, die Benutzer beim Erlernen der Nutzung des interaktiven Systems zu unterstützen und anzuleiten.
Anmerkungen: 1. Empfehlungen zur Befolgung des Dialogprinzips:
a. Der Dialog sollte ausreichende Rückmeldung über Zwischen- und Endergebnisse von Handlungen bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich ausgeführten Handlungen lernen.
b. Falls es zu den Aufgaben und den Lernzielen passt, sollte das interaktive System dem Benutzer erlauben, Dialogschritte ohne nachteilige Auswirkungen auszuprobieren.
2. Lernförderlichkeit ist ein Dialogprinzip.
Beispiel für Lernförderlichkeit: 1. Wenn Benutzer mit Hilfe eines Hotelzimmerreservierungssystems ein
Zimmer reservieren erhalten die Benutzer Schritt für Schritt Rückmeldungen, um ihre Anfrage zu verfeinern und immer mehr Details über den Fortschritt der erfolgreichen Zimmerreservierung.
Low-fidelity-Prototyp
Eine einfache und preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Begriffs. Wird benutzt, um Benutzer-Feedback in frühen Phasen der Entwicklung einzuholen
Anmerkungen: 1. Ein low-fidelity-Prototyp wird häufig mit Hilfe von Papier, Stiften, Haftzetteln
usw. erstellt. 2. Ein low-fidelity-Prototyp wird üblicherweise von einem Menschen und nicht
durch einen Computer betrieben. 3. Ein low-fidelity-Prototyp sollte so hinterlegt sein, dass er unmittelbar
modifiziert werden kann. 4. Vergleiche mit high-fidelity-Prototyp.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 30 von 48
Begriff / Konzept Definition
Markt-anforderung
Eine Anforderung an ein interaktives System, die aus der Absatzpolitik des Anbieters abgeleitet ist und darauf abzielt, Geschäftschancen, Verkäufe und die Nutzung des interaktiven Systems zu maximieren.
Anmerkungen: 1. Häufig werden Marktanforderungen Kundenanforderungen genannt.
Beispiel für Marktanforderung: 1. „Die Webseite muss mindestens so benutzbar sein, wie jene der zwei
stärksten Wettbewerber.“ Meister-Schüler-Modell
Ein Verhaltensprinzip für ein erfolgreiches Interview: Der Interviewer behandelt den Benutzer als den Meister, während der Interviewer selbst der Schüler ist. Der Interviewer demonstriert nicht sein Wissen, sondern stellt seine Fragen mit dem Ziel, etwas zu lernen.
Mensch-zentrierte Gestaltung
Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und der Gebrauchstauglichkeit anwendet.
Anmerkungen: 1. Der Begriff “menschzentrierte Gestaltung” wird statt “benutzerzentrierter
Gestaltung” verwendet, um auch die Erfordernisse weiterer Interessenvertreter einzuschließen, die nicht unbedingt Benutzer sind.
2. Feedback von Benutzern aus Usability-Evaluierungen ist eine wichtige Informationsquelle in der menschzentrierten Gestaltung.
Mentales Modell Die Vorstellung, die Menschen von sich, anderen, der Umgebung und den Dingen haben, mit denen sie interagieren.
Anmerkungen: 1. Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie
etwas in der realen Welt funktioniert. 2. Menschen generieren mentale Modelle aufgrund von Erfahrung, Training
und Instruktion. Das mentale Modell bezüglich eines interaktiven Systems wird größtenteils durch die Interpretation von wahrgenommenen Aktionen und sichtbaren Strukturen gebildet. Die Erwartung durch die Benutzung anderer oder ähnlicher Systeme spielt auch eine Rolle.
3. Wenn ein mentales Modell eines Benutzers von einem interaktiven System unvollständig oder widersprüchlich ist, dann kann der Benutzer das interaktive System nicht hindernisfrei benutzen.
Moderation Die durch einen Moderator während eines Usability-Tests oder einer Fokusgruppe ausgeübte Tätigkeit.
Moderator Eine neutrale Person, die eine Usability-Testsitzung oder eine Fokusgruppe leitet.
Anmerkungen: 1. Moderator ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung oder in einer
Fokusgruppensitzung. 2. Die typischen Aufgaben des Moderators während einer Usability-
Testsitzung sind beim Begriff Usability-Testsitzung beschrieben. 3. Auf Englisch wird Facilitator oft als Synonym für Moderator verwendet.
Nach-besprechung
Siehe Post-Session Interview.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 31 von 48
Begriff / Konzept Definition
Navigations-struktur
Die logische Organisation der angezeigten Informationseinheiten der Benutzungsschnittstelle.
Anmerkungen: 1. In der Praxis sind die „angezeigten Informationseinheiten“ oft
Bildschirminhalte, Seiten oder Fenster. 2. Die Navigationsstruktur umfasst:
a. die logische Struktur, zum Beispiel Hierarchie, Anordnung sowie Gruppierung von Bestandteilen des User Interfaces bzw. Navigationsitems und
b. die Navigationsmittel zum Navigieren in der Struktur, zum Beispiel Menü und Brotkrumen.
3. Die Navigationsstruktur ist ein Teil der Informationsarchitektur. Verantwortlich ist der Informationsarchitekt – er kann das aber nicht ohne den Interaktionsdesigner festlegen.
Neutrale Frage Eine Frage in einem Interview, die keine impliziten Annahmen beinhaltet und auch keinen Ansatz bietet, einen Aspekt auszuschließen oder die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Anmerkung: 1. Vergleiche mit Suggestivfrage.
Beispiele für neutrale (und offene) Interviewfragen: 1. Was ist passiert? 2. Was meinen Sie damit? 3. Welche Möglichkeiten haben Sie jetzt? 4. Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?
Nutzungs-anforderung
Anforderung an die Nutzung, die die Basis für die Gestaltung und Evaluierung eines interaktiven Systems in Hinblick auf identifizierte Erfordernisse bildet.
Anmerkungen: 1. Nutzungsanforderungen werden von Erfordernissen abgeleitet. 2. Eine Nutzungsanforderung kann eine qualitative Nutzungsanforderung
oder eine quantitative Nutzungsanforderung sein. 3. „Nutzungsanforderung“ heißt auf Englisch „User requirement“.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 32 von 48
Begriff / Konzept Definition
Nutzungskontext Benutzer, Aufgaben, Ressourcen sowie die physische und soziale Umgebung, in der das interaktive System genutzt wird.
Anmerkungen: 1. Die Ergebnisse aus den Beobachtungen und kontextuellen Interviews
werden in der ”Nutzungskontextbeschreibung” dokumentiert. Diese ist die Basis für das Identifizieren von Erfordernissen bzw. deren Zurückführbarkeit auf den Nutzungskontext.
2. Eine Nutzungskontextbeschreibung beschreibt: a. Benutzergruppen und Benutzergruppenprofile, b. Aufgaben, c. Umgebungen, d. Ausrüstung und e. Szenarien, die illustrieren, was im Nutzungskontext geschieht.
Anmerkung zum Training: 1. Hilfreiche Abkürzung: PACT =
People (Benutzer) Activities (Aufgaben) Contexts (Umgebung) Technologies (Ressourcen, Ausrüstung der Benutzer)
Beispiele: 1. Jugendliche verwenden Handys, um ihren Freunden Textmitteilungen zu
senden, während sie in einem Bus sitzen. 2. Sekretärinnen benutzen Microsoft Word, um Dokumente in einer
Rechtskanzlei zu schreiben. Nutzungsobjekt Die wichtigsten Informationseinheiten oder Daten, mit denen Benutzer
interagieren, um ihre Aufgaben durchzuführen.
Anmerkung: 1. Der englische Ausdruck für Nutzungsobjekt ist Task object.
Beispiele für Nutzungsobjekte sind: 1. Für ein Kundenmanagementsystem: - ein Brief an einen Kunden, - eine Liste unbezahlter Rechnungen des Kunden oder - ein Auftrag des Kunden. 2. Für einen Automaten, der Bahnkarten verkauft: - eine Fahrkarte, - eine Quittung für den Kauf einer Fahrkarte oder - ein Reiseplan.
Nutzungs-problem
Siehe Usability-Problem
Nutzungs–szenario
Siehe Szenario
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Begriff / Konzept Definition
Offene Frage Eine Frage in einem Interview, die keine Einschränkung der Antwortmöglichkeiten nach sich zieht.
Anmerkungen: 1. Offene Fragen sind in Interviews zu bevorzugen, weil sie Benutzer zur
freien Rede animieren und ausführliche Antworten auf die Frage zulassen. 2. Vergleiche mit geschlossener Frage.
Beispiele: 1. Für Beispiele zu offenen (und neutralen) Interviewfragen siehe Neutrale
Fragen. Onlinehilfe Unterstützung, die durch ein Computerprogramm bereitgestellt wird. Onlinehilfe
kann themenorientiert, verfahrensorientiert oder ein Hinweis sein.
Anmerkungen: 1. Onlinehilfe kann auch Informationen zu weitergehenden Themenbereichen
bieten. 2. Onlinehilfe ist eine Form der Benutzerunterstützung.
Organisato-rische Anforderung
Eine organisatorische Regel, die Benutzer befolgen müssen, während sie ihre Aufgaben lösen.
Anmerkung: 1. Organisatorische Anforderungen sind Anforderungen an die Benutzer, die
zu Anforderungen an das interaktive System führen.
Beispiele: 1. Ein Verkäufer muss Angebote über 100.000 Euro vom Geschäftsführer
unterschreiben lassen. 2. Eine exakte Beschreibung der Art und Weise, wie ein Benutzer eine
Bestellung ausführen muss. Persona Eine Beschreibung eines Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines
interaktiven Systems beabsichtigt.
Anmerkung: 1. Personas sind nicht Beschreibungen existierender Personen, sondern
repräsentieren erfundene Beispiele eines realen Benutzers auf der Basis empirisch ermittelter Daten, zum Beispiel von Beobachtungen oder Interviews.
2. Personas verfügen typischerweise über einen Namen, Alter, einige Hintergrundinformationen, Ziele und Wünsche. Eine Persona-Beschreibung sollte Informationen über wesentliches Wissen im Themenfeld des interaktiven Systems und die entsprechenden Interessen der Persona im Themenfeld beinhalten. Persona-Beschreibungen enthalten oft, aber nicht immer, ein Foto.
Positiver Usability-Befund
Siehe Usability-Befund
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 34 von 48
Begriff / Konzept Definition
Post-Session Interview
Eine Aktivität in einem Usability-Test, bei der ein Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich seines allgemeinen Eindrucks hinsichtlich der Usability des interaktiven Systems beantwortet.
Anmerkungen: 1. Das Post-Session Interview findet statt, nachdem der Usability-
Testteilnehmer soviele der vorgesehenen Usability-Testaufgaben wie möglich in der vorgegebenen Zeit erledigt hat.
2. Wird auch als Debriefing oder Nachbesprechung bezeichnet. Pre-Session Interview
Eine Tätigkeit bei einem Usability-Test, bei der Usability-Testteilnehmer Fragen bezüglich ihres Hintergrundes und vorheriger Erfahrung mit dem interaktiven System oder ähnlichen interaktiven Systemen beantworten.
Anmerkung: 1. Das Pre-Session Interview findet nach dem Briefing statt, bevor der
Usability-Testteilnehmer beginnt, die Usability-Testaufgaben abzuarbeiten.
Primärer Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um Ziele zu erreichen, die durch das System unterstützt werden.
Protokollant Ein Usability-Spezialist, der Notizen über Usability-Befunde während einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe oder Interview notiert.
Anmerkungen: 1. Protokollant ist eine Rolle in einer Usability-Testsitzung, Fokusgruppe
oder Interview 2. Der Einsatz eines Protokollanten erlaubt dem Moderator, sich voll auf den
Usability-Testteilnehmer zu konzentrieren. Prototyp Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die
in einem bestimmten Maß für Analyse, Design und Evaluierung benutzt werden kann.
Anmerkung: 1. Zertifizierungsanwärter müssen auch mit den Begriffen high-fidelity-
Prototyp und low-fidelity-Prototyp vertraut sein. Qualität Grad der Erfüllung von Anforderungen durch ein interaktives System.
Anmerkung: 1. Beispiele für Qualitätsmerkmale neben Usability sind Korrektheit,
Verlässlichkeit und Sicherheit.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 35 von 48
Begriff / Konzept Definition
Qualitative Nutzungs-anforderung
Eine Beschreibung, was Benutzer während der Durchführung einer Aufgabe mit dem interaktiven System finden, erkennen, verstehen, auswählen oder eingeben müssen.
Anmerkungen: 1. Qualitative Nutzungsanforderungen sind die Basis für den effizienten
Gebrauch von interaktiven Systemen. Im Gegensatz dazu können Quantitative Nutzungsanforderungen
Messungen der Effizienz des interaktiven Systems ermöglichen, – d.h., ob ein Benutzer mit Hilfe des interaktiven Systems eine Aufgabe z.B. in einer angemessenen Zeit oder mit einem definierten Maximum an Bedienungsfehlern lösen kann.
2. Qualitative Nutzungsanforderungen sind keine Funktionen, sondern stellen die Basis für Funktionen dar.
3. Vergleiche mit Quantitativer Nutzungsanforderung.
Beispiele: 1. Sinnvolle qualitative Nutzungsanforderungen:
a. „Der Benutzer muss die unterschiedlichen Fahrzeuge, die für einen bestimmten Preisbereich auf der Autovermietungswebseite verfügbar sind, vergleichen können.“
b. „Der Benutzer muss ein Fahrzeug mit automatischer Übertragung auf der Autovermietungswebseite auswählen können.“
c. „Der Benutzer muss die Öffnungszeiten einer bestimmten Autovermietungsstelle sehen können.“
2. Falsch formulierte qualitative Nutzungsanforderungen: a. „Die Benutzungsschnittstelle muss gebrauchstauglich sein und alle
Benutzeraufgaben unterstützen.“ (zu allgemein) b. „Die Benutzungsschnittstelle muss einen großen roten Button „Auto
mieten“ haben.“ (zu detailliert) Quantitative Nutzungs-anforderung
Benötigtes Maß an Usability, um identifizierten Erfordernissen zu genügen im Sinne der Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung in einem festgelegten Nutzungskontext.
Anmerkungen: 1. Quantitative Nutzungsanforderungen sind Akzeptanzkriterien für die
Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung eines interaktiven Systems, z.B., ob Benutzer eine bestimmte Aufgabe in einer angemessenen Zeit oder mit einem festgeschriebenen Maximum an Benutzungsfehlern mit dem System erledigen können.
2. Vergleiche mit Qualitativer Nutzungsanforderung. Vergleiche insbesondere die Beispiele.
Beispiel: 1. „80 Prozent der Benutzer, die die Autovermietungswebseite zumindest
zweimal benutzt haben, müssen in der Lage sein, innerhalb von fünf Minuten einen Kleinwagen ab Flughafen Frankfurt (Deutschland) für zwei Tage beginnend ab morgen 09:00 Uhr zu mieten.“
2. Vergleiche das obige Beispiel mit Beispielen „qualitativer Nutzungsanforderung“.
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CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 36 von 48
Begriff / Konzept Definition
Rekrutierung Akquise von Benutzern, die die erforderlichen Qualifikationen haben, an einer menschzentrierten Aktivität, wie z.B. einem Usability-Test, einem kontextuellen Interview oder einer Fokusgruppe teilzunehmen.
Anmerkung: 1. Oft wird ein Rekrutierungsfragebogen eingesetzt, um festzustellen, ob
Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.
2. Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.
Rekrutierungs-fragebogen
Eine Reihe von Fragen für potenzielle Teilnehmer hinsichtlich ihrer Qualifikationen zur Teilnahme an einer menschzentrierten Aktivität, wie z.B. einem Usability-Test oder einer Fokusgruppe.
Anmerkungen: 1. Ein Rekrutierungsfragebogen wird während der Rekrutierung von
Teilnehmern benutzt, um festzustellen, ob Kandidaten über die erforderlichen Qualifikationen zur Teilnahme an der menschzentrierten Aktivität verfügen.
2. Relevante Qualifikationen beinhalten: Hintergrund, Wissen über das Sachgebiet, Einstellungen und Interessen.
3. Der englische Ausdruck für Rekrutierungsfragebogen ist Screener oder Recruitment Screener.
Remote Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator an unterschiedlichen Orten befinden („Remote“ bedeutet hier „entfernt liegend“).
Anmerkungen: 1. Der Moderator beobachtet den Usability-Testteilnehmer über eine
Internetverbindung. 2. Der Moderator kommuniziert mit dem Usability-Testteilnehmer über
Telefon oder Internet. 3. Vergleiche mit Usability-Test und unbeaufsichtigter Usability-Test.
Ressourcen Alle Mittel, die zur Nutzung eines interaktiven Systems notwendig sind.
Anmerkung: 1. Typische Beispiele von Ressourcen sind Zeit, finanzielle Kosten, physischer
und mentaler Aufwand, Hardware, Software und Materialien. Richtlinie Siehe Gestaltungsregel
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Begriff / Konzept Definition
Rolle Eine Funktion, die eine Person innerhalb der Struktur einer Organisation inne hat.
Anmerkungen: 1. Eine Rolle beschreibt eine Menge von zusammengehörigen
Verhaltensweisen, Rechten, Pflichten und Normen in einem beruflichen Kontext.
2. Rollen werden von Individuen besetzt. 3. Abhängig von der Komplexität eines Projektes können mehrere Menschen
eine Rolle teilen oder mehrere Rollen einer Person zugewiesen werden. 4. Arbeitsrollen sind „Hüte“, die Menschen aufhaben, wenn sie die
entsprechenden Verantwortlichkeiten übernehmen und die damit verbundenen Tätigkeiten ausüben.
Beispiel: 1. In einer Usability-Testsitzung kann eine Person gleichzeitig die Rolle des
Moderators und die des Protokollanten übernehmen. In einer anderen Usability-Testsitzung hingegen könnte eine Person als
Moderator fungieren und zwei andere Personen könnten beide als Protokollant auftreten.
Sekundärer Benutzer
Eine Person, die mit einem interaktiven System interagiert, um die Nutzung des Systems zu unterstützen oder das System zu warten.
Beispiele für sekundäre Benutzer: 1. Sicherheitsmanager, Administrator, Trainer und Wartung.
Selbst-beschreibungs-fähigkeit
Die Eigenschaft eines Dialogs zu jeder Zeit dem Benutzer offensichtlich zu machen, in welchem Dialog, an welcher Stelle im Dialog er sich befindet, welche Handlungen unternommen werden können und wie diese ausgeführt werden können.
Anmerkung: 1. Affordance und Selbstbeschreibungsfähigkeit sind Mittel, um ein
interaktives System intuitiv zu gestalten. 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit ist ein Dialogprinzip.
Steuerbarkeit Der Benutzer ist in der Lage, einen Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist.
Anmerkung: 1. Steuerbarkeit ist ein Dialogprinzip.
Storyboard Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem vorgestellten interaktiven System darstellt.
Anmerkung: 1. Ein Storyboard ist oft eine Comic-artige Darstellung eines
Nutzungsszenarios. 2. Storyboards sind nicht als Prototypen geeignet, da sie eine Geschichte
erzählen und keine Interaktion ermöglichen.
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Begriff / Konzept Definition
Styleguide Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um die grundsätzliche Erscheinung der Benutzungsschnittstelle auf jeglicher Software einer Organisation festzulegen.
Anmerkung: 1. Styleguides werden manchmal auch als UX Guides bezeichnet.
Beispiele für Styleguides: 1. Windows User Experience Interaction Guidelines for Windows Desktop apps
(„UX Guide“) 2. IOS Human Interface Guidelines
Suggestivfrage Eine Frage in einem Interview, die eine Präferenz für bestimmte Antwortmöglichkeiten vorgibt oder versucht, die Antwort in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Anmerkung: 1. Vergleiche mit neutraler Frage.
Beispiel für Suggestivfrage: 1. „Möchten Sie schöne Farben auf der Homepage der neuen
Autovermietungswebsite?“ Entsprechende neutrale Frage: „Wie sollte die Homepage der neuen Autovermietungswebsite aussehen?“ Beachten Sie, dass die neutrale Frage den Begriff „Farbe“ nicht einmal enthält.
Summative Usability-Evaluierung
Eine Usability-Evaluierung, die darauf ausgerichtet ist, Schlussfolgerungen zur Qualität eines interaktiven Systems aus Sicht der Usability zu ziehen, insbesondere, wenn ein wesentlicher Teil der Entwicklung fertig ist.
Anmerkung: 1. Eine summative Evaluierung kann dazu genutzt werden, ein Design gegen
Nutzungsanforderungen zu evaluieren, um festzustellen, ob das Design aus der Perspektive der Benutzer akzeptabel ist.
2. Vergleiche mit Formativer Usability-Evaluierung. Systeminitiierte Benutzerführung
Explizite Information über ein Ereignis oder einen Zustand vom interaktiven System an den Benutzer.
Anmerkungen: 1. Systeminitiierte Benutzerführung umfasst:
a. Meldungen (informativ, warnend, auf Fehler hinweisend), b. Statusinformation, z.B. ”7 neue Nachrichten” und c. Instruktionen, z.B. ”E-Mail-Adressen können mit einem Leerzeichen,
einem Komma, einem Semikolon oder einem Zeilenumbruch getrennt werden.”.
2. Meldungen müssen konstruktiv, präzise, verständlich und sichtbar sein. 3. Systeminitiierte Benutzerführung ist eine Form der Benutzerunterstützung.
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Begriff / Konzept Definition
Szenario Eine narrative Textbeschreibung des Vorgehens, das ein bestimmter Benutzer anwendet, um eine oder mehrere Aufgaben zu erledigen.
Anmerkungen: 1. Der Benutzer im Szenario kann durch eine Persona repräsentiert werden. 2. Es gibt zwei Typen von Szenarien:
a. Szenarien des Ist-Zustands, die beschreiben, wie Aufgaben bisher erledigt werden. Szenarien des Ist-Zustands beschreiben den gegenwärtigen Nutzungskontext und dienen dazu, Erfordernisse zu erkennen und Nutzungsanforderungen abzuleiten. Siehe Beispiel 1.
b. Nutzungsszenarien beschreiben, wie Aufgaben mit dem zukünftigen interaktiven System erledigt werden. Nutzungsszenarien dienen als Basis für das Entwickeln erster Low-Fidelity-Prototypen. Siehe Beispiel 2.
3. Szenarien werden vom User Requirements Engineer auf Grundlage der Ergebnisse von Beobachtungen und Kontextinterviews erstellt.
4. Personas und Szenarien werden zusammen entwickelt, da das Analysieren von Benutzern auch eine Analyse ihres Verhaltens involviert und die Analyse ihres Handelns beinhaltet, wer diese Handlungen durchführt.
5. Szenarien werden von Benutzern überprüft, um Missverständnisse zu entdecken, die während der Contextual Inquiry aufgetreten sein könnten.
6. Ein Szenario soll nicht auf spezifische Umsetzungen von Objekten der Benutzungsschnittstelle referenzieren (z.B. auf einen Button).
7. Szenarien werden benutzt, um Aufgabenmodelle und frühe Prototypen zu erstellen, die die Aufgabe im Szenario unterstützen.
Beispiele für Szenarien: 1. „John Miller ist Geschäftsreisender, der im Laufe einer Woche mehrere
Flüge tätigt. Er fährt bevorzugt mit seinem Auto zum Flughafen. Gelegentlich verpasst er ein Flugzeug und bereut dann, nicht mit einem Taxi oder mit der Bahn zum Flughafen gefahren zu sein. Er unterschätzt einfach die Fahrzeugschlangen vor an der Einfahrt des Parkhauses und die Laufzeit bis zum Flugsteig.“ Dieses Beispiel bezieht sich auf Anmerkung 2a, den Ist-Zustand.
2. „Bevor John Miller zum Flughafen fährt, sichtet er mit seiner neuen App immer die Parksituation am Flughafen. Wenn ausreichend Parkplätze vorhanden sind, reserviert er mit seiner neuen App einen Parkplatz und fährt dann entspannt mit seinem Wagen zum Flughafen. Er weiß, dass mit der Veröffentlichung der neuen App am Flughafen ein separater Zugang für Parkhausgäste mit reserviertem Parkplatz geschaffen wurde.“ Dieses Beispiel bezieht sich auf Anmerkung 2b, den zukünftigen Soll-Zustand.
3. Der folgende Text, der das Beispiel 2 ergänzt, ist zu spezifisch und verstößt gegen Anmerkung 6: „John Miller schaut sich den Bildschirm „Überblick über verfügbare Parkplätze“ an und wählt einen Parkplätz mit der Schaltfläche „Auswählen“ aus. Anschließend klickt er auf die Schaltfläche „Reservieren“ und reserviert diesen Parkplatz.“
Szenario des Ist-Zustands
Siehe Szenario
Testaufgabe Siehe Usability-Testaufgabe. Testbericht Siehe Usability-Testbericht. Testskript Siehe Usability-Testskript.
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Begriff / Konzept Definition
Testteilnehmer Siehe Usability-Testteilnehmer Umgebung Die Gesamtheit der gegebenen Umstände oder Bedingungen, in denen ein
Benutzer arbeitet. Diese umfassen die physische, soziale und technische Umgebung.
Anmerkung: 1. Die soziale Umgebung schließt die organisatorische Umgebung mit ein.
Un-beaufsichtigter Usability-Test
Ein Usability-Test, bei dem Usability-Testteilnehmer Usability-Testaufgaben lösen, ohne dabei beobachtet zu werden.
Anmerkung: 1. Handlungen werden auf Video zur späteren Analyse aufgezeichnet. 2. Unbeaufsichtigte Usability-Tests werden oft beim Testteilnehmer zuhause,
auf dessen Computer, durchgeführt. Videoaufnahmen werden mithilfe einer Aufzeichnungssoftware gespeichert, die von einem Anbieter für unbeaufsichtigte Usability-Tests auf dem Computer installiert wird.
3. Vergleiche mit Usability-Test und Remote Usability-Test Usability Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem
bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
Anmerkung: 1. Die Ausdrücke „bestimmte Benutzer“, „festgelegte Ziele“ und „bestimmter
Nutzungskontext“ sind in dieser Definition besonders wichtig. Usability Engineer
Eine Person, die in einer Querschnittsfunktion verantwortlich einen menschzentrierten Gestaltungsprozess betreut.
Anmerkungen: 1. Der Usability Engineer (UE) ist kompetent und erfahren in den
Prozessschritten, verfügbaren Methoden der menschzentrierten Gestaltung und Gestaltungsregeln für Benutzererlebnis, sodass er die Entwicklungsprojekte unter dem Aspekt menschzentrierter Gestaltung planen und die Qualität der Ausführung von menschzentrierten Gestaltungsbezogenen Aktivitäten sicherstellen kann. Dies beinhaltet a. menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten, b. die Integration der menschzentrierten Gestaltung in den
Produktentwicklungsprozess des Unternehmens, c. die Definition von Erfolgskriterien für solche Projekte und d. das Training von beteiligten Projektteams.
2. Der UE legt angemessene Vorgehensweisen, Werkzeuge und Styleguides für das menschzentrierte Design, im Allgemeinen als auch für spezifische Projekte, fest. Der UE unterstützt das Management bei der Entscheidung, welche Arbeitspakete von qualifizierten Mitarbeitern im Unternehmen und welche durch kompetente Subunternehmer ausgeführt werden sollten.
3. Usability Engineer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
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Begriff / Konzept Definition
Usability Professional
Eine Person, die eine oder mehrere der folgenden Rollen hat:
1. Usability Engineer,
2. User Requirements Engineer,
3. Usability-Tester,
4. Informationsarchitekt,
5. Interaktionsdesigner,
6. User Interface Designer. Usability-Befund Ergebnis aus einer Usability-Evaluierung.
Anmerkung: 1. Mögliche Usability-Befunde sind:
a. ein Usability-Problem, b. etwas, das die Benutzer mochten, also ein positiver Usability-Befund.
Usability-Evaluierung
Ein Prozess, der Informationen über die Usability eines interaktiven Systems sammelt, um das interaktive System zu verbessern (formative Usability-Evaluierung) oder um das interaktive System zu bewerten (summative Usability-Evaluierung).
Anmerkungen: 1. Usability-Evaluierung ist ein gemeinsamer Ausdruck für
a. Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung, b. Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung.
2. Das Synonym „Evaluation“ wird auch oft verwendet. Usability-Labor Zwei oder mehrere Räume, die speziell für die Durchführung von Usabilty-
Tests oder Fokusgruppen ausgestattet sind.
Anmerkung: 1. Ein Usability-Labor besteht oft aus
a. einem Testraum, wo der Usability-Testteilnehmer sitzt, b. einem Beobachtungsraum, wo Interessenvertreter die Usability-
Testteilnehmer beobachten können, während die Usability-Testteilnehmer Aufgaben lösen.
Oft sind diese zwei Räume durch eine Spiegelwand getrennt, was den Beobachtern erlaubt, den Usability-Testteilnehmern zuzuschauen, nicht aber umgekehrt.
Usability-Problem
Ein Problem in der Benutzung der Benutzungsschnittstelle, das sich auf die Zufriedenstellung des Benutzers sowie die Effektivität und Effizienz des interaktiven Systems auswirkt.
Anmerkung: 1. Usability-Probleme können zu Irritationen, Fehlern oder Verzögerungen
führen oder sogar die Fertigstellung einer Aufgabe des Benutzers verhindern.
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Begriff / Konzept Definition
Usability-Test Eine Usability-Evaluierung, bei der repräsentative Benutzer bestimmte Aufgaben mit dem interaktiven System ausführen, um Usability-Probleme oder die Messwerte für Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erfassen.
Anmerkungen: 1. Ein Usability-Test wird von einem Usability-Tester geleitet. 2. Ein Usability-Test besteht üblicherweise aus drei Phasen:
a. Planung, dazu gehören: Schreiben des Usabiliy-Testplans, Schreiben des Usability-Testskripts und Rekrutierung von passenden Usability-Testteilnehmern.
b. Durchführung der Usability-Testsitzungen wie in Anmerkung 3 beschrieben.
c. Usability-Testergebnisse kommunizieren, einschließlich Schreiben eines Usability-Testberichts
3. Ein Usability-Test umfasst eine Reihe von Usability-Testsitzungen. In jeder Sitzung versucht ein Usability-Testteilnehmer unter Benutzung des interaktiven Systems oder eines Prototypen eines interaktiven Systems repräsentative Usability-Testaufgaben zu lösen. Üblicherweise werden Usability-Testsitzungen von einem Moderator moderiert und von einer Anzahl von Beobachtern, die oft Interessenvertreter sind, beobachtet. Ein Protokollant zeichnet wichtige Usability-Befunde auf.
4. Der Begriff ”Usability-Test” bezieht sich üblicherweise auf einen Test, bei dem sich der Usability-Testteilnehmer und der Moderator am gleichen physischen Ort befinden. Andere Arten von Usability-Tests sind: Remote Usability-Test und Unbeaufsichtigter Usability-Test.
5. Das Testen kann qualitative oder quantitative Daten ergeben. 6. Das Testen kann zu jedem Zeitpunkt während der menschzentrierten
Gestaltung geschehen – von der frühen Analysephase bis hin zur Lieferung des interaktiven Systems und darüber hinaus. Die Tests können sowohl an Papierentwürfen oder anderen low-fidelity-Prototypen als auch an in Entwicklung befindlichen oder bereits fertiggestellten interaktiven Systemen durchgeführt werden.
7. Rollen bei einem Usability-Test sind: a. Moderator b. Protokollant c. Beobachter d. Usability-Testteilnehmer
Usability-Testaufgabe
Eine Beschreibung einer typischen Aufgabe, die ein Moderator einem Usability-Testteilnehmer während eines Usability-Tests stellt.
Usability-Testbericht
Ein Dokument, das die Ergebnisse eines Usability-Tests beschreibt.
Anmerkungen: 1. Ein Usability-Testbericht beinhaltet üblicherweise
a. eine Kurzdarstellung, b. 5-50 Usability-Befunde (auch positive) und c. das Usability-Testskript für den Usability-Test. d. Oft umfasst der Usability-Testbericht auch Screenshots oder Bilder, die
die Beschreibungen von wichtigen Usability-Befunden ergänzen. 2. Wird auch nur als Testbericht bezeichnet.
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Begriff / Konzept Definition
Usability-Tester Eine Person, die Benutzungsschnittstellen in verschiedenen Stadien der Realisierung evaluiert.
Anmerkungen: 1. In Kooperation mit anderen Interessensvertretern muss der Usability-
Tester a. die Usability-Evaluierungen planen, b. die Usability-Evaluierungen leiten und c. die Usability-Testergebnisse an die Interessenvertreter
kommunizieren. 2. Während einer Usability-Testsitzung übernimmt der Usability-Tester die
Rolle des Moderators oder des Protokollanten. 3. Usability-Tester ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten
Gestaltung. Usability-Test-ergebnis
Siehe Usability-Befund.
Usability-Testplan
Eine kurze Beschreibung des Zwecks und Umfangs eines Usability-Tests.
Anmerkungen: 1. Der Usability-Testplan ist für das Management vorgesehen, um entscheiden
zu können, ob der Usability-Test durchgeführt werden sollte oder nicht. Der Plan ist absichtlich kurz gehalten und fokussiert auf die für den Usability-Test benötigten Ressourcen.
2. Der Usability-Testplan beinhaltet a. die Anzahl geplanter Usability-Testteilnehmer, b. die ungefähre Länge jeder Usability-Testsitzung, c. den Namen des Moderators, d. einen Zeitplan und e. eine Kostenschätzung für den Usability-Test, einschließlich
Personenstunden. 3. Weitere Details über den Usability-Test, wie z.B. Usability-Testaufgaben,
Testmethode und erforderliche Soft- und Hardware, werden im Usability-Testskript bereitgestellt.
Usability-Testsitzung
Der Teil eines Usability-Tests, bei dem ein bestimmter Usability-Testteilnehmer repräsentative Usability-Testaufgaben unter Benutzung des interaktiven Systems oder des Prototypen eines interaktiven Systems löst.
Anmerkungen: 1. Typische Aufgaben des Moderators während einer Usability-Testsitzung
sind: a. Begrüßung des Usability-Testteilnehmers, b. Durchführung des Briefings und des Pre-Session Interviews, c. Übergabe von Usability-Testaufgaben an den Usability-
Testteilnehmer, d. Beobachtung des jeweiligen Usability-Testteilnehmers während der
Erledigung der Aufgaben, e. Durchführung des Post-Session Interviews.
2. Vergleiche mit Usability-Test. Usability-Testskript
Eine von einem Moderator in einem Usability-Test verwendete Checkliste, um den Überblick über die Fragen des Briefings und des Pre-Session Interviews, die Usability-Testaufgaben und die Fragen des Post-Session Interviews zu behalten.
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Begriff / Konzept Definition
Usability-Testteilnehmer
Repräsentativer Benutzer, der typische Aufgaben in einem Usability-Test löst.
User Interface Designer
Eine Person, die den Dialog und das Benutzererlebnis basierend auf dem Design des Interaktionsdesigners und den Nutzungsszenarios des User Requirements Engineers implementiert. Der User Interface Designer erzeugt außerdem interaktive Prototypen.
Anmerkung: 1. User Interface Designer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten
Gestaltung. User Requirements Engineer
Eine Person, die den tatsächlichen oder geplanten Nutzungskontext von Benutzern identifiziert und beschreibt. Daraus leitet der User Requirements Engineer die Nutzungsanforderungen und damit verbundene organisatorische Anforderungen ab, die für ein bestimmtes Projekt umgesetzt werden müssen.
Anmerkungen: 1. Der User Requirements Engineer identifiziert den Nutzungskontext durch
Methoden wie Benutzerinterviews, Beobachtungen, Benutzerbefragungen, Usability-Evaluierungen, Expertenanalysen usw.
2. Der User Requirements Engineer erzeugt Nutzungsszenarien, die die Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung bei der Aufgabenerledigung mit dem interaktiven System sicherstellen sollen.
3. User Requirements Engineer ist eine Rolle im Prozess der menschzentrierten Gestaltung.
Wireframe Eine Form des Low-fidelity-Prototyps bestehend aus schematischen Diagrammen, typischerweise dargestellt mit Linien, rechteckigen Kästen und Text, der das Interaktionsdesign und den Navigationsfluss repräsentiert.
Anmerkungen: 1. Wireframes adressieren üblicherweise nicht das visuelle Design und das
genaue Layout. 2. Ein Wireframe ist ein Mockup (Modell, Attrappe) eines Bildschirms. Eine
adäquate Sammlung von Wireframes formt einen Low-fidelity-Prototyp. 3. Auf Deutsch auch „Drahtgeflecht“ genannt.
Ziel Angestrebtes Arbeitsergebnis. Zufrieden-stellung
Freiheit von Beeinträchtigung und positive Grundeinstellung zur Nutzung des Produkts
Anmerkungen: 1. Der neue Vorschlag der ISO Definition könnte etwas einfacher zu verstehen
sein: Einstellungen bezogen auf die Verwendung des interakiven Systems und die emotionalen und physischen Folgen der tatsächlichen Verwendung.
2. Zufriedenstellung ist eines der drei messbaren Attribute von Usability. Die anderen beiden sind Effektivität und Effizienz.
3. Zufriedenstellung kann mit Fragebögen gemessen werden.
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3.1 Begriffsliste Englisch – Deutsch
Accessibility Barrierefreiheit Affordance Affordance As-is scenario >Scenario
Szenario des Ist-Zustands >Szenario
Briefing Briefing Closed question Geschlossene Frage Conformity with user expectations
Erwartungskonformität
Consistency Konsistenz Context of use Nutzungskontext Contextual interview Kontextuelles Interview Controllability Steuerbarkeit Debriefing >Post-session interview
Nachbesprechung >Post-Session Interview
Design pattern Design Pattern Dialogue Dialog Dialogue principles Dialogprinzipien Direct user Direkter Benutzer Effectiveness Effektivität Efficiency Effizienz Environment Umgebung Error tolerance Fehlertoleranz Evaluation >Usability evaluation
Evaluierung >Usability-Evaluierung
Evaluation report Evaluierungsbericht Facilitator >Moderator
Facilitator >Moderator
Finding >Usability finding
Befund >Usability-Befund
Formative usability evaluation
Formative Usability-Evaluierung
Focus group Fokusgruppe Goal Ziel Guideline >User interface guideline
Richtlinie >Gestaltungsregel
Heuristic Heuristik Heuristic evaluation Heuristische
Evaluierung High-fidelity prototype High-fidelity-Prototyp Human-centred design Menschzentrierte
Gestaltung Indirect user Indirekter Benutzer Information architect Informationsarchitekt Information architecture Informationsarchitektur Inspection > Usability evaluation – Inspection based
Inspektion > Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
Interaction designer Interaktionsdesigner Interactive system Interaktives System Interview Interview Interview checklist Interviewcheckliste Intuitive Intuitiv ISO 9241 ISO 9241 Iterative Iterativ
Leading question Suggestionsfrage Low-fidelity prototype Low-fidelity-Prototyp Market requirement Marktanforderung Master-apprentice model
Meister-Schüler-Modell
Mental model Mentales Modell Moderation Moderation Moderator Moderator Navigation structure Navigationsstruktur Neutral question Neutrale Frage Note-taker Protokollant Observation Beobachtung Observer Beobachter Online help Onlinehilfe Open question Offene Frage Organizational requirement
Organisatorische Anforderung
Persona Persona Positive usability finding >Usability finding
Positiver Usability-Befund > UsabilityBefund
Post-session interview Post-Session Interview Pre-session interview Pre-Session Interview Primary user Primärer Benutzer Problem >Usability problem
Nutzungsproblem >Usability-Problem
Prototype Prototyp Qualitative user requirement
Qualitative Nutzungsanforderung
Quality Qualität Quantitative user requirement
Quantitative Nutzungsanforderung
Questionnaire Fragebogen Recruiting Rekrutierung Recruitment screener Rekrutierungs-
fragebogen Remote usability test Remote Usability-Test Requirement Anforderung Resources Ressourcen Role Rolle Satisfaction Zufriedenstellung Scenario Szenario Secondary user Sekundärer Benutzer Self-descriptiveness Selbstbeschreibungs-
fähigkeit Severity rating Dringlichkeitsstufe Stakeholder Interessenvertreter Stakeholder requirement
Interessenvertreter-anforderung
Storyboard Storyboard Styleguide Styleguide Suitability for individualization
Individualisierbarkeit
Suitability for learning Lernförderlichkeit Suitability for the task Aufgaben-
angemessenheit Summative usability evaluation
Summative Usability-Evaluierung
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System-initiated guidance
Systeminitiierte Benutzerführung
Task Aufgabe Task model Aufgabenmodell Task object Nutzungsobjekt Test participant >Usability test participant
Testteilnehmer >Usability-Testteilnehmer
Test report >Usability test report
Testbericht > Usability-Testteilnehmer
Test script >Usability test script
Testskript > Usability-Testskript
Test task >Usability test task
Testaufgabe >Usability-Testaufgabe
Unattended usability test
Unbeaufsichtigter Usability-Test
Usability Usability Usability engineer Usability Engineer Usability evaluation Usability-Evaluierung Usability evaluation – Inspection based
Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
Usability evaluation – User based
Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung
Usability finding Usability-Befund Usability lab Usability-Labor Usability problem Usability-Problem Usability professional Usability Professional Usability test Usability-Test Usability test participant
Usability-Testteilnehmer
Usability test plan Usability-Testplan Usability test report Usability-Testbericht Usability test result >Usability finding
Usability-Testergebnis >Usability-Befund
Usability test script Usability-Testskript Usability test session Usability-Testsitzung Usability test task Usability-Testaufgabe Usability tester Usability-Tester Use scenario >Scenario
Nutzungsszenario >Szenario
User Benutzer User assistance Benutzerunterstützung User-centred design >Human-centred design
Benutzerzentrierte Gestaltung >Menschzentrierte Gestaltung
User documentation Benutzerdokumentation User experience Benutzererlebnis User group Benutzergruppe User group profile Benutzergruppenprofil User interface Benutzungsschnittstelle User interface designer User Interface Designer User interface guideline Gestaltungsregel User need Erfordernis User requirement Nutzungsanforderung User requirements engineer
User Requirements Engineer
User survey Benutzerbefragung Wireframe Wireframe
Der Begriff vor ">" ist ein Synonym für den Begriff nach ">"
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3.2 Begriffsliste Deutsch – Englisch
Affordance Affordance Anforderung Requirement Aufgabe Task Aufgaben-angemessenheit
Suitability for the task
Aufgabenmodell Task model Barrierefreiheit Accessibility Befund >Usability-Befund Finding
>Usability finding Benutzer User Benutzerbefragung User survey Benutzerdokumentation User documentation Benutzererlebnis User experience Benutzergruppe User group Benutzergruppenprofil User group profile Benutzerunterstützung User assistance Benutzerzentrierte Gestaltung >Menschzentrierte Gestaltung
User-centred design >Human-centred design
Benutzerzentrierte Usability-Evaluierung
Usability evaluation – User based
Benutzungsschnittstelle User interface Beobachter Observer Beobachtung Observation Briefing Briefing Design Pattern Design pattern Dialog Dialogue Dialogprinzipien Dialogue principles Direkter Benutzer Direct user Dringlichkeitsstufe Severity rating Effektivität Effectiveness Effizienz Efficiency Erfordernis User need Erwartungskonformität Conformity with user
expectations Evaluierung >Usability-Evaluierung Evaluation
>Usability evaluation Evaluierungsbericht Evaluation report Facilitator >Moderator Facilitator
>Moderator
Fehlertoleranz Error tolerance Fokusgruppe Focus group Formative Usability-Evaluierung
Formative usability evaluation
Fragebogen Questionnaire Gebrauchstauglichkeit >Usability
Geschlossene Frage Closed question Gestaltungsregel User interface
guideline Heuristik Heuristic Heuristische Evaluierung
Heuristic evaluation
High-fidelity-Prototyp High-fidelity prototype
Indirekter Benutzer Indirect user Individualisierbarkeit Suitability for
individualization Informationsarchitekt Information architect Informationsarchitektur Information
architecture Inspektion > Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
Inspection > Usability evaluation – Inspection based
Inspektionsbasierte Usability-Evaluierung
Usability evaluation – Inspection based
Interaktionsdesigner Interaction designer Interaktives System Interactive system Interessenvertreter Stakeholder Interessenvertreter-anforderung
Stakeholder requirement
Interview Interview Interviewcheckliste Interview checklist Intuitiv Intuitive ISO 9241 ISO 9241 Iterativ Iterative Konsistenz Consistency Kontextuelles Interview Contextual interview Lernförderlichkeit Suitability for learning Low-fidelity-Prototyp Low-fidelity prototype Marktanforderung Market requirement Meister-Schüler-Modell Master-apprentice
model Menschzentrierte Gestaltung
Human-centred design
Mentales Modell Mental model Moderation Moderation Moderator Moderator Nachbesprechung >Post-Session Interview Debriefing
>Post-session interview Navigationsstruktur Navigation structure Neutrale Frage Neutral question Nutzungsanforderung User requirement Nutzungskontext Context of use Nutzungsobjekt Task object Nutzungsproblem >Usability-Problem Problem
>Usability problem Nutzungsszenario >Szenario Use scenario
>Scenario Offene Frage Open question Onlinehilfe Online help Organisatorische Anforderung
Organizational requirement
Persona Persona Positiver Usability-Befund > UsabilityBefund
Positive usability finding >Usability finding
Post-Session Interview Post-session interview Pre-Session Interview Pre-session interview Primärer Benutzer Primary user Protokollant Note-taker Prototyp Prototype Qualität Quality
CPUX-‐F Curriculum und Glossar
CPUX-F Curriculum und Glossar Copyright 2016, UXQB e.V. Seite 48 von 48
Qualitative Nutzungsanforderung
Qualitative user requirement
Quantitative Nutzungsanforderung
Quantitative user requirement
Rekrutierung Recruiting Rekrutierungs-fragebogen
Recruitment screener
Remote Usability-Test Remote usability test Ressourcen Resources Richtlinie >Gestaltungsregel Guideline
>User interface guideline Rolle Role Sekundärer Benutzer Secondary user Selbstbeschreibungs-fähigkeit
Self-descriptiveness
Steuerbarkeit Controllability Storyboard Storyboard Styleguide Styleguide Suggestionsfrage Leading question Summative Usability-Evaluierung
Summative usability evaluation
Systeminitiierte Benutzerführung
System-initiated guidance
Szenario Scenario Szenario des Ist-Zustands >Szenario
As-is scenario >Scenario
Testaufgabe >Usability-Testaufgabe Test task
>Usability test task Testbericht > Usability-Testteilnehmer Test report
>Usability test report
Testskript > Usability-Testskript Test script
>Usability test script Testteilnehmer >Usability-Testteilnehmer Test participant
>Usability test participant Umgebung Environment Unbeaufsichtigter Usability-Test
Unattended usability test
Usability Usability Usability Engineer Usability engineer Usability Professional Usability professional Usability-Befund Usability finding Usability-Evaluierung Usability evaluation Usability-Labor Usability lab Usability-Problem Usability problem Usability-Test Usability test Usability-Testaufgabe Usability test task Usability-Testbericht Usability test report Usability-Tester Usability tester Usability-Testergebnis >Usability-Befund Usability test result
>Usability finding Usability-Testplan Usability test plan Usability-Testsitzung Usability test session Usability-Testskript Usability test script Usability-Testteilnehmer
Usability test participant
User Interface Designer User interface designer User Requirements Engineer
User requirements engineer
Wireframe Wireframe Ziel Goal Zufriedenstellung Satisfaction
Der Begriff vor ">" ist ein Synonym für den Begriff nach ">"
4 Änderungen im Vergleich zur vorherigen Ausgabe
Datum, Version Änderung
22-03-2016, Version 2.11
Diverse orthografische Korrekturen