Summer School Digital Teaching12 bis 15 Juli 2021
weiterstudieren
Tagespass CHF 150ndashTag
CHF 160ndashTag Subventionierte Kosten
fuumlr Luzerner Lehrpersonen
Fachreferatspaket CHF 160ndashTag
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Digital TeachingProf Dr Juumlrg Arpagaus ndash Sabrina Eigenmann ndash Peter Rigert Wie sich Schule und Unterricht durch laquoDigital Teachingraquo gestaltet
Unser Alltag ist gepraumlgt von der Verwendung di-
gitaler Technologien Wir nutzen unsere Smart-
phones Laptops eBook-Reader usw und sind
uumlber soziale Medien wie WhatsApp Facebook
Twitter Snapchat mit der Familie Freunden
Unternehmen verbunden Die Digitale Transfor-
mation hat unser eigenes Handeln Arbeiten
Lernen Kommunizieren und Zusammenleben
veraumlndert Auch Schulen bzw Klassen sind mit
Tablets Smartboard oder mit Cloud-Diensten
ausgeruumlstet Mit der Digitalen Transformation
der Schule eroumlffnen sich erweiterte Moumlglichkei-
ten das Lernen der Schuumllerinnen und Schuumller
wie auch das Lehren und die Zusammenarbeit
in der Schule neu zu arrangieren
Heute steht die Frage nach dem neuen ndash die di-
gitalen Medien beruumlcksichtigenden ndash paumldago-
gisch-didaktischen Gestaltungsfreiraum fuumlr Lehr-
personen im Zentrum Um ihren Unterricht den
neu entstehenden Moumlglichkeiten anzupassen
befassen sich Lehrpersonen aktuell damit laquogute
Schuleraquo mit verschiedenen digitalen Werkzeu-
gen sowie neuen paumldagogischen-didaktischen
Konzepten umzusetzen Die neuen Moumlglichkei-
ten fuumlr den Unterricht und fuumlr die Zusammenar-
beit bieten immense Chancen So fordert die
Professionalitaumltsentwicklung der Lehrpersonen
im digitalen Zeitalter sich gezielt mit den neuen
Optionen auseinanderzusetzen und sich der
Frage des sinnvollen paumldagogischen Einsatzes
von Technologien neu zu stellen
laquoFuumlr den zielgerechten Einsatz
neuer Technologien in der Schule
werden Kompetenzen benoumltigt
die wir unter lsaquoDigital Teachingrsaquo
zusammenfassenraquo
Mit dem Digital-Teaching-Modell der PH Luzern
werden die Auswirkungen der digitalen Trans-
formation auf Schule und Unterricht struktu-
riert Zudem bietet es eine Orientierungshilfe fuumlr
den Schulalltag Das Modell lehnt sich an das
TPACK-Modell von Mishra amp Koumlhler (2006) an
das die drei Wissensbereiche laquotechnischesraquo
laquopaumldagogischesraquo und laquoinhaltliches Wissenraquo von
Lehrpersonen beschreibt Das Digital-Teaching-
Modell fokussiert die konkrete Umsetzung des
Wissens fuumlr die Gestaltung des Unterrichts bzw
der Schule und beruumlcksichtigt dabei beispiels-
weise auch die Kompetenzbereiche des Modul-
lehrplans Medien und Informatik
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Im Modell wird Digital Teaching in folgende drei Sektoren gegliedert
In den ersten Sektor laquoDigitale Schule und Or-ganisationraquo fallen Fragen welche sich auf die
gesamte Schule und ihre Kultur beziehen Wie
ist die Schule das Team oder die Klasse organi-
siert Wie veraumlndern technische Hilfsmittel die
Organisation und wie soll dies initialisiert wer-
den Wie wird zusammengearbeitet Welche
Hard- und Software steht zur Verfuumlgung und
wird genutzt Wohin soll sich die Schule (wei-
ter) entwickeln Wie sehen die Lernorte der
Schule aus und muumlssen sie den neuen Arbeits-
weisen angepasst werden Welche Werte und
Normen verfolgt die Schule und welche Auswir-
kungen hat die Digitalisierung darauf
Der zweite Sektor laquoUnterrichtsinhalt und Kom-petenzenraquo stellt Fragen nach den durch die Di-
gitalisierung veraumlnderten Lerninhalten und zu
foumlrdernden Kompetenzen Welche neuen Inhalte
und Kompetenzen sieht der Lehrplan vor und
was muumlssen Schuumllerinnen und Schuumller zukuumlnf-
tig koumlnnen Welchen Einfluss hat die Digitale
Transformation auf das eigene Fach und welche
neuen Moumlglichkeiten eroumlffnen sich Auf welche
Anforderungen werden Jugendliche nach der
Schule treffen Welche uumlberfachlichen Kompe-
tenzen sollen im Unterricht gefoumlrdert werden
Wie fliessen zukunftweisende Inhalte ins Unter-
richtsgeschehen ein Wie beeinflusst die veraumln-
derte Lebenswelt die Themen der Schuumllerinnen
und Schuumller und wie koumlnnen diese in der Schu-
le gezielt aufgegriffen werden
Mit Fragen nach der veraumlnderten Unterrichts-
praxis durch die Digitale Transformation be-
schaumlftigt sich der dritte Sektor laquoMethodisch- didaktische Umsetzungraquo Welche neuen Unter-
richtskonzepte und -methoden stehen durch die
Digitalisierung zur Verfuumlgung und wie koumlnnen
diese ressourcenschonend umgesetzt werden
Wie koumlnnen digitale Unterrichtseinheiten ausse-
hen und entwickelt und wie wann und warum
koumlnnen sie paumldagogisch sinnvoll eingesetzt wer-
den Welche digitalen Tools koumlnnen bei der Um-
setzung didaktischer Prinzipien unterstuumltzend
wirken Welches Potenzial eroumlffnet sich durch
die neuen technischen Moumlglichkeiten fuumlr den
Unterricht
DigitalTeaching
Digitale Schule und
Organisation
Unterrichtsinhaltund Kompetenz
Methodisch-didaktischeUmsetzung
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Summer School Digital Teaching
12 bis 15 Juli 2021
laquoShape your pedagogical worldraquokompakt ndash vielfaumlltig ndash praxisnah
Kompakt waumlhrend der ersten Sommerferienwo-
che wird die Schule und der Unterricht anhand
des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern be-
leuchtet
Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachre-
feraten mit anschliessend moderierter Diskussi-
on und Workshops zusammen Sie entscheiden
welchen Tage und welche der vielfaumlltigen An-
gebote Sie besuchen Waumlhlen Sie pro Tag einen
der praxisnah gestalteten Workshops und stel-
len Sie so Ihr persoumlnliches Weiterbildungsport-
folio zusammen
Ziel der Workshops ist dass Sie am Ende jeden
Tages etwas Neues zum Thema Digital Teaching
fuumlr Ihre Schulpraxis mitnehmen und so das Ge-
lernte nach den Sommerferien in Ihrem Berufs-
alltag in der Klasse im Team in der Schule oder
fuumlr sich selbst einsetzen koumlnnen
An den Fachreferaten und in den anschliessen-
den moderierten Diskussionen wird Digital
Teaching aus verschiedenen Perspektiven be-
trachtet und es werden Konsequenzen fuumlr die
Bildung und den Schulalltag diskutiert
An jedem Abend bieten wir zusaumltzlich Micro-Kurse zu Digital-Teaching-Themen an Sie koumln-
nen sich dafuumlr unabhaumlngig von Ihrer Teilnahme
an der Summer School kostenlos anmelden
Zielgruppe
Die Summer School richtet sich an
3 Lehrpersonen aller Zyklen Z1 Z2 Z3
3 Gymnasiallehrpersonen G
3 ICT-Verantwortliche an Schulen ICT
3 Schulleitungen SL
3 Dozierende der Aus- und Weiterbildung D
3 Berufsfachschullehrpersonen
3 Berufsbildungsverantwortliche
3 Mitarbeitende von Bildungsverwaltungen
und Schulbehoumlrden
Hinweis
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeraumlte mit
Diese Geraumlte muumlssen einen Zugang ans oumlffentli-
che Netz ermoumlglichen Beachten Sie zudem die
Workshop-Ausschreibungen
Kosten
Vollkosten CHF 150ndashTag
Subventionierte Kosten CHF 60ndashTag
Fachreferatspaket CHF 60ndash
Alle vier Fachreferate online ansehen und uumlber
die Chatfunktion mitdiskutieren
Abschluss
Kursnachweise bzw Kurszertifikat beim Besuch
der ganzen Summer-School-Woche
Weitere Informationen und Anmeldung
Die Summer School kann als ganze Weiterbil-
dungswoche oder an einzelnen ausgewaumlhlten
Tagen besucht werden
Auf unserer Webseite finden Sie weitere Infor-
mationen zur Summer School
3 wwwphluchsummerschool3 Anmeldeschluss 6 Juni 2021
ProgrammuumlbersichtM
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Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
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Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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14
Digital TeachingProf Dr Juumlrg Arpagaus ndash Sabrina Eigenmann ndash Peter Rigert Wie sich Schule und Unterricht durch laquoDigital Teachingraquo gestaltet
Unser Alltag ist gepraumlgt von der Verwendung di-
gitaler Technologien Wir nutzen unsere Smart-
phones Laptops eBook-Reader usw und sind
uumlber soziale Medien wie WhatsApp Facebook
Twitter Snapchat mit der Familie Freunden
Unternehmen verbunden Die Digitale Transfor-
mation hat unser eigenes Handeln Arbeiten
Lernen Kommunizieren und Zusammenleben
veraumlndert Auch Schulen bzw Klassen sind mit
Tablets Smartboard oder mit Cloud-Diensten
ausgeruumlstet Mit der Digitalen Transformation
der Schule eroumlffnen sich erweiterte Moumlglichkei-
ten das Lernen der Schuumllerinnen und Schuumller
wie auch das Lehren und die Zusammenarbeit
in der Schule neu zu arrangieren
Heute steht die Frage nach dem neuen ndash die di-
gitalen Medien beruumlcksichtigenden ndash paumldago-
gisch-didaktischen Gestaltungsfreiraum fuumlr Lehr-
personen im Zentrum Um ihren Unterricht den
neu entstehenden Moumlglichkeiten anzupassen
befassen sich Lehrpersonen aktuell damit laquogute
Schuleraquo mit verschiedenen digitalen Werkzeu-
gen sowie neuen paumldagogischen-didaktischen
Konzepten umzusetzen Die neuen Moumlglichkei-
ten fuumlr den Unterricht und fuumlr die Zusammenar-
beit bieten immense Chancen So fordert die
Professionalitaumltsentwicklung der Lehrpersonen
im digitalen Zeitalter sich gezielt mit den neuen
Optionen auseinanderzusetzen und sich der
Frage des sinnvollen paumldagogischen Einsatzes
von Technologien neu zu stellen
laquoFuumlr den zielgerechten Einsatz
neuer Technologien in der Schule
werden Kompetenzen benoumltigt
die wir unter lsaquoDigital Teachingrsaquo
zusammenfassenraquo
Mit dem Digital-Teaching-Modell der PH Luzern
werden die Auswirkungen der digitalen Trans-
formation auf Schule und Unterricht struktu-
riert Zudem bietet es eine Orientierungshilfe fuumlr
den Schulalltag Das Modell lehnt sich an das
TPACK-Modell von Mishra amp Koumlhler (2006) an
das die drei Wissensbereiche laquotechnischesraquo
laquopaumldagogischesraquo und laquoinhaltliches Wissenraquo von
Lehrpersonen beschreibt Das Digital-Teaching-
Modell fokussiert die konkrete Umsetzung des
Wissens fuumlr die Gestaltung des Unterrichts bzw
der Schule und beruumlcksichtigt dabei beispiels-
weise auch die Kompetenzbereiche des Modul-
lehrplans Medien und Informatik
Fach
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15
Im Modell wird Digital Teaching in folgende drei Sektoren gegliedert
In den ersten Sektor laquoDigitale Schule und Or-ganisationraquo fallen Fragen welche sich auf die
gesamte Schule und ihre Kultur beziehen Wie
ist die Schule das Team oder die Klasse organi-
siert Wie veraumlndern technische Hilfsmittel die
Organisation und wie soll dies initialisiert wer-
den Wie wird zusammengearbeitet Welche
Hard- und Software steht zur Verfuumlgung und
wird genutzt Wohin soll sich die Schule (wei-
ter) entwickeln Wie sehen die Lernorte der
Schule aus und muumlssen sie den neuen Arbeits-
weisen angepasst werden Welche Werte und
Normen verfolgt die Schule und welche Auswir-
kungen hat die Digitalisierung darauf
Der zweite Sektor laquoUnterrichtsinhalt und Kom-petenzenraquo stellt Fragen nach den durch die Di-
gitalisierung veraumlnderten Lerninhalten und zu
foumlrdernden Kompetenzen Welche neuen Inhalte
und Kompetenzen sieht der Lehrplan vor und
was muumlssen Schuumllerinnen und Schuumller zukuumlnf-
tig koumlnnen Welchen Einfluss hat die Digitale
Transformation auf das eigene Fach und welche
neuen Moumlglichkeiten eroumlffnen sich Auf welche
Anforderungen werden Jugendliche nach der
Schule treffen Welche uumlberfachlichen Kompe-
tenzen sollen im Unterricht gefoumlrdert werden
Wie fliessen zukunftweisende Inhalte ins Unter-
richtsgeschehen ein Wie beeinflusst die veraumln-
derte Lebenswelt die Themen der Schuumllerinnen
und Schuumller und wie koumlnnen diese in der Schu-
le gezielt aufgegriffen werden
Mit Fragen nach der veraumlnderten Unterrichts-
praxis durch die Digitale Transformation be-
schaumlftigt sich der dritte Sektor laquoMethodisch- didaktische Umsetzungraquo Welche neuen Unter-
richtskonzepte und -methoden stehen durch die
Digitalisierung zur Verfuumlgung und wie koumlnnen
diese ressourcenschonend umgesetzt werden
Wie koumlnnen digitale Unterrichtseinheiten ausse-
hen und entwickelt und wie wann und warum
koumlnnen sie paumldagogisch sinnvoll eingesetzt wer-
den Welche digitalen Tools koumlnnen bei der Um-
setzung didaktischer Prinzipien unterstuumltzend
wirken Welches Potenzial eroumlffnet sich durch
die neuen technischen Moumlglichkeiten fuumlr den
Unterricht
DigitalTeaching
Digitale Schule und
Organisation
Unterrichtsinhaltund Kompetenz
Methodisch-didaktischeUmsetzung
4
Summer School Digital Teaching
12 bis 15 Juli 2021
laquoShape your pedagogical worldraquokompakt ndash vielfaumlltig ndash praxisnah
Kompakt waumlhrend der ersten Sommerferienwo-
che wird die Schule und der Unterricht anhand
des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern be-
leuchtet
Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachre-
feraten mit anschliessend moderierter Diskussi-
on und Workshops zusammen Sie entscheiden
welchen Tage und welche der vielfaumlltigen An-
gebote Sie besuchen Waumlhlen Sie pro Tag einen
der praxisnah gestalteten Workshops und stel-
len Sie so Ihr persoumlnliches Weiterbildungsport-
folio zusammen
Ziel der Workshops ist dass Sie am Ende jeden
Tages etwas Neues zum Thema Digital Teaching
fuumlr Ihre Schulpraxis mitnehmen und so das Ge-
lernte nach den Sommerferien in Ihrem Berufs-
alltag in der Klasse im Team in der Schule oder
fuumlr sich selbst einsetzen koumlnnen
An den Fachreferaten und in den anschliessen-
den moderierten Diskussionen wird Digital
Teaching aus verschiedenen Perspektiven be-
trachtet und es werden Konsequenzen fuumlr die
Bildung und den Schulalltag diskutiert
An jedem Abend bieten wir zusaumltzlich Micro-Kurse zu Digital-Teaching-Themen an Sie koumln-
nen sich dafuumlr unabhaumlngig von Ihrer Teilnahme
an der Summer School kostenlos anmelden
Zielgruppe
Die Summer School richtet sich an
3 Lehrpersonen aller Zyklen Z1 Z2 Z3
3 Gymnasiallehrpersonen G
3 ICT-Verantwortliche an Schulen ICT
3 Schulleitungen SL
3 Dozierende der Aus- und Weiterbildung D
3 Berufsfachschullehrpersonen
3 Berufsbildungsverantwortliche
3 Mitarbeitende von Bildungsverwaltungen
und Schulbehoumlrden
Hinweis
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeraumlte mit
Diese Geraumlte muumlssen einen Zugang ans oumlffentli-
che Netz ermoumlglichen Beachten Sie zudem die
Workshop-Ausschreibungen
Kosten
Vollkosten CHF 150ndashTag
Subventionierte Kosten CHF 60ndashTag
Fachreferatspaket CHF 60ndash
Alle vier Fachreferate online ansehen und uumlber
die Chatfunktion mitdiskutieren
Abschluss
Kursnachweise bzw Kurszertifikat beim Besuch
der ganzen Summer-School-Woche
Weitere Informationen und Anmeldung
Die Summer School kann als ganze Weiterbil-
dungswoche oder an einzelnen ausgewaumlhlten
Tagen besucht werden
Auf unserer Webseite finden Sie weitere Infor-
mationen zur Summer School
3 wwwphluchsummerschool3 Anmeldeschluss 6 Juni 2021
ProgrammuumlbersichtM
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Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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032
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15
Im Modell wird Digital Teaching in folgende drei Sektoren gegliedert
In den ersten Sektor laquoDigitale Schule und Or-ganisationraquo fallen Fragen welche sich auf die
gesamte Schule und ihre Kultur beziehen Wie
ist die Schule das Team oder die Klasse organi-
siert Wie veraumlndern technische Hilfsmittel die
Organisation und wie soll dies initialisiert wer-
den Wie wird zusammengearbeitet Welche
Hard- und Software steht zur Verfuumlgung und
wird genutzt Wohin soll sich die Schule (wei-
ter) entwickeln Wie sehen die Lernorte der
Schule aus und muumlssen sie den neuen Arbeits-
weisen angepasst werden Welche Werte und
Normen verfolgt die Schule und welche Auswir-
kungen hat die Digitalisierung darauf
Der zweite Sektor laquoUnterrichtsinhalt und Kom-petenzenraquo stellt Fragen nach den durch die Di-
gitalisierung veraumlnderten Lerninhalten und zu
foumlrdernden Kompetenzen Welche neuen Inhalte
und Kompetenzen sieht der Lehrplan vor und
was muumlssen Schuumllerinnen und Schuumller zukuumlnf-
tig koumlnnen Welchen Einfluss hat die Digitale
Transformation auf das eigene Fach und welche
neuen Moumlglichkeiten eroumlffnen sich Auf welche
Anforderungen werden Jugendliche nach der
Schule treffen Welche uumlberfachlichen Kompe-
tenzen sollen im Unterricht gefoumlrdert werden
Wie fliessen zukunftweisende Inhalte ins Unter-
richtsgeschehen ein Wie beeinflusst die veraumln-
derte Lebenswelt die Themen der Schuumllerinnen
und Schuumller und wie koumlnnen diese in der Schu-
le gezielt aufgegriffen werden
Mit Fragen nach der veraumlnderten Unterrichts-
praxis durch die Digitale Transformation be-
schaumlftigt sich der dritte Sektor laquoMethodisch- didaktische Umsetzungraquo Welche neuen Unter-
richtskonzepte und -methoden stehen durch die
Digitalisierung zur Verfuumlgung und wie koumlnnen
diese ressourcenschonend umgesetzt werden
Wie koumlnnen digitale Unterrichtseinheiten ausse-
hen und entwickelt und wie wann und warum
koumlnnen sie paumldagogisch sinnvoll eingesetzt wer-
den Welche digitalen Tools koumlnnen bei der Um-
setzung didaktischer Prinzipien unterstuumltzend
wirken Welches Potenzial eroumlffnet sich durch
die neuen technischen Moumlglichkeiten fuumlr den
Unterricht
DigitalTeaching
Digitale Schule und
Organisation
Unterrichtsinhaltund Kompetenz
Methodisch-didaktischeUmsetzung
4
Summer School Digital Teaching
12 bis 15 Juli 2021
laquoShape your pedagogical worldraquokompakt ndash vielfaumlltig ndash praxisnah
Kompakt waumlhrend der ersten Sommerferienwo-
che wird die Schule und der Unterricht anhand
des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern be-
leuchtet
Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachre-
feraten mit anschliessend moderierter Diskussi-
on und Workshops zusammen Sie entscheiden
welchen Tage und welche der vielfaumlltigen An-
gebote Sie besuchen Waumlhlen Sie pro Tag einen
der praxisnah gestalteten Workshops und stel-
len Sie so Ihr persoumlnliches Weiterbildungsport-
folio zusammen
Ziel der Workshops ist dass Sie am Ende jeden
Tages etwas Neues zum Thema Digital Teaching
fuumlr Ihre Schulpraxis mitnehmen und so das Ge-
lernte nach den Sommerferien in Ihrem Berufs-
alltag in der Klasse im Team in der Schule oder
fuumlr sich selbst einsetzen koumlnnen
An den Fachreferaten und in den anschliessen-
den moderierten Diskussionen wird Digital
Teaching aus verschiedenen Perspektiven be-
trachtet und es werden Konsequenzen fuumlr die
Bildung und den Schulalltag diskutiert
An jedem Abend bieten wir zusaumltzlich Micro-Kurse zu Digital-Teaching-Themen an Sie koumln-
nen sich dafuumlr unabhaumlngig von Ihrer Teilnahme
an der Summer School kostenlos anmelden
Zielgruppe
Die Summer School richtet sich an
3 Lehrpersonen aller Zyklen Z1 Z2 Z3
3 Gymnasiallehrpersonen G
3 ICT-Verantwortliche an Schulen ICT
3 Schulleitungen SL
3 Dozierende der Aus- und Weiterbildung D
3 Berufsfachschullehrpersonen
3 Berufsbildungsverantwortliche
3 Mitarbeitende von Bildungsverwaltungen
und Schulbehoumlrden
Hinweis
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeraumlte mit
Diese Geraumlte muumlssen einen Zugang ans oumlffentli-
che Netz ermoumlglichen Beachten Sie zudem die
Workshop-Ausschreibungen
Kosten
Vollkosten CHF 150ndashTag
Subventionierte Kosten CHF 60ndashTag
Fachreferatspaket CHF 60ndash
Alle vier Fachreferate online ansehen und uumlber
die Chatfunktion mitdiskutieren
Abschluss
Kursnachweise bzw Kurszertifikat beim Besuch
der ganzen Summer-School-Woche
Weitere Informationen und Anmeldung
Die Summer School kann als ganze Weiterbil-
dungswoche oder an einzelnen ausgewaumlhlten
Tagen besucht werden
Auf unserer Webseite finden Sie weitere Infor-
mationen zur Summer School
3 wwwphluchsummerschool3 Anmeldeschluss 6 Juni 2021
ProgrammuumlbersichtM
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Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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4
Summer School Digital Teaching
12 bis 15 Juli 2021
laquoShape your pedagogical worldraquokompakt ndash vielfaumlltig ndash praxisnah
Kompakt waumlhrend der ersten Sommerferienwo-
che wird die Schule und der Unterricht anhand
des Digital-Teaching-Modells der PH Luzern be-
leuchtet
Die Summer-School-Tage setzen sich aus Fachre-
feraten mit anschliessend moderierter Diskussi-
on und Workshops zusammen Sie entscheiden
welchen Tage und welche der vielfaumlltigen An-
gebote Sie besuchen Waumlhlen Sie pro Tag einen
der praxisnah gestalteten Workshops und stel-
len Sie so Ihr persoumlnliches Weiterbildungsport-
folio zusammen
Ziel der Workshops ist dass Sie am Ende jeden
Tages etwas Neues zum Thema Digital Teaching
fuumlr Ihre Schulpraxis mitnehmen und so das Ge-
lernte nach den Sommerferien in Ihrem Berufs-
alltag in der Klasse im Team in der Schule oder
fuumlr sich selbst einsetzen koumlnnen
An den Fachreferaten und in den anschliessen-
den moderierten Diskussionen wird Digital
Teaching aus verschiedenen Perspektiven be-
trachtet und es werden Konsequenzen fuumlr die
Bildung und den Schulalltag diskutiert
An jedem Abend bieten wir zusaumltzlich Micro-Kurse zu Digital-Teaching-Themen an Sie koumln-
nen sich dafuumlr unabhaumlngig von Ihrer Teilnahme
an der Summer School kostenlos anmelden
Zielgruppe
Die Summer School richtet sich an
3 Lehrpersonen aller Zyklen Z1 Z2 Z3
3 Gymnasiallehrpersonen G
3 ICT-Verantwortliche an Schulen ICT
3 Schulleitungen SL
3 Dozierende der Aus- und Weiterbildung D
3 Berufsfachschullehrpersonen
3 Berufsbildungsverantwortliche
3 Mitarbeitende von Bildungsverwaltungen
und Schulbehoumlrden
Hinweis
Bitte bringen Sie Ihre eigenen Arbeitsgeraumlte mit
Diese Geraumlte muumlssen einen Zugang ans oumlffentli-
che Netz ermoumlglichen Beachten Sie zudem die
Workshop-Ausschreibungen
Kosten
Vollkosten CHF 150ndashTag
Subventionierte Kosten CHF 60ndashTag
Fachreferatspaket CHF 60ndash
Alle vier Fachreferate online ansehen und uumlber
die Chatfunktion mitdiskutieren
Abschluss
Kursnachweise bzw Kurszertifikat beim Besuch
der ganzen Summer-School-Woche
Weitere Informationen und Anmeldung
Die Summer School kann als ganze Weiterbil-
dungswoche oder an einzelnen ausgewaumlhlten
Tagen besucht werden
Auf unserer Webseite finden Sie weitere Infor-
mationen zur Summer School
3 wwwphluchsummerschool3 Anmeldeschluss 6 Juni 2021
ProgrammuumlbersichtM
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Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
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Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
os_
P
apie
r 1
00
Altp
apie
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sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
032
021
6
Workshop I
Wie Tablets PC und Co fuumlr die integrati-ve Regelschule und den besonderen Bildungsbedarf genutzt werden koumlnnen
Taumlglich profitieren wir von digitalisierten Leistun-
gen und Anwendungen die das Leben fuumlr uns es-
senziell vereinfachen Auch Menschen mit Beein-
traumlchtigungen koumlnnen sich digitale Technologien
in hohem Masse zunutze machen Sprachsynthe-
sen Wortvorhersagen Rechtschreibpruumlfungen
und Vorlesefunktionen werden immer leistungs-
faumlhiger und zugaumlnglicher Diese assistiven Lern-
tools sind mittlerweile auf praktisch allen gaumlngi-
gen Plattformen (Computer Tablets Smartpho-
nes) einsetzbar Schuumller-innen mit Lese- Recht-
schreibschwierigkeiten ADHS ASS Koumlrperbeein-
traumlchtigung oder div Teilleistungsstoumlrungen koumln-
nen von solch technischem Support profitieren
Produkt
Sie lernen spezifische FunktionalitaumltenApps
kennen welche fuumlr Schuumller-innen mit besonde-
rem Bildungsbedarf entwickelt wurden und wis-
sen wie diese im Schul- und Foumlrderalltag einge-
setzt werden koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Weitere Zielgruppe IFIS-LP und SHP
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
Workshopleitung
3 Regula Vonlanthen Heilpaumldagogin
Montag 12 Juli 2021
Fachreferat
Digital Skills oder vielmehr Kompetenzen im digitalen Zeitalter
Alles neu oder vieles wie gehabt mit einem di-
gitalen Update Das Referat befasst sich mit der
Frage was unter laquodigitalen Kompetenzenraquo ver-
standen werden kann und wie sich diese in die
im digitalen Zeitalter insgesamt geforderten
Kompetenzen eingliedern lassen Zusaumltzlich
wird der Begriff der Grundwerte und Charakter-
staumlrken als Fundament fuumlr Kompetenzen einge-
fuumlhrt
Dr Sarah Genner Medienwissenschafterin Digitalexpertin und Bruumlckenbauerin zwischen Theorie und Praxis
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
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Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
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Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
os_
P
apie
r 1
00
Altp
apie
r C0
sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
032
021
7
Workshop II
Trau schau wem ndash Sourcing als Bestand-teil des kompetenten digitalen Lesens
Wer sich uumlber Sachverhalte im Internet infor-
miert muss sich uumlberlegen welchen davon er
oder sie Glauben schenken kann Dies beginnt
bei der Auswahl der richtigen Dokumente in
Suchmaschinen und begleitet Leserinnen und Le-
ser bis zum Schluss ndash etwa wenn Inhalte einan-
der oder dem eigenen Vorwissen widersprechen
Dazu braucht es neue Formen von Lesestrategien
die als laquoSourcingraquo bezeichnet werden Sourcing
ist das gezielte Konsultieren und Nutzen von Me-
tadaten zu Dokumenten (z B deren Erschei-
nungskontext und Informationen zu den Autorin-
nen und Autoren) Man braucht es beispielswei-
se um Fake News zu entlarven aber auch um
Lerngegenstaumlnde tief(er) zu durchdringen
Die Faumlhigkeit des Sourcings und wie sie gefoumlr-
dert werden kann steht im Zentrum des Work-
shops Es geht dabei weniger um digitale Tools
sondern vielmehr um die Nutzung kognitiver und
metakognitiver Prozesse zum gewinnbringenden
Evaluieren von digitalen Dokumenten
Zielgruppe
Z3 G
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber Grundkenntnisse
im Umgang mit einem Browser
Workshopleitung
3 Maik Philipp Professor fuumlr Deutschdidaktik
PH Zuumlrich
Workshop III
Informatik spielen Wie Informatik mit Methoden aus dem Theater
mit Schuumller-innen erlebt und dargestellt wer-
den kann
Das Modul Informatik des Lehrplans 21 beinhal-
tet die Kompetenzbereiche Datenstrukturen Al-
gorithmen und Informatiksysteme Diese eher
trockenen Inhalte koumlnnen mit Theater
lebendig(er) werden Wie waumlre es den Weg der
Daten im Internet einmal zu spielen oder selbst
ein Bit zu sein das durch die Tiefen eines Com-
puters irrt Im laquoInformatiktheaterraquo stellen
Schuumller-innen informatische Vorgaumlnge spiele-
risch dar Die Szenen koumlnnen danach auch fuumlr
ein Theaterprojekt eingesetzt werden
Im Workshop werden viele auf der Unter- und
Mittelstufe bereits erprobten Spiele vorgestellt
und ausprobiert Fuumlr den Einsatz im eigenen Un-
terricht setzen wir sie in einen methodisch-di-
daktischen Zusammenhang Viel Spiel und
Spass ist garantiert
Zielgruppe Z1 Z2
Voraussetzungen
3 Sie benoumltigen keine Theatervorkenntnisse
Grundkenntnisse in Informatik sind von Vor-
teil aber nicht notwendig
Workshopleitung
3 Christian Renggli Primarlehrer Fachdidakti-
ker Medien Informatik Theaterpaumldagoge
8
Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
os_
P
apie
r 1
00
Altp
apie
r C0
sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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Workshop I
Foto und Film im Unterricht
Wie Lehrpersonen Smartphones
als kreative Tools einsetzen koumlnnen
Fast alle Schuumller-innen tragen heute staumlndig ein
Smartphone mit sich rum Lehrpersonen haben
damit ganz automatisch eine Moumlglichkeit parat
Inhalte der Medienpaumldagogik und -bildung aktiv
und spielerisch vermitteln koumlnnen
In diesem Workshop beschaumlftigten Sie sich mit
den Moumlglichkeiten wie Sie das Smartphone un-
kompliziert als Film- und Fotokamera in Ihren
Unterricht einbauen koumlnnen Bei den Schuumller-
innen werden dabei motorische und kreative
Faumlhigkeiten ganz automatisch geschult ndash und
das alles ohne grosse technische Anschaffungen
und damit verbundenem finanziellen Aufwand
Produkt
Sie bekommen sowohl technisches Hintergrund-
wissen als auch Praxistools und Uumlbungen an die
Hand welche Sie direkt an die Schuumller-innen
weitergeben koumlnnen
Zielgruppe
Z2 Z3 G D ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber ein grundlegendes
technisches Verstaumlndnis
3 Sie benoumltigen ein Smartphone (iOS oder
Android) mit Lade-Uumlbertragungskabel
Workshopleitung
3 Felix Graf Consolati Creative-Producer und
Dozent
Dienstag 13 Juli 2021
Fachreferat
Den digitalen Aufschwung nutzen Wie moderne und virtuelle Technik den Unterricht bereichert
Noch nie zuvor haben sich unsere digitalen und
virtuellen Moumlglichkeiten so schnell weiterentwi-
ckelt wie uumlber das vergangene Jahr hinweg
Lehrkraumlfte haben nun mehr und mehr die Moumlg-
lichkeit digitale Tools und moderne Technik im
Unterricht einzusetzen ndash und zwar ohne grosse
Anschaffungen und den damit verbundenen fi-
nanziellen Mehraufwand
Ein Plaumldoyer fuumlr den Einsatz moderner Technik
im Unterricht ndash mit konkreten Beispielen und
Anregungen welche die Lehrkraumlfte direkt uumlber-
nehmen koumlnnen
Felix Graf ConsolatiCreative-Producer und Dozent
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
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Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
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Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
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P
apie
r 1
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sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
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021
9
Workshop II
Meine Klasse lernt das Programmieren mit Robotern
Sie stellen sich die Frage wie Sie mit Ihrer Klas-
se die folgenden verbindlichen Kompetenzen
des Lehrplans 21 Informatik erreichen koumlnnen
3 Zyklus 2 Schuumller-innen koumlnnen Programme
mit Schleifen bedingten Anweisungen und
Parametern schreiben und testen
3 Zyklus 3 Schuumller-innen koumlnnen selbstentwi-
ckelte Algorithmen in Form von lauffaumlhigen
und korrekten Computerprogrammen mit Va-
riablen und Unterprogrammen formulieren
Die visuelle Programmierumgebung laquoScratchraquo
in Verbindung mit dem Bildungsroboter laquoThy-
mioraquo wird Ihnen dabei eine grosse Hilfe sein
Produkt
Sie lernen schrittweise wie man Programme mit
unterschiedlichen Anforderungen schreibt und
diese durch den Roboter ausfuumlhren laumlsst Die er-
probten Ideen lassen sich 11 mit der Klasse um-
setzen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse Programmierkenntnisse werden
keine vorausgesetzt
Workshopleitung
3 Linda Greter Primarlehrerin
Workshop III
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Dinge mit den Schuumller-innen und fuumlr die
Schuumller-innen konstruieren und herstellen
Was kann ich mit einem 3D-Drucker herstellen
Wo sind die Grenzen des 3D-Drucks
Welche Soft- und Hardware benoumltige ich wenn
ich selbst 3D-Drucke herstellen will
Wie geht CAD
Welche Kunststoffe kann man Drucken und was
sind deren Vor- und Nachteile
Diese und andere Fragen werden in diesem
Workshop ge- und erklaumlrt
Produkt
Sie fertigen einen eigenen 3D-Druck an und ler-
nen den Workflow fuumlr 3D-Druck und dessen ein-
gesetzter Software kennen
Spezielles
3 Der zweitaumlgige Workshop findet
am Dienstag und am Mittwoch statt
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Sie verfuumlgen uumlber grundlegende Computer-
kenntnisse und haben Interesse an digitaler
Fertigung
3 Sie benoumltigen einen eigenen Laptop mit
Maus wenn moumlglich mit Adminrechten da-
mit auch Software installiert werden kann
Workshopleitung
3 Rainer Muumlller Werklehrer
10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
os_
P
apie
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00
Altp
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sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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10
Die Ausstellung entlang der Summer School
Als Buch ist Abenteuer Informatik inzwischen
in der vierten Auflage bei SpringerNature er-
schienen Als Ausstellung kommt Abenteuer In-
formatik in diesem Jahr an die Summer School
Waumlhrend der gesamten Woche entfuumlhrt uns
diese Ausstellung der besonderen Art in die
Didaktik der Informatik Sammeln Sie an uumlber
fuumlnfzehn Experimenten Erfahrungen mit Infor-
matik und beantworten Sie sich danach selbst
viele Fragen der Informatik im Alltag und der
Wissenschaft Informatik
3 Warum kann man eine DVD noch abspielen
selbst wenn ein Kratzer drauf ist
3 Wie passen so viele Digitalbilder auf eine
Speicherkarte
3 Kann man jede Aufgabe per Computer loumlsen
wenn dieser entsprechend leistungsfaumlhig ist
3 Was hat es mit 0 und 1 auf sich
3 Wem bringt es einen Vorteil wenn ich auf
der Autobahn mit einem Verkehrsleitsystem
gebremst werde
Es gibt Puzzles magische Tricks Knobeleien
und vor allem viele AHA-Effekte die Spaszlig ma-
chen Abenteuer Informatik ist geeignet fuumlr jun-
ge und aumlltere Besucher fuumlr Menschen die sich
bisher noch gar nicht mit Informatik beschaumlftigt
haben und ebenfalls solche die schon Erfah-
rung auf dem Gebiet sammeln konnten
3 wwwabenteuer-informatikde
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
os_
P
apie
r 1
00
Altp
apie
r C0
sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
032
021
11
Mittwoch 14 Juli 2021
Den 3D-Drucker im Unterricht einsetzen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Dienstag
Fachreferat
Allgemeinbildung fuumlr unsere digitale ndash gestaltete ndash Lebenswelt des 21 Jahrhun-derts
Die Digitalisierung bringt der Schule neue Medi-
en und Werkzeuge fuumlr den Unterricht Die haupt-
saumlchliche Veraumlnderung durch Digitalisierung be-
trifft aber unsere Lebenswelt und damit auch
die Lebenswelt der Schuumllerinnen und Schuumller
Insbesondere ist es viel einfacher geworden
selbst zu gestalten Da daher aktives und passi-
ves Gestalten mehr in den Fokus des Unterrichts
ruumlcken muss ergeben sich daraus neue (An-)
Forderungen an die Allgemeinbildung Im Refe-
rat werden wir uns anhand praktischer Beispie-
le zum Mitmachen der Frage stellen welche in-
novativen Moumlglichkeiten wir als Lehrpersonen
haben mit unseren Schuumller-innen die Lebens-
welt des 21 Jahrhunderts kreativ zu erkunden
Prof Dr-Ing Jens Gallenbacher ETH ZuumlrichJGU Mainz
3 Fuumlr Mittwoch-Workshops umblaumlttern
12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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1PD
F_03
66_p
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sup2-neu
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Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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12
Workshop II
Abenteuer InformatikHome
Hands-on im Distance Learning der Workshop
parallel zur Ausstellung vor Ort
Informatik wird oft mit ICT uumlber einen Kamm
geschoren hat aber in der Schule des 21 Jahr-
hunderts die viel wichtigere Aufgabe die gestal-
tende konstruktive Denkweise zu uumlben Diese
ist auch z B im Sprachen- und Kunstunterricht
gegenwaumlrtig aber im Gegensatz dazu dominiert
informatisches Gestalten und Denken unseren
Alltag und unsere Lebenswelt
Anhand der Mitmach-Ausstellung laquoAbenteuer
Informatikraquo und den dazu vorhandenen Modu-
len laquoAIhomeraquo (mit Bastelboumlgen und Material
zum Experimentieren) diskutieren und erproben
wir verschiedene Moumlglichkeiten digitalen Un-
terricht so zu gestalten dass die Erkenntnisge-
winnung der Schuumllerinnen und Schuumller deduk-
tiv induktiv aber auch konstruktiv erfolgt
Dazu werden moderne digitale Werkzeuge wie
laquoMoodleraquo und laquoOBSraquo bewusst mit klassischen
wie Papier und Bleistift oder Puzzleteilen ver-
mischt
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Prof Dr -Ing Jens Gallenbacher ETH Zuumlrich
JGU Mainz
Workshop I
Das digitale Notizbuch laquoOneNoteraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoOneNoteraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft
Office 365raquo und eignet sich hervorragend um
mit Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus oder inner-
halb eines Lehrerteams flexibel (in der Schule
oder zuhause) zusammenzuarbeiten
Dabei koumlnnen ganze Lektionseinheiten Planun-
gen oder Infoseiten gestaltet und Texte Links
Dokumente Bilder Audio Video usw kombi-
niert werden
Fuumlr mobile Geraumlte steht eine App (iOS Android
Windows) zur Verfuumlgung
Produkt
Sie koumlnnen laquoOneNoteraquo (und laquoOneNote Class-
roomraquo) einrichten bearbeiten und administrie-
ren und kennen verschiedenen Einsatzszenarien
im Schulumfeld
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Mittwoch 14 Juli 2021
13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
032
1PD
F_03
66_p
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P
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Altp
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sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
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13
Workshop IV
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Staubsaugerroboter Drohnen und selbstfahren-
de Autos sind keine laquoScience-Fictionraquo mehr
sondern bestimmen unseren Alltag Kinder und
Jugendliche erlernen den Umgang mit digitalen
Technologien intuitiv Aber wie werden aus rei-
nen laquoUsernraquo aktive kompetente und kreative
Gestalter der digitalen Zukunft
Die Workshopteilnehmenden beschaumlftigen sich
mit grundlegenden Aspekten fuumlr eigenen indivi-
duellen Robotik-Kurse Programmiert werden
Roboter und Mikrocontroller primaumlr mit einer
grafischen Programmiersprache Im Kurs wird
exemplarisch mit dem Robotermodell laquoLEGO
Mindstorms EV3raquo gearbeitet
Abschluss
Sie erhalten das Zertifikat laquoRoberta-Teacherraquo
Spezielles
Der zweitaumlgige Workshop findet am Mittwoch
und am Donnerstag statt
Zielgruppe
Z2 Z3
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Andrea Maria Schmid PH Luzern
Workshop III
Motivierte Klassen dank Gamification im Unterricht
Beim echten Spiel gibt es keinen Zwang Sowohl
bei analogen als auch bei digitalen Spielen wer-
den verschiedene Spieltypen durch unterschied-
liche Spielelemente angesprochen was die in-
trinsische Motivation stark steigert
In diesem Workshop werden Modelle des spie-
lerischen Lernens vorgestellt und es wird die Ge-
legenheit geboten seinen persoumlnlichen laquoSpiel-
typraquo zu erforschen und mit der Gruppe zu ver-
gleichen Dabei sehen wir dass nicht alle gleich
auf Herausforderungen Ranglisten und soziale
Interaktion reagieren
Ebenfalls wird aufgezeigt wie der eigene Unter-
richt mit spielerischen Elementen ndash gerade auch
dank digitalen Stuumltzen ndash angereichert und at-
traktiver gestaltet werden kann Die dafuumlr benouml-
tigten technischen Rahmenbedingungen reichen
von simpel bis komplex Entsprechend ordnen
wir unsere Erwartungen passend ein
Nicht zu kurz kommen soll auch das gemeinsa-
me kritische Hinterfragen von Lernspielen
Denn Gamification im Unterricht bedeutet nicht
gleich laquogamenraquo
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
Keine Vorkenntnisse notwendig Sie benoumltigen
ein Smartphone (iOS oder Android)
Workshopleitung
3 Michael Zwahlen MeinDigitalesLeben
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
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r 1
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T +41 (0)41 203 04 50
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PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
032
021
14
Workshop I
laquoMicrosoft Teamsraquo gekonnt im Schulumfeld einsetzen
laquoTeamsraquo ist ein Bestandteil von laquoMicrosoft Of-
fice 365raquound eignet sich hervorragend um mit
Schuumller-innen ab dem 2 Zyklus und innerhalb
eines Lehrpersonen- oder Schulteams zusam-
menzuarbeiten
Folgende Tools koumlnnen dabei verwendet wer-
den
3 Chat Telefonie
3 Gruppenbesprechungen (auch mit Bild-
schirmfreigabe und Videoaufzeichnung)
3 Dateiablage
3 Website
3 Aufgaben
3 Notizbuch
Auch externe Personen koumlnnen zu Besprechun-
gen eingeladen werden Fuumlr mobile Geraumlte steht
eine App (iOS Android Windows) zur Verfuuml-
gung
Zielgruppe
Z2 Z3 G D SL ICT
Voraussetzungen
3 Gute PC-Anwendungskenntnisse Notebook
Windows10 oder Mac eigenes laquoO-365-Loginraquo
von Vorteil jedoch nicht Bedingung
Workshopleitung
3 Doris Reck Volksschule Stadt Luzern
Donnerstag 15 Juli 2021
Fachreferat
Digitale Kompetenzen Schule und Arbeitsmarkt ndash To be or not to be
Digitale Kompetenzen gewinnen weltweit an Be-
deutung Wo steht die Schweiz wenn es um di-
gitale Kompetenzen geht Mit diesem Uumlberblick
schauen wir uns einige Themen genauer an Die
Digitalisierung der Arbeitswelt bedeutet auto-
matisch die Digitalisierung der Schule und um-
gekehrt ndash und dies bietet viel Flaumlche fuumlr gegen-
seitiges Lernen Welche spannenden Themen
bergen sich in den Veraumlnderungen des Arbeits-
marktes Welche Faumlhigkeiten sind heute und
morgen gefragt und was bedeutet dies fuumlr die
Schule Warum braucht die Schweiz mehr Frau-
en in den MINT-Berufen Und warum ist gerade
in diesem Zusammenhang lebenslanges Lernen
mehr als nur ein Modewort
Dr Alain Gut Director Public Affairs IBM Schweiz und Praumlsident Ausschuss laquoArbeitsmarkt und Bildungraquo von digitalswitzerland
Sprechen Sie laquoRobotischraquo Roberta-Basis-Schulung fuumlr Lehrpersonen
Es handelt sich um einen zweitaumlgigen Work-
shop Weitere Informationen finden Sie bei
den Workshops vom Mittwoch
15
Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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1PD
F_03
66_p
os_
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apie
r 1
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Altp
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sup2-neu
tral
wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
sabrinaeigenmannphluch
T +41 (0)41 203 04 50
Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
PH Luzern middot Paumldagogische Hochschule Luzern
Weiterbildung
Frohburgstrasse 3 middot Postfach 3668 middot 6002 Luzern
weiterbildungphluch middot wwwphluch Vers
ion
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Workshop II
Digital Leadership ndash mehr als ein neues Schlagwort
Schulentwicklung im digitalen Wandel umfasst
weitaus mehr als einfach ein paar zusaumltzliche
Geraumlte in die Klassenzimmer zu stellen Welche
neuen Kompetenzen verlangt die Digitalisierung
von Lehrpersonen Schuumllerinnen und Schuumllern
Und welche Fragen muumlssen Schulleitungen be-
antworten um die Herausforderung laquoDigitalisie-
rungraquo erfolgreich bewaumlltigen zu koumlnnen Und
was hat das mit Schul- und Unterrichtsentwick-
lung zu tun
Im Workshop bekommen Sie Antworten auf die-
se und aumlhnliche Fragen und setzen sich mit der
Situation an Ihrer eigenen Schule auseinander
Produkt
Sie setzen sich mit der Rolle der Schulleitung im
digitalen Wandel auseinander und lernen ver-
schiedene Instrumente kennen die Sie in Ihrer
Fuumlhrungsaufgabe im digitalen Wandel unterstuumlt-
zen
Zielgruppe
Z1 Z2 Z3 SL
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Tina Ammer MA Schulmanagement
MA Bildung und Medien eEducation
Workshop III
Digitale Werkzeugkiste Web-basierte Applikationen fuumlr den kreativen und gestalterischen Unterricht
Webbasierte Applikationen bieten auf mobilen
und bestehenden Geraumlten zahlreiche Moumlglichkei-
ten fuumlr den kreativen und gestalterischen Unter-
richt Im Workshop werden verschiedene Appli-
kationen mit Beispielen vorgestellt digitale
Werkzeuge erprobt und Ideen fuumlr den kreativen
und gestalterischen Unterricht geteilt So erhal-
ten Sie eine Sammlung digitaler Anwendungs-
moumlglichkeiten fuumlr Ihren Unterricht
Von z B der Bildbearbeitung oder der Fotografie
per Greenscreen uumlber die Entwicklung von
Bildgeschichten oder das Bewegtbild in Stop-
Motion oder auch der Zeichnung in 3D bis hin zur
digitalen Wandtafel mit Dokumentations- und
Praumlsentationsapplikationen befassen wir uns in
Stationen mit MI- mit fachlichen sowie mit trans-
disziplinaumlren Kompetenzen
Zielgruppe
Z2 Z3 G
Voraussetzungen
3 Keine Vorkenntnisse notwendig
Workshopleitung
3 Claudia Niederberger PH Luzern
3 Manuel Suarez Lehrperson Medien
InformatikBildnerisches Gestalten
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sup2-neu
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wwwphluchweiterbildung
Summer School Digital TeachingSabrina Eigenmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
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Sekretariat T +41 (0)41 203 03 03
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