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von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

Date post: 20-Mar-2016
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Die Spielregeln. von Stefan Gnad und Percy Peter www.polax.de. Version 5.0 – Stand 13.11.2007 – Status: Freigegeben!. - PowerPoint PPT Presentation
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1 von Stefan Gnad und Percy Peter www.polax.de Version 5.0 – Stand 13.11.2007 – Status: Freigegeben! Die Spielregeln
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Page 1: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

1

von Stefan Gnad und Percy Peterwww.polax.de

Version 5.0 – Stand 13.11.2007 – Status: Freigegeben!

Die Spielregeln

Page 2: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

2

Hintergrund

Irgendwo in einem fernen Sternensystem existieren sieben bewohnte Planeten. Jedes Jahr nach der langen Polax-Zeit (entspricht unserem Winter) beginnt für Hunderte von kleinen Raumhandelsfirmen ein neues, hartes Geschäftsjahr. In der recht kurzen Solax-Zeit (ent-spricht unserem Sommer) gilt es, mit Deinen riesigen Weltraumtransportern lebenswichtige Rohstoffe wie Öl oder Wasser gewinnbringend von Planet zu Planet zu fliegen. Doch dies ist leichter gesagt als getan, besonders für einen Raumhändler wie Dich, der ganz am Anfang steht.

Alles, was Du besitzt, ist ein schnelles Raumschiff und ein mageres Startkapital. Wie sollst Du Dich mit diesen so begrenzten Mitteln gegen die mächtige Konkurrenz durchsetzen können?

Eine Solax-Saison lang kannst Du zeigen, was in Dir steckt. Mit Anbruch der nächsten Polax-Zeit endet das Spiel.

Gewinner sind die Spieler, die einen so großen Profit erwirtschaftet haben, dass ihr Unternehmen weiter bestehen kann.

Doch Gewinner ist nicht gleich Sieger: Dieses Geschäftsjahr mag für den einen Spieler etwas besser gelaufen sein … doch wie sieht die Sache im nächsten Jahr aus?

[FORTSETZUNG FOLGT]

Page 3: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

3

Übersicht

Das Spiel ist in vier Phasen unterteilt:

Vorbereitung Vorrunde Spielrunden (= das eigentliche Spiel) Spielende

Ist die gezogene Aktionskarteeine „Ziehe eine Ereigniskarte“ und

die gezogene Ereigniskarte istdie „Polax“-Karte, so ist das Spiel

beendet und es geht weitermit dem Punkt ( „Spielende“).

Vorrunde

In der Vorrunde können die Spieler eingeschränkt die ersten Geschäfte tätigen.

Spielrunden

In den Spielrunden findet das eigentliche Spiel statt. Hier kommt jeder Spieler abwechselnd an die Reihe und kann mit seinem Raumschiff durch das Sternenreich fliegen, seine Transporter ziehen und Geschäfte abwickeln.

Spielende

In der letzten Phase „Spielende“ geht es darum, die Sieger und den Gewinner zu ermitteln.

Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Jeder Spieler führt abwechselnd

folgende Schritte aus

Vorbereitung

In der Vorbereitung werden die Spielmaterialien verteilt und jeder Spieler bereitet sich auf das erste Geschäftsjahr vor.

Vorbereitung

In der Vorbereitung werden die Spielmaterialien verteilt und jeder Spieler bereitet sich auf das erste Geschäftsjahr vor.

Page 4: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

4

Vorbereitung

• Spielplan auf dem Tisch auslegen.• Die Importkärtchen neben die Planeten legen.

Der jüngste Spieler beginnt.• Jeder wählt reihum seine Farbe und bekommt

seine Spielfiguren (1 Raumschiff, 6 Transporter, 2 Minen, 1 Lager).

• Jeder bekommt die Aktionskarten seiner Farbe. Die anderen Aktionskarten werden nicht benötigt.

• Jeder würfelt reihum seinen Lagerplaneten aus und setzt seine Lagerhalle und sein Raumschiff darauf.

Lagerplaneten auswürfeln

Jeder Spieler würfelt zweimal mit einem

sechsseitigen Würfel und addiert die Augen. Aus

der Tabelle wird der Lagerplanet ermittelt.

Jeder Spieler hat einen anderen Lagerplaneten.

Bei Doppelbelegung muss der letzte Spieler

noch mal würfeln.inox10 oder 11

jest9 oder 12

nalas8

microlium7

sandus6

nym

3 oder 4 aas-4

2 oder 5

LagerplanetAugenzahl

• Jeder beschriftet seine Inventarliste.• Jeder sortiert aus seinen Aktionskarten die

vier „Ziehe eine ..."-Karten aus und legt diese auf den gemeinsamen Ablagestapel.

• Die restlichen Aktionskarten werden zusammen geworfen und bilden einen gemeinsamen Aktionskartenstapel.

• Die Lagerkarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.

• In den Schadenskarten gibt es Karten, die erst ab drei bzw. vier Spielern gelten. Diese müssen nun gegebenenfalls aussortiert werden (siehe Folie 30).

• Die Schadenskarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.

• Die Polax-Karte wird aus den Ereigniskarten genommen. Die Ereigniskarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.

• Wichtig: Die Polax-Karte muss nun verdeckt als unterste Karte unter den Stoß der Ereigniskarten geschoben werden.

• Jeder Spieler zieht reihum eine Aktions-karte, bis er fünf davon auf der Hand hat (fünf Aktionskarten entsprechen einem 100% einsatzfähigen Raumschiff, vier einem 80%igen usw.).

Spielziel festlegen

Das Spielziel legt fest, wie viel Spaceus von jedem Spieler min-destens erwirtschaftet werden müssen, damit sein Unternehmen

das erste Geschäftsjahr überlebt. Nur wer diesen Betrag erreicht, gewinnt das Spiel (siehe auch Spielende).

100 Spaceus4

150 Spaceus

2 200 Spaceus

3

normales SpielAnzahl der Spieler

150 Spaceus

200 Spaceus

250 Spaceus

sportliches Spiel

• Gemeinsam wird das Spielziel festlegt.

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

5

Vorrunde

In der Vorrunde kann jeder Spieler folgende Aktionendurchführen:

• Transporter kaufen; in der Vorrunde geht dies jedoch nur auf dem eigenen Lagerplaneten.*

• Raumschiffausrüstung kaufen.• Versicherungen abschließen.

Hat jeder Spieler seine gewünschten Geschäfte in der Vorrunde erledigt, dann beginnt der jüngste Spieler mitder ersten Spielrunde ...

Die Vorrunde ist der Auftakt des eigentlichen Spiels. Jeder Spieler bereitet sich durch Einkäufe auf das in wenigen Augenblicken startende Geschäftsjahr vor.

*) Hinweis: Transporter müssen nicht der Reihe nach gekauft werden. Zum Beispiel kann der erste gekaufte Transporter gerne die Nummer 3 sein …

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

6

Aktionskarte(n) spielen, Raumschiff ziehen (1/2)

Folgende Aktionen sind möglich:

Eiserne Regel I: Wegerecht

Du musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird.Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten (z.B. durch geschicktes Fliegen einer Schleife), so ist das ein geschickter Schachzug – das Raumschiff wurde ja bewegt.

Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich weg bewegen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“: Mit ihr darfst Du diese Runde in aller Ruhe auf Deinem Platz stehen bleiben.

Aktionen ausführen oder nicht ausführen.Die ausgespielte Karte kann, muss aber nicht ausgeführt werden.

Du musst mindestens eine Handkarte pro Runde ausspielen. Die ausgespielten Karten legst Du offen auf dem Ablagestapel ab.

Aktionskarte(n) spielen

Raumschiff ziehen

Aktionskarten spielen heißt: Du steuerst Dein Raumschiff. Hierzu legst Du eine Aktionskarte offen ab und führst diese Aktion (z.B. „Gehen 3“) mit Deinem Raumschiff auf dem Spielplan aus.

Aktion: Gehen

Aktion: Feuern

Aktion: Spezialkarten

Aktion: Doppelkarte Spezialkarten: Ruhe!, Gehen 7, Gehen 1-6, Feuern 1-3

Feuern (Torpedo/Radar) Doppelkarte

Gehen

*) siehe nächste Seite

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

7

• 100% Schaden. Wurde ein Raumschiff zu 100% beschädigt (= keine Handkarten mehr auf der Hand), so ist das Spiel für den Be- bzw. Getroffenen zu Ende.

• Seine Transporter und Minen werden vom Spielfeld geräumt, alle Karten seiner Farbe der Reihe nach aus dem Spiel genommen. Der Importbonus am Ende wird nach der Anzahl der verbleibenden Spieler berechnet.

Aktionskarte(n) spielen, Raumschiff ziehen (2/2)

Eiserne Regel II: HindernisseTransporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse, über die man weder feuern noch gehen kann. Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht.

Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden.

Landen auf PlanetenEin Planet muss nicht exakt erreicht werden, das heißt die “Gehen”-Karte darf ruhig größer sein als die tatsächliche Entfernung („Gehen

6“, wenn es nur vier Felder bis auf den Planeten sind)

Messebonus gutschreibenDen Messebonus gibt es für den Spieler,der als erster mit seinem Raumschiff auf

dem aktuellen Messeplaneten landet.

Befinden sich beide Raumschiffe auf einemPlaneten, der plötzlich Messeplanet wird,erhalten beide Spieler den Messebonus.

Voraussetzung:Sowohl das eigene Raumschiff als auch das

Ziel befinden sich im freien Raum ohne Hindernisse dazwischen.

Es gibt zwei Optionen:1.) Abfeuern des Radars

Das Ziel ist immer ein gegnerisches Raumschiff. Bei einem Treffer muss der

Gegner Dir seine Handkarte zeigen. Danach bleibt Dein Radar weiter einsatzfähig, Du kannst ihn schon in der nächsten Runde

wieder einsetzen.

Aktion: Gehen Aktion: Feuern

Aktion: RuheDu hast die Ruhe weg: In dieser Runde bleibt Dein Raumschiff dort, wo es sich gerade befindet, und selbst die mächtigen VSA Kontrollorgane können daran nichts ändern (siehe auch Regeln im Detail: Wegerecht).

Aktion: DoppelkarteSpielst Du eine Doppelkarte aus, so darfst Du gleich im Anschluss noch mal zwei weitere Aktionskarten ausspielen (siehe Regeln im Detail: Gehen und Feuern)

Hier findest Du eine Übersicht über alle Aktionskarten, die es im Spiel gibt.

Sonstige Aktionskarten

Aktion: Gehen 1-6Joker: Du hast die Wahl – wie weit willst Du gehen?

Aktion: Feuern 1-3Joker: Du hast die Wahl – wie weit willst Du Deinen Torpedo feuern?

2.) Abfeuern von TorpedosDas Ziel kann jede Spielfigur (Raumschiffe,

Transporter und Setzminen) auf dem Spielbrett sein, auch eine eigene.

Nach der Aktion den Torpedo von der Inventarliste streichen. Bei einem Treffer gilt:

Getroffene Minen oder Transporter sind zerstört. Die Spielfigur wird vom Feld

genommen und kann neu erworben werden.Getroffene Raumschiffe werden je nach Torpedoart zu 20% (Einzeltorpedo) oder 40% (Doppeltorpedo) beschädigt – dabei Schutzschild und Reflektor beachten! Von

dem Getroffenen ziehst Du eine (20% Schaden) bzw. zwei (40% Schaden)

Aktionskarten und legst diese auf den Ablagestapel. Der Getroffene darf erst nach

einer Reparatur des Schadens auf einem Planeten wieder die entsprechende Anzahl

der Handkarten aufnehmen.

Aktion: Gehen 7So weit ist noch keiner gegangen … doch Du hast den Turboantrieb!

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

8

Aktionskarten ziehen

Wird die letzte Karte vom Aktionskartenstapel gezogen, so wird der Ablagestapel gut gemischt und zum neuen Aktionskartenstapel gemacht.

Du hast Dein Raumschiff gezogen und füllst nun Deine

Aktionskarten wieder auf.Dabei kann so einiges

passieren ...

Ziehe eine Karte vom Aktionskarten-Stapel

Aktionskarte ziehen

Ist die gezogene Karte eine ...

Wenn nicht, geht es weiter mit

Gezogene Karte überprüfen

Bei einem Raumschiff ohne Schaden (100%) sind die Handkarten mit fünf Karten

komplett. Für jeden Treffer an Deinem Raumschiff reduziert sich die Anzahl der

zulässigen Handkarten (eine Karte weniger je 20% Schaden).

Sind Deine Handkarten jetzt komplett?Wenn ja, dann ist dieser Schritt beendet, weiter geht es mit „Transporter ziehen“.

Wenn nein, dann geht es weiter mit Punkt .

Handkarten komplett?

EE

E E

LL

L L

SS

S S

„Ziehe eine Ereigniskarte“

„Ziehe eine Lagerkarte“

„Ziehe eine Schadenskarte“

„Ziehe eine Schadenskarte“ ...... und führe aus, was auf ihr beschrieben ist.

Schiebe die Schadenskarte anschließend wieder unter den Stapel der Schadenskarten. Die „Ziehe eine Schadenskarte“ kommt auf den Ablagestapel der Aktionskarten.

Anmerkung: Es kann sein, dass Du durch die Folgen eines Schadens Deine Handkarten nicht vollständig auffüllen darfst. Folge hier einfach der Anweisung auf der Schadenskarte. Weiter mit .

„Ziehe eine Lagerkarte“ ...... und führe aus, was auf ihr beschrieben ist.

Schiebe die Lagerkarte anschließend wieder unter den Stapel der Lagerkarten. Die „Ziehe eine Lagerkarte“ kommt auf den Ablagestapel der Aktionskarten.

Weiter mit .

Ziehe eine Ereigniskarte!Jetzt passiert ein Ereignis, dass alle Spieler betrifft.

• Messe: Platziere das Messehäuschen auf dem angegebenen Planeten.

• Nebel: Platziere die Nebelfolie auf dem angegebenen Nebelfeld. Alle dort aufgestellten Minen werden zerstört und gehen an die Besitzer zurück.

• Minen werden geräumt: Alle Minen werden vom Spielfeld genommen und an die Besitzer zurückgegeben.

• Polax: Spielende (siehe Spielende)

Hast Du die Ereigniskarte ausgeführt, dann schiebe sie ganz unten unter den Ereigniskartenstapel. Die „Ziehe eine Ereigniskarte“ selbst wandert auf den Aktionskarten-Ablagestapel. Weiter mit .

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

9

Transporter ziehen

Transporter sind wie Öltanker: schwer und langsam. Du darfst jeden Transporter pro Runde

nur um ein Spielfeld weiterbewegen.

Nach den Aktionen mit Deinem Raumschiff sind nun Deine Transporter dran – und zwar der Zahlenreihe nach!

Starte mit dem Transportermit der kleinsten Nummer

Beachte dabei ...

Ziehe den Transporter

Gibt es noch einen Transporter mit einer größeren Nummer?

Wenn ja, dann geht es für diesen Transporter mit dem Punkt weiter.

Wenn nein, dann weiter mit dem Schritt „Geschäfte abwickeln“.

Noch ein Transporter?

die Regel „Bewegungszwang“

Voraussetzung

Eiserne Regel III: BewegungszwangEin Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss

bewegt werden.

VoraussetzungTransporter werden über die Fernsteuerung des Raumschiffs gesteuert. Ein Transporter kann nur bewegt werden, wenn...

... er sich im freien Raum oder auf einem Planeten befindet. Steckt er im Nebel fest, so kann ihn die Fernsteuerung des Raumschiffs dort nicht erreichen.

… sich das Raumschiff im freien Raum, auf dem eigenen Lagerplaneten oder auf dem aktuellen Messeplaneten befindet. Auf anderen Planeten und im Nebel funktioniert die Fernsteuerung nicht.

... die Fernsteuerung voll funktionsfähig ist (Schadenskarte).

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

10

Geschäfte abwickeln (1/2)

Nachdem Dein Raumschiff und die Transporter gezogen sind, kommen wir nun zum geschäftlichen Teil. In welcher Reihenfolge Du Deine Geschäfte abwickelst, darfst Du frei bestimmen.

Import-KärtchenFür jede verkaufte Transporterladung bekommst Du ein Import-Kärtchen des jeweiligen Planeten.

Nur möglich, wenn sich Dein gefüllter Transporter auf einem Planeten befindet, der noch Importe (und diese Ladung) annimmt.

Transporterladung verkaufen

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf Deinem Lagerplaneten befindet.

Lagerfunde in das Raumschiffeinbauen

Transporter kaufen

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast.*)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht!

Transporterladung kaufen

Nur möglich, wenn sich Dein leerer Transporter auf einem Planeten befindet.

Raumschiff reparieren

Das Raumschiff kann durch Torpedotreffer, aber auch durch Schadenskarten beschädigt werden.Torpedotreffer können durch das Aufnehmen von neuen Aktionskarten repariert werden. (5 Spaceus pro Karte)Schäden, die durch Schadenskarten, verursacht werden, können so repariert werden, wie auf der Schadenskarte beschrieben ist. Hier sind auch die Kosten vermerkt.

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet.

Eiserne Regel IV: Minenregel

Minen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird (siehe Regeln im Detail: Minen setzen).

Minen setzen

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast.*)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht!

Versicherungen abschließen

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet oder Du eine Funkanlage* in Dein Raumschiff eingebaut hast.*)Befindet sich Dein Raumschiff im Nebel, funktioniert die Funkanlage nicht!

Raumschiffausstattung kaufen

Nur möglich, wenn sich Dein Raumschiff auf einem Planeten befindet.

Eine detaillierte Beschreibung der Ausstattung findest Du unter Regeln im Detail: Raumschiffausstattung

Handeln

Natürlich kannst Du auch frei mit Deinen Mitspielern handeln. Jedoch darf nur der Spieler, der gerade an der Reihe ist, die Initiative ergreifen.

Geschäfte

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

11

Geschäfte abwickeln (2/2)

InventarlisteDie Inventarliste ist die Schaltzentrale Deiner Firma. Neben der Ausstattung Deines Raumschiffs verwaltest Du hier Deine Transporter und Dein Konto.

Alle Käufe und Verkäufe sind auf der Inventarliste zu dokumentieren.Wichtig: Was hier nicht festgehalten ist, existiert nicht.

(siehe auch Regeln im Detail: Die Inventarliste)

Bei der Abwicklung Deiner Geschäfte solltest Du folgende Punkte beachten ...

Import- und Export-PreiseAuf dieser Liste sind die Preise der Rohstoffe aufgeführt. Hier erkennst Du, welche Rohstoffe Du als Transporterladung kaufen (exportieren) kannst bzw. wie viel Spaceus Du für das Verkaufen (Importieren) eines Rohstoffes auf den einzelnen Planeten bekommst.

(siehe auch Regeln im Detail: Import und Export-Preise)

KreditKommt ein Spieler durch Lagerkosten oder Schaden unter die “0-Spaceus Grenze”, so gewährt ihm die Bank automatisch einen Kredit. Bevor der Spieler sich wieder etwas kaufen kann, muss er erst wieder im Plus sein. Von sich aus kann ein Spieler sein Konto nicht überziehen.

10 20 6 16 12 16

19 14 7 20 20 5

10 20 21 8 16 10

6 20 14 9 10 14

10 14 10 21 5 20

24 10 4 12 21 10

15 5 12 10 16 20

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

sandus

microlium

inox

jest

nalas

aas-4

nym

Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten

Page 12: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte(n) ziehen

Aktionskarte(n) spielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

12

Spielende

Wird die Ereigniskarte “Polax” gezogen, ist das Spiel vorbei. Der Spieler, der die Polax-Karte gezogen hat, füllt seine Handkarten auf. „Ziehe eine ...”-Karten werden ignoriert.

Der Spieler zieht seine Transporter nicht mehr und führt auch keine Geschäfte mehr aus. Jetzt werden ...

• ... alle Transporter, alle Minen und der Nebel, die sich im freien Raum befinden, vom Spielplan entfernt.

• ... alle Raumschiffe auf einen Planeten gelandet oder dorthin abgeschleppt.

• ... der Raumschiff-, der Transporter- und der Importbonus ausgerechnet.

Nun stehen die Gewinner (alle, die das Spielziel in Spaceus erreicht haben) und - so man mag – auch der Sieger für dieses Geschäftsjahr fest (der Spieler mit den meisten Spaceus). Letzteres festzustellen ist eine freiwillige Option.

RaumschiffbonusDas Raumschiff auf dem

Lagerplaneten bringt einen Bonus von 3 Spaceus.

Transporterbonus2 Spaceus für jeden Transporter, der

sicher auf einem Planeten steht,1 zusätzlicher Spaceus für jeden, der es auf den Lagerplaneten geschafft

hat.

Importbonus

Importbonus gibt es für zwei, drei und vier

Anlieferungen pro Planet (abhängig von

der Anzahl der Spieler).

3121

2110

100

Bonus in SpaceusAnzahl derAnlieferungen

4

3

2

Bonus in Spaceus

3-4 Spieler2 Spieler

Alle Spieler decken ihre Aktionskarten auf und addieren ihre „Gehen“-Karten. Mit der Summe der „Gehen“-Karten kann das Raumschiff gezogen werden. Ziel ist es, einen Planeten zu erreichen. Sollte die Summe der „Gehen“-Karten dafür nicht ausreichen, muss das Raumschiff von staatlichen Schleppern die restlichen Felder gezogen werden. Kostenpunkt: 1 Spaceus pro Feld! Gerne wird der Spieler auch auf den Planeten seiner Wahl geschleppt.

Schafft es ein Spieler auf keinen Planeten, so wird er mit seinem Raumschiff im freien Raum von den Polax-Eismassen eingefroren. Er hat das Spiel verloren.

Page 13: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

13

ANHANG: Die Regeln im Detail

• Die Inventarliste• Raumschiffausstattung• Import-Preise und Export-Rohstoffe• Ereignisse• Gehen und Feuern• Wegerecht• Minen setzen• Treffer durch einen Torpedo (1/2) • Treffer durch einen Torpedo (2/2)

Schutzschild und Reflektor

• Die Planeten• Die Spielmaterialien

Page 14: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

14

Regeln im Detail: Die Inventarliste

Das RaumschiffHier wird durch ankreuzen alles dokumentiert, was die Ausstattung des Raumschiffs betrifft.

Die TransporterHier werden die Transporterladungen dokumentiert. Pro Transporter gibt es eine Spalte. Die Spalten werden von oben nach unten gefüllt.Beim Kauf eines Rohstoffs trägst Du den Rohstoff in die Felder ein. Verkaufst Du eine Ladung, dann streichst Du einfach die Ladung wieder durch.

Das SpielzielHier wird zu Spielbeginn das Ziel in Spaceus eingetragen, das jeder Spieler erreichen muss um die Existenz seines Unternehmens zu sichern.

Das GuthabenHier werden die Finanzen dokumentiert. Das Startkapital von 12 Spaceus ist schon vorgedruckt. Alle weiteren Kontobewegungen trägst Du von oben nach unten und von links nach rechts ein.

Persönliche AngabenHier wird der Name des Spielers, sein Lageplanet und seine Farbe dokumentiert.

Dieses Beispiel zeigt die Ladung von Transporter . Zuerst hatte er Öl geladen, dieses wurde verkauft und danach wurde er mit Silber

beladen.

Transporter

In der grauen Spalte werden die Kosten bzw. die Gewinne

notiert, danach berechnet man das neue Guthaben in

der weißen Spalte.Im Saldo-Feld wird der Wert des Guthabens übertragen.

Das GuthabenDas RaumschiffDieses Beispiel zeigt das erste Transporterrohr. Es ist eingebaut und hat einen Einzeltorpedo geladen. Wird der Torpedo abgefeuert, so wird das nächste „Leer“-

Feld angekreuzt.

Dieses Beispiel zeigt, dass in das Raumschiff eine Funkanlage eingebaut ist. Wird durch einen Schaden

die Funkanlage zerstört, so ist das nächste „Nein“-Feld anzukreuzen.

Das Spielziel legt fest welches Guthaben zur Existenzsicherung mindestens von

jedem Spieler erwirtschaftet werden muss, damit sein Unternehmen überlebt.

(siehe auch Vorbereitung)

Das Spielziel

Page 15: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

15

Regeln im Detail: Raumschiffausstattung

Das Notstromaggregat ist ein Zubehörteil, das schon vielen Kapitänen geholfen hat, Schäden an Bord glimpflich zu überstehen …

Das Radar ist ein Accessoire, das bei taktischen Aktionen ermöglicht, dem Gegner in die Karten zu schauen. Mit einem Radar an Bord kommt man auch gut durch Asteroidenstürme (Schadenskarte).

Die Funkanlage ist ein Muss für Freunde der Unabhängigkeit. Ohne Funkanlage mus man zum Kauf von Versicherungen, Transportern

und Setzminen jedes Mal einen Planeten anfliegen. Mit einer Funkanlage anBord kann man das bequem aus dem Weltraum

erledigen.

Die Löschanlage ist eine Schutzvorrichtung gegen Feuer, das jederzeit an Bord ausbrechen kann (Schadenskarte). Beim Kauf einer

Löschanlage ist automatisch Löschschaum dabei.Für die Kombination mit der Feuerversicherung kann es sogar eine

Prämie von der Versicherung geben (Lagerkarte) …

Der Löschschaum dient zum Nachfüllen der Löschanlage, falls mit dieser bereits einmal ein Feuer gelöscht wurde. Immer daran denken:

Eine leere Löschanlage ist im Falle eines Brands nutzlos!

Der Schutzschild verhindert, dass ein feindlicher Torpedo das Raumschiff beschädigt. Das heißt: Der Torpedo oder Doppeltorpedo (egal) verursacht keinen Schaden am Raumschiff, allerdings löst sich der Schutzschild auf und muss von der Inventarliste entfernt werden.

Es kann entweder der Schutzschild oder der Reflektor an Deinem Raumschiff angebracht werden.

Der Reflektor wird ähnlich wie der Schutzschild am Raumschiff zur Verteidigung angebracht. Allerdings absorbiert der Reflektor die

Torpedos nicht, sondern er schickt diese zum Angreifer zurück (auch hier ist es egal, ob es sich um einen einfachen Torpedo oder um einen Doppeltorpedo handelt). Nach diesem Reflektieren löst sich auch der

Reflektor auf und muss von der Inventarliste entfernt werden.

Die Torpedorohre sind die Grundlage für den aktiven Kampf im Weltraum. Je stärker Du Dein Raumschiff ausstatten möchtest, desto teurer wird es, da mit jedem weiteren Torpedorohr die Stabilität des

Raumschiffs verstärkt werden muss. Maximal drei Torpedorohre können in ein Standardraumschiff eingebaut werden. Die

Torpedorohre sind nach dem Kauf und Einbau erst einmal leer. Für einen Kampfeinsatz musst Du also noch Torpedos kaufen …

DoppeltorpedoDer Doppeltorpedo zerstört Transporter und Minen.

Er fügt einem Raumschiff einen 40%igen Schaden (zwei Aktionskarte weniger) zu. Dabei ist jedoch ein eventueller Schutzschild/Reflektor

des Gegners zu beachten …

EinzeltorpedoDer Einzeltorpedo zerstört Transporter und Minen.

Er fügt einem Raumschiff einen 20%igen Schaden (eine Aktionskarte weniger) zu. Dabei ist jedoch ein eventueller Schutzschild/Reflektor

des Gegners zu beachten …

Jedes vorhandene Torpedorohr kann mit einem Torpedo gefüllt werden. Es gibt zwei Typen von Torpedos:

Einzeltorpedos und Doppeltorpedos

Funkanlage

Löschanlage

Radar

Notstromaggregat

Löschschaum

Reflektor

Schutzschild

Torpedos

TorpedorohrGeschäfte abwickelnBefindet sich Dein Raumschiff auf einem Planeten, so kannst Du folgende Raumschiffausstattungen in Dein

Raumschiff einbauen lassen.

Page 16: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

16

10 20 6 16 12 16

19 14 7 20 20 5

10 20 21 8 16 10

6 20 14 9 10 14

10 14 10 21 5 20

24 10 4 12 21 10

15 5 12 10 16 20

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

sandus

microlium

inox

jest

nalas

aas-4

nym

Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten

Regeln im Detail: Import-Preise und Export-Rohstoffe

Frage:Welcher Rohstoff

wird vom jestexportiert?

Frage:Welcher

Planet zahlt am meisten

für Öl?

Antwort: Gold

Antwort:Der aas-4

Zur Ermittlung der Import-Preise sowie des jeweiligen Export-Rohstoffs eines Planeten gibt es die folgende Tabelle:

Frage: Was bedeuten die schwarzen „-1“ Felder?

Antwort: Diese Planeten exportieren den entsprechenden Rohstoff zum Preis von einem Spaceus.

Page 17: von Stefan Gnad und Percy Peter polax.de

17

Regeln im Detail: Ereignisse

Die gezogene Aktionskarte ist eine„Ziehe eine Ereigniskarte“-Karte

Die gezogene Ereigniskarte ist eine...

inoxBonus: 7

MesseWann beginnt die Messe?

Messen sind Ereignisse, die durch Ereigniskartenhervorgerufen werden.

Wann endet die Messe?Auf jedem Planeten findet einmal in der Solax-

Saison eine Messe statt - aber immer nur eine zur selben Zeit. Das heißt: Mit Beginn einer neuen

Messe endet gleichzeitig die zuvor laufende Messe.

Wann gibt es den Messebonus?Der Messebonus wird sofort bei Erreichen des Messeplaneten gutgeschrieben, nicht erst unter

dem Punkt „Geschäfte“.

Welche Vorzüge hat der Messeplanet?Solange auf einem Planeten eine Messe

stattfindet, solange werden auch für alle Spieler Funkverbindungen zum Steuern ihrer Transporter

angeboten. Wenn man also auf einem Messeplaneten landet,

kann man von diesem aus seine Transporter steuern (wie von seinem Lagerplaneten).

Sobald jedoch der Messeplanet wechselt, werden die Funkverbindungen sofort abgebaut.

Blockierende Transporter (z. B. auf Planeten-Eingangsfeld) werden vom VSA gesprengt.

Messe

inox

5 Spaceus

jest

7 Spaceus

nalas

9 Spaceus

microlium 15 Spaceus

sandus 13 Spaceus

nym

3 Spaceusaas-4

11 Spaceus

Messeplanet Messebonus

Wie groß ist der Messebonus?Das hängt von dem Planeten ab, auf dem die

Messe stattfindet. Der Bonus ist auf den Ereigniskarten vermerkt und kann so während

des Spiels leicht ermittelt werden.

Wer bekommt den Messebonus?Nur der Spieler, der als erster den Messeplaneten

erreicht oder der bzw. die Spieler, die sich bei Messebeginn darauf befindet/en.

• „Messe“-Karte

Nebel und MinenNebel zerstört alle Minen in seinem Bereich.Die Setzminen gehen an die Besitzer zurück.

Nebel

Wann beginnt der Nebel?Nebel sind Ereignisse, die durch Ereigniskarten

hervorgerufen werden.

Wann endet der Nebel?In den Nebelbereichen (A-F) bilden sich in der Solax-Zeit Nebelfelder. Der Nebel wandert von

einem Ort zum anderen. Gleichzeitig gibt es also maximal einen Nebel auf dem Spielplan. Sobald Polax eintritt, löst sich das letzte Nebelfeld auf.

Welche Funktionen sind im Nebel gestört?Ein Raumschiff, das sich im Nebel befindet, kann

seine Transporter nicht mehr steuernund

keine Einkäufe über die Funkanlage tätigen (Minen, Versicherungen, Transporter).

Rein- und Rausfliegen?Ein Raumschiff, das sich im Nebel befindet, kann

aus dem Nebel herausfliegen.Transporter, die sich im Nebel befinden, können

sich nicht mehr bewegen und stecken fest.Das Hinein- bzw. Durchfliegen von Nebel ist

weder für das Raumschiff noch für Transporter möglich.

DNebel

• „Nebel“-Karte

Minen werden geräumtBei diesem Ereignis werden

alle Setzminen vom Spielplan genommen und gehen an die

Besitzer zurück.

Nimm alle Minen vom Spielfeld und gebe diese an ihre Besitzer zurück.

Minen werden geräumt

• „Minen werden geräumt“-Karte

Polax

Wenn Polax kommt...... ist das Spiel vorbei (siehe

Spielende)

Polax

• „Polax“-Karte

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Regeln im Detail: Gehen und Feuern

Das Hin- und Herfliegen zwischen zwei Feldern ist nicht erlaubt.

Die Aktion hier im Beispiel mit einer „Gehen 2“ Karte ist nicht erlaubt.

Das gleiche gilt auch für das „Feuern“ von Torpedos.

Im Kreis fliegen darf man allerdings. Der Rundflug im Beispiel wurde mit einer

„Gehen 3“-Karte durchgeführt. Auch mit Torpedos dürfen solche kunstvollen

Schleifen geschossen werden (Achtung, Schwindelgefahr!).

Das „Gehen“ ist das Bewegen des Raumschiffs. Andere Spielsteine und

Nebel sind dabei Hindernisse, die nicht übersprungen werden können.Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Gehen 3“ Karte aus. Danach bewegt der Spier sein Raumschiff

um exakt drei Felder weiter.

Das „Feuern“ ist das Abschießen von Spielfiguren mit dem eigenen

Raumschiff. Andere Spielsteine und Nebel sind dabei Hindernisse, die

nicht vom Torpedo überflogen werden können.

Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Feuern 1“ Karte aus. Dabei entscheidet er, welchen seiner

Torpedos er abfeuern möchte und streicht diesen von der Inventarliste.

Danach entfernt er die Mine vom Spielfeld. Das Raumschiff bleibt

stehen, wo es sich gerade befindet.

Anmerkung: Die Torpedos können nach dem Abschuss noch gesteuert

werden. Daher können sie bei längeren Strecken auch um die Ecke

und sogar Schleifen fliegen. Entscheidend ist nur die Fluglänge, die durch die Zahl auf der „Feuern“-

Karte vorgegeben wird.

Das Landen auf Planeten ist auch dann möglich, wenn die ausgespielte

„Gehen“ Karte größer ist als die Anzahl der Spielfelder zum

gewünschten Planeten.Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine „Gehen 4“-Karte aus und zieht danach sein Raumschiff um zwei

Felder weiter auf den microlium. Die restlichen Punkte lässt er verfallen.

Gehen

Feuern

Landen

Doppelkarte Hin- und Herfliegen ist verboten

Im Kreis fliegen ist erlaubt

Spielt man eine Doppelkarte aus, so muss man zwei weitere Aktionskarten ausspielen.

Im Beispiel spielt der gelbe Spieler eine Doppelkarte, eine „Gehen 3“- und einen „Feuern 1“-Karte aus.

Der gelbe Spieler konnte so in einer Runde die Aktionen durchführen, für die er normalerweise zwei Runden

benötigen würde.Danach füllt er seine Handkarten wieder auf. Das heißt

er nimmt drei neue Aktionskarten vom Aktionskartenstapel auf.

Im Extremfall können sogar drei Aktionen aus einer Hand gespielt werden.

Beispiel:

Der gelbe Spieler konnte so in einer Runde die Aktionen durchführen, für die er normalerweise drei Runden

benötigen würde.Danach füllt er seine Handkarten wieder auf. Das heißt

er nimmt fünf neue Aktionskarten vom Aktionskartenstapel auf.

Anmerkung:Beim Ausspielen von Doppelkarten müssen mehr

Aktionskarten aufgenommen werden. Dadurch ist die Gefahr größer, dass man eine Schadenskarte zieht.

Zusätzlich vergeht auch die Spielzeit (Solax) schneller.

Doppelkarte

Doppelkarte

Gehen 3 Feuern 1 Gehen 2

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Regeln im Detail: Wegerecht

Beispiel 1Gelb ist an der Reihe. Der nym ist aktuell nicht erreichbar, er ist im Moment durch

•Transporter 5•Mine•Nebel•und das gelbe Raumschiff

von den anderen Planeten abgeschnitten.

Bewegt sich das gelbe Raumschiff, so wird wieder ein Weg zum nym frei.

Daher muss das gelbe Raumschiff bewegt werden - auch wenn durch das anschließende Ziehen der Transporter ebenfalls ein Weg zum Planeten frei werden würde.

Beispiel 2Das Beispiel ist ähnlich wie Beispiel 1, nur muss hier das gelbe Raumschiff nicht bewegt werden, da durch das Bewegen der nym nicht wieder zugänglich werden würde.

Der grüne Transporter Nummer 6 blockiert weiterhin den Zugang zum Planeten.

Beispiel 3Der gelbe Spieler möchte seine Transporter zum nym bringen. Allerdings blockiert das grüne Raumschiff den Weg. Spieler Gelb hat in diesem Zug sein eigenes Raumschiff auf das Feld 1 bewegt. Somit muss Spieler Grün in der kommenden Runde den Weg zum nym wieder frei machen.Die gelben Transporter können passieren.

Beispiel 4 – Pattsituation

Es kann vorkommen, dass zwei Raumschiffe hintereinander einen Planeten blockieren. Da aber der Planet weder durch das Bewegen des einen noch durch das Bewegen des anderen Raumschiffs wieder zugänglich wird, muss sich auch keiner der Spieler bewegen.

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Regeln im Detail: Minen setzen

Beispiel 1Auf Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde.Auf Feld 2 darf ebenfalls keine Mine gesetzt werden, da ein solches Hindernis mit der schon vorhandenen grünen Mine den Planeten nym vom restlichen Sternensystem abschotten würde.Auf Feld 3 darf eine Mine gesetzt werden. Zwar gibt es in diesem Moment keinen freien Weg mehr zum nym, jedoch gilt der Planet nicht als abgeschottet, da Raumschiffe und Transporter sich bewegen.

Beispiel 3Zu dieser Situation kann es kommen, wenn die grüne Mine gesetzt wurde und danach der Nebel aufzieht.

Auf das Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde.

Ebenso muss Feld 2 frei bleiben, so dass nach Verschwinden des Nebels der nym wieder zugänglich wird.

Beispiel 4So kann man einen Handelsweg sichern:Spieler Grün möchte mit seinem Transporter 6 Diamanten vom nym auf den sandus bringen. Die Felder 2 bieten für seine Gegenspieler die Möglichkeit, seinen Weg zu verminen. Aus diesem Grund hat der grüne Spieler die Mine auf Feld 3 gesetzt. Jetzt darf kein Spieler mehr die Felder 2 mit Minen besetzten.

(Für Feld 1 gilt wie üblich: Hierher darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde)

Beispiel 2Auch der aktive Nebel muss beim Setzen von Minen beachtet werden.

Auf Feld 1 darf keine Mine gesetzt werden, da es mit dieser Aktion keinen Weg mehr vom nym zu anderen Planeten geben würde.

Auf die Felder mit der Nummer 2 darf keine Mine gesetzt werden, da im Zusammen-wirken der Mine mit dem Nebel alle Wege zum nym blockiert wären.

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Regeln im Detail: Treffer durch einen Torpedo (1/2)

Was passiert eigentlich, wenn Du ein Ziel mit einem Torpedo getroffen hast?

Zuerst verlierst Du den Torpedo, den Du abgefeuert hast (dies sofort auf der Inventarliste vermerken).Das weitere Vorgehen hängt davon ab, auf was Du gefeuert hast beziehungsweise wie Dein Raumschiff ausgerüstet ist.

Im Einzelnen:

Das Ziel ist ein Transporter oder eine Mine Transporter und Minen werden nach dem Treffer sofort vom Spielfeld genommen und können vom Besitzer durch Kauf wieder ins Spiel gebracht werden.Die Ladung von getroffenen Transportern geht verloren.Bei Transportern und Minen spielt es keine Rolle, ob mit einem Einzel- oder Doppeltorpedo geschossen wurde: Jedes Geschoss lässt diese Spielfiguren sofort explodieren.

Das Ziel ist ein gegnerisches Raumschiff (Gegner ohne Schutzvorrichtung) Wird ein Raumschiff getroffen, dann wird je nach Torpedotyp ein unterschiedlicher Schaden verursacht.

Einzeltorpedo = 20% Schaden.Der Angreifer darf vom Getroffenen eine Handkarte ziehen und legt diese ab

Doppeltorpedo = 40% Schaden.Der Angreifer darf vom Getroffenen zwei Handkarten ziehen und legt diese ab.

Die Handkarten können durch Reparatur auf einem Planeten jederzeit wieder aufgefüllt werden. Bis dahin muss der Getroffene jedoch mit weniger Karten (je nach Schaden) auf der Hand auskommen.

Kommt es dazu, dass ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, so hat sein Raumschiff einen 100%igen Schaden. In diesem Fall endet das Spiel für diesen Spieler sofort.

Ein Treffer kann durch eine Schutzvorrichtung abgewehrt werden (siehe Regeln im Detail: Schutzschild und Reflektor).

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Regeln im Detail: Treffer durch einen Torpedo (2/2)

Der Gegner besitzt einen Schutzschild Der Schutzschild verhindert, dass der Torpedo (Einzel- oder Doppeltorpedo) das Raumschiff beschädigt. Jedoch wird der Schild durch den Treffer zerstört (diesen Verlust sofort auf der Inventarliste des Gegners festhalten!).

Gegner mit Reflektor und Angreifer mit Schutzschild 1. Der Torpedo wird durch den Reflektor des Gegners zurückgelenkt. Der Reflektor wird dadurch zerstört

(von der Inventarliste streichen!).

2. Der eigene Schutzschild fängt den (eigenen) Torpedo ab, wird dadurch aber ebenfalls zerstört (von der Inventarliste streichen!).

Der Gegner besitzt einen Reflektor Hier ist es ähnlich wie beim Schutzschild: Der Reflektor absorbiert die Torpedos nicht, sondern er schickt diese zum Angreifer zurück. Auch hier ist es egal, ob es sich um einen einfachen Torpedo oder um einen Doppeltorpedo handelt …1.) Nach diesem Reflektieren löst sich auch der Reflektor auf und muss von der Inventarliste entfernt werden.2.) Das Raumschiff des Angreifers wird getroffen. Je nach Torpedotyp (Einzel- oder Doppeltorpedo) entsteht ein Schaden von 20% oder 40% (siehe oben).

Gegner und Angreifer mit Reflektor 1. Der Torpedo wird von dem Reflektor des Gegners zurückgeschickt. Der Reflektor wird dadurch zerstört

(von der Inventarliste streichen!).

2. Der Torpedo wird durch den (eigenen) Reflektor des Angreifers erneut umgekehrt. Der Reflektor wird dadurch zerstört (von der Inventarliste streichen!).

3. Jetzt gibt es keinen Reflektor des Gegners mehr - der Torpedo trifft das Raumschiff. Es entsteht je nach Torpedotyp ein Schaden von 20% bzw. 40%.

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Regeln im Detail: Die Planeten

NYMDiamantenminen sind der Grund für die Besiedlung des sonst sehr staubigen und trostlosen Nym.

INOXDer Inox ist ein Wasser-planet – daher kann man sehr günstig Wasser ersteigern und exportieren.

MICROLIUMDer Microlium ist der am dichtesten besiedelte Planet im VSA. Die Silbervorräte waren und sind die Grundlage für seine atemberaubenden HiTech-Entwicklungen.

JESTDie schier unerschöpflichen Goldminen und das traditionelle Handwerk machen den Jest zum Schmuckplaneten im VSA.

NALASNalas – der grüne Planet. Auf ihm gibt es eine reichhaltige Vegetation. Durch die florierende Landwirtschaft ist Nahrung das Exportgut Nummer 1.

AAS-4Eis und Kälte prägen den aas-4. Die geringe Bevölkerungsdichte und das rauhe Klima erhalten den reinen Sauerstoff, der ein Exportschlager ist.

SANDUSDer Sandus ist ein Wüstenplanet. Öl ist der Rohstoff, der hier in großen Mengen abgebaut und exportiert wird.

Willkommen im Vereinten Sternenreich Anden (VSA)!Das VSA ist ein Zusammenschluss von sieben Planeten. Diese Planeten bieten die unterschiedlichsten Rohstoffe an, welche Du als Händler von einem Planeten zum anderen transportieren kannst.Um Dir ein Bild von den Planten zu geben, starten wir mit einem kleinen Rundflug:

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24

10 20 6 16 12 16

19 14 7 20 20 5

10 20 21 8 16 10

6 20 14 9 10 14

10 14 10 21 5 20

24 10 4 12 21 10

15 5 12 10 16 20

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

sandus

microlium

inox

jest

nalas

aas-4

nym

Öl Silber Wasser Gold Nahrung Sauerstoff Diamanten

Regeln im Detail: Die Spielmaterialien

1 2 3 4 5 6 Lager

Messe

1 2 3 4 5 6 Lager

Aktions-karten

Lager-karten

Schadens-karten

Ereignis-karten

Ablage-Stapel

Aktions-karten

Ablage-Stapel

Preise für den Import und Export

Inventarliste(gelber Spieler)

Inventarliste(grüner Spieler)

Spielplan

Importkärtchen(z.B. Jest)

Spielfiguren(grüner Spieler)

Handkarten(grüner Spieler)

Spielfiguren(gelber Spieler)

Nebelfolie

Messehalle

Kartenstapel

Würfel

Handkarten(gelber Spieler)

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Sonstige Informationen

• Polax ist ein Open-Source Gesellschaftsspiel

– Open Source bedeutet, Du kannst und sollst Dich aktiv an der Weiterentwicklung des Spiels beteiligen.

– Alle Informationen und Downloads der Spielmaterialien unter www.polax.de

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Geschäfte abwickeln

Transporter ziehen

Transporter kaufen Transporterladung kaufen Transporterladung verkaufen Versicherungen abschließen Raumschiff- Ausstattung kaufen Raumschiff reparieren Lagerfunde in das Raumschiff einbauen Minen setzen Handeln

Aktionskarte ziehen

Aktionskarte ausspielenRaumschiff ziehen

Vorrunde

Vorbereitung

Spielende

Spielrunden:

• Spielplan auf den Tisch!• Die Importkärtchen neben die Planeten legen. Der jüngste Spieler darf

anfangen.• Jeder wählt reihum seine Farbe und bekommt seine Spielfiguren.• Jeder bekommt die Aktionskarten seiner Farbe. Die anderen

Aktionskarten werden nicht benötigt.• Jeder würfelt reihum seinen Lagerplanet aus und setzt seine Lagerhalle

und sein Raumschiff darauf.• Gemeinsam wird das Spielziel festlegt („wie viele Spaceus am Ende?“)• Jeder beschriftet seine Inventarliste.• Jeder sortiert aus seinen Aktionskarten die vier „Ziehe eine ..."-Karten

aus und legt diese auf den gemeinsamen Ablagestapel.• Die restlichen Aktionskarten werden zusammengeworfen und bilden

einen gemeinsamen Aktionskartenstapel.• Die Lagerkarten werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld

gelegt.• In den Schadenskarten gibt es Karten, die erst ab drei bzw. vier

Spielern gelten. Diese müssen nun gegebenenfalls aussortiert werden.• Die Schadenskarten werden gemischt und verdeckt neben das

Spielfeld gelegt.• Die Polax-Karte wird aus den Ereigniskarten genommen. Dann werden

diese gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.• Wichtig: Die Polax-Karte muss nun verdeckt unter den Stoß der

Ereigniskarten geschoben werden.• Jeder Spieler zieht reihum eine Aktionskarte, bis er fünf davon auf der

Hand hat.

In der Vorrunde kann jeder Spieler folgende Aktionen durchführen:• Transporter kaufen (in der Vorrunde geht dies jedoch nur auf dem

eigenen Lagerplaneten*).• Zubehör für das Raumschiff kaufen.• Versicherungen abschließen.

Wird die Ereigniskarte „Polax“ gezogen, ist das aktive Spiel vorbei.Der Spieler, der die Polax-Karte gezogen hat, füllt seine Handkarten auf. („Ziehe eine ...“-Karten werden dabei ignoriert).

Er zieht seine Transporter nicht mehr und führt auch keine Geschäfte mehr aus.• Alle Transporter und alle Minen, die sich im freien Raum befinden, vom Spielfeld entfernen• Nebel vom Spielfeld entfernen• Raumschiffe auf einen Planeten landen oder abschleppen lassen• Raumschiffbonus gutschreiben• Transporterbonus gutschreiben• Importbonus gutschreiben• Gewinner und Sieger ermitteln.

Alle Spieler decken ihre Aktionskarten auf und addieren ihre „Gehen“-Karten.Mit der Summe der „Gehen“-Karten kann das Raumschiff gezogen werden. Ziel ist es, einen Planeten zu erreichen. Sollte die Summe der „Gehen“-Karten dafür nicht ausreichen, muss das Raumschiff von staatlichen Schleppern die restlichen Felder gezogen werden. Kosten-punkt: 1 Spaceus pro Feld! Schafft es ein Spieler auf keinen Planeten, so wird er mit seinem Raumschiff im freien Raum eingefroren (Polaxzeit, Winterzeit). Er hat das Spiel verloren.

Folgende Aktionen sind möglich: Gehen Feuern (Torpedo/Radar) Spezialaktion: Ruhe! Doppelkarte

Eiserne Regel I: WegerechtDu musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten

abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird.Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten

(z. B. durch Fliegen einer Schleife), so ist das regelkonform.Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich wegmachen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“: Mit ihr darfst Du diese Runde in aller Ruhe

auf Deinem Platz stehen bleiben.

Aktionskarte(n) ausspielenDu musst mindestens eine

Handkarte pro Runde ausspielen. Ausspielen kann auch nur ablegen

(ohne Raumschiffaktion) sein.Die ausgespielte(n) Karte(n) legst

Du auf dem Ablagestapel ab.

Aktionskarte ausspielen Raumschiff ziehen (Aktionen ausführen oder nicht)

Letzte Karte des Aktionskartenstapel wird gezogen

Wird die letzte Karte vom Aktionskartenstapel gezogen, so wird

der Ablagestapel gut gemischt und zum neuen Aktionskartenstapel

gemacht.

KreditKommt ein Spieler durch Lagerkosten oder Schaden unter die “0-Spaceus Grenze”, so gewährt ihm die Bank automatisch einen

Kredit. Bevor sich der Spieler wieder etwas kaufen kann, muss sein Konto erst wieder im Plus sein.

Ziehe eine Karte vom Aktionskarten-Stapel!

Aktionskarte ziehen

Ist die gezogene Karte eine „Ziehe eine ...“-Karte, dann wird die auf

der Karte vermerkte Aktion ausgeführt.

Sonst bzw. danach geht es weiter mit

gezogene Karte überprüfen

Sind Deine Handkarten komplett?

(Bei einem Raumschiff ohne Schaden sind die Handkarten mit

fünf Karten komplett)Wenn ja, dann weiter mit

„Transporter ziehen“Wenn nein, dann geht es weiter mit

Punkt „Aktionskarten ziehen“.

Handkarten komplett?

RaumschiffbonusRaumschiff auf dem Lagerplaneten = Bonus von 3 Spaceus.

Transporterbonus2 Spaceus für jeden Transporter, der sicher auf einem Planeten steht.

1 zusätzlicher Spaceus für jeden, der es auf den Lagerplaneten geschafft hat.

Importbonus

Importbonus gibt es für zwei, drei und vier Anlieferungen pro

Planet (abhängig von der Anzahl der Spieler).

3121

2110

100

Bonus in SpaceusAnzahl d.Anlieferungen

4

3

2

Bonus in Spaceus

3-4 Spieler2 Spi eler

Transporter sind wie Öltanker: Schwer und langsam. Du darfst jeden

Transporter pro Runde nur um ein Spielfeld weiterbewegen.

Starte mit dem Transporter

mit der kleinsten Nummer!

Beachte dabei den Bewegungszwang und die

Voraussetzung (siehe unten)!

Ziehe den TransporterGibt es noch einen Transporter mit

einer größeren Nummer?Wenn ja, dann geht es für diesen Transporter zurück zu Punkt .Wenn nein, geht es weiter zum Schritt „Geschäfte abwickeln“

Noch ein Transporter?

Eiserne Regel III: BewegungszwangEin Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss bewegt werden.

VoraussetzungTransporter werden über die Fernsteuerung des Raumschiffs gesteuert. Ein Transporter kann nur bewegt werden, wenn...

•... der Transporter sich im freien Raum oder auf einem Planeten befindet. Steckt er im Nebel so kann er nicht bewegt werden.•...sich das Raumschiff im freien Raum, auf dem eigenen Lagerplaneten oder auf dem aktuellen Messeplaneten befindet. Befindet es sich auf einem anderen Planeten oder im Nebel, so funktioniert die Fernsteuerung nicht. Die Transporter bleiben stehen.

InventarlisteAlle Käufe und Verkäufe sind auf der Inventarliste zu dokumentieren:Zum einen, was Dein aktuelles Guthaben angeht, zum anderen im Bereich der Ausstattung bzw. der Transporterladungen.(siehe auch Regeln im Detail: Die Inventarliste)

Import- und Export-ListeAuf dieser Liste sind die Preise der Rohstoffe dargestellt. Hier erkennst Du, welche Rohstoffe Du als Transporterladung kaufen (exportieren) kannst bzw. wie viel Spaceus Du für das Verkaufen (Importieren) eines Rohstoff auf den unterschiedlichen Planeten bekommst.(siehe auch Regeln im Detail: Import und Export-Preise)

In diesem Schritt kannst Du Geschäfte abwickeln. Die Reihenfolge der Geschäftekannst Du frei wählen.

Beachte: Für die Geschäfte gibt es Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen!

Eiserne Regel IV: MinenregelSetzminen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird.

Import-KärtchenFür jede verkaufte Transporterladung bekommst Du ein Import-Kärtchen des jeweiligen Planeten.

Eiserne Regel II: HindernisseTransporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse,

über die man weder feuern noch gehen kann.Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht.

Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden.

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Die vier eisernen Regeln

Eiserne Regel I: Wegerecht

Du musst Dein Raumschiff bewegen, wenn dadurch ein von allen anderen Planeten abgeschnittener Planet wieder zugänglich wird.

Die Regel heißt bewegen: Versperrt das Raumschiff danach wieder den Planeten (z.B. durch fliegen einer Schleife), so ist das genehmigt.

Hast Du keine Aktionskarte, mit der Du Dich wegmachen kannst, dann musst Du Dein Blatt aufdecken (zum Beweis) und darfst dann eine andere Aktionskarte ausspielen. Ein Sonderfall ist die Spezialkarte „Ruhe“ – mit ihr darfst Du

diese Runde auf Deinem Platz stehen bleiben.

Eiserne Regel II: Hindernisse

Transporter, Raumschiffe, Minen und Nebel sind Hindernisse, über die man weder feuern noch gehen kann.Merke: Ein Raumschiff kann aus dem Nebel herausfliegen, ein Transporter nicht.

Über Planeten mit zwei Eingangsfeldern darf geflogen, aber nicht geschossen werden.

Eiserne Regel III: Bewegungszwang

Ein Transporter im freien Raum, der bewegt werden kann, muss bewegt werden.

Eiserne Regel IV: Minenregel

Minen dürfen auf jedes freie Feld im freien Raum gesetzt werden - jedoch nur dann, wenn durch das Setzen der neuen Mine kein Planet durch Minen und Nebel abgeschottet wird.

“Und über allen Dingen schwebt …”

…die Regel des gesunden Menschenverstands: Ergibt sich im Spiel eine Situation, in der dieses Regelwerk nicht weiterhilft, dann versetzt Euch in die Spielwelt und findet gemeinsam ein logische Lösung.

Und vergesst bitte nicht, uns diese mitzuteilen.


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