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Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in….. · 2019-07-12 · Casual Games Konsole MMORPG Online...

Date post: 12-Aug-2020
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„Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen“ Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in….. WOW FPS Jump,n Run Simulation Action Games Escape Games Indie Games Spiele Apps e-Sports Dungeons Angry Birds Die Sim´s Multyplayer Rennspiele Casual Games Konsole MMORPG Online 3D Cheats G33ksp33ch easteregg Mobile Handheld EA Sports WorldOfWarcraft Adventure Game FrameRate PC Games? spawnen Campen GTA Pong 1972 XBOX Marvel Strategie Handy PS2 Koop Modus Open World Fantasy Point & Click Survival Arcade Taktik Action-PRG Horror Minecraft Zombie Game Stealth Mode Crafting PvP KI NPC Browser Game SingStar Shoot Em Up Teamplay Si-Fi Browser Game gambeln zocken Solitaire
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„Das Spielen von heute ist das Arbeiten von morgen“

Wünsche, Bedürfnisse und Kompetenzen in…..

WOW

FPS

Jump,n RunSimulation

Action Games

Escape Games

Indie Games

Spiele Apps

e-SportsDungeonsAngry Birds

Die Sim´s

Multyplayer

RennspieleCasual Games

Konsole

MMORPG

Online 3DCheats G33ksp33ch

easteregg

MobileHandheld

EA Sports

WorldOfWarcraft

Adventure Game FrameRatePC Games?

spawnen

CampenGTA

Pong 1972

XBOX

Marvel

Strategie

Handy PS2

Koop Modus

Open WorldFantasy

Point & Click

Survival

Arcade

Taktik

Action-PRG

Horror

Minecraft

Zombie Game

Stealth Mode

Crafting

PvP

KI NPCBrowserGame

SingStar

ShootEmUp

Teamplay

Si-Fi

Browser Game

gambeln

zocken

Solitaire

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2017

2016

2015

2014

2013

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

11,5

14,7

14

10,3

6,1

21,6

20,3

17,4

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10,7

4,2

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6,6

7

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7

7

6,8

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5,4

1

1

1,2

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1,4

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23,6

21,1

19

17

10,8

9,9

8,9

7,9

6,8

Stationäre Konsolen Konsolenspiele Handhelds Handheld-Spiele Off line-PC-Spiele Online-PC-Spiele Mobil-Spiele

Umsatz in Milliarden U.S.-Dollar

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Wer spielt Games?…..und was sind das für Leute?(Nutzer digitaler Spiele Deutschland 2014)

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WelcheArten von Games gibt es?…..und wer spielt was?(Nutzer digitaler Spiele Deutschland 2014)

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Wer sind die Big Player?……..und wie viele Leute arbeiten für Games?

MA:10000 / 1Mrd$MA:9300 / 3,5Mrd$

MA:2440 / 1,3Mrd$MA:4700 / 1,7Mrd$

MA:2640 / 2,9Mrd$

In Österreich erwirtschaften 800 Unternehmen mit 3.000 Mitarbeiter 160 Mio./Jahr WKO

Deutschland 30.000 Mitarbeiter in 300 Unternehmen…….

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Stehen Games für sich alleine?…..und welche Wirtschaftszweige haben sich bisher daraus 

entwickelt?

Medien, TV Sender, Zeitschriftenverlage, Internetplattformen, YouTube Channels….

Events, Messen, Conventions, LAN-Parties…..

Köln, 2014335.000 Besucher

360.000 Magazine/Monat

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e‐Sports

In Österreich besuchten 2000 Zuseher live das Finale der ESL Pro Series

Dota2 Championship 2014“ in Seattle Preisgeld 10 Mio. US $

Europaweit 22 Mio. Menschen – Amateure, wie Profis –

Hier geht es, wie in jedem anderen Profisport um Training, Teamplay, sich verbessern, Strategien erfinden, körperliche und Kognitive Leistungsfähigkeit, Durchhaltevermögen….und lernen.

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Gamification

Unter Gamification versteht man das Hinzufügen von Spieldesign und Spielelementen der PC-Games auf Nicht-Spiele-Anwendungen und Prozesse. Gamification ist auch

„Game based learning by game-based design“

...im Marketing!...

...in der Politik?......

...im Recruiting??...

...beim AMS???...

...in der Erwachsenenbildung????...

...und in der Schule!!!!!...

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PC‐GAMES?

•PC‐Games / Das Computerspielen ist eine……..• globale,  sozialökonomische,  industrielle,  und kulturelle Größe, 

die fest in der modernen Gesellschaft und speziell in der Jugendkultur verankert ist.

„Jede Kultur wird anfänglich gespielt“(Huizinga/„Homo ludens“, 1938)

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Was bringt uns das und…….was hat die Beratung damit zu tun???…..

Transformation von Gedanken, Gefühlen, kognitiven Schemata und Fähigkeiten von der realen in die virtuelle Welt vollzieht sich automatisch und unbewusst.

….was passiert, wenn ich in meine virtuelle Welt „eintauche“ und mich auf das Spiel „einlasse“…….

Transfer

Die Rückprojektion von der virtuellen Identität auf die reale Person und der damit einhergehenden, im Spiel gewonnenen Erfahrungen, Kompetenzen, Lerninhalte und Erkenntnisse findet jedoch NICHT automatisch statt.

Diese muss bewusst herbeigeführt werden und erfordert darüber hinaus in der Realität verankerte Erfahrungen als Anknüpfungspunkte.

Fritz/Fehr, „Handbuch Medien. Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis“, 1997

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Der Transfer ...von der Realität in die virtuelle Spielewelt….

„Transformation (Anpassung) von Kompetenzen, Wünschen, Interessen, Bedürfnissen, Gedanken, Gefühlen, kognitiven Schemata und Fähigkeiten von der realen in die virtuelle Welt vollzieht sich meist automatisch und unbewusst.“

Ich spiele so gut ich es kann (meine Kompetenzen)

Ich spiele so, wie es mir gerade gefällt (meine Wünsche)

ich spiele das, worauf ich gerade Lust habe (mein Interesse)

Ich spiele solange wie ich will oder Zeit habe (meine Wahrnehmung)

….was passiert, wenn ich in meine virtuelle Welt „eintauche“ und mich auf das Spiel „einlasse“…….

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Die Rückprojektion (Transfer,Anpassung) von der virtuellen Identität auf die reale Person und der damit eingehenden, im Spiel gewonnenen Erfahrungen, Kompetenzen, Lerninhalte und Erkenntnisse findet jedoch NICHT automatisch statt.

Diese muss bewusst herbeigeführt werden und erfordert darüber hinaus in der Realität verankerte Erfahrungen als Anknüpfungspunkte.

Der Transfer ...von der virtuellen Welt in die Realität….

Fritz/Fehr, „Handbuch Medien. Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis“, 1997

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Pause


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