Wasser in 3D Die Modellierung und realitätsnahe Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine OGRE 3D Präsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D Programmierung (Teil II) SoSe 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Institut für Historisch-kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln
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Folie 1
Wasser in 3D Die Modellierung und realittsnahe
Echtzeitberechnung von Wasser unter Zuhilfenahme der Grafik Engine
OGRE 3D Prsentation von Paul van Hemmen Seminar: Simulation und 3D
Programmierung (Teil II) SoSe 2011 Dozent: Prof. Dr. Manfred
Thaller Institut fr Historisch-kulturwissenschaftliche
Informationsverarbeitung an der Universitt zu Kln
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Physikalische Vorberlegungen
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Physikalische Vorberlegungen I Bewegungen der Oberflche:
Reflektion Refraktion Diffraktion Wellenbrechung
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Physikalische Vorberlegungen II Optische Wahrnehmung:
Reflektion Refraktion
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Mathematische Grundlagen & Vorberlegungen zur
Programmierung
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Ausbreitung von Wellen Zum Java Applet: Ausbreitung von
Wellen
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Interferenz
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Reflexion / Refraktion von Licht Zum Java Applet: Reflexion /
Refraktion
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berlegungen zur Programmierung
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Fr die Oberflche wird bentigt Oberflchenstruktur selbst mit
Vertex-/ Indexbuffer Normale Textur du/dv Textur
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berlegungen zur Programmierung Darauf aufbauend folgt
Berechnung der Eigenbewegung und Fremdeinflsse (ein- und
austretende Objekte) Die Berechnung der Menge des reflektierenden
Lichts mit dem Fresnel Faktor Nebeleffekt auf greren Wasserflchen
Glitzern auf der Wasseroberflche