Augmented Reality.Mehrwert für Marken?VOICE+IP Germany3. November 2010, Frankfurt am Main
Achtung: Hype!
Oooops!
WissenInteraktion„Friends“
natürliche Umweltkörperliches Erleben
Geborgenheit
Konflikt!
Der Mensch sehnt sich naturgemäß nach der realen, physikalischen Welt.
Aber er will auch nicht auf den Informationsreichtum und die interaktiven Möglichkeiten der digitalen Welt verzichten.
Augmented Reality...
Behauptung:
AR macht unseren Umgang mit der digitalen Welt wieder menschlich und ist damit die zukünftige Art und Weise, wie wir die Welt sehen und mit ihr interagieren wollen.
Einsteigen oder abwarten?
„Augmented Reality ist ganz schön kompliziert und setzt ein hohes Involvement der
Konsumenten voraus.“
„Die User sind doch eher von der Technik fasziniert als von den Marken dahinter.“
„Das funktioniertdoch noch gar nicht richtig.“
„Die rechtlichen Hindernisse, zum Beispiel bei Gesichtserkennung in
Zusammenhang mit Social Media sind noch unabsehbar.“
„Die Reichweite mobiler Augmented Reality Apps oder Kampagnen wird noch lange
unbefriedigend sein.“
hohe Faszination
hohe Faszinationgeringer Nutzwert
hohe Faszinationgeringer Nutzwert hoher Mehrwert für User!
Der Mehrwertfür den User muss größer sein
als der Aufwand.
„Die Marke lässtmich was erleben.“
„Ich werde ernst genommen und gefragt.“
„Ich hab was zu erzählen.“
Der Mehrwertfür den User muss größer sein
als der Aufwand.
Markenerlebnis+ Interaktion
= Bindung (Fans)= Talk (Botschafter)
Der Mehrwertfür den User muss größer sein
als der Aufwand.
AR User
AR Publikum
Beispiel Adidas:
hohe Faszinationhoher Nutzwert
Gaming
Browsing
eCommerce/POS
2014?
hohe Verbreitung(geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)
einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
geringe Faszination
hohe Verbreitung(geschätzt 350 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)
einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
geringe Faszination
hohe Verbreitung(geschätzt 380 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)
einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung, Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)
Die Faszination mussaus der
Idee kommen.
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
Beispiel Couponing: iButterfly
geringe Faszination
hohe Verbreitung(geschätzt 380 Mio. ARfähige Smartphonesbis 2014*)
einfacher Zugang(Objekt-/Gesichtserkennung,Geschwindigkeit, Genauigkeit, Kosten, ...)
Mehrwert bzw. Nutzwert für denUser entscheidet!
* Quelle: Juniper Research, Nov. 2009
Behauptung: AR ist nur eine Technologie. Fragen Sie nicht welchen Mehrwert Sie Ihnen bietet. Fragen Sie, welchen Mehrwert Sie Ihren Konsumenten mit AR bieten können.
Es gibt vieleGelegenheiten dazu.
Produkt-in-Use.
Mehrwert: Kunden können sich vorstellen, wie ein Produkt optisch wirkt, bevor sie es kaufen.Opportunity: „Anprobe“ im Online-Shop (weniger Retouren?) oder am POS nach Ladenschluss.
Praktiker Architektur-Modelle eCommerce/POS
AR Browser.
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen.Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Layar Junaio
AR Browser.
Layar Junaio
1.100 Layer aktiv
Mehrwert: Schnelle Orientierung, unmittelbarer Zugriff auf relevante Informationen.Opportunity: Layer oder Channel als erweiterter Customer Service, Couponing, Sales-Angebote (Vorsicht...)
Augmented Events.
Mehrwert: „Ich erlebe was, was Du nicht erlebst.“Opportunity: Exclusive Markenerlebnisse (virtuelle V.I.P. Bereiche), Membership, Pay per Use...
Junaio Worldcup Events: „Wo guckst du? Vodafone“
Gaming.
Mehrwert: Spielerlebnis in 3. Dimension, Integration der realen Umgebung ins Spielerlebis, Social GamingOpportunity: Pay per Play, Sponsoring, Product Placement
Virtuelle Monsterjagd (PSP)
Travel Guides.
Mehrwert: Orientierung, schneller Zugriff, AktualitätOpportunity: Pay for Service, Sales-Promotions, Couponing...
Wikitude Tuscany +
Virtual Ads.
Mehrwert: Exklusives Markenerlebnis, Interaktive BeteiligungOpportunity: Vernetzung von Print mit Online, Lead Generation, Virtuelle Ads auf Landmarks und klassischen Werbeflächen...
AXA
Demos.
Mehrwert: Anschauliche Produktinformation, ProdukterlebnisOpportunity: Sneak Previews/Pre Releases: Co-Creation von Produkten durch Consumer (AR Mock-ups)
Revell
Education.
Mehrwert: Anschauliches Lernen, lebendige Präsentation.Business-Opportunity: Pay per visit (Museum, Zoo, Themenparks...)
Allerd Pierson Museum Amsterdam Virtual Museum (Louvre / Metaio)
Trainings-Tools.
Mehrwert: Effektives Lernen, Anschaulichkeit, risikofreies Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur :)Opportunity: Service-Optimierung, Senkung von Fehlerquoten.
BMW (Vision...) Haircut-Training
Recognition, Targeting.
Mehrwert/Oppurtunity: Personifizierte, relevante Informationen und Angebote (z.B.: „POS-Kundenscanner“)
tat Augmented ID Augmented Targeting
Behauptung:
Ausprobieren und im Dialog mit den Enwicklern und Usern lernen sollte Teil der Kultur jedes Unternehmens sein, das von neuen Technologien profitieren will.
Ausblick.
Pranav Mistry (MIT), Sixth Sense Technology
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.
Stephan Ganser, CCO Publicis Modem Germanyhttp://twitter.com/#!/StephanGanser