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Welten Fabrik

Date post: 16-Dec-2015
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Welten Fabrik Rollenspiel
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Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler - Beitrag zur Tanelorn-Challenge 2010 3. Runde von Christoph Dolge Verwendete Themen/ Stichworte: Wanderer zwischen den Welten Fabrikgelände Das Ende der Konstruktoren - 1 -
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  • Die Weltenfabrik- ein Rollenspiel fr Weltenbastler -

    Beitrag zur Tanelorn-Challenge 20103. Runde

    von Christoph Dolge

    Verwendete Themen/ Stichworte:Wanderer zwischen den WeltenFabrikgelndeDas Ende der Konstruktoren

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  • InhaltsverzeichnisVorbemerkungen S. 4Einleitung und Spielkonzept S. 4Die Fabrik und ihre Bewohner S. 5

    Aufbau der Fabrik S. 5Konstruktoren S. 5Destruktoren S. 5Sklaven S. 6Drohnen S. 6Freigeister S. 6Eingeweihte S. 7Beispiel: Beziehungsgeflecht fr die Weltenfabrik S. 7

    Das Spiel in der Weltenfabrik S. 9Aufgabe der Spieler und ihrer Charaktere S. 9Reisen zwischen den Welten S. 9Das Spiel mit dem Beziehungsgeflecht S. 9Beispiele fr Auftrge S. 9Das Ende der Konstruktoren S. 10Spiel ohne Spielleiter S. 10Vetorecht S. 10

    Weltengenerierung S. 11Kreativer Ablauf S. 111. Schritt: Basis der Welt, Fundament-Template S. 112. Schritt: Ausdehnung die Grenzen der Welt S. 123. Schritt: Technologiegrad S. 124. Schritt: Magische Macht und ihre Verbreitung S. 135. Schritt: Fremdartigkeit der Welt eine persnliche Note geben S. 136. Schritt: Merkmale ausformulieren S. 147. Schritt: Entwurf von Bewohnern der Welt S. 14Letzter Schritt: Feintuning der Welt, Kartenzeichnen S. 14Beispielwelt: Bulferich S. 15Beispielwelt: Circulum S. 15

    Lebensformen S. 171. Schritt: Fundament, Grundausstattung S. 172. Schritt: Lebensweise S. 173. Schritt: Gre und Masse S. 184. Schritt: Fortbewegung, Krperschema und Symmetrie S. 185. Schritt: Weitere Details S. 186. Schritt: Sozialverhalten S. 19

    Vernichtung von Welten S. 20Warum werden Welten vernichtet? S. 20Chaospunkte S. 20

    Charaktere S. 221. Heimatwelt S. 222. Kulturelle Besonderheiten S. 223. Motivation S. 224. Grundeigenschaften bestimmen S. 235. Fhigkeiten festlegen S. 236. Nichtspieler-Charaktere S. 23

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  • Konflikte S. 24Konflikte und Schiedsrichter S. 24Konfliktfhrer S. 24Ziele festlegen und Lsungsansatz bestimmen S. 24Ressourceneinsatz S. 25Auflsung des Konfliktes S. 25Konflikte mit mehreren Beteiligten S. 26Schaden S. 26Konflikte ohne Gegner S. 27Ergebnis beschreiben S. 27Nchste Runde, Eskalation S. 27Konfliktabfolge S. 27

    Reserve- und Schadensregeneration S. 28Gegner einfhren S. 28Stimmungsspiel und Szenenapplaus S. 28Schaden regenerieren S. 28Verschaufen S. 28

    Fraktionen und ihre Konflikte S. 29Konstruktion einer Fraktion S. 29Zuwachs an Werten S. 30Konflikte S. 30Einfluss von Protagonisten auf Fraktionskonflikte S. 30Beziehungsgeflechte S. 31

    Magie S. 32Magische Rckkopplung S. 32Magische Fhigkeiten und Merkmale S. 32Magische Macht S. 32Schwierigkeit S. 32Zauberprobe S. 33Zauberkonflikte S. 33Schaden durch Magie S. 33

    Gegenstnde S. 34Instabilitt S. 34Funktion S. 34Voraussetzungen S. 34

    Merkmale, Sonderregeln S. 35Erfahrung S. 36Charakterbogen S. 37

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  • VorbemerkungenAn dieser Stelle mchte ich mir herausnehmen, zu erklren, wie dieser Beitrag berhaupt zustande kam. Einen groen Einfluss auf mein selbstgestecktes Ziel, in der Tanelorn-Challenge einen Beitrag mit hohem Langzeitspielwert einzureichen, hatte eine leidige Diskussion mit zwei Usern im Tanelorn-Chat. Beide waren (und sind mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bis in alle Ewigkeit) der Meinung, dass bei dieser Challenge nur Spiele entstehen wrden, die sich fr sogenanntes Bier&Brezel-Rollenspiel, allenfalls One-Shots eignen wrden. Um mir selbst zu beweisen, dass das auch anders gehen muss, entstand daraufhin in Kombination mit den zur Wahl stehenden Stichwrtern die Idee zur Weltenfabrik.Ein weiterer Grund fr diese Art des Rollenspiels ist meine eigene leidige Erfahrung, dass Rollenspieler, die zum Weltenbasteln neigen, ihre eigenen Kreationen nur selten vollstndig der ffentlichkeit prsentieren knnen und noch seltener Leute finden, die dann dort auch noch Rollenspiel betreiben. Der Spa am Basteln mag bei dedizierten Spielleitern ohnehin im Vordergrund stehen, aber in einer Gruppe kann in der Regel nur einer wirklich zur Weltgestaltung beitragen. Deswegen richtet sich dieser Beitrag gezielt an Rollenspieler, die gern und viel basteln, stndig neue Ideen fr Spielwelten, Settings und abgedrehte Abenteuer im Kopf haben, aber nicht die Zeit und den Durchhaltewillen aufbringen (oder einfach nicht den Ehrgeiz haben), jede Idee zu Ende zu spinnen, auszuformulieren und zu verffentlichen. An Weltenbastler. Und ich wrde mich geehrt fhlen, es einmal mit dem Tanelorn-User Waldviech zu spielen, dessen eben mal so im Brainstorming-Channel reingeworfene Ideen mich schon immer zu begeistern vermochten.Doch genug der Vorrede. Auf gehts!

    Einleitung und Spielkonzept

    Stell dir vor, deine Welt ist nichts besonderes, nichts einzigartiges, ein Sandkorn am unendlichen Strand der Multiversen. Woher aber kommen all diese Welten? Zufall, winzige quantenmechanische Unschrfen im Urknall mit gewaltigen Auswirkungen oder steckt mehr dahinter? Gibt es Krfte, die bestimmen, welche Multiversen existieren drfen und welche nicht? Ist die Vielfalt der mglichen Welten unendlich oder wird sie beschrnkt, sogar kontrolliert?Du weit es nicht, wusstest es bis zu dem Augenblick nicht, als sich pltzlich unter dir ein wabbernd rauschender Schacht ffnete und dich mit gleiender Schwrze umfing. Jetzt hast du Gewissheit. Etwas ist da drauen. Etwas, das alles lenkt. Und DU wirst ein Teil davon sein.

    Im Pen&Paper - Rollenspiel Die Weltenfabrik sollen die Spieler Wesen darstellen, die aus ihrer angestammten Heimat in die Weltenfabrik, eine riesige Zaubermaschine, verschleppt wurden. Eigentlich sollen sie dort als Sklaven dienen, aber jeder Arbeiter hat auch seine Freiheiten und wer in den Kreis der Eingeweihten gehrt, der wei auch, wie man die titanischen Maschinen bedient, die dafr sorgen knnen, dass man seine Heimat wieder erreichen kann. So werden die Charaktere letztlich zum Spielball der Mchte der Fabrik, denn in ihr herrscht stetiges Werden und Vergehen. Die Konstruktoren, die erschaffenden und bewahrenden Krfte stehen dabei den Destruktoren gegenber, die stets nach Chaos und Vernichtung streben. Doch nicht in der Fabrik selbst wird der Kampf ausgetragen, sondern in den verschiedensten Welten. Whrend die Destruktoren diese Welten direkt besuchen knnen und ihre Krfte dort zur Wirkung bringen, sind die Konstruktoren auf die Mithilfe von Agenten angewiesen, die ihre Interessen verteidigen. Ihre Macht ist aus mysterisen Grnden im Schwinden begriffen, schon jetzt berwiegt die Zahl ihrer Gegner um das Doppelte. Aufgabe der SCs ist daher, zu verhindern, dass zumindest die ambitionierteren Projekte der Konstruktoren der Auslschung anheim fallen. Gemeinsam mit anderen Eingeweihten erledigen sie quasi als Stellvertreter der Konstruktoren deren erhaltende Arbeit in den Weiten der Welten. Um zu verhindern, dass sie zwischen den Fronten aufgerieben werden, sollten sie dabei versuchen, unauffllig vorzugehen und sich nicht zu viele Feinde zu machen. Weltenfabrik ist ein spielleiterloses Rollenspiel, d.h. alle Nichtspielercharaktere, Umgebungsbeschreibungen etc. mssen von den Spielern erbracht werden, auch das Steuern der Handlung durch Reaktionen der Umwelt auf Aktionen der Spieler und ihrer Charaktere mssen von der Gruppe gemeinsam erarbeitet werden. Fr Rollenspieler, die eher an traditionellem Spiel Gefallen finden, werden allerdings auch Regeln fr das Spiel mit Spielleiter angeboten.

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  • Die Fabrik und ihre BewohnerAufbau der FabrikDie Hallen der Fabrik befinden sich freischwebend im leeren Raum, in vlliger Schwrze. Einzig die Wnde der Gebude und Maschinen strahlen einen blassen Schimmer ab, der die Szenerie mal mehr, mal weniger gut beleuchtet. Die Maschinen sehen aus wie eine wilde Mischung smtlicher industriellen Fertigungsanlagen von Jules Verne bis StarTrek: Whrend an der einen Seite eine simple Kohlefeuerung installiert ist, arbeitet sich an der nchsten Ecke ein phaseninvertierter Lambda-Kompensator an Quantenfluktuationen ab, um das Einstein-Feld der Raumkonvektion zu stabilisieren. Auch die Gre der Gerte reicht vom Khlschrank bis zum Eiffelturm. Kabel, Rohre und Energiestrahlen machen teilweise das Fortkommen schwierig und teilen den Komplex in Sinneinheiten. Stndig werden Teile demontiert, repariert, umgebaut und neu errichtet, sodass es schwierig ist, den berblick zu behalten. Einzig wiederkehrendes Element sind die Portalkreise, die das Betreten der erschaffenen Welten ermglichen unauffllige Gebilde aus den unterschiedlichsten Materialien, die den Namen oder Zahlencode der Zielwelt tragen und meist etwa vier Meter durch messen. Diese Kreise werden von je zwei bewaffneten Drohnen bewacht, die nur jene einlassen, die die korrekte Parole kennen.Neben Konstruktoren und Destruktoren und den eben erwhnten Wachdrohnen existieren in den Hallen und Gngen, den Kellern und Terrassen der Fabrik noch zahllose Sklaven und die sogenannten Freigeister, die dem all sehenden Blick der Drohnen entkommen konnten und ihren eigenen Geschften in der Fabrik nachgehen.Die Zahl der Welten und damit auch der Portalkreise in der Fabrik ist nicht zu ermitteln durch die stndige Wandlung der Fabrik werden stndig neue Welten entdeckt, die im Geheimen geschaffen wurden. Oft gehen auch Welten verloren, die im wahrsten Sinne des Wortes gesucht werden mssen. Im Laufe der Zeit verndern sich diese verlorenen Welten teilweise dramatisch und mssen dann neu erkundet werden.

    KonstruktorenRiesenhaft aufgeschossen sind die Konstruktoren unnahbare humanoide Gestalten aus glnzendem Metall. Ihre Gesichter tragen keine markanten Zge, die Augen sind blinde Metallflchen und sehen dennoch alles. Ihre Stimmen drhnen im saubersten Bass durch die Fabrik und lassen Glas und Metall klirren. Ihr einziges Interesse besteht darin, neue Welten zu erschaffen und die bereits erschaffenen Welten zu

    erhalten, um eine immer grere Vielfalt herzustellen. In dieser Vielfalt, so ihre Philosophie, steckt die Perfektion, nach der die ganze Fabrik strebt. Die Konstruktoren bereisten einst Welten, um in ihnen nach Perfektion zu suchen, nach Frieden, Ruhe, Ausgeglichenheit, Kunst und Lebendigkeit. Dabei halfen sie auch gern nach, indem sie einzelne Bewohner oder Gruppe frderten, die sie fr ihre Ziele fr viel versprechend halten. All dies wurde ihnen genommen der Verfall ging schleichend voran, erst fiel es ihnen schwerer, Portale zu durchschreiten, schlielich versagten diese ihren Dienst vollstndig. Der nchste Schock kam, als der erste Konstruktor bis dahin schlicht nicht vorstellbar starb. Seitdem wurde ihr Stand immer schwerer, sie waren schlielich sogar darauf angewiesen, selbst einfachste Auftrge an Freigeister abzutreten, die sich frstlich dafr entlohnen lieen. Als die Destruktoren dennoch immer mehr Oberwasser bekamen, sahen sich die Weltenbaumeister gezwungen, eine loyale Dienerschaft zu generieren, die ihre Arbeit Stck fr Stck bernimmt und irgendwann einmal sogar ihre Nachfolge antreten soll.In der Fabrik unnahbare Herrscher ber ein Heer von Sklaven und Drohnen wirkten sie in den Welten als Mzene der Knstler und Freiheitskmpfer, als Gegner von Diktatur und Kmpfer gegen Terror und Chaos. Mittlerweile haftet ihnen eine schwere Melancholie an, die nur durch das Schaffen von Neuem oder der weiteren Perfektionierung von etwas wahrhaft Schnem kurz durchbrochen werden kann.Jeder Konstruktor hat ein kleines Lieblingsprojekt, dass seine besondere Aufmerksamkeit erhlt wenn man sich beliebt machen will, ist es also recht einfach, Auftrge von einem Konstruktor zu bekommen. Besonders Undercover-Arbeit, ohne den Argwohn der Destruktoren zu wecken, wird auf willige Diener bertragen. Im Gegenzug sind die Konstruktoren oft willens, bei Einstellungen fr das Erschaffen von Welten zu helfen oder wichtige Komponenten zu erschaffen, die den Charakter der Welt prgen sollen.

    DestruktorenSchattenhafte Bestien mit verwaschener zehnbeiniger Spinnengestalt von etwa zwei Metern Gre, im stndigen Fluss wie ein dreidimensionaler lebendig gewordener Fetzen Schwrze und Bsartigkeit. Aber sie sind keineswegs von Natur aus verdorben, sondern glauben an die Notwendigkeit ihrer eigenen Arbeit: Sie zerstren, damit Neues erschaffen werden kann und tilgen misslungene Projekte der Konstruktoren aus der Liste der Welten.

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  • Im Fabrikkomplex halten sie sich bevorzugt in dunklen Bereichen auf, beehren aber auch gern die Sklaven mit ihren Besuchen. Sie sind Meister der Manipulation und bringen die Arbeiter immer wieder dazu, Projekte der Konstruktoren zu sabotieren auch ihre beeindruckende Fhigkeit, Wesen, die nicht kooperieren, Schmerzen zuzufgen, mag dazu beitragen, dass sie einen wrdigen Gegenpol zu ihren Konkurrenten bilden.Sobald sie durch einen Portalkreis treten, nisten sie sich in einem Wirtskrper der dort dominanten Wesen ein und beginnen mit ihrem Werk: Sie haben keinen direkten Einfluss auf die materiellen Komponenten der Welt sondern knnen nur den Geist ihrer Bewohner manipulieren dies aber auf bedeutsamem Level. So sind sie in der Lage, die Massen zu bewegen und so direkt die Geschicke der Vlker zu lenken.Die Destruktoren sind im Gegensatz zu den Konstruktoren nicht daran interessiert, Sklaven direkt fr sich in den Welten arbeiten zu lassen. Sie erteilen aber Auftrge, die die Bemhungen der Konstruktoren vereiteln sollen, schicken Freigeister als Spione in bisher unbekannte Welten und sind immer daran interessiert, Sklaven zum Auflehnen gegen die Herren der Fabrik (so bezeichnen sie die Konstruktoren nur zu gerne, um sie als diktatorische Sklaventreiber zu diffamieren) zu ermutigen.

    SklavenDie Arbeit in der Fabrik ist hart, aber vielseitig. Nicht nur Reinigung, Wartung und Umbauarbeiten mssen die Sklaven durchfhren, auch die sich stndig erweiternde Bibliothek im Scriptorium zu verwalten, Rohstoffe aus den ressourcenreichen Welten in die Fabrik holen und simple Erledigungen wie Botengnge zwischen Konstruktoren oder Destruktoren liegen in ihrem Aufgabenbereich. Dass nicht jeder Sklave fr jede Arbeit geeignet ist, liegt auf der Hand, weswegen es blich ist, dass der Konstruktor oder Destruktor, der aktuell fr den Arbeiternachschub verantwortlich ist, sich nicht immer in der selben Welt bedient, sondern mglichst vielfltige Wesen rekrutiert.Jeder ist fr irgendetwas zu gebrauchen! lautet das Motto der Sklavenaufseher selbst der grne Blob Klantschflampf vom Kloakenplaneten WRG hat schlielich in der Reinigung der Kanalisation seine Bestimmung gefunden und war so glcklich wie lange nicht mehr. Spannungen zwischen den Sklaven sind nicht selten, in der Regel gruppieren sich uerlich hnliche Wesen, mitunter aber sind auch philosophische Ansichten fr das Bilden von Cliquen verantwortlich.Interessanterweise gewhnen sich die Sklaven recht schnell an die ungewhnlichen Umstnde ihrer Arbeit. Sie sind in

    eigenen Baracken untergebracht, die ihrer Physiologie zumindest in Anstzen Rechnung tragen, was wiederum auch die Bildung von sogenannten Physio-Cliquen Vorschub leistet. Dadurch, dass man sich ber die Portalkreise mit zahlreichen Dingen versorgen kann, ist die Situation der Sklaven nicht vllig ohne einen gewissen Luxus allerdings muss man den unterschiedlichsten Bedrfnissen gerecht werden, sodass das z.B. Essen nie perfekt ist.Wenn die Versorgung mit bestimmten Gtern allzu knapp ist oder die Arbeit einfach kein Ende nehmen will, greifen die Sklaven mitunter zum Streik in dem Bewusstsein, dass sie letztlich unentbehrlich sind und das Beschaffen neuer Sklaven Zeit und Energie raubt. Die Fabrik ist nicht perfekt, es gibt zahllose Gefahrenquellen und immer wieder auch schreckliche Unflle, auch bedingt durch die Sabotagen der Destruktoren.

    DrohnenDiese Wesen sind etwa drei Meter groe Stahlkrieger mit einer beeindruckenden Bewaffnung. Ihr Zge sind annhernd humanoid, wobei sie ber zwei Armpaare verfgen. Die mit komplizierten Sensoren bestckten Kpfe stellen die wahrscheinlich einzige Schwachstelle dar, da der Krper schwer gepanzert ist. Die Drohnen sind fr die Sicherheit und die Aufrechterhaltung der Arbeitsmoral zustndig. Sie gehorchen weder den Konstuktoren noch den Destruktoren, sondern halten sich an seit der Ewigkeit gltige Regeln:1. Niemand darf ein anderes Wesen tten wer ttet, wird von den Drohnen gettet.2. Niemand, der nicht die richtige Parole kennt, darf die Portalkreise durchschreiten. Er wird notfalls mit Gewalt daran gehindert werden.3. Niemand darf einen Konstruktor oder Destruktor angreifen. Wer es tut, wird gettet.

    FreigeisterAb und zu gelangen Wesen in die Fabrik, die keine Sklaven sind. Diese als Freigeister bezeichneten Bewohner werden weitestgehend von Konstruktoren und Destruktoren bersehen, wenn auch fr deren Plne ab und an eingespannt. Eingeweihte Freigeister knnen es zu einem guten Auskommen bis hin zum Machtfaktor in der Fabrik bringen. Die Macht, Welten zu erschaffen oder zu vernichten, werden sie indes nie gewinnen. Einige Freigeister horten Artefakte von verschiedenen Welten, die sie gegen Geflligkeiten oder Dienstleistungen weitergeben beziehungsweise verleihen. Auch ihre Dienste als Sldner oder Diplomaten falls man sich selbst nicht aufs Parkett wagt sollte man nicht zu schnell verachten.

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  • Wirklich interessant sind die Freigeister natrlich auch als Hehler von Informationen und heier Ware: Um mit einem winzig kleinen Volk in Konktakt treten zu knnen, wre der Skalierstab des ersten Konstruktors, der seinem Benutzer eine ausgewhlte Gre verleiht, sicher ntzlich und auch die Schutzmasken, die vor den giftigen Atmosphren etlicher Welten schtzen, sind ihr Geld mehr als wert.

    Die EingeweihtenAlle Spielercharaktere gehren dieser Gruppe an. Sie sind die letzte Hoffnung der Konstruktoren: Besondere Lebensformen, die in der Lage sind, sich schnell anzupassen, besondere physische Strapazen zu berstehen und die auch geistig so gesund sind, dass keine Schden durch die Abberufung zu befrchten sind.Der Transfer in die Weltenfabrik verluft so drastisch und unvermittelt wie mglich. Sekundenbruchteile spter finden sich die neuen Rekruten der Konstruktoren in den Hallen der Fabrik wieder und werden in ihre Aufgaben eingewiesen. Dies geschieht in der Regeln nicht durch die neuen Auftraggeber, sondern durch erfahrene Eingeweihte, die wissen, was auf dem Spiel steht. Schnell wird den Eingeweihten klar, dass auch ihre Heimatwelt Opfer eines Destruktors werden kann.Je nachdem, wer die Eingeweihten in die Fabrik holt, knnen unterschiedliche Mastbe gesetzt werden. Whrend ein Konstruktor Teams bevorzugt, die bereits eingespielt sind oder von Natur aus gut zusammenpassen, achten andere darauf, die Schlagkraft zu maximieren oder Mitglieder fr eine Gruppe zusammenzustellen, deren Fhigkeiten sich besonders gut ergnzen.Das Einweihen in das Geheimnis des Bereisens fremder Welten geschieht dabei recht unspektakulr. Die Frischlinge bekommen einige Losungsworte fr bestimmte Welten beigrebracht, auf denen sie eingesetzt werden sollen. Dann schrft man ihnen ein, diese Worte nicht weiterzugeben. Dennoch lassen sich gerade Freigeister nur zu gern mit Losungsworten fr ihre Dienste bezahlen und finden immer wieder Eingeweihte, die ihr Wissen teilen, um an wertvolle Artefakte oder notwendige Informationen zu gelangen.

    Beispiel: Beziehungsgeflecht fr die WeltenfabrikBeispielhaft soll an dieser Stelle das Beziehungsgeflecht und die Besetzung fr eine mgliche Weltenfabrik dargestellt werden. Insbesondere die vorgestellten Konstruktoren sollen nur Anhaltspunkte fr mgliche Persnlichkeiten geben, denen man begegnen kann. Es empfiehlt sich aber, die Zahl der Wesen, die direkt mit den Spielercharakteren interagieren, auf einem berschaubaren Level zu halten. Es wird in diesem Dokument bewusst darauf verzichtet, genaue Zahlen fr die Einwohner der

    Weltenfabrik und die Zahl der Welten insgesamt sowie pro Konstruktor zu nennen. Dies soll jede Gruppe in Eigenregie entscheiden, um mglichst den eigenen Geschmack zu treffen.

    Konstruktor Alpha: Traditionalist, erschafft komplexe und riesige Welten, die er bis ins kleinste Detail vorausplant und manipuliert. Vergibt entsprechende Auftrge an die Eingeweihten: Mitunter geht es um simple Wartungsarbeiten, ein andermal mssen ganz spezielle Persnlichkeiten einer Welt in eine bestimmte Richtung geschoben werden, um die perfekte Liebe zu initiieren. Konstruktor Beta: Experimentator, erschafft kleine, aber sehr fremdartige Welten, mit denen er Erfahrung sammelt und die z.T. sehr spezielle Aspekte des Weltenbauens beleuchten sollen. Er ist immer auf der Suche nach exotischen Zutaten fr den Weltenbau, braucht auf Grund seiner zahlreichen Neubauten Erkunder, die ihm berichten, wie seine Welten aussehen und wegen ihrer teils hohen Fragilitt auch Agenten, die seine Welten zumindest solange beschtzen, bis sie ihren Zweck erfllt haben. Destruktor Gamma: Schart gern Sklaven um sich, um durch pure Zerstrungswut und bermacht seine Kontrahenten zu berrennen. Keine Rcksicht auf Verluste oder Aufsehen, hatte mitunter sogar schon rger mit den Drohnen, weil er ganz offensichtlich zum Mord an Sklaven aufgerufen hat, die fr die Konstruktoren gearbeitet und ihre Welten bereits haben. Destruktor Delta: Der Verfhrer im Dunkeln, der groe Intrigant. Er bereist gern Welten, um sie von innen heraus langsam zu korrumpieren und zu zerstren. Dabei entwickelt er geradezu knstlerische Ansprche an sein Werk der Zerstrung, sodass er schon als Konstruktor im Deckmantel des Destruktors beschimpft wurde. Aber liebt es einfach, einen lange entwickelten Plan aufgehen zu sehen, bei dem er nur durch Anstoen einiger weniger Spielsteine auf dem Schachbrett einer Welt eine katatrophale Kettenreaktion in Gang setzt. Sklaven: Charismatischer Anfhrer, der fr die Sklaven viele Vorteile herausschindet, indem er geschickt zwischen den Aufgaben der Konstruktoren und den Verlockungen und Drohungen der Destruktoren laviert. Es gibt intern zwar etliche Splittergruppen und viel Gerangel um Privilegien, nach auen hin treten die Sklaven aber geschlossen auf. Freigeister: In dieser Weltenfabrik selbst spielen die Freigeister meist keine groe Rolle und versorgen hchstens die Sklaven mit einigen Dingen, die ihnen ihre Herren nicht zusprechen wollen. Mitunter werden sie jedoch von den Destruktoren angeworben, um Auftrge

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  • auszufhren, bei denen die direkte Anwesenheit eines Destruktors zu gefhrlich oder zu aufwndig wre. Eingeweihte: Hier gibt es interessanterweise zwei Gruppen die eine Gruppierung mchte ihre Heimat wieder erreichen und ist sich dabei nicht zu fein, sogar Auftrge der Destruktoren auszufhren, arbeitet aber grtenteils

    doch auf Seiten der Weltenerschaffer, denn sie haben ein begrndetes Interesse daran, ihre Stammwelten vor der Vernichtung zu bewahren. Die andere Gruppe ist von der Machtperspektive und den zahllosen Wundern der Weltenfabrik derartig fasziniert, dass sie jede Gelegenheit nutzt, Erfahrungen und Macht zu sammeln, um eines Tages Teil des Prozesses aus Werden und Vergehen zu sein.

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  • Das Spiel in der WeltenfabrikAufgabe der Spieler und ihrer CharaktereDie Konstruktoren haben ein gewaltiges Problem: Ihre Macht ist im Schwinden begriffen, sie knnen ihre Schpfungen bereits nicht mehr selbst betreten. Auch das Erschaffen neuer Welten gert ihnen immer seltener. Oftmals implodieren ihre Schpfungen schon nach wenigen Sekunden vllig ohne Zutun der Destruktoren.Hauptaufgabe der Spieler besteht nun darin, als Eingeweihte, Agenten der Konstruktoren, in deren Welten zu reisen und dort Auftrge ihrer Herren zu erledigen. Die Gestalt dieser Auftrge, die auch innerhalb der Fabrik spielen knnen, wird in einem extra Abschnitt innerhalb dieses Kapitels behandelt.Als Gegenspieler der Destruktoren und ihrer Helfer sind die Helden auf die Gute Seite festgelegt, was aber nicht bedeutet, dass es nicht auch abscheuliche Kreationen zu verteidigen gilt, in denen Terror und Verzweiflung herrschen. Die Konstruktoren werten ihre Schpfungen nicht nach moralischen Mastben, sondern nur nach ihrer Stabilitt und dem Ergebnis des inhenten Experimentes, welches in der Regel jedoch viel zu komplex ist, um es einem sterblichen Wesen zu erklren.Einst konnten die Konstruktoren frei nach ihrem Willen Dinge erschaffen, doch nun gelingt dies nur noch sehr selten und vor allem nur fr eher kleine und wenig mchtige Gegenstnde. Dies fhrt dazu, dass Ausrstung, die zum Betreten einer Welt oder fr das Erledigen von Auftrgen ntig ist, mitunter aufwndig besorgt werden muss. Dazu kann man einerseits die Freigeister rekrutieren oder muss sich andererseits vor allem, wenn man den Preis nicht zahlen kann oder will selbst auf den Weg machen, sich auszursten. Wenn man in einer wenig entwickelten Welt als Gott auftreten mchte, ist es also ntig, sich magische Artefakte oder hochentwickelte Technologie besorgen, mit welcher man Eindruck machen kann. Regeln fr das Verwenden von Gegenstnden aus einer Welt in einer anderen oder in der Weltenfabrik selbst finden sich im Abschnitt Gegenstnde des Kapitels zu Konflikten.

    Reisen zwischen den WeltenZum Durchschreiten der Portalkreise ist ein Passwort ntig, welches man den Wchtern zuflstern muss. Eigentlich sollten diese Passworte bereits dafr sorgen, dass keine Unbefugten in irgendwelche Welten eindringen, doch sickern diese Informationen durch Verrat, Spionage oder als Ergebnis handfester Drohungen immer wieder zu den Destruktoren und ihren Handlangern durch. Auch die Freigeister beitreiben mitunter Handel mit mehreren Seiten Passwrter sind da eine beliebte Ware.

    Wagemutige knnen versuchen, sich vom Portalstrudel mitreien zu lassen, wenn es von einem Befugten geffnet wurde denn es gibt Mglichkeiten, die Drohnen zu tuschen, die ber das rechte Wandeln zwischen den Welten wachen. Zauber, die einen blinden Passagier verbergen, Tarntechnologien oder die Ablenkung mittels einer strafbaren Tat, eines Scheinangriffs oder eines inszenierten Hilferufs gehren zum Repertoire der Agenten des Chaos.

    Das Spiel mit dem BeziehungsgeflechtInnerhalb der Weltenfabrik, aber auch in den einzelnen Welten existieren zahlreiche Fraktionen und Figuren mit eigenen Zielen, Motivationen und einer Beziehung zu etlichen anderen Personen oder Gruppen. Ein Charakter oder eine Ansammlung von Charakteren mit einer bestimmten Absicht steht nie im leeren Raum, Figuren ohne eine solche Eigenschaft werden in der Regel nie von Interesse fr die Kampagne werden. Um dies zu versinnbildlichen, versucht man, die wichtigsten Figuren in Beziehung zueinander zu setzen und dies mit Hilfe einer sogenannten Relationship Map, dem Beziehungsgeflecht, zu visualisieren.Die Aktionen der Spielercharaktere nehmen nun Einfluss auf die Verhltnisse in diesem Geflecht und knnen somit das Gleichgewicht der Krfte in einem Konflikt verndern, Verbndete fr eine Partei gewinnen oder sich auch Feinde machen. Im Kapitel Fraktionen und ihre Konflikte werden die Details dazu dargestellt. Die Grafik am Ende des Kapitels Die Fabrik und ihre Bewohner stellt ein Beispiel dar, wie eine solche Grafik (allerdings noch ohne Werte fr die Beziehungen und ohne Geflligkeiten) aussehen kann.bergeordnet wird es immer ein Beziehungsgeflecht fr die Fabrik selbst geben, in dem sich die Spielercharaktere verorten knnen. Dem untergeordnet und zum Teil auch davon abhngig existiert fr jede Welt, auf die die SCs Zugriff haben, ein extra Beziehungsgeflecht. Verwoben ist dies mit den Schnittpunkten zur Fabrik: Sobald die SCs eine Welt betreten und mit ihren Fraktionen interagieren, werden auch sie Teil des Geflechts, dem z.B. auch Freigeister, Destruktoren oder deren Helfer angehren knnen.

    Beispiele fr Auftrge

    Spionage: Findet heraus, was Destruktor Delta mit der Welt Pangyros plant! Spionage: Ich brauche eine Liste, wer in der Fabrik alles dem Destruktor Gamma dient und mit welchen Auftrgen er betraut ist! Erkundung: Welche Fraktionen haben sich auf der Welt SchniPoSa gebildet? Wird noch Salat bentigt?

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  • Hinterhalt: Lockt den Destruktor Gamma in die Welt Niedertracht 12b, ich habe eine Falle aufgestellt, die ihn dort fr einige Zeit festsetzt, damit ich unterdessen wichtige Plne verwirklichen kann! Desinformation: Streut das Gercht, dass die Welt SchniPoSa am besten durch eine vegane Revolution zu treffen ist! Kampf: Stellt euch auf der Welt Erde dem Freigeist Satan und vernichtet ihn unter allen Umstnden! Verteidigung: Vereitle die Plne der Destruktoren in der Welt Bgrmsch! Verteidigung: Strke die Palastwachen von Nogim in ihrem Kampf um den Schweinethron! Wiederherstellung: Finde einen Nachfolger fr Knig Ulf in der Kloakenwelt Schlurp! Wiederherstellung: Helft auf der Welt ALLES BILLIG! beim Wiedererrichten der Haushaltswarenabteilung!

    Das Ende der KonstruktorenEine Aufgabe der Spielercharaktere im Laufe einer Kampagne ist es, herauszufinden, warum die Konstruktoren ihre Krfte verlieren. Ob noch bergeordnete Mchte existieren, schwindende Welten an der Misere schuld sind oder ob die Weltenfabrik ganz simpel durch die Destruktoren sabotiert wurde die Spielrunde oder der SL sei an dieser Stelle dazu angehalten, sich Gedanken zu machen, Hinweise zu streuen und diesen Punkt in die Kampagne einzubauen.Eventuell besteht die Mglichkeit, gegenzusteuern, die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen und das Kreative in einem gewaltigen Finale triumphieren zu lassen. Oder die Protagonisten mssen herausfinden, dass auch die Weltenfabrik nur ein Experiment eines fernen Gottes ist, das nun ausklingt und zur Auswertung schreiten muss. Egal wie sie sich entscheiden sobald dieses Rtsel gelftet und aufgelst wird, ist es an der Zeit, der Weltenfabrik den Rcken zu kehren und sie mit einem neuen Beziehungsgeflecht erstehen zu lassen. Und vielleicht wechseln die Spieler das nchste Mal sogar die Seiten und dienen als finstere Agenten des Chaos den Destruktoren, um ganze Welten in den Abgrund zu strzen.

    Spiel ohne SpielleiterWeltenfabrik ist in seiner hier vorgestellten Form ein Spiel ohne Spielleitung bzw. ein Spiel mit verteilter Spielleitung. Die Aufgabe, die Spielwelt zu simulieren bzw. ein Abenteuer zu gestalten, liegt allein in den Hnden der Spieler.Dabei ist zu beachten, dass, um Interessenskonflikte zu

    vermeiden, Entscheidungen zur Spielwelt bevorzugt von Spielern getroffen werden sollten, die keinen direkten Bezug zur Auswirkung dieser Entscheidung haben. Dies ist natrlich ein hchst theoretischer Fall, da die Gruppe insgesamt an einem Strick zieht und der Erfolg eines Gruppenmitglieds auch ein Teilerfolg fr alle anderen SCs ist.Dennoch sollte man stets im Auge behalten, dass interessante Abenteuer nur dann zustande kommen, wenn den Protagonisten Steine in den Weg geworfen werden, wenn ihre Gegenspieler so hart wie mglich agieren, rcksichtslos auf ihre eigenen Ziele und Motive bedacht sind.Jeder Spieler hat das Recht, neue Spielelemente ins Spiel zu bringen, sollte sich aber auch stets mit den Elementen, Handlungsstrukturen und Figuren auseinandersetzen, die andere Spieler ins Feld fhren. Das gegenseitige Aufgreifen und Weiterentwickeln von Ideen fhrt zu kreativen Prozessen, die nicht mehr nur von einer Person gesteuert und geplant sind, sonder zu einem Produkt der Gruppe, das im idealsten Fall nicht vorhersehbar und dennoch plausibel ist. Um dies zu gewhrleisten, drfen Elemente anderer Spieler nicht rcksichtslos umgeworfen werden. Wem eine Idee missfllt, der kann sie modifizieren, aber sollte sie nicht ad absurdum fhren (und sich stets vor Augen halten, wie er reagieren wrde, wenn ihm selbiges geschhe).

    VetorechtEine Mglichkeit, den kreativen Prozess nicht zu sehr aus dem Ruder laufen zu lassen, ist ein Vetorecht fr die Spieler: Wenn ein Spieler strikt mit einer Idee oder einem Faktum eines anderen Spieler nicht einverstanden ist, steht ihm ein Einspruch zu, den er aber durch Untersttzung mindestens eines anderen Spielers untermauern muss. Im Spiel luft dies so, dass bei einer Beschreibung eines Spieler Spieler A deutlich Veto sagen darf dies jedoch nur dann Bercksichtigung finden sollte, wenn sich mindestens ein weiterer Spieler findet, der das Veto untersttzt.Wild mit Vetos um sich werfen wird indes natrlich niemandem helfen, in einer Gruppe seine eigenen Ideen durchzusetzen viel hilfreicher sind kreative Einflle und Vorschlge, die durch ihre eigene Qualitt bestechen, anstatt Spielelemente anderer Spieler kaputt zu machen.In der Weltenfabrik und den Welten sei der Phantasie keine Grenze gesetzt: Jede physikalische Gesetzmigkeit kann umgestoen werden, wenn sie zu einer Geschichte von befriedigender Qualitt fhrt. Nur sollte man nicht allzu leicht Fakten und Elemente wieder zurcknehmen, sondern sich stets bemhen, auf dem aufzubauen, was bereits vorhanden ist.

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  • WeltengenerierungKreativer AblaufIn erster Linie soll es hier um die regelseitige Generierung von Welten gehen. Wie man im Spiel einen Konstruktor dazu bewegt, eine vllig neue Welt aus der Taufe zu heben, sei den Spielern berlassen. In der Regel existieren natrlich bereits zu Spielbeginn in der Weltenfabrik Portale zu deutlich mehr Welten, als berhaupt bespielt werden knnten, doch zumindest die wichtigeren davon kann man bereits vor dem ersten Auftritt der SCs in Grundzgen festlegen. Dabei gibt es grob unterteilt drei Varianten: 1) Freie Erschaffung: Zuerst kann man natrlich vllig frei eine Welt aufbauen, ausschmcken und erst nachtrglich mglichst passende Eigenschaften einstellen. Dies hat den Vorteil, dass insbesondere beim Spiel mit einem SL dieser nicht dem kreativen Ablauf des Weltenerschaffens des Regelwerks unterworfen ist, sondern die Welt direkt seinen Bedrfnissen und Vorstellungen anpasst. Ohne SL verluft das Bauen kooperativ, d.h. alle Spieler knnen gleichberechtigt Ideen einbringen und diskutieren, sind aber beim Festlegen von Fakten darauf angewiesen, sich zu einigen.2) Versteigerung von Gestaltungsrechten: Die nchste Mglichkeit ist eine Art Versteigerung von Fakten. Bei jedem Schritt knnen die beteiligten Spieler Generierungspunkte investieren, um einen Fakt zu kaufen und festzulegen. Diese Fakten betreffende Ausschmckungen (Fluff) sollten dann mglichst auch von dem entsprechenden Spieler vorgenommen werden. Jeder Spieler erhlt zu Beginn der Weltengenerierung 100 Punkte, wobei es fr eine Bietrunde keine Obergrenze gibt. Beim Spiel mit Spielleiter ist es mglich, diesem eine hhere Anzahl von Punkten zuzusprechen, um seiner Verantwortlichkeit fr einen ansprechenden Hintergrund Rechnung zu tragen. Um es interessant und spannend zu gestalten und um Absprachen zu unterbinden werden die Fakten versteigert, ehe sie ausformuliert werden. Das bedeutet, dass z.B. erst die Gestaltungshoheit ber den fundamentalen Weltaufbau versteigert wird und erst danach bekannt gegeben werden darf, welche Idee aus der Liste (oder welche eigene Idee) der Spieler ausgewhlt hat. Empfehlenswert ist jedenfalls, sich bei dieser Vorgehensweise kein allzu genaues Bild von der Welt zu machen, die man erschaffen will, sondern auf Synergieeffekte zu hoffen die kreative Leistung bzw. die Wnsche der anderen Spieler sind unbedingt zu bercksichtigen. Die Versteigerung ist kein Wettbewerb, wer seine Idee am besten durchdrcken kann. Stattdessen geht es einfach darum, jedem Spieler ausreichend Platz fr seine

    Impulse einzurumen.3) Wrfeln auf Tabellen: Die letzte Variante erfordert ein geschicktes Hndchen beim Nacherzhlen von Plausibilitt. Hier werden die relevanten Fakten per Wrfelwurf auf entsprechende Tabellen generiert. Problematisch knnte der natrlicherweise beschrnkte Inhalt dieser Tabellen sein. Einige Kombinationen von erwrfelten Eigenschaften einer neuen Welt mgen auf den ersten Blick nicht zusammenpassen, jedoch kann man viele Probleme durch Einfgen von Merkmalen oder Fluff klren oder man legt es gar nicht erst auf komplett plausible und sinnvoll erscheinende Welten an, schreibt offensichtlich irrsinnige Ideen einfach dem Schpferwahn der Konstruktoren zu und spielt mit dem, was die Wrfel liefern. Fans einer solchen Spielweise werden natrlich mit dieser Variante am ehesten auf ihre Kosten kommen, da der Designanteil und die Vorhersehbarkeit kleinstmglich gehalten werden.

    1. Schritt: Basis der Welt, Fundament-TemplateIn diesem ersten Schritt soll die Grundlage fr die Welt gelegt werden, ein wenig legt man hierbei auch die Stimmung fest, die das Setting haben soll. Bestimmte Genres funktionieren nur in Kombination mit einem gewissen Basistemplate, wenn man es also gezielt auf eine bestimmte Art von Setting anlegt, ist es wenig empfehlenswert, an dieser Stelle zu wrfeln. Da beim Bietsystem ohnehin damit zu rechnen ist, dass sich keine Idee von vorn bis hinten durchsetzen lsst, ist diese Position recht einflussreich, da an dieser Stelle zumindest bei Fokus auf nicht allzu verdrehte oder abgefahrene Welten schon die Weichen fr etliche Settings gestellt werden knnen.Die in der Tabelle dargestellten Templates sind mit W6 zu ermitteln. Bei Wurf einer 6 wrfelt man die Anzahl der Welten aus und wirft dann erneut entsprechend viele W6, wobei jede 6 verfllt und erneut gewrfelt wird. Will man die "extremeren" Ergebnisse der energetischen oder geclusterten Welt ausschlieen und trotzdem wrfeln, bietet sich der Wurf eines W4 an.

    (1)Klassischer Weltaufbau

    Diese Welt wird so, wie wir unsere Welt erleben. Unten befindet sich ein fester, meist steinerner oder erdiger Untergrund, auf dem jede Zivilisation baut, oben ein freier, scheinbar unendlicher Himmel, an dem sich eine Lichtquelle, Energiequelle oder hnliches befinden.

    (2) Mit diesem Template entscheidet man sich

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  • Hohlwelt zumindest fr eine Welt ohne direkt sichtbaren Himmel. Hohl bedeutet jedoch nicht zwangsweise kugelfrmig oder dass die Gravitation sich gleichmig von einem Zentrum ausgehend verteilt, "unten" kann durchaus weiterhin "unten" bedeuten, z.B. in einem groen Hhlensystem. Das Material des Weltenfundamentes ndert sich i.d.R. nicht und besteht aus Stein, Erde oder hnlichem.

    (3)Freier Raum

    In einem freien, vorerst gravitationslosen Raum befinden sich getrennt voneinader liegende festere Materialansammlungen -brocken oder -wolken. Diese sind fr die Einwohner besiedelbar und stellen ihre Lebensgrundlage dar. Womit der freie Raum gefllt ist, kann stark variieren: Flssigkeit, Gase oder schlichtweg nichts.

    (4)Lebende Welt

    Die Gaia-Hypothese, derer zufolge alle Lebewesen einer Welt Teil eines Superorganismus sind, kann auf die Spitze getrieben werden: Die gesamte Welt *ist* mit der Wahl dieses Templates ein Superorganismus - tot oder lebendig, auf jeden Fall von quasi organischer Beschaffenheit.

    (5)Immaterielle

    Welt

    De facto existiert hier keinerlei Materie, aber auch mit Gaswelten oder einer Art Wolkenuniversum kann man spielen. Ein charakteristisches Gesicht erhalten derartige Welten wohl vor allem durch ihre Bewohner.

    (6) Weltencluster

    Hngen verschiedene Welten nicht-materiell miteinander zusammen, so gelten sie als Weltencluster. Portale, Wurmlcher oder Teleporter oder hnliche Verbindungen existieren entweder solitr (es gibt nur eine einzige Verbindung) oder weit verteilt in allen Welten. Standard sind W4+1 Welten, die Gruppe kann sich aber auch einfach auf eine Zahl einigen.

    2. Schritt: Ausdehnung die Grenzen der WeltDer in diesem Schritt festgelegte Wert gibt logarithmisch an, wie gro die Welt ist denn hier gibt es drastische Unterschiede. Selbst Welten von der Gre eines normalen Zimmers (4*4*3 m) sind mglich. Jeder weitere Punkt auf der Skala gibt eine um den Faktor zehn grere Welt an. Die Erde wre demnach eine Welt der Gre 8 (Durchmesser

    12.700 km; entspricht x*108 m), whrend das komplette Sonnensystem bereits Gre 12 (Durchmesser des Kuipergrtels etwa 7 Mrd. km; entspricht x*1012 m) einnimmt und unser komplettes Universum 27 (ca. 80*109 ly; entspricht ca. x*1027).Wenn man nicht ganz einfach festlegen will, wie gro die Welt sein soll, so kann man einfach mit 2W6 einen Wert erwrfeln. Die untere Grenze entspricht dabei einer greren Halle von 100 m Durchmesser (z.B. einem groen Kirchenschiff), whrend das Maximum in etwa die Ausmae eines Sonnensystems samt Planeten beinhaltet. Als Fausregel kommt man auf diese Weise mit einem mittleren Ausdehnungswert von 7 in etwa auf die Gre eines Kontinentes.

    3. Schritt: TechnologiegradAn die Generierung des Basistemplates und die Bestimmung der Ausdehnung der Welt schliet sich die Bestimmung des maximalen Techlevel der Welt. Hierbei handelt es sich um den Grad der technischen Entwicklung, den die aktuell fortschrittlichste Kultur erreicht hat. Ausgewrfelt wird an dieser Stelle mit 2W6, da extremere Ergebnisse so seltener auftreten. Bei geclusterten Welten legt man zuerst ein grundlegendes Level fest, welches dann fr jede Welt mit (+W3-W3) variiert werden kann. Freunde besonders ausgefallener Konstellationen drfen selbstverstndlich weiterhin fr jede Welt einzeln das Techlevel mit 2W6 bestimmen. Eine mgliche Regel fr eher plausible Kombinationen beinhaltet dir Modifikation des Wrfelwurfs in Abhngigkeit vom Basistemplate. Ein Beispiel fr die modifizierten Wrfel:

    Basistemplate Wrfelwurf fr Techlevel

    (1) Klassischer Weltaufbau 2W6, ohne Weltraum W10 (1: nochmal)

    (2) Hohlwelt 2W4

    (3) Freier Raum W4+8

    (4) Lebende Welt W10 (1: nochmal)

    (5) Energetische Welt unerheblich, ohne Materie keine Technologie

    2 Urzeit: Einfache Steinwerkzeuge, natrliche Behausung (Hhle, Baumnester)

    3 Antike: Ackerbau, Metallbearbeitung, Entstehung von Stdten

    4 Mittelalter: Stahl, Dreifelderwirtschaft

    5 Renaissance: Schusswaffen/Sprengstoffe

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  • 6 Industrialisierung: Dampfmaschine, Arbeitsteilung in der Produktion

    7 Weltkriegstechnologie: industrialisierte Kriegsfhrung, Elektrizitt weit verfgbar, Kunststoffe

    8 Atomzeitalter: Kerntechnologie, Raketen

    9 Computerzeitalter: Mikroelektronik, Biotechnologie

    10 Fusionszeitalter: Kernfusion, bemannte Raumfahrt innerhalb eines Sternensystems, Cyberware

    11 Interstellares Zeitalter: Mglichkeit zur Reise zwischen verschiedenen Sternensystemen, Bioware

    12 Supertechnologie: Erschaffung knstlicher Welten, knstliches Leben, Weltformel

    4. Schritt: Magische Macht und ihre VerbreitungHier wird bestimmt, ob auf einer Welt bernatrliche Phnomene wie Magie, PSI oder hnliches mglich sind. Zwei Werte sind dafr zu bestimmen: Der erste gibt an, wie viele der Bewohner magisch begabt sind, whrend der zweite festlegt, wie mchtig diese Magie sein kann. Whrend der erste einen prozentualen Anteil darstellt (zu Erwrfeln mit W20 x 5 %), ist der zweite Wert anhand der folgenden Tabelle abzulesen:

    Wert Macht

    0 Keine Magie

    1 Ein Feuer anznden, eine Verletzung heilen

    2 Einen Tote wieder erwecken, ein kleines Haus herbeizaubern

    3 Die Sonne fr eine Stunde verdunkeln, einen groer See in der Wste erschaffen, ein Heer auslschen

    4 Sonnen erschaffen, Planeten in andere Sonnensysteme transferieren

    Auswrfeln kann man je nachdem, welcher Magiegrad insgesamt angestrebt wird, mit W4 (keine Supermagie mglich) oder W4+1 (automatisch magisch). Der Technologiegrad wirkt sich wie folgt auf die Magie aus: Bei Techlevel 2 wird automatisch mit W3 gewrfelt, weil in diesem Setting die magischen Knste noch zu unterentwickelt sind, um allzu groes zu vollbringen. Bei Techlevel 3 wird ein W4 benutzt, whrend die magische Macht bei Level 4 bis 11 wahlweise mit W4 oder W4+1 abgehandelt werden kann. Einzig das hchste Techlevel schliet den W4+1 aus, um die berlegenheit vollkommener Technik zu demonstrieren.

    Um das Gegensatzpaar Magie Technik zu verdeutlichen, wird von ausgewrfelten Hufigkeit magischer Begabung das halbe Techlevel abgezogen. Das bedeutet, bei Techlevel 8 und einer mit W20 erwrfelten 10 betrgt die eigentliche Hufigkeit 10-(8/2) = 6, mit 5 % multipliziert bedeutet dass, dass 30 % der Bevlkerung magische, psionische oder vergleichbare Fhigkeiten aufweisen.Demnach werden Magiewerte fr eine Welt in der Form [Anteil|Macht] angegeben. So steht [10 %| 2] fr eine Welt mit etwa 10 % magisch begabten Einwohnern, die schon einige beeindruckende Tricks drauf haben.

    5. Schritt: Fremdartigkeit der Welt eine persnliche Note gebenNachdem nun viele Grundzge der Welt in Werte gefasst wurden, geht es an dieser Stelle darum, eine Abgrenzung zu schaffen. Je nachdem, wie man sich die Weltenfabrik und die Konstruktoren vorstellt, knnen die Welten unterschiedlich viele Besonderheiten aufweisen. Die in der Beschreibung der Fabrik vorgestellten beiden Kontruktoren Alpha und Beta geben gute Beispiele fr zwei Schpfer von typischerweise unterschiedlich fremdartigen Welten.Bei dem Traditionalisten Alpha ist eher mit niedrigen Werten auf dieser Skala zu rechnen, whrend Beta experimentierfreudig ist und daher auch zu mehr Fremdartigkeit neigt.Wenn man die Abgefahrenheit einer Welt beschreiben will, nutzt man die hier vorgestellte Einteilung. Diese gibt an, wie weit die Welt insgesamt von der uns bekannten Erde entfernt ist. Je hher der Wert, desto grer die Gefahr, dass die Charaktere ankommen und feststellen, dass hier die Gebirge flussaufwrts flieen. Bei Vorhandensein von magischer Macht (grer als 0) liegt die Fremdartigkeit bei mindestens 1. Techlevel 12 erhht die Fremdartigkeit genauso um 1 wie die Basistemplates 4 bis 6. Eine organische Welt mit Supertechnologie und magisch begabten Einwohnern liegt also automatisch bei einem Wert von 3.Bei der wrfelbasierten Generierung wird an dieser Stelle 1W4 geworfen. Dazu addiert man alle Boni auf Fremdartigkeit aus Magie, Techlevel 12 und den Basistemplates. Auf einen Wert jenseits von 5 kann man dabei aber nicht gelangen.

    Wert Fremdartigkeit

    0 Alles sehr irdisch

    1 Einigermaen bekannt (z.B. DSA-Aventurien)

    2 Die erwachte Welt von Shadowrun

    3 Stark verfremdet oder physikalisch quasi unmglich (z.B. fragmentiertes Universum, AD&D

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  • Planescape)

    4 Synnibarr

    5 Vollkommen abgedreht keine physikalischen Regeln gelten mehr; 2364. Dimension des Gallertprinzen Qwert Zuiop im Moers'chen Blaubr

    Fr jeden Punkt Fremdartigkeit knnen im nchsten Schritt 2 Merkmale formuliert werden. Wurde die Fremdartigkeit durch Boni erhht, so muss der Wert fr die Ermittlung der Merkmalsanzahl nicht verringert werden. Mit Magie, Supertech und einer lebendigen Welt kann man also dennoch mindestens 6 Merkmale bestimmen.

    6. Schritt: Merkmale ausformulierenEin Merkmal ist eine Eigenschaft einer Welt, die sie direkt von anderen Welten mit einem gleichen Satz an Werten (Basistemplate, Techlevel, Magie, Fremdartigkeit) abgrenzt. Merkmale knnen entweder quasi-Fluff-Charakter haben oder sich direkt mit den Werten und Fundamenten auseinandersetzen. So knnen Besonderheiten deutlich ausformuliert und auf den Punkt gebracht werden Ziel ist, eine Welt zum grten Teil bereits mit Hilfe ihres Satzes an Werten und Merkmalen zu charakterisieren.Ein Beispiel fr ein Merkmal, dass das Fundament variiert, wre z.B. fr eine Hohlwelt ein Merkmal, dass die komplette Welt als knstliches Gebudeinneres ohne Fenster beschreibt. In einer eher klassischen Welt wre "geringe Schwerkraft" ein interessantes Merkmal, whrend eine lebendige Welt durch "Die Welt ist ein Fisch!" anschaulicher wird. Techlevel-Merkmale knnen entweder vorzeitiges Vorhandensein isolierter Techniken bedeuten (in einer TL 2-Welt mit Laserpistolen) oder formulieren, dass eine Welt eine bestimmte Technik, die sie laut TL aufweisen sollte, noch nicht entwickelt hat (z.B. eine TL 9-Welt ohne Kernwaffen). Magie lsst sich mittels Merkmalen auf einen bestimmten Fokus eingrenzen (nur das Wasser lsst sich magisch beeinflussen) oder in einzelnen Gebieten mchtiger oder schwcher gestalten, als fr das Magielevel sonst mglich (z.B. eine Welt mit migem Magielevel aber mchtiger Kampfzauberei oder eine Welt mit hohem Magielevel aber quasi ohne magische Fhigkeit, zu heilen).Merkmale sollen im Idealfall die Mglichkeit bieten, durch geschicktes Anspielen Boni oder Mali auf Proben zu legen. Whrend dies bei den Basistemplates nur begrenzt umsetzbar ist (aber durchaus im Rahmen des Mglichen liegt, so kann geringe Schwerkraft fr besonders weite Sprnge oder das Bewegen sonst frchterlich schwerer Gegenstnde genutzt

    werden), sind die Auswirkungen bei Magie und Techlevel deutlicher sichtbar.

    Mit einem W% und einer Substantiv-Liste soll es mglich sein, sich Inspirationen zu erwrfeln. Das Konstruieren der Merkmale hngt allerdings so sehr von der bereits geschaffenen Welt ab, dass die Liste weder fr alle mglichen Welten reprsentativ sein knnen oder so genau formulierte Ergebnisse liefern knnen, dass sie ohne Abwandlung fr jeden Satz an vorherigen Eigenschaften (Fundament, Techlevel, Magie etc.) funktionieren.

    7. Schritt: Entwurf von Bewohnern der WeltDer Vollstndigkeit halber soll auch dieser Schritt hier aufgefhrt sein. Jedoch ist er wiederum so umfangreich, will man ihn komplett beschreiten, dass ihm ein extra Abschnitt in diesem Dokument gewidmet sein soll.

    Letzter Schritt: Feintuning der Welt, Kartenzeichnen: Nachdem die allgemeinen Charakteristika (und damit ein groer Teil des Settings) festgelegt worden sind, beginnt der eigentliche Aufbau der Welt. Die Spezies und ihre Kulturen mssen verteilt werden, Geographie bzw. Topographie muss geklrt werden. Hilfreich ist es, an diesem Punkt eine Karte zur Hand zu nehmen, die die grobe Strukturierung der Welt ermglicht. Nun knnen beliebig Elemente in die Karte eingefgt werden, seien es nun topographische Merkmale, Siedlungen, Abnormitten, die Position von Portalen (gerade bei geclusterten Welten wichtig), Landesgrenzen oder vergleichbare Elemente. Natrlich sollten die so erspielten Fakten auch benannt werden - dazu sollten i.d.R. fnf Wrter gengen, alles, was darber hinaus geht, muss als Fluff oder "weicher Fakt" angesehen werden.Reihum machen sich nun die Spieler daran, die Karte mit Inhalt zu fllen - dies ist der Punkt, an dem keine Tabelle zum Auswrfeln mehr herangezogen werden kann. Jeder Spieler kann dabei pro Spielzug 5 Hexefelder in Einzelschritten beeinflussen und insgesamt 5 Wrter schreiben.Wichtig ist, dass man beim Gestalten der Felder nicht das ganze Feld ausfllt, sondern Platz lsst fr weitere Spieler. So kann in einem Feld z.B. ein Wort stehen, ein Gebirgszug eingezeichnet sein und eine Stadt markiert werden. Dabei zhlen "Gebirge" und "Stadt" jeweils als einzelne Felder beim Abrechnen der Gestaltungshoheit. In einem Weltraumsetting knnte ein Feld einen galaktischen Nebel, ein Sonnensystem und einen Marker fr eine wichtige Raumstation oder einen bewohnbaren Planeten enthalten. Wenn man sich auf kleine Symbole beschrnkt und diese im Hexfeld entsprechend anordnet (z.B. oben links: Gelnde/Umgebung, oben rechts: ein Wort, unten links:

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  • Besiedlung, unten rechts: sonstiges), kann man einiges an Informationen unterbringen. Das Nutzen entsprechender Hexmapping-Programme kann das Gestalten der Karte sicherlich deutlich erleichtern.Es empfiehlt sich, die Gestaltung sequentiell zu halten, sodass bei der Gestaltung einer Hhlenwelt nicht ein Spieler noch die Umrisse von Hhlensystemen zeichnet, whrend der nchste bereits konkrete Besiedlung plant und ein dritter wild besondere Orte in die Karte einfgt. Stattdessen sollte man geordnet vorgehen und die Karte erst grob einteilen, ehe man sie mit Details versieht. Auerdem sollte man sich stets fragen, wie viele Details am Anfang ntig sind - im laufenden Spiel ist es ein leichtes, weitere Details hinzu zu erzhlen.

    Beispielwelt: BulferichAm Anfang war die Welt leer und alles voll dunkler Schatten. Nur die beiden Riesen Ulferich und Bulferich lebten beisammen. Da erschuf Bulferich sich aus Langeweile ein Weib und ward glcklich mit ihr. Ulferich jedoch, getrieben von Neid und Habgier, erschuf einen groen Stein und schlug Bulferich damit den Schdel zu Klump. Er zog mit Bulferichs Weib von dannen und ward nie wieder gesehen.Aus Bulferichs Leib jedoch ward unsere Welt erschaffen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Ehrlich!

    Werte:Basistemplate: Lebendige Welt; Ausdehnung: 6; Techlevel: 3; Magie: 1|30%; Fremdartigkeit 3

    Merkmale: Lebendige Welt - bereits gestorben (Bonus auf Nekromantie) Hier stinkts! (Malus fr geruchsempfindliche Wesen) Hautschuppenlawinen und Achselhaarwlder (schwierige Umgebung, Krankheiten) Schweibche (trinkbares Wasser ist selten) Monsterparasiten (riesige Flhe und Kopfluse) Antike Welt fast ohne Metallverarbeitung (einzige Quelle: Bulferichs Grtelschliee)

    Bulferich dient mittlerweile zwei verfeindeten Rassen als Heimstatt: Auf seinem toten Krper leben die Madinger, die sich von seinem Fleisch ernhren und nomadisch ber die Brust- und Bauchebenen bis hin zum Hosenbundgebirge ziehen und die Zeckinger, die in Bergwerken Blut und

    Knochenmark abbauen und aus dem, was im Hosenbundgebirge und in den Knochenstollen abgebaut wird, groe Stdte errichten.Beide Spezies verbindet ein unbndiger Hass auf die jeweils andere Seite, blute Kriege ziehen eine Spur der Verwstung bis hin zum Achselwald. Doch kaum einer wei, dass die Lauser ihren Einflussbereich nach Sden ausdehnen wollen eine grausame Macht, die im dsteren Kopfdschungel entstanden ist und die ihre Energie nach wie vor aus der Hirngrtze Bulferichs zieht.

    Beispielwelt: Circulum

    Das Circulum ist eine gewaltige Raumstation, die seit Anbeginn der Zeiten im All schwebt. Sie versorgt ihre Bewohner mehr oder weniger zuverlssig mit allem Ntigen, berlsst sie darber hinaus allerdings weitestgehend sich selbst. In der Nhe befinden sich weder bewohnbare Planeten, noch verfgt das Circulum ber Fortbewegungsmglichkeiten oder Beiboote. Seine Bewohner sind in dem Ring aus Stahl und Kohlefaser gefangen und haben viel Zeit, ber ihr Schicksal nachzudenken.

    Werte:Basistemplate: Hohlwelt (man kann praktisch nicht aus dem Circulum gelingen, obwohl es frei im All schwebt); Ausdehnung: 5 (Durchmesser: 20 km); Techlevel: 10; Magie: 1|50% (als PSI); Fremdartigkeit: 2

    Merkmale: Telepathenkolonie (Telepathie ist weit verbreitet, auch PSI-Laien knnen sich begrenzt abschirmen) Strahlung (in den Randgebieten ist es nicht mglich, krperliche Reserven aufzufrischen) Einseitige Verbindung in andere Welt (Wikingerberflle, man kann ihnen nicht folgen) Anfllige Technik (bei der Anwendung technischer Gerte ist damit zu rechnen, dass sie schnell den Geist

    aufgeben: 1 auf W6)

    Seit einiger Zeit allerdings gibt es seltsame Erscheinungen: Im Circulum tun sich Lcher in andere Welten auf, aus denen wild anmutende Gestalten in seltsamer Kleidung dringen, Mnner und Frauen rauben und sich anschlieend wieder zurckziehen. Mittlerweile haben sich zwei Lager gebildet: Die eine Gruppe sieht ein gttliches Zeichen und hlt die von den Wikingern verschleppten fr Auserwhlte

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  • hherer Wesen, die anderen wollen den Widerstand organisieren und versuchen, den Rubern zu folgen, um die Geraubten zu befreien. Der Konflikt zwischen beiden

    Gruppen heizt sich immer mehr auf, seit die Wikinger das von Verschleppten erfahren haben und sich die Angst bzw. den religisen Eifer beider Gruppen zunutze machen.

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  • LebensformenNachdem die Welt in ihren Grundzgen existiert, soll es nun darum gehen, sie mit Leben zu fllen. Dieser Schritt soll sich allein den intelligenten Lebensformen widmen. Ihn vollstndig und fr jede intelligente Spezies durchzufhren, lohnt vermutlich nur fr Welten, die ber lngere Zeit bespielt werden sollen. Ansonsten empfiehlt es sich eher, mit Klischees und Variationen von bereits Bekanntem zu arbeiten oder eine Kombination beider Techniken zu whlen. So kann man eine dominierende Spezies genauer ausarbeiten und weniger wichtige Rollen mit "Komparsen" besetzen, die deutlich weniger tief ausgearbeitet sind.

    1. Schritt: Fundament, GrundausstattungGrundlegend kann davon augegangen werden, dass ein Lebewesen an seine Umwelt angepasst ist. Das bedeutet allerdings nicht, dass durch besondere physikalische Gesetze oder von den Konstruktoren erzwungene Besonderheiten nicht auch eher absonderliche Kombinationen aus Lebewesen und Umwelt mglich sind. Grundstzlich kann man sich auf den gesunden Menschenverstand verlassen, um zu berprfen, wie glaubwrdig ein bestimmtes Lebewesen in seiner Welt ist.Wer beim Auswrfeln wiederum auf einige mgliche Ergebnisse verzichten mchte, kann vom W6 abweichen und mittels W3 oder W4 eine begrenztere Auswahl nutzen.

    [W6/W4/W3]

    Wesen auf der Basis von...

    1 Fleisch und Blut

    2 Silizium

    3 Metall - knstliche Lebensform

    4 Elementen (4 platonische Elemente)

    5 Magie

    6 Information Dank nachtrglich eingefgter Erklrungen sind durchaus scheinbar unsinnige Kombinationen mglich zu machen. So kann es in einer Welt mit niedrigem Techlevel durchaus Metallwesen geben, wenn man sie z.B. mittels Magie, einer vergangenen oder einem Merkmal, welches die Konstruktoren eingefgt haben, erklren kann. Man sollte bedenken, dass die Welten aus einer echten Schpfung entstanden sind und nicht Ergebnis von physikalischer, chemischer, biologischer und sozialer Evolution sind. Oftmals kann man sich mit dem Argument "Die Wege der Konstruktoren sind unergrndlich" behelfen, wobei dies auf

    Dauer natrlich wenig befriedigend ist. Schner sind da natrlich berlegungen, die ohne metaphysische schpferische Impulse auskommen.

    2. Schritt: LebensweiseHier soll festgelegt werden, wie sich das Lebewesen ernhrt und an welches Habitat es angepasst ist. Insbesondere die Habitate sind so unspezifisch formuliert, dass sie an jede mgliche Welt angepasst werden knnen. Aus der Kombination von Nahrungsquelle und Habitat lsst sich unter Bercksichtigung der Besonderheiten der Welt in der Regel eine kologische Nische konstruieren. Auch hier kann man durch Variation des Wrfels einige potentielle Ergebnisse ausblenden. Alternativ kann man auch den in der Tabelle angebotenen Zusammenhang zwischen Basistemplate und passender Nahrungsquelle nutzen.

    [W6/W4/W3]

    Nahrungsquelle Passendes Basistemplate

    1 organische Materie (andere Lebewesen, ob Tiere oder Pflanzen)

    1,5

    2 abgestorbene Materie (Destruenten, verwerten biologischen Abfall)

    1,2,3,4

    3 Licht (elektromagnetische Strahlung)

    1,3,6

    4 chemische Energie (energiereiche nichtlebende Materie)

    2,3,4

    5 knstliche Energie (elektrischer Strom, Dampfkraft)

    3,6

    6 Magie 3, 4, 5

    [W6/W4/W3]

    Habitat

    1 In der Nhe von Nahrungs-/ Energiequellen

    2 Optimale Brutpltze

    3 Parasitre Lebensweise

    4 Besonders sichere Verstecke

    5 Ohne festes Revier

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  • 6 Nomadische Lebensweise zwischen verschiedenen Ansprchen an das Habitat (z.B. immer zwischen 1 und 2 oder 2 und 3 ...)

    3. Schritt: Gre und MasseDie folgende Grentabelle beinhaltet das kleine Problem, dass je extremer die Grenklasse einer Lebensform wird, sie desto grere Probleme bekommt, in anderen Welten sinnvoll zu agieren und immer mehr auf die Hilfe normalgroer Lebewesen angewiesen sein wird. Spielercharaktere mit eher normalen Maen werden weder in Welten mit Bewohnern der Klasse 2 noch mit Bewohnern der Klasse 12 ihr volles Potential ausspielen knnen.

    [2W6] Grenklasse

    2 kleiner als 1 cm

    3 1 cm - 10 cm

    4 10 cm - 30 cm

    5 30 cm - 80 cm

    6 80 cm - 150 cm

    7 1,5 m - 2,5 m

    8 2,5 m - 10 m

    9 10 m - 50 m

    10 50 m - 200 m

    11 200 m - 1 km

    12 grer als 1 km

    Die Massentabelle soll dazu dienen, eine Vorstellung von der Kompaktheit bzw. der Schwerflligkeit des Lebewesens zu erhalten. Als Faustregel kann gelten: Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerflliger ist die betreffende Lebensform.

    [W4] Masse

    1 federleicht

    2 leicht

    3 gedrungen

    4 massig, plump

    4. Schritt: Fortbewegung, Krperschema und SymmetrieFr diesen Punkt muss man sich einige Fragen stellen: Wie bewegt sich das Lebewesen fort? Man sollte bedenken, dass "schwimmen" z.B. auch durchaus in der Luft oder im Sand mglich sein knnen. Dieser Modus ist die bevorzugte

    Fortbewegungsart. Je nach Ausstattung mit Gliedmaen, Flgeln etc. knnen sie sich durchaus auch anderer Modi bedienen.

    [W6/W4/W3] Fortbewegungsart

    1 laufend

    2 springend

    3 kriechend

    4 schwimmend

    5 treibend

    6 fliegend

    Der Faktor hinter der Grundform gibt an, wie viele Kompartimente der Krper des Lebewesens hat. So hat z.B. ein radialsymmetrisches Wesen bei Wurf einer 6 eben 6 Kompartimente. Wie viele Gliedmaen *pro Kompartiment* zu finden sind, wird mit Hilfe eines W2 ermittelt.

    [W6/W4/W3]

    Krperliche Grundform

    Komparti-mente

    Kopf

    1spiegelsymmetrisch/

    gestreckt,; 2 x W3

    stets mit Kopf

    2spiegelsymmetrisch (links/rechts)/ rund

    2 x W3W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf

    3radialsymmetrisch/

    rundW10

    W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf

    4 diffus

    1 (aber bis zu W10

    Gliedmaen)

    W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf

    5 asymmetrisch/ rund W3stets mit Kopf

    6asymmetrisch/

    gestrecktW6

    stets mit Kopf

    5. Schritt: Weitere DetailsNun ist es an der Reihe, der neuen Lebensform einen persnlichen Anstrich zu verleihen. Dazu kann jegliche Idee, die eine krperliche Besonderheit abbildet, zum Detail werden. Diese funktionieren fr Lebewesen analog den Merkmalen bei der Weltengenerierung. Im gnstigsten Fall bercksichtigt das Erschaffen von Merkmalen die bereits bestehenden Fakten (Basistemplate, Lebensweise, Gre, Fortbewegung und Krperschema) und rundet diese durch

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  • erklrende Elemente ab. Wie bei den Weltenmerkmalen ist darauf zu achten, dass mglichst regelseitige Auswirkungen der Detaisl formuliert werden knnen.Wenn man sich dem Wrfel ergeben mchte, sollte man darauf gefasst sein, dass wirklich absurde Kombinationen mglich sind. Wie dem auch sei: In diesem Fall wird auf der folgenden Tabelle W6 mal mit W20 gewrfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt (oder doppelt so stark) vorhanden.

    1) Luftsack2) Flgel3) gewaltige Zhne4) Schuppenhaut5) Panzerhaut6) gewaltige Klauen/ Krallen7) Keulenschwanz8) Fell9) lange Zunge10) Sonnenkollektoren auf dem Rcken11) Giftdrsen12) Amphibisch13) asexuell14) besonderer Sinn (abseits der klassischen 5 Sinne), z.B. Stereo-Geruch, Infraschall, Ultraschall, elektrischer Sinn, Sehen besonderer Lichtspektren, Magiegespr etc.15) Telepathie16) Telekinese17) Seidendrse (Spinnseide, Seide fr Kokons etc.)18) Schallapparat (z.B. fr Stridulation, groe Resonanzkrper, Knall- oder Pfeiforgane)19) Chamleoneffekt der Haut20) Elektrisches Organ (analog Zitteraal)

    6. Schritt: SozialverhaltenDas Fundament jeder Kultur ist im biologisch festgelegten Verhalten intelligenter Wesen gelegt. Auf der hier ermittelten Basis kann anschlieend beschrieben werden, was fr Kulturen sich gebildet haben - wenn die Lebewesen bei aller Intelligenz berhaupt zum Kulturschaffen neigen. Als fr diese Richtung ungeeignet knnen Lebewesen gelten, die allein oder nur in engen Familiengrenzen zusammenwirken. Auch grundlegend aggressive Wesen haben es meist schwer, funktionierende Gesellschaften aufzubauen, richten im Falle des Gelingens ihre Aggression dann allerdings meist auf einen gemeinsamen Gegner wie z.B. eine andere Kultur oder Spezies.

    [W6] Soziale Einheit

    1 Einzelgnger

    2 Familie/ Kleingruppe

    3 Rudel/ Clan

    4 Herden/ Schwarm

    5 Staaten und groe soziale Komplexe

    6 Gesamte Spezies als Superorganismus

    [W4] Prgendes Verhalten

    1 Aggression

    2 Gemigte Konkurrenz

    3 Friedliche Koexistenz

    4 Altruismus

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  • Vernichtung von WeltenWarum werden Welten vernichtet?Die Mchte der Destruktoren sind begrenzt - im Gegensatz zu den Konstruktoren haben sie nur wenig direkte Macht ber deren Kreationen. Dies ist jedoch auch nicht unbedingt ntig. Wo Konstruktoren perfekte Ordnung anstreben und ein sehr genaues Bild davon haben, wie eine Welt zu funktionieren hat, wie ihre Gestalt sein soll, wissen die Agenten des Chaos dies als Schwche perfekt auszunutzen. Durch Perversion der Welten, durch Abkehr von der ursprnglichen Intention hin zu ungeordneten oder einfach gegenlufigen Zustnden, gelingt es ihnen die Werke so zu verunstalten, dass die Konstruktoren schlielich aufgeben und mitunter buchstblich den Stecker ziehen.Die Welten werden auf unterschiedlichste Weise mit Energie und Ressourcen versorgt, um dem natrlichen Streben nach Zerfall Vorschub zu leisten. eine Variante der Sabotage besteht darin, diese Energien oder Ressourcen zu verunreinigen, umzulenken oder gar zu vernichten - darauf greifen die Destruktoren jedoch selten zurck, weil diese Nachschublinien meist gut bewacht sind. Schlielich wissen die Konstruktoren sehr genau um diese Schwche. Konnte die Versorgung jedoch lange genug unterbrochen werden, so gert die Welt aus den Fugen und fgt sich in einen entropischen Tod, stirbt am Schicksal des Gleichgewichts.Viel fter jedoch schleichen sich Destruktoren - oder schicken ihre Agenten - in die Welten und tun dort ihr zerstrerisches Werk. Dabei kann man nicht zwangsweise sagen, dass sie nur bses tun wrden und generell auf Vernichtung aus wren. Wenn ein Konstruktor Ordnung und Perfektion in einer brutalen, dreckigen und bsen Welt sucht, muss man dort nur genug Gutes tun, um sie unbrauchbar zu machen.Der Hass beider Parteien aufeinander ist Grenzenlos. Die Destruktoren, so munkelt man, neiden den Konstruktoren ihre schpferische Macht, die Inspiration und die ewige Energie, fr die Ordnung zu kmpfen. Die Konstruktoren schwelgen dagegen im Zorn darber, dass ihre Schpfungen stets unterminiert, von innen heraus zerfressen oder von auen sabotiert werden. Einzig die Drohnen hindern beide Parteien daran, aufeinander loszugehen und sich zu zerfetzen. Bisher demonstrierte noch jeder Konstruktor stoische Ruhe angesichts einer verdorbenen Welt, selbst wenn er innerlich im Surebad des Hasses zerschmolz.

    Chaospunkte

    Die Destruktoren als Agenten des Chaos tragen die Saat der Vernichtung in die Welten der Konstruktoren, die eine wie

    auch immer geartete Ordnung anstreben. Dies lsst sich durch das Ansammeln von Chaospunkten regelseitig abbilden. Je nachdem, wie sehr die Destruktoren die Welt aus den Angeln heben, sie vom geplanten Konzept abweichen lassen, akkumulieren sich diese Punkte. Die Helfer der Konstruktoren knnen dem entgegenwirken und das Konto sogar wieder um einen gewissen Betrag reduzieren. Es ist jedoch nicht mglich, "Ordung" anzuhufen, denn sobald der geordnete Zustand (0 Chaospunkte) erreicht wurde, ist die Welt wieder im Gleichgewicht.Wird z.B. eine Konfliktpartei von den Destruktoren gefrdert, ist es Unsinn, der anderen Partei zum endgltigen Sieg zu verhelfen, denn auch dadurch wird die geplante Ordnung gestrt. Nur das Wiederherstellen des Status Quo bringt Stabilitt und stellt die Konstruktoren zufrieden! Im Grunde arbeitet dabei die Zeit *fr* die Konstruktoren. Alle Welten sind "bemht", in den Ausgangszustand zurckzufinden - dies dauert unter Umstnden nur extrem lange. Einige Vernderungen (z.B. physischer Art) lassen sich auch nur durch massive Eingriffe der Konstruktoren bzw. ihrer Helfer wieder rckgngig machen. Unter Umstnden sind diese Reparatureinstze sogar so strend, dass fr kurze Zeit zustzliches Chaos entsteht!

    Aktionen der Agenten des Chaos Punktekonto

    Kritische Persnlichkeit tten/ untauglich machen

    + 1

    Kritischen Ort vernichten/ untauglich machen

    + 2

    Merkmale verndern oder ihre Auswirkungen auf die Welt drastisch ndern

    + 3

    Merkmale vernichten/ hinzufgen + 5

    Wichtige Kultur/Fraktion auslschen + 8

    Nebenkultur/Fraktion auslschen + 3

    Intelligentes Leben vollstndig vernichten

    + 10

    Zentralen Konflikt drastisch beeinflussen

    + 3

    Zentralen Konflikt auflsen + 9

    Bei einem Stand von 10 Chaospunkten ist die Welt schlielich verloren.

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  • Das Benennen von kritischen Persnlichkeiten erfolgt durch die Gruppe gemeinsam bzw. bei der Gestaltung von Auftrgen durch die Konstruktoren. Dabei knnte es sich zum Beispiel um einen groen Anfhrer handeln oder einen Knstler, dessen Werk fr den Konstruktor von entscheidender Bedeutung ist vielleicht wurde sogar diese Welt erschaffen, um zu sehen, wie seine Werke entstehen? Kritische Orte funktionieren analog: Wenn das Kristallschloss der weien Hexe vernichtet wird oder durch den schwarzen Kristallfra von Humbatz korrumpiert, ist ihre Funktion fr die Welt verloren.Komplexer wird es, wenn es daran geht, Merkmale zu beeinflussen: Dies geht z.B. durch Technik oder Magie, die die Auswirkungen bestimmter Merkmale aussetzen kann. Wenn ein Konstruktor dazu gebracht wird, zur Rettung der Welt Merkmale komplett abzuschalten oder zu modifizieren (wenn es zum Beispiel darum geht, das Aussterben eines Volkes zu verhindern) oder ein fremder Konstruktor infolge von Drohungen der Destruktoren oder Verrat in seine Welt eingreift, ist es sogar mglich, das komplette Merkmale der Welt ausgeschaltet werden.Das Manipulieren von Konflikten ist die einfachste Methode, Chaos zu stiften. Der Einfluss der Agenten kann sehr subtil mit groen Auswirkungen sein. Whrend andere Methoden sehr drastisch sind und oftmals die Konstruktoren direkt auf

    den Plan rufen, kann schon ein leichter Sto in die richtige Richtung einen Konflikt, der bisher ausgewogen war, zum kippen bringen.

    Dennoch sind diese Einflsse mitunter verkraftbar. Welten werden so konstruiert, dass sie im Innersten stabil sind und zu stabilen Zustnden streben und mit einer Rate von 1 Chaospunkten alle zwei Konfliktrunden. Das bedeutet, dass mit der Zeit die Ordnung wieder hergestellt werden knnen. Je nachdem, wie viel Zeit eine so beeinflusste Welt hat, sich zu regenerieren, kann auch der ursprngliche Zustand bzw. eine stabile Variante dieses Zustands erreicht werden.Nachtrgliche Eingriffe der Konstruktoren erzeugen dabei generell erst einen Punkt zustzlichen Chaos, ehe die Regeneration in der Regel doppelt schnell einsetzt. Eingriffe der Eingeweihten erzeugen hingegen kein Chaos, aber beschleunigen nicht die Regeneration, sondern sind in der Lage, pro Konfliktrunde bis zu 3 Punkte wiederherzustellen. Diese Eingriffe knnen allerdings nur verzgert stattfinden. Eine zu groe Manipulation wrde das fragile Gefge der ohnehin gestrten Welt weiter erschttern, sodass nach einem Eingriff eine Runde vollstndig pausiert werden muss.Die effizienteste Methode, die Vernichtung einer Welt zu vermeiden, bleibt natrlich, die Aktionen der Agenten des Chaos zu unterbinden, ehe diese zum Tragen kommen.

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  • CharaktereJeder Spieler am Tisch konstruiert sich zu Anfang einen Charakter, dabei geht man in der Reihenfolge vor:

    1. Heimatwelt beschreiben2. Spezies 3. Kulturelle Besonderheiten4. Grundeigenschaften bestimmen5. Fhigkeiten festlegen

    1. HeimatweltEin Charakter braucht eine Heimatwelt ber diese Welt kann er z.B. Merkmale anderer Welten ansprechen und zu seinem Vorteil einsetzen. Entweder kann man einfach wild Werte und Merkmale festlegen und anschlieend daraus eine Welt konstruieren oder sich zuerst einige Dinge zur Welt berlegen und anschlieend passende Werte bestimmen. Mit der Heimatwelt werden in der Regel auch die vorherrschenden Lebewesen definiert.Besonderes Augenmerk sollen hierbei Technologiegrad, das Vorhandensein von Magie sowie Anzahl und Art der Merkmale erhalten. Diese Eigenschaften wirken sich direkt darauf aus, wie gut ein Charakter mit einer fremden Welt interagieren kann.

    Beispiel: Tom bastelt sich eine Welt mit Fundament Klassische Welt, Ausdehnung 6, Technik 4, Magie [50% | 2], Fremdartigkeit 1 und den Merkmalen Wasserwelt sowie Rieseninsekten. Gemeinsam mit seinen Mitspielern beschreibt er dann eine Welt, die komplett von einem gigantischen Ozean bedeckt ist. Darauf schwimmen riesige Insekten, die mit PSI-Krften gefgig gemacht wurden, um als Siedlungsplatz zu dienen. Die Einwohner sollen an aufrecht gehende Frsche mit einigen insektenhaften Zgen erinnern.

    Beispiel: Heike mchte einen Charakter spielen, der von einer groen Raumstation stammt, die vergessen im leeren All treibt. Dies wird so interpretiert, dass die Welt nur aus dieser Raumstation besteht, da keine Mglichkeit besteht, zu anderen Planeten oder Raumschiffen zu gelangen (Hohlwelt). Psioniker soll es selten geben, auch nur mit eher geringen Krften. Die Raumstation selbst bietet ihren Bewohnern, alles, was sie zum Leben bentigen. So kommt schlielich Ausdehnung 4, Technik 6, Magie [5% | 1], Fremdartigkeit 1 und die Merkmal Allein im All sowie Frsorgliche Welt zustande. Heike entschliet sich, dass alle Bewohner der Station Roboter sind.

    2. Spezies Die Spezies, der der Charakter entstammt, ist insbesondere dann interessant, wenn es darum geht, was er fr einen Eindruck auf fremde Wesen macht (je mehr er ihnen hnelt, desto eher wird er akzeptiert) und wie er mit fremden Umwelten klarkommt. Bei Lebewesen sind alle Punkte, die in der Generierung abgearbeitet werden, von Interesse, sodass auf jeden Fall das Fundament, Nahrungsquellen, Habitat, Gre, Masse, Fortbewegungsart, die Grundform, smtliche Details sowie die Kenndaten zum Sozialverhalten (soziale Einheit und prgendes Verhalten) notiert werden sollten.

    Beispiel: Toms Froschwesen werden wie folgt dargestellt:Fundament: 1 (Fleisch und Blut)Nahrungsquellen: 1 (organische Materie)

    Habitat: 5 (ohne festes Revier)Gre: 6 (80-150 cm)

    Masse: 2 (leicht)Fortbewegungsart: 4 (schwimmend)

    Grundform: 1 (spiegelsymm., Kopf, 2 Arme)Details: Schuppenhaut, Amphibisch, SprungkraftSoziale Einheit: 3 (Clan)

    Prgendes Verhalten: 2 (Konkurrenz)

    Beispiel: Heikes Roboter haben dagegen die WerteFundament: 3 (knstliches Lebewesen)Nahrungsquellen: 5 (knstliche Quelle)

    Habitat: 1 (in der Nhe von Energiequellen)Gre: 7 (1,5 2,5 m)

    Masse: 4 (massig)Fortbewegungsart: 1 (laufend)

    Grundform: 3 (radialsymmetrisch, kein Kopf, 8 Arme)Details: Panzerhaut, Energiesparmodus, LuftabhngigSoziale Einheit: 2 (Kleingruppe)

    Prgendes Verhalten: 3 (friedliche Koexistenz)

    3. Kulturelle BesonderheitenDies soll sich vor allem auf die Persnlichkeit des Charakters auswirken und den Hintergrund etwas ausgestalten. Zum Beispiel kann man sich einen Satz berlegen, den man von diesem SC hufiger zu hren bekommt, eine Philosophie oder auch einen bestimmten typischen Beruf, der in der Kultur besonders hufig ist. Als Kultur muss nicht unbedingt ein Volk im Sinne eines Staates oder einer Ethnie aufgefasst werden, auch eine Subkultur wie z.B. Rollenspieler ist denkbar. Die Kultur kann schlielich benutzt werden, um

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  • eine Fhigkeit des Charakters zu definieren.

    Beispiel: Toms Charakter stammt aus dem Volk der Nichtschwimmer, einer Hndlerkultur, die dafr berhmt ist, noch jede Ware trocken zu ihrem Bestimmungsort gebracht zu haben. Er hat sich sogar einen Spruch ausgedacht: Bei den Wassern von Thulgard, wir bleiben trocken!, den sein Charakter immer dann bringen soll, wenn Gefahr droht. Als Fertigkeit nimmt er Verhandlungsgeschick.

    4. Grundeigenschaften bestimmenJeder Charakter geht unterschiedlich an Probleme heran der eine setzt seine Kraft oder sein Geschick ein, um vorwrts zu kommen, der nchste berlegt lange und grndlich, gebraucht also sein Kpfchen und wieder andere benutzen ihre Intuition und ihr Einfhlungsvermgen. Dies wird durch die drei Werte Krper, Seele und Geist reprsentiert, ber die jeder Charakter automatisch verfgt. Gleichzeitig dienen diese Eigenschaften auch als Marker fr die Reserven des Charakters: Sie dienen als Ressourcen und beschreiben, wie gut er Konflikte bestimmten Typus lst. Genaueres findet sich im Abschnitt zum Lsen von Konflikten. Der Spieler kann 10 Punkte auf diese Grundwerte verteilen, wobei ein Maximum von 7 Punkten fr einen einzelnen Wert gilt.Spieler magisch begabter Charaktere knnen darber hinaus ihre Punkte auch auf den Wert Magie verteilen, erhalten aber keine zustzlichen Punkte, mssen also mit ihren 10 Punkten klarkommen. Zu Spielbeginn sei als maximaler Magiewert der Wert der maximalen magischen Macht der Heimatwelt angesetzt.

    Beispiel: Heikes Charakter soll als Wissenschaftlerin vor allem mit Intellekt brillieren. Deswegen gibt Heike dort 6 Punkte aus und verteilt jeweils 2 Punkte auf Krper und Seele. Toms Froschwesen dagegen erhlt einen recht ausgewogenen Charakter mit Krper 3, Seele 3, Geist 3 und Magie 1. Tom htte auf Magie bis zu 2 Punkte verteilen knnen, mehr gibt seine Heimatwelt nicht her.

    5. Fhigkeiten festlegenJeder Spieler darf 10 Punkte auf die Fhigkeiten seines Charakters verteilen. Er darf maximal 6 Fhigkeiten whlen und darf zu Anfang maximal 3 Punkte pro Fhigkeit verteilt haben. Diese Fhigkeiten sind frei whlbar, sollten aber dem Hintergrund des Charakters entsprechen. Wo die Grundeigenschaften die Herangehensweise an ein Problem beschreiben, entsprechen die Fhigkeiten dem Handwerkszeug.

    Fhigkeiten, die dazu dienen, Magie anzuwenden, sollten extra gekennzeichnet werden, kosten aber bei der Charaktergenerierung genauso viele Punkte wie andere Fhigkeiten. Erst im spteren Spiel wird die Steigerung von Magischer Macht und damit zusammenhngenden Kenntnissen teurer. Wer also einen zaubernden Charakter darstellen mchte, sollte sich an dieser Stelle dafr entscheiden, da ein spter Einstieg viel Erfahrung bentigt.

    Beispiel: Toms Hndler erhlt folgende Fhigkeiten: Psionik 3, Navigieren 3, Preise drcken 2, Nahkampf 2, whrend Heikes fr ihre Wissenschaftlerin Life Sciences 3, Physik 2, Computer 2, moderne Waffen 1, Nachforschung 1 und berleben 1 ausgewhlt hat.

    Eventuell ist es sinnvoll, sich in der Gruppe abzusprechen, welche Charaktere konstruiert werden, es liegt durchaus im Bereich des Mglichen, Charaktere aus der selben Welt zu spielen, um einen gemeinsamen Hintergrund zu schaffen. In der Regel funktioniert das Spiel in der Weltenfabrik aber auch mit stark unterschiedlichen Charakteren, weil es stark auf die Exploration von fremden Welten setzt und so auch eine gute Bhne fr Charakterexploration bietet.

    Nichtspieler-CharaktereDiese Form des Erstellens von Charakteren kann man auch fr die Kontrahenten der Spieler durchfhren. Dabei gilt, dass man gewhnliche Gegner (Statisten) von Figuren unterscheiden sollte, welche fr die Geschichte wichtig sind. Whrend erstere mit einem Satz von 7 Punkten fr Grundwerte und 8 Punkten fr Fertigkeiten ausgestattet werden, sind letztere als sogenannte Protagonisten in deutlich geringeren Zahlen vorhanden und knnen mit jeweils 10 oder sogar mehr Punkten generiert werden je nachdem, wie stark die Gruppe der Charaktere ist und ob sie diesen Figuren in einer direkten Konfrontation gewachsen sein soll.Generell mssen Figuren, die so erstellt wurden, nicht automatisch Gegner darstellen: Auch alltgliche Figuren, die nicht direkt am Beziehungsgeflecht teilnehmen lassen sich als Statisten abbilden, whrend bedeutsame Verbndete oder neutrale Charaktere Protagonisten werden knnen.Als Faustregel kann gelten: Wer namentlich im Beziehungsgeflecht auftaucht, wird Protagonist, wer Befehle von einem Protagonisten empfngt oder abseits steht, endet dagegen meist als Statist. Bedeutsame Handlanger von Protagonisten knnen zu Zwecken der Verdeutlichung ihrer Macht aber durchaus auch selbst in den Protagonisten-Status erhoben werden.

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  • KonflikteKonflikte und SchiedsrichterSobald eine Situation eintritt, in der aktiv handelnde Charaktere unterschiedliche und gegeneinander stehende Ziele verfolgen, betrachtet man diese als einen Konflikt. Dabei geraten die Fhigkeiten der Charaktere unter Bercksichtigung ihrer Ziele miteinander in Wettstreit. Dieser Wettstreit wird durch Wrfeln aufgelst, um einen gewissen zuflligen Einfluss ins Spiel zu bringen.Sofern ohne Spielleiter gespielt wird, ist es an einem Spieler, der sich nicht direkt an dem Konflikt beteiligt, als mglichst unparteiischer Schiedsrichter zu fungieren. Als Modus zur Bestimmung dieses Spielers sei hierbei Rotation vorgeschlagen: Jeder ist einmal an der Reihe, es geht im Uhrzeigersinn die Sitzreihenfolge am Spieltisch durch. Wer aktuell seinen Charakter durch einen Konflikt fhrt, wird bersprungen und muss sich bis zur nchsten Runde gedulden. Alternativ knnte man ein Bietsystem etablieren: Wer gern Schiedsrichter sein mchte, bezahlt einen Referee-Chip oder hnliches in die Bank. Wollen mehrere Spieler Schiedsrichter sein, knnen sie Chips bieten bezahlen muss nur derjenige, der sich durchsetzt und erst sobald alle Chips verbraucht sind, werden sie neu verteilt. Ist ein Spieler als einziger im Besitz von Chips, muss er automatisch als Schiedsrichter dienen, bergibt aber diese Runde alle seine noch vorhandenen Chips an die Bank.Ein Spieler, welcher weder als Schiedsrichter fungiert, noch seinen Charakter in den Konflikt involviert hat, bernimmt die Rolle des Gegenspielers und trifft fr diesen alle Entscheidungen. Man sieht an dieser Stelle: Es ist gnstig, Weltenfabrik mit mindestens drei Spielern zu spielen.

    KonfliktfhrerDie Charaktere, die die Konflikte effektiv austragen, stehen mit ihren Werten und Fhigkeiten fr das Gelingen der Aktion grade, knnen sich aber von anderen Figuren untersttzen lassen. Letztlich ist es ratsam, jeden Konflikt auf eine Auseinandersetzung zweier Charaktere zu reduzieren. Die Entscheidung, wer Konfliktfhrer ist, ist nicht immer einfach und nicht immer ist es plausibel, einen Konflikt von demjenigen bestreiten zu lassen, dessen Werte am besten fr diesen Fall geeignet wren empfehlenswert ist, hier einen Mittelweg zu finden.In dem Fall, dass sich auf diese Weise zwei NSC herauskristallisieren, die den Konflikt ausbaden mssen, sollte jede Seite dennoch von einem unterschiedlichen Spieler reprsentiert werden.

    Beispiel: Im Kampf der Gruppe gegen einen Eingeborenenstamm wird fr die Seite der Eingeborenen deren Huptling und fr die Gruppe der SCs ein erfahrener Kmpfer als Konfliktfhrer ausgewhlt. Die anderen an dem Konflikt beteiligten Figuren tragen mit ihren Werten zum Erreichen der Ziele ihrer Anfhrer bei und tragen ihren eigenen Anteil am Risiko. Da die Auseinandersetzung gewaltttig gefhrt werden soll, ist abzusehen, dass es Verletzte oder Tote geben wird.

    Ziele festlegen und Lsungsansatz bestimmenZuerst wird in jedem Fall deutlich formuliert, was die Konfliktparteien jeweils fr Ziele verfolgen, was fr sie also herausspringen soll. Dabei ist zu beachten, dass ein Konflikt nur dann zustande kommen kann, wenn die Ziele sich gegenseitig beeinflussen. Haben zwei Figuren hnliche Ziele, werden sie zur gleichen Konfliktpartei gezhlt, unabhngig davon, ob sie im Konflikt insgesamt auf der gleichen Seite stehen. Unter Umstnden mssen dann Konflikte auch sequentiell abgehandelt werden: Mchte ein Teil der Kmpfenden aus obigen Beispiel Blutvergieen vermeiden, so sollte zuerst ein Konflikt darber abgehandelt werden, ob sie es schaffen, diejenigen, die kmpfen wollen, in Zaum zu halten. Erst bei Scheitern dieses Versuchs kommt es zum offenen Schlagabtausch, bei dem sich dann Figuren, die im ersten Teilkonflikt die gleichen Ziele verfolgten, durchaus auch gegenber stehen knnen.Anschlieend wird festgelegt, mit welchen Mitteln die Charaktere eine Lsung anstreben je nachdem wird ein unterschiedlicher Grundwert (Krper, Seele, Geist) angesetzt. Krper bedeutet einen eher physischen Lsungsansatz durch Einsatz von Kraft, Ausdauer oder Beweglichkeit, whrend Seele vor allem auf Emotionen, Ausstrahlung und Empathie setzt. Wird ein Konflikt mit dem Wert Geist bestritten, bedeutet dies, dass der Erfolg durch den Einsatz von Kreativitt, Wissen oder reiner Intelligenz erstritten werden soll. Darber hinaus wird festgelegt, welche Fhigkeiten eingesetzt werden sollen, um ein Problem oder einen Gegner zu beseitigen. Je nachdem, ob eine Fhigkeit den Ansatz direkt sttzt oder nur teilweise genutzt werden kann, wird der volle oder nur der halbe Fhigkeitswert zur Auflsung des Konflikts benutzt. Die Entscheidung, wie geeignet eine Fhigkeit ist, trifft der fr diesen Konflikt als Schiedsrichter zustndige Spieler.Darber hinaus legt der SL noch einen Zielwert fest, der angibt, wie schwierig das Ziel zu erreichen ist, welches eine Konfliktpartei verfolgt: Die folgende Tabelle gibt Aufschluss

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  • darber, wie schwer ein Problem ist, das man angeht:

    Zielwert Beschreibung der Schwierigkeit

    1 Automatischer Erfolg, sobald man sich gegen den Kontrahenten durchsetzt

    2-4 Sehr einfaches Problem, kann auch ohne viel Training gelst werden

    5-7 Einfaches Problem, gute Chance, zu bestehen

    8-10 Mittelmiges Problem, nur mit Training oder Glck beherrschbar

    11-13 Man sollte schon ordentlich trainiert haben, um so etwas zu probieren

    14-16 Verdammt schwer

    17-19 Von einem Profi schaffbar, aber nicht immer

    20+ Nur durch viel Glck von einem Profi zu bewltigen

    Beispiel: Fr den Huptling der Eingeborenen wird formuliert Die Fremden auf jeden Fall daran hindern, die heilig Sttte zu betreten whrend der Kmpfer unter den SCs davon spricht Den Widerstand der Eingeborenen um jeden Preis zu brechen. Beide whlen den Wert Krper und kmpferische Fhigkeiten und setzen somit auf eine kriegerische Auseinandersetzung. Angenommen der Kmpfer der SCs htte sich entschieden zu formulieren Die heilige Sttte ohne Blutv


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