Chancen und Riskenmedienpädagogischer Spielprojekte
Department für BildwissenschaftenFachbereich Applied Game Studies
Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA
YPD-Challenge 2009
Projekt von Hannes Jagerhofer unter wissenschaftlicher Begleitung der Donau-Universität Krems
Spielbasiertes Assessment-Center mit ca. 8000 TN• 8-tägiges online Spiel
• 4-tägiges offline Spielin Wien und München
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Ausgangsproblem
Wirtschaft benötig nicht-standardisierbare Kompetenzen• Teamfähigkeit• Motivationsfähigkeit• Leistungswille• Problemlösungkompetenz• Geistige Flexibilität• Kreativität• ...Diese werden durch ein traditionelles Schulzeugnis nicht
abgebildet, können aber spielerisch evaluiert werden.
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(Medien)-Bildung im 21. Jahrhundert
Prof. Henry Jenkins (MIT)• Drei zentrale Herausforderungen an
die Schule (Gesellschaft)– Medienkonvergenz– Partizipationskultur– Kollektive Intelligenz
• Spielerisches Lernen als einwichtiger Bildungsansatz– 2001: Games To Teach– 2003: Education Arcade– 2006: New Media Literacies
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Leitsatz 1
Computerspiele ersetzen nicht den Lehrer/die Lehrerin: SchülerInnen können die im Spiel erworbenen
Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden, wenn LehrerInnen die Inhalte von Computerspielen durch spezielle Aufgaben auf die Realität beziehen.
Das erfordert viel Vorbereitung sowie eine intensive und individuelle Betreuung der SchülerInnen. Selbstgesteuertes Lernen mit Computerspielen funktioniert in der Regel nicht.
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Leitsatz 1b
Spielen allein macht nicht gewalttätig:
Die Terroristen-Rolle im Spiel “Counter Strike” und ein
normales Schülerleben haben nichts miteinander gemein.
Weil sich die Erfahrungen der virtuellen Identität nicht auf
das reale Lebensumfeld anwenden lassen, lassen
psychisch gesunde Jugendliche die Gewalt im
Computerspiel.
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Leitsatz 2
Wer mit PC-Spielen unterrichtet, muss kein Gamer sein:
Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielen erfordert
von LehrerInnen eine hohe methodisch-didaktische
Medienkompetenz.
Interessanterweise ist es aber nicht notwendig, dass
LehrerInnen selbst im Umgang mit Computerspielen
besonders kompetent sind.
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Leitsatz 3
Freizeit-Gamer lernen leichter mit Spielen:
Kinder und Jugendliche, die in ihrer Freizeit spielen,
profitieren deutlich mehr vom pädagogischen Einsatz der
Computerspiele in der Schule.
Nicht-Gamer werden durch diese Methode benachteiligt.
Idealerweise sollten LehrerInnen daher immer eine
methodische Alternative anbieten und die Schüler wählen
lassen.
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GameSpace
Rules
VirtualWorld
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Immersion
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GameSpace
Rules
VirtualWorld
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Transfer
Transfer
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GameSpace
Rules
VirtualIdentity
VirtualWorld
RealIdentity
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Multiplayer Immersion
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GameSpace
Rules
VirtualIdentity
VirtualWorld
RealIdentity
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Multiplayer Immersion
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GameSpace
Rules
VirtualIdentity
VirtualWorld
RealIdentity
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Transfer
Transfer
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AffinityGroup
GameSpace
Rules
VirtualIdentity
VirtualWorld
RealIdentity
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Transfer
Affinity Group
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MetagameSpace
Metarules
AffinityGroup
GameSpace
Rules
VirtualIdentity
VirtualWorld
RealIdentity
VirtualIdentity
RealIdentity
Projection
Transfer
Metagame Space (Place)
Objektive Realität
Reale Identität
Medienspielraum
Virtuelle Identität
Projektion
Rückprojektion
Computerspiele fördern, was sie fordernund sie fordern, was Spieler und Spielerinnengefordert haben wollen.
Computerspiele fördern, was sie fordernund sie fordern, was Spieler und Spielerinnengefordert haben wollen.
www.appliedgames.at