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Uthars Land 1e9a

Date post: 17-Aug-2015
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UTHARS LAND 1 UTHARS LAND Eine Sammlung von Hintergrundmaterial für An fremden Gestaden Mit Dank an Tobias Rafael Junge, Dominic Hladek, Rafael Knop, René Littek, Katja Reinwald, André Wiesler, Fabian Mauruschat, Julian Klippert, insbeson- dere noch Mal für die Autoren von Sturmgeboren und ihre Aufbauregeln, sowie allen interessierten Spielern, die sich nach dem Aufruf gemeldet haben. Textbeiträge: Alex Spohr, Dominic Hladek, Rafael Knop Illustrationen: Tristan Denecke, Luisa Preißler, Janina Rob- ben, Christian Schob, Elif Siebenpfeiffer
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UTHARS LAND1UTHARS LANDEine Sammlung von Hintergrundmaterial frAn fremden GestadenMit Dank an Tobias Rafael Junge, Dominic Hladek, Rafael Knop, Ren Littek, Katja Reinwald, Andr Wiesler, Fabian Mauruschat, Julian Klippert, insbeson-dere noch Mal fr die Autoren von Sturmgeboren und ihre Aufbauregeln, sowie allen interessierten Spielern, die sich nach dem Aufruf gemeldet haben.Textbeitrge: Alex Spohr, Dominic Hladek, Rafael KnopIllustrationen: Tristan Denecke, Luisa Preiler, Janina Rob-ben, Christian Schob, Elif Siebenpfeiffer2GRNE HLLEVorwortBleibtmirnochIhnenvielSpazuwnschen,oderwieein Jucumaqh-Sprichwort lautet: Shad nehr Kalad Grisa juca Voar!Alex SpohrFrankfurt, im Winter 2012AfGAbenteuer An fremden GestandenEfferdQuellenband Efferds WogenGHRegionalkampagne Grne HlleMeridianaRegionalspielhilfe In den Dschungeln MeridianasWdHRegelband Wege der HeldenWdERegelergnzung Wege des EntdeckersWdSRegelband Wege des SchwertsZooBotanicaRegelerweiterung Zoo-Botanica AventuricaWillkommen in Uthuria, Heimat der 12.000 Gtter, der ge-fhrlichen Nachtherrscher, der Gryphonen und der Wilden Stmme. Willkommen im Land Uthars, des Gttersohnes, des ewigen Kriegers und Stammvaters der Uthurier.WirstellenIhnenhier,ergnzendzudendemKampag-nenband An fremden Gestaden, neues Material vor, das Sie nutzenknnen,umzahlreicheAbenteuerinUthuriazu erleben, uthurische Abenteurer zu spielen, den Ausbau der KoloniezugestaltenundIhreHeldenaufdieEreignisse der Regionalkampagne Grne Hlle vorzubereiten.VielenDankandieSpieler,diesichnachdemAufrufim Ulisses-Forumgemeldethaben.Wirhoffen,wirknnen mitdiesemBonusmaterialaucheinigederAnmerkungen miteinbeziehen und Fragen klren.Weiterhin gilt mein Dank den Autoren von Sturmgeboren, die sich viele Gedanken zum Siedlungsaufbau gemacht ha-ben und deren Regeln sich auch hervorragend fr das Spiel in Uthuria eignen.UTHARS LAND3BeispielhafteExpedition nach UthuriaArtKosten pro Tag165 Leicht- und Vollmatrosen247,5 S30 Sldner120 S10 Handwerker20 S2 Kartographen20 S6 Steuerleute36 S10 Ofziere200 S3 Medica60 S3 Kapitne180 S3 Geweihte/Magier210 S= 1.093,5 S Kosten pro Tag= 196.830 S Kosten fr die ganze Reise+ 2.320 S Gefahrenzuschlag**) Die Kosten sind eine Kalkulation fr eine Reise von 2x90 Tagen (Hin- und Rckreise) + 10 Silbertaler Gefahrenzu-lageproPerson.NichteingerechnetsindweitereVerzge-rungen und Aufenthalt in Uthuria. Diese Faktoren knnen schnell zu einer Erhhung der Kosten fhren.ProviantNahrungundWasserfretwa250Menschenmusseben-fallsimVorfeldeinkalkuliertwerden.Zwarnehmendie Matrosen meist Zwieback, wenn sie die Gelegenheit haben frisches Obst und gelegentlich ein wenig Rum zu sich, aber dieOfziere(undHelden)werdenerlesenerspeisen.Die Kostensolltensichbei250Personenund180Reisetagen etwa auf 22.500 Silbertaler belaufen. Jede Person muss pro Tag mit etwa 5 Hellern eingerechnet werden.Aus diesem Grund sollte man etwa 250 Dukaten einkalku-lieren und dies eher als untere Grenze, damit man nicht nach einem Unglck ohne Essen da steht.AusrstungNachderobenausgefhrtenKalkulation,wirddieExpe-dition etwas weniger als die Hlfte der 100.000 Dukaten in dieSchiffeunddieKostenfrMannschaftundProviant stecken. Der Rest kann in Ausrstung angelegt werden.AllgemeineAusrstungwieSeile,Taue,Takelage,Holz etc. sollte man mit etwa 1.000 bis 5.000 Dukaten pro Schiff abdecken. Zustzliche Ausrstung kann ganz unterschied-licheKostenannehmen(magischeAusrstungkannz.B. ausgesprochen teuer werden).Nachfolgend nden Sie eine beispielhaft zusammengestell-teExpeditionsotte,damitSieeinGefhlfrdie100.000 Dukaten bekommen, die Stover R. Stoerrebrandt den Hel-den zur Verfgung stellt und investiert. Die Flotte kann aber auch als sofort spielbare Flottille in See stechen, Sie mssen lediglich noch Ausrstung und spezielles Hab und Gut er-gnzen.BedenkenSiezudem,dassauchdieHeldennoch weiteres Kapital zur Verfgung stellen und somit auch ber 100.000 Dukaten zur Verfgung haben knnen.SchiffeSchiffe sind teuer, aber die Helden knnen sich beim Kauf genau berlegen, ob sie eher auf dickbuchige Handelsseg-leroderbewaffneteKriegsschiffesetzenwollen.DasPfef-fersckchenwirddenHeldenohnezustzlicheKostenzur Verfgung gestellt, alle weiteren Schiffe mssen sie von den vorhandenen Ressourcen bezahlen.Die beispielhafte Flotte setzt sich aus den in AfG erwhn-ten drei Schiffen zusammen: Das Pfeffersckchen, die Asla-marunddieSikram.Dasbedeutet,dassdieHeldenetwa 9.000 Dukaten in die Schiffe investieren mssen. Die Preise frdiebeidenSchiffesindimGegensatzzuneugebauten Schiffen des gleichen Typs geringer, da sie schon einige Jah-reaufSeehintersichhaben.NeueSchiffesindetwaden dreifachen Preis wert.TypKostenThalukke (Pfeffersckchen)gratis Zedrakke (Aslamar)48.000 SSchivone (Sikram)42.000 SGesamt: 90.000 SMannschaftJedes Schiff sollte ber eine Mindestzahl an Matrosen ver-fgen.DienachfolgendeKalkulationstelltdieunterste Grenze dar, mit der Stoerrebrandt lossegeln wrde. Es kn-nenauchnochmehrMatrosen,SldnerundSpezialisten mitgenommenwerden,allerdingswirktsichdiesaufdie Heuer und die Kosten des Proviants aus.DaskonkreteBeispielgehtvon165Matrosenaus,wobei eine Verteilung von 50% Halb- und 50% Vollmatrosen an-genommenwird.DiebrigenMannschaftsmitgliederver-teilen sich gleichmig auf die drei Schiffe. Bei dieser Kal-kulation sind etwa 20.000 Dukaten einzurechnen.4GRNE HLLEDas Basislager der Heldenzaun am wichtigsten ist, damit die Siedlung vor potenziel-lenGefahrenabgeschirmtist,dochobdieBauweiseeher mittelreichisch,bornlndischodersdaventurischgeprgt ist, ist dem Magnaten gleichgltig. Er bevorzugt bornische Bauweise,redetdenHeldenabernichtrein.DenHelden wird die Verantwortung zum Bau aller wichtigen Einrich-tungenbertragen,abersieknnennatrlichauchange-worbenen Baumeistern das Feld berlassen.GebudetypenJede Siedlung braucht Wohngebude. Daneben ist fr die Versorgung auch eine Schmiede, ein Sgewerk, ein Anlege-platz fr Boote und Schiffe und ein kleines Lazarett wich-tig.ZurkrperlichenundseelischenErtchtigungsollte man auch Tavernen und Bordelle einplanen und Tempel fr das Seelenheil.Schutz und VersorgungZumSchutzkanndieSiedlungmitPalisadenumgeben werden,welchewiederumvoneinemGraben,manchmal mit Wasser gefllt, umgeben sein knnen. Der meist zentral gelegene, gemauerte Brunnen versorgt das Dorf mit lebens-wichtigem Wasser, vor allem, wenn kein Bach in der Nhe ist. Felder, Gemsebeete und Grten versorgen die Siedler mitallemNtigenunddienendemAnbauvonKrutern und Nutzpanzen.In diesem Abschnitt nden Sie alles Wissenswerte, um die neugegrndeteKoloniederHeldenmitLebenzufllen. Selbstverstndlich mssen die Helden nicht jeden Arbeits-schritt selbst angehen, denn ihr Auftraggeber in den meis-ten Fllen Stoerrebrandt hat sehr wohl ein Auge auf die Entwicklung des Lagers, doch berlsst er den Helden ger-ne die Verantwortung und die Planung, zumindest solange sie sich als fhig erweisen.Lageraufbau in RegelnDie Regelungen zum Aufbau einer Siedlung oder eines La-gersentstammendemKampagnenbandSturmgeboren. Der Abschnitt wurde zustzlich um einige Bereiche ergnzt, die in Aventurien oder Sturmgeboren nicht weiter von Belang,imuthurischenDschungelhingegenberlebens-wichtig sind (etwa die Suche nach einer Wasserquelle).Aufbau der SiedlungDieGrundformderHelden-Koloniekannsichjenach ZusammensetzungderGruppeundihrenVorstellungen unterscheiden. Stoerrebrandt hegt zwar eine eher pragma-tische Einstellung und glaubt, dass zunchst ein Palisaden-Materialmengen beim HausbauHaustypBauweiseMaterialmengeAnmerkungenKateBretterbau5 Quader Holz Holzschindeln inklusiveKateBohlenbau10 Quader HolzHolzschindeln (5 Quader), oder TonschindelnStallBretterbau7 Quader HolzHolzschindeln inklusiveFeldsteinmauerSteinbau1 Quader Steinje 5 Schritt LngeEinfaches WohnhausSteinbau1.500 Quader Stein/ZiegelHolzschindeln (5 Quader)BrunnenSteinbau10 Quader Stein/Ziegel30 Raumschritt GrabungenSgewerkBretterbau20 Quader HolzHolzschindeln (10 Quader), WerkzeugTaverneBohlenbau30 Quader HolzHolzschindeln (10 Quader)BordellBohlenbau30 Quader HolzHolzschindeln (10 Quader)GasthausSteinbau300 Quader Stein/ZiegelHolzschindeln (15 Quader)KellerSteinbau100 Quader Stein/Ziegel100 Raumschritt Grabungen, Flechtwerk (10 Quader)KellerSteinbau1.000 Quader Stein/Ziegel100 Raumschritt GrabungenSchreinBretterbau15 Quader HolzHolzschindeln (10 Quader)TempelBohlenbau50 Quader HolzHolzschindeln (20 Quader)TempelSteinbau300 Quader Stein/ZiegelHolzschindeln (20 Quader)PalisadenBohlenbau20 Quader Holzje 10 Schritt PalisadeWachturmBohlenbau30 Quader HolzHolzschindeln (10 Quader)Graben30 Raumschritt Grabungen je 10 Schritt PalisadeUTHARS LAND5Material, Bauzeit und -kostenSiehe Tabelle auf Seite 4. Bei allen Gebudetypen wird die MengederbentigtenBaumaterialienpauschalumein Drittel fr Innenwnde und Zwischendecken erhht.Volumen und Gewicht Von den MaeinheitenGroeRohstoffmengenwerdenentwedermitVolumen (Raumma)oderGewichtangegeben.AusGrndender EinheitlichkeitundderNachvollziehbarkeit,wurdenbei der Erstellung dieser Spielhilfe alle Rohstoffe vom bentig-ten Raummae auf ihr entsprechendes Gewicht umgerech-net. Verallgemeinernd wurde hierbei angenommen, dass:lufttrockenesHolzjeRaumschrittetwa500Steinoder 0,5 QuaderGestein je Raumschritt etwa 3.000 Stein oder 3 Quaderwiegt,wobeidiespezischenGewichteeinzelnerHolz- und Steinarten gemittelt wurden.BaumaterialienSoferndieAventuriernichteigenesBaumaterialmitge-bracht haben, werden sie sich der uthurischen Wildnis be-dienen mssen, um Holz und Stein zu besorgen.AlsBauholzkannmanvorallemBrettwurzelbumever-wenden, die den Helden auch aus Sdaventurien bekannt sein drften. Daneben gibt es auch noch den weien Tscha-huk-Baum,dendieJucumaqhfrihreBehausungenver-arbeiten. Edelhlzer wie Mohagoni oder der Ebenholzbaum kommenwesentlichhugervoralsinAventurien,doch werden beide Sorten dennoch eher fr Mbel verwendet.Ein 30 Schritt hoher Baum mit einem Schritt Stammdurch-messer in Schulterhhe liefert etwa 10 Quader zur Weiter-verarbeitung geeignetes Holz.Zum Bauen geeignete Steine mssen aus einem Steinbruch geholt und weiter verarbeitet werden. Im uthurischen Nor-denistderZugangzueinemsolchenSteinbruchnicht leicht,dadiemeistenGebirgeinnerhalbdesDschungels liegen und der Weg dementsprechend gefhrlich ist. In je-dem Fall ist es aber mhsam, die Steine bis zu der Siedlung zu bringen, selbst wenn man statt des anstrengenden Weges durch gerodeten Dschungel Wasserwege benutzt.AlternativknnenauchausLehmgebrannteZiegelsteine benutztwerden.Dieselassensichrechteinfachundohne groen Aufwand herstellen.KostenfallenbeidenMaterialienmeistnichtan,dadie HeldenindernherenUmgebungderSiedlungnieman-denkennen,derihnendieBaustoffeverkaufenwird.Sie mssensichselbstumderenBeschaffungkmmernund sind auf sich allein gestellt.Huser bauen lassenInvielenFllenwerdendieHeldeneheranderefrsich arbeitenlassenundbauendieGebudenichtselbst(sieht man vielleicht von einem tatkrftigen Ingerimmgeweihten ab, der es sich nicht nehmen lsst, selbst Hand anzulegen). IndiesemFallknnensieHandwerkerundBaumeister einsetzen,allerdingserforderndieseeineBezahlung.Die hier angegeben Werte ergnzen bzw. ersetzen die Angaben aus AfG fr die Bezahlung von Spezialisten pro Tag.Der Hausbau in RegelnDasTalentBaukunstistzwarnichtzwingenderforder-lich, kann aber generell als Hilfstalent (WdS 15) fr alle Bauarbeiten verwendet werden. Ebenso dient das Talent ZimmermannalsHilfstalentfrHolzarbeiten,Maurer frSteinarbeitenundBergbaufrGrabearbeiten.Zum BauvonHolzhusernund-dchernwirddasTalent Holzbearbeitung verwendet, zum Bau von Steinhusern das Talent Steinmetz, fr Grabungen aller Art (Brunnen, Keller, Palisadengrben) das Talent Athletik.Der Fortschritt beim Hausbau wird mit lngerfristigem Talenteinsatz (WdS 15) dargestellt: Pro Tag und Person ist eine Probe auf Holzbearbeitung, Steinmetz oder Ath-letik mglich. Die zu erreichenden TaP* entsprechen dabei der fr den Bau notwendigen Materialmenge in Quadern oder einem Raumschritt ausgehobener Erde beim Graben. FrdenAuenbaueineseinfachenHausesaus Bretterngengenalso5TaP*,frdiesteinerneBasis einer kleinen Festung vermutlich eher 10.000 TaP*. Misslungene Proben bedeuten keinen nennenswer-tenFortschrittindiesemZeitabschnitt,Patzerwerfen das Projekt 2W62 TaP* zurck, bedeuten die gleiche Menge in Quadern an Rohstoffverlust und knnen zu UnfllenundVerletztendurchEinstrzeoderhnli-ches fhren. GibtesinderSiedlungeinSgewerk,werden3 PunkteaufdenTaWHolzbearbeitungderausfhren-den Handwerker addiert. AlleProbenwerdenjeKO/2Arbeitstageum1er-schwert, sofern kein Ruhetag dazwischen liegt.DieverschiedenenBauweisenhabeneinenunter-schiedlichenSchwierigkeitsgradundsinddaherwie folgt zustzlich zu modizieren:Bretterbauweise +/0Bohlenbauweise +3Dachschindeln +4Fachwerk +4Steinbau +46GRNE HLLEMeisterGeselleLehrlingProfession (TaW 10+)(TaW 5-9) (TaW 1-4)Baumeister1 D7 S4 SSteinmetz*6 S5 S3 SZimmermann*5 S4 S2 STagelhner/ Hilfsarbeiter*1 S5 H*)InderRegelwerdenMatrosendieseAufgabeberneh-men,grtenteilswerdensieberdieblicheHeuerbe-zahltundmssenkeinenExtra-Lohnerhalten,allerdings sindihreArbeitenauchqualitativgeringeralsdieeines Spezialisten.RohstoffbeschaffungHolzDer typische Tagesertrag eines sehr erfahrenen Holzfllers betrgt ungefhr 10-12 Quader. Dies umfasst das Fllen von 1-2 etwa 30 Schritt hohen, oder einer entsprechend hheren Anzahl dnnerer und kleinerer Bume sowie der Vorberei-tung des Holzes zum Abtransport und der anschlieenden Weiterverarbeitung.NichtjedesHolzeignetsichjedochzumBauen,weshalb frdasAufndenentsprechenderBestndeerfahrene Holzfller eingesetzt werden sollten. Eine gelungene Wild-nisleben-Probe ist die Voraussetzung, um mit der Arbeit zu beginnen.SteinAbgewickelt wird dies ber die Talente Gesteinskunde, Berg-bauoderSteinmetz.SieerlaubenaucheineEinschtzung, obderSteinbrucherschliebaristundsicheinAbbau lohnt. Der Tagesertrag fllt bei Stein oft niedrig aus. Etwa 4-5 Quader Stein stellen in der Gegend, wo die Helden an-landen, das Maximum dar.Ressourcenbeschaffung in RegelnDaseinfacheSammelnvonFlechtwerkfrFachwerk, ReisigundTorfalsBrennstoff,LehmzumBrennenvon Ziegeln oder anderen minder wertvollen Rohstoffen kann jeder Siedler bernehmen. Wildnisleben- oder Pfanzenkun-de-ProbenentscheidenhierbeiberdieGtederFunde. Je TagundPersonergibtsicheine Ausbeutevon TaP*/3 Quadern des fertig prparierten Materials (beispielsweise gebrannte Ziegel). Fr Holzfllen und Steinebrechen knnen Sie sich der zwei folgenden Meta-Talente bedienen:Holzfllen (IN/KO/KK)(TaW Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen + TaW Holzbe-arbeitung + TaW Wildnisleben)/3)Die Sonderfertigkeit Waldkundig oder Dschungelkundig er-hhteinmaligden TaWum3(optionalauchdieSonder-fertigkeit Wuchtschlag, in diesem Fall aber nur um 2). Pro Tag und Person kann eine Probe abgelegt und daraus TaP* QuaderHolzgewonnenwerden.SieknnenModifkato-renjenach Werkzeug(QualittvonxtenoderSgen) und Situation (Unwetter, Verzgerungen, Zeitdruck) verge-ben. Holzfller sind aufgrund der Gefhrlichkeit der Arbeit blicherweise wenigstens zu zweit unterwegs. Fr Einzel-gnger gilt daher eine Erschwernis von +2.Steinebrechen (MU/KO/KK)(TaWAthletik+ TaWWildnislebenoderGesteinskunde+ TaW Bergbau oder Steinmetz)/3)UTHARS LAND7Die Sonderfertigkeit Gebirgskundig erhht den TaW um 3, Wuchtschlag um 2.Pro Tag und Person kann eine Probe abgelegt werden, wo-rauseine Ausbeutevon TaP*QuadernSteinerzieltwird. Erschwerungen hngen von den rtlichen Gegebenheiten und dem verwendeten Werkzeug ab.MchtenSievorallembeim Voranschreitendes Aben-teuers die Wrfelei reduzieren, knnen Sie je Tag fest mit einemErtragvonTaW/2QuadernanMaterialrechnen. Dies ermglicht es Ihnen zudem, den erzielten Wert leicht hochzurechnen und angesichts eines freien Tags je Woche entweder wochenweise (TaP* x 6 / TaW x 3) oder monats-weise (TaP* x 25 / TaW x 12) zu veranschlagen. Ebenso kn-nenSiedieRessourcenbeschaffungfrmehrere Arbeiter aufeinmalbestimmenundentsprechendmultiplizieren. Auf diese Weise ist es zudem mglich, stundenweisen Roh-stoffabbau, beispielsweise im Rahmen des Ausspielens einer Steinbruch-Erkundung seitens der Helden, leicht auszuspie-len (TaP*/5).Auch hier fhren misslungene Proben zu Mi-nimalergebnissen oder vlliger Erfolglosigkeit, Patzer sogar zu Unfllen, Zerstrung von Material und hnlichem.Noch mehr als beim Hausbau gilt, dass je Periode von KO/2 harten ArbeitstageneinesHolzfllersoderSteinbrechers alleProbenum1erschwertwerden,wennkeinRuhetag dazwischen liegt.SicherlichwerdenIhreHeldenaucheigeneIdeenbei-steuern,umdieAusbeuteanRohstoffenzuerhhen. DienstevonWesenwieHumus-oderErzelementaren, oderderEinsatzvonZaubernwieDESINTEGRATUS, HASELBUSCH oder METAMORPHO knnen Wunder be-wirken,allerdingsmusseinmagiebegabterHeldauchmit seinen AsP haushalten. Darber hinaus gilt es zu bedenken, dass einfache Menschen womglich nie wieder einen Fu in einen Steinbruch setzen wollen, wenn sie gesehen haben, wie ein steinerner Dmon dort Felsblock ber Felsblock aus dem Berg gebrochen hat.SeienSiegenerellwohlwollendgegenberEinfllenIhrer Helden, beachten Sie aber auch die regionalen Besonder-heitenunddassSpieler-undHeldenwissengetrenntbe-handeltwerdensollten. VerlangenSiebeiallzufreizgig angewandtemirdischemWissenzumindestProbenauf geeignete Berufstalente.Die Versorgung der SiedlungViehzuchtDie Viehzucht ist eine relativ verlssliche Gre, in der Re-gel planbarer als Jagderfolge und somit auch ertragreicher. blicherweise mssen die Helden selbst domestizierte Tie-re mitbringen. Mit den Owangi- und Jucumaqh-Stmmen knnen sie jedoch Tauschhandel betreiben und Schweine, Schafe, Ziegen, Hhner bekommen.Viehzucht ArtRation bei SchlachtungFrheste SchlachtungTgliche Rationen*Schweinetwa 150nach 4 bis 5 MonatenRindetwa 300nach 10 Monatenetwa 2, LederLamm30 bis 40nach etwa 6 Monatenetwa 0,5, Fell, LederQalac**30 bis 50nach etwa 6 Monaten-Schafetwa 50frhestens nach einem Jahretwa 0,5, Fell, LederZiegeetwa 50nach 4 bis 5 Monatenetwa 0,5, Fell, LederHuhnetwa 2nach 6 bis 8 Wochenmaximal 0,1Iro***etwa 2nach 6 bis 8 Wochenmaximal 0,1Hafuja****etwa 2nach 6 bis 8 Wochenmaximal 0,1Stallhaseetwa 2nach 4 bis 5 Monaten, FellSbelzahneichhrnchen*****etwa 2nach 1 bis 4 Monaten*)Rationen,diedurchMilchproduktion,VerarbeitungzuKseoderEierzurVerfgungstehen.AufdieVersorgungdes Viehs wird der Einfachheit halber an dieser Stelle nicht weiter eingegangen. **) ein Echsenwesen von der Gre eines Lamms, Panzenfresser***) eine uthurische Hhnerart, Allesfresser****) eine uthurische Hhnerechse, Allesfresser*****) eine Eichhrnchenart, schwer zu domestizieren, Schlachtungen wegen ihrer suggestiven Krfte schwierig,Panzenfresser8GRNE HLLEJagdDieJagdistfrkundigeJgereinprobatesMittelzurEr-nhrung,dennkleinereTierekommenimuthurischen Dschungel recht hug vor. Jagden auf kleine Tiere liefern je nach Erfahrung des J-gers eine bis drei Rationen Fleisch in zwei Stunden. Eine groeJagdlieferthingegenhugmehrals100Rationen, womitdieganzeSiedlungeinpaarTageverpegtwerden kann.InFlsschenundTeichenkannauerdemgescht werden.AckerbauAckerbaukannzwarebenfallsbetriebenwerden,doch muss zunchst Dschungel gerodet werden oder man muss Flchen nden, auf denen sich die Bepanzung lohnt.DurchAckerbauknnenfolgendeMengenanNahrungs-mitteln gewonnen werden:Ertrag auf einemDauer bisFeld von 10x10Sortezur ErnteSchritt GreHaferSommer: 150 Tageetwa 20 RationenBohnenetwa 120 Tageetwa 10 RationenSonnenkorn*etwa 150 Tageetwa 60 RationenButterkorn**etwa 180 Tageetwa 60 RationenBoronwurzel***etwa 180 Tageetwa 40 RationenKartoffelnetwa 150 Tageetwa 120 Rationen*) Eine Getreideart der XoArtal**) Eine in Porto Velvenya angebaute Getreideart***) Eine slich schmeckende Wurzelart, die in groer Tiefe wchstWasserversorgungEines der zentralsten Probleme einer neuen Siedlung ist die Versorgung mit Wasser und Nahrung.Wasserbedarf und -mangelIneinergemigtenKlimazonewrdeeinMenschetwa 2,5LiterWasserproTagbentigen,umseinenBedarfzu decken. Im Dschungel Norduthurias jedoch sollte man von etwa3bis3,5LiterWasserausgehen.AndereWesen,z.B. mitgebrachte Tiere, brauchen je nach Gre andere Men-gen, die man ebenfalls bercksichtigen sollte.SollteeinHeld(odereinanderesExpeditionsmitglied) nicht gengend Wasser bekommen, so knnen Sie die Ver-dursten-Regeln anwenden (WdS 147 bzw. WdE 149).Die Versorgung der Siedlung in RegelnDie Jagd, das Sammeln von Nahrung und die Krutersuche knnen Sie ber entsprechende Metatalente (WdS 189f.) abhandeln oder exemplarisch ausspielen. Viehzucht wird durch das gleichnamige Talent darge-stellt. Eine Person kann maximal TaW Viehzucht x 3 Rinder oder TaWViehzuchtx5Schafe/Ziegen/Schweine/Qalacs oder TaWViehzuchtx10Hhner/Hasen/Iros/Hafujaver-sorgen,wobeider Talentwertaufverschiedene Tiereauf-geteilt werden darf. Mit TaW 10 knnte man also dreiig Rinderversorgen,ebenso50Schweineoderaufgeteilt 18 Rinder (6 TaW x 3) und 20 Schweine (4 TaW x 5).ZurErhhungdesNahrungs-GrundertragsjeTagkann eine Probe auf Viehzucht abgelegt werden. Ab 4 TaP* wird der durchschnittliche Grundertrag erreicht, je zustzliche 2 TaP* erhhen den Grundertrag um 5%, fehlende Punkte reduzieren ihn entsprechend.Ackerbau wird wie Viehzucht behandelt. Eine Person kanndabeimaximal TaWAckerbaux10Rechtschrittbe-wirtschaften.ZurErhhungdesErtrageskannauchhier eineProbeauf Ackerbaudurchgefhrtwerden. Ab4 TaP* wird der durchschnittliche Grundertrag erreicht, je zustz-liche2 TaP*erhhendenGrundertragum5%,fehlende Punkte reduzieren ihn entsprechend.Die Verarbeitung von aus Viehzucht und Jagd gewon-nenem Fleisch erfolgt entweder mit dem Talent Kochen bei direkter Verwertung, oder ber Fleischer, wenn die Nahrung durch Pkeln, Ruchern oder auf andere Weise haltbar ge-macht werden soll. Ein Fleischer kann pro Tag maximal TaW Fleischer x 10 Rationen Fleisch haltbar machen.Wasserfnden:UmeinegrereMengevonMen-schenmit Wasserzuversorgen,mussinderNhedes Landungsplatzeseineerreichbare Wasserquellegefunden werden.DochnichtjederFlussoderjeder TmpelimDschungel kommenals WasserlieferantenauchinFrage.Oftistdas Wasserungeniebar,verseuchtdurch Algen,Mckeneier undeinHerdfrzahlreicheKrankheiten.Umeine Was-serstelle zu fnden, dessen Wasser auch geniebar ist, muss der Suchende mittels einer Wildnisleben-Probe genug TaP* sammeln.Das TalentOrientierungkannhierbeialsHilfsta-lenteingesetztwerden,undjemehrExpeditionsteilneh-mer nach Wasser suchen, desto leichter wird es. Dement-sprechend gilt auch die Regel fr Zusammenarbeit (WdS 15). Wie viele Wasserquellen eine bestimmte Gegend hat, muss der Meister im Vorfeld entscheiden.UTHARS LAND9TrinkwassersucheIntervall erforderlicheder ProbeGegend der SucheTaP*(in Stunden)Gegend mit wenig Wasserquellen356Gegend mit einigen Wasserquellen256Gegend mit vielen Wasserquellen156Patzer: Trinkwasser ist verseucht (im besten Fall belkeit, im schlimmsten Fall Tod durch Krankheit)Auswirkungen vonAusrstung und MannschaftAusrstungswert:FrdenBauvonGebudenund anderen Aktivitten, bei denen Werkzeuge und Ausrstung eineRollespielen,sinddieProbenmodikatorendesAus-rstungswertes zu beachten (siehe AfG 32).Auch die Qualitt der Mannschaft spielt eine Rolle. Bei allenProben,wodieLeistungderMannschafteineRolle spielt(vomHausbauzumHolzfllenunddenArbeitenin einemSteinbruch).MssendieProbenmodikatorender Qualitt der Mannschaft einbezogen werden (siehe AfG 33).Und auch die Moral der Mannschaft kann die Arbeiten inderKolonieerleichternodererschweren.Bercksichti-gen Sie auch hier den Wert fr Probenmodikatoren (siehe AfG 34).Die nhereUmgebung der SiedlungDa nicht exakt festgelegt wird, wo die Helden ihre Siedlung grnden, kann die nhere Umgebung sehr unterschiedlich aussehen. Es ist jedoch anzunehmen, dass sie etwa dort von den Strmungen hingetrieben wurden, wo auch Porto Vel-venya liegt.DementsprechendhabenesdieHeldenmiteinemknap-penStrandstreifenzutun,dahinterbeginnturtmlicher Dschungel, der noch nie eine Rodung erfahren hat. Nach-folgendschildernwirIhneneinigetypischeElementeder UmgebungausdenenSieauswhlenunddieberallauf-treten knnen.Es gibt einige kleine Flsse, die eine Verbindung zu den greren Flusslufen der Region aufweisen. Es ist eine Umgebung mit einigen Wasserquellen.In der Nhe wachsen wilde Felder mit Kuolo-Krbissen.DieRegionistdasReviereinigerKerelo-Affen,eines Nebelparders und von Raubpanzen.Oft steigt Nebel am Morgen auf.VondenJucumaqh-Stmmensindesvorallemdie Watam,dieinderRegionderSiedlungansssigsind.Die Nanshemu sind durch die Asdarba vertreten. Owangi leben nicht in der Nhe der Siedlung.DieGegendisteineFleckeber-Region,eskannalso leicht zu Infektionen kommen.Baumaterial, insbesondere Holz, gibt es hier reichlich. Allerdings ist der nchste Berg 20 Meilen entfernt.Uthurisches WetterImDschungelUthuriasherrschteinimmerfeuchtes Klima.Einmaltglichmeistirgendwannzwischen Nachmittag und Abend regnet es immer. In der Re-genzeitregnetesofttagelangununterbrochen.Diese RegenzeitenliegenzwischenRondraundEfferdund zwischen Tsa und Phex.HandelsgterAndieserStellendenSieeinenkleinenberblickber uthurischeWaren,dieihrenWegnachAventuriennden werden. Dies sind lngst nicht alle mglichen Handelsg-ter, sondern nur eine Auswahl aus dem Norden Uthurias.HandelszonenIn der Gegend, in der die Helden anlanden, gibt es drei be-deutende Handelszonen: Zum einen die Gebiete der Wil-den Stmme (WIST), Porto Velvenya (PRTV) und die Reiche der XoArtal (XOAR). Sdlich der aventurischen Handels-zone Sdmeer (S) liegt jedoch noch die Sargasso-See (SA) und das Feuermeer (FM). Erst dann trifft man auf das nrd-liche Gebiet Uthurias.Uthurische HandelswarenInUthuriaknnendieHeldenselteneundteilweisein AventurienvlligunbekannteGterundMaterialienvor-nden.DieseWarenwerdenihrenWegnachAventurien nden,insbesondereKaffeeundErdnsse.BeideWaren werdensichunterdenAventuriengroerBeliebtheiter-freuen, allerdings wird zunchst vor allem die Oberschicht des Horasreiches und AlAnfas in deren Genuss kommen.InMeridianawerdenzudemvieleRauschmitteleinge-fhrt(undspterauchangebaut),auerdemeinegre-reAnzahlanuthurischenSklavenundwildenKreaturen fr die Bal-Honak-Arena vom Sdkontinent mitgebracht. UmschlagplatzwirdindennchstenJahrendafrPorto 10GRNE HLLEVelvenyasein,daszweitweiseaufber1.000Einwohner anwachsen wird.Die in der folgenden Tabelle angegebenen Preise dienen als Grundlage fr den Handel. Sie stellen nicht den Wert der WareninUthuriadar.DieWildenStmme,dieXoArtal undandereUthurierhabenmitunterganzanderePreis-vorstellungen sofern sie berhaupt ber ein Mnzwesen verfgen.WhrendGoldbeispielsweisebeidenWilden StmmenkeinensonderlichgroenWertbesitzt,messen die XoArtal dem Metall mehr Wert bei, da es eine religise Bedeutung in ihrer Kultur besitzt. Oft muss man die Gter entweder ber Tauschhandel beziehen oder mhsam selbst zusammensuchen.Die Tabelle stellt eine Auswahl dar. Im Laufe der nchsten Jahre werden die Aventurier mehr ber Uthuria und auch ber dessen Rohstoffe und Handelswaren erfahren, und es ndetgelegentlichvorallemnachSdaventurienein Austausch an Gtern statt.Aventurische HandelswareFr die Wilden Stmme hat nicht jede aventurische Han-delswaregroenWert.GoldistbeivielenStmmenein wertlosesMetall.ZwarwirdesinsbesonderevonOwangi verwendet bzw. als Artefakte einer lngst vergessenen Zeit aufbewahrt,aberesistnurselteneineHandelsware.Bei HandelHandelswareMengeHandelszonePreis (in Silbertalern)BernsteinUnzeWISTwie GoldGrne JadeKaratWIST, XOAR4 SRosa JadeKaratWIST, XOAR4 SWeie JadeKaratXOAR20 SPurpurner OnyxKaratWIST10 SLeuchtende Kristalldrusen 1StckXOAR30 SKaee1 SackWIST700 bis 1500 SSchokolade1 SackWIST, XOAR10 bis 70 SErdnsse 1 SackWIST, XOAR20 bis 100 SXorak-Pfeer1 SackXOAR30 bis 150 SPentora-Kraut1 SackWIST20 bis 40 SKuolo-Krbis1 SackWIST5 bis 20 SOwangi-Sklave*1 PersonPRTV, WIST, XOAR+10%Jucumagh-Sklave*1 PersonPRTV, WIST, XOAR+20%XoArtal-Sklave*1 PersonPRTV, WIST, XOAR+50%Nanshemu-Sklave*1 PersonPRTV, WIST, XOAR+100%Lemgu-Pilz**1 SackWIST120 bis 180 STapar-Saft**1FassWIST250 bis 350 S*) Wegen ihrer Exotik erzielen die uthurischen Sklaven auf aventurischen Sklavenmrkten hhere Preise als ein aventuri-sches Pendant. Wenn also ein aventurischer Gladiatorensklave 500 Dublonen kostet, dann ist der durchschnittliche Preis fr einen Nanshemu-Gladiator 1.000 Dublonen.**) uturische RauschmitteldenXoArtalbesitztGoldrituellenWert,dieNanshemu hingegen meiden Metall fast vollstndig. Eisen (bzw. Stahl) und Silber hingegen sind sehr beliebt. Ersteres in Form von Waffen, da nur wenige Stmme ber gute Stahlwaffen ver-fgen, zweiteres als hbscher Schmuck. Auch Mindorium hat im Norden Uthurias zwar einen geringeren Gegenwert als in Aventurien, da es hier etliche Minen gibt, aus denen das magische Metall gewonnen werden kann dennoch ist der Wert hoch. Edelsteine erzielen etwa die gleichen Preise wie in Aventurien, auch wenn es regional starke Unterschie-degibtundinUthuriaunbekannteGesteinsartenexistie-ren, die in der Heimat der Helden unerschwingliche Preise erzielen werden (u.a. Weie Jade und Purpurner Onyx).Zu den wertvollsten Handelsgtern zhlen Glas und Spie-gel. Die Stmme sind fasziniert von dem Material und auch die Nachbarn der Wilden Stmme stellen selbst kein Glas her, sodass Glaswaren berall gerne angenommen werden.Fr neue Getreidesorten interessieren sich nur die wenigs-tenStmme,denndiemeistenWildensindSammlerund Jger, den XoArtal schmeckt ihr Sonnenkorn (eine durch Rituale und Zermemonien gezchtete Abart des Mais) und siewollenkeineandereSortenanbauen,sodasssiekein groes Interesse an anderen Sorten haben.Auch Pferde knnen, gerade bei den Wilden Stmmen, ei-nen hohen Preis erzielen. Zwar ist der Dschungel Uthurias nichtfrlangeAusritteoderdieZuchtgeeignet,aberdie UTHARS LAND11Uthurische RauschmittelLemgu-PilzewachsenimDschungelderWilden Stmme und werden benutzt, um sich auf Kriegszge vorzubereiten.ManerhlteineResistenzgegenber Schmerzen,jedochistauchdieWahrnehmungge-trbt, sodass meist nur die wildesten Krieger von ihren Schamanen Lemgu-Pilze zu essen bekommen.Die Gewinnung von Tapar-Saft ist ein schwieriges Unterfangen,daerausderFlssigkeitderLeberdes Riesenfaultiers gewonnen wird. Der Saft verleiht groe Strke, aber auch eine gewisse krperliche und geistige Unbeweglichkeit.edlenTieresindalsZierdedesHuptlingsbegehrt.Und auchdieSchamanennutzengerneTeileeinesPferdesfr bestimmte Fruchtbarkeitsriten.Kaum ein Aventurier wird vermuten, dass eines der wertvolls-ten Handelsgter Katzen sind. Bei einigen Stmmen erzielen die legendren Tiere vermutlich den zehnfachen Preis, den sie in Aventurien wert sind und man wird bei dem Stamm als Katzenbringer ein hohes Ansehen genieen.Hunde hingegen werden als Schlachtvieh betrachtet und ha-ben den Status und den Preis eines Schafs oder einer Ziege.DieUthurierkenneneinegroeZahlanRauschmitteln, dochimNordendesKontinentswirdgebrannterAlkohol nichthergestelltundistdeshalbalsGastgeschenkbeliebt. In greren Mengen lsst sich damit auch handeln.Neue ProfessionenZustzlichzudeninAfGgenanntenneuenProfessionen ndenSieandieserStellenocheinigeweiterevorgestellt, beispielswiesedenAfuru-Ttowiereroderdieverschiede-nen Schamanen der Wilden Stmme.Der Jucumaqh-StammeskriegerInderkriegerischenStammesgesellschaftderJucumaqh genieen die Krieger innerhalb der Sippenverbnde ein ho-hes Ansehen.blicherweisewerdenjungeJucumaqhnachBefhigung, MutundKraftvondenlterenStammeskriegernausge-whltundnacheinemhartenAussiebungsverfahrenzu wildenKmpfernausgebildet.DergenauePrfungsritus am Ende der Ausbildung unterscheidet sich von Stamm zu Stamm, doch muss sich der Jucumaqh oft einer besonderen Herausforderungstellen,etwaeinedirekteKonfrontation miteinemMaruoderSchwarzoger,demDiebstahleines ArtefaktesauseinemaltenGrabodereinemberfallauf eine Sippe von Owangi.DieWaffenderWahlsindfreinenJucumaqhderSpeer, die Axt, Bogen und Blasrohr, weitere Waffen werden auch inGrneHlleIPortoVelvenyavorgestellt.Auchhier gilt,dassjederStammbesondereVorliebenoderauerge-whnliche Waffen besitzt.12GRNE HLLEJucumaqh-Stammeskrieger (12 GP)Voraussetzungen: MU 13, GE 13, KO 13, KK 12; Kultur: JucumaqhModifkationen: LeP +2, AuP +3, SO 3-4Empfohlene VorundNachteile: Ausdauernd,Eisern,Gefahrenin-stinkt,Hitzeresistenz,Kampfrausch,HoheLebenskraft,Richtungssinn, Resistenz gegen Gifte, Schnelle Heilung, Zher Hund / Aberglaube, Blut-rausch, Jhzorn, RaumangstUngeeignete Nachteile: Behbig, Fettleibig, Glasknochen, Krnklich, Schlechte RegenerationKampf: Blasrohr +2, Bogen +4, Dolche +2, Hiebwaffen +4, Speere +2, Raufen +4, Ringen +4Krper:Athletik+5,Klettern+4,Krperbeherrschung+4,Schleichen+3, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +4, Sinnenschrfe +3Natur: Fhrtensuchen +3, Orientierung +3, Wildnisleben +2Wissen: Pfanzenkunde +2, Tierkunde +1Handwerk: Boote Fahren +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2Sonderfertigkeiten: Ausweichen I, KampfrefexeVerbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen IIAusrstung:einfacheKleidung,zweistammestypische Waffen(bei-spielsweise Blasrohr Speer, Kurzbogen, Messer), Hackmesser, Heilkru-ter, TalismaneDer TimaroDieOwangikennen,wieauchdieUtuluundWaldmen-schenAventuriens,einenMedizinmannoderSchamanen. DerTimaroistjedochmehralsderMittlerzwischender WeltderMenschenundderGeister.ErwirdalsGesand-ter der Gtter betrachtet, als Kind Pra-Jobos, oder zumin-destalsdessenGnstling.DiemagischeGabeistbeiden OwangiseltenerausgeprgtalsbeianderenMenschen-vlkern und so besitzt eine Sippe oft nicht mehr als einen Schamanen (dafr jedoch immerhin eine Handvoll Gesela-Tierkrieger). Die Schamanen haben die Aufgabe, den Wil-len der Gtter zu erkennen und die Sippe vor Schaden zu bewahren.DarberhinaussindsiedieBewahrerderalten Geschichten von der Zeit von Obarans und Lutus Verrat.Der Timaro (Owangi-Schamane) (11 GP)Voraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 13, CH 11; SO 4, Kultur OwangiModifkationen: MR +2, AsP +6 (Halbzauberer schon eingerechnet)Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer / Eingeschrnkte Elementarnhe (Humus, Wasser, Feuer)Empfohlene Vor-undNachteile: Altersresistenz, AstraleRegene-ration, Astralmacht,Begabungfr[Ritual],Ererbte/BeseelteKnochen-keule, Magiegespr, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist, Schlan-genmensch,ResistenzgegenGift/ Artefaktgebunden(Schamanenkeu-le), Astraler Block, Feste Gewohnheit, Krpergebundene Kraft, Lstige Mindergeister,Medium,Schlafstrungen,Stigma,Sucht, Verpfichtungen (Sippe, Stamm), Wilde MagieUngeeignete Vor- und Nachteile: Feste Matrix / Stubenhocker, To-tenangst, VergesslichkeitKampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2Krper: Klettern +1, Krperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +3, Singen +2, Sinnenschrfe +3, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +5Gesellschaft:Lehren+4,Menschenkenntnis+3,Sich Verkleiden+1, berreden +3, berzeugen +3Natur: Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1Wissen:Gtter/Kulte+4,Magiekunde+3,Pfanzenkunde+3,Sagen/Legenden +3, Tierkunde +2Sprachen: Uthurisch +2Handwerk: Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +3, Kochen +4, Le-derarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Timaro); Geister rufen +1, Geister bannen +1, Geister binden +1, Geister aufnehmen +0; Weihe der KeuleRituale: (I) Blick ins Geisterreich, Geleit des Nipakau, Rat der Ahnen; (II), Exorzismus, Geisterkerker, Geistheilung, Stimme des Nipakau; (III) Macht der ElementeVerbilligte Rituale: (III) Kraft der Tayas Ausrstung:asymmetrischeKleidung,reichhaltigerKrperschmuck (Reifen, Ketten, Amulette ...), Talismane und Totemfguren, Knochenkeule, Speer oder Blasrohr, Messer, Hackmesser, halbes Dutzend blutstillender oder febersenkender Kruter, getrocknete Ritualfarben sowie Kruter und Harze zum Verbrennen, zwei Tiergewnder oder hlzerne Gesichts-masken, reich verziertes Gef als Geisterkerker, HandtrommelBesonderer Besitz: Sortiment haltbar gemachter Kruter der Her-kunftsgegend im Gegenwert von ca. 75 DukatenDie GuzulDieSchamanenderJucumaqhbeherrscheneingroes SammelsuriumanRitualen,diesiedenOwangiundan-derenVlkernabgeschauthaben.DieGuzulwiesich dieSchamanenselbstnennenbetrachtensichselbstals HerrschereinerSippe.Deswegengeratensieauchoftmit demKriegshuptlinginKonikt.Nichtseltenkommtes vor,dassallzuaufmpgeSchamanenvoneinemstarken HuptlingverbanntwerdenundsiesichimDschungel alleineherumschlagen.DieseVerbanntenwerdenjedoch auch oft zu heiligen Mnnern und Frauen erklrt, die den-noch fr die Sippenmitglieder wertvolle Ratgeber sind und heimlich aufgesucht werden.ImGegensatzzudenOwangikommteinemagischeBe-gabungunterdenJucumaqhhugvor,dochduldennur wenige Guzul andere Zauberer in ihrer Nhe, sodass die meisten Magiekundigen ein Dasein als Magiedilettant fris-ten oder als Sklaven verkauft werden.UTHARS LAND13Der Guzul (13 GP)Voraussetzungen: MU 12, KL 11, IN 12, CH 12; SO 4, Kultur JucumaqhModifkationen: MR +2, AsP +6 (Halbzauberer schon eingerechnet)Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer / Eingeschrnkte Elementarnhe (Humus, Wasser, Erz)Empfohlene Vor-undNachteile: Altersresistenz, AstraleRegenera-tion, Astralmacht, Begabung fr [Ritual], Ererbte/Beseelte Knochenkeule, Magiegespr, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist, Resistenz gegen Gift/Artefaktgebunden(Schamanenkeule),AstralerBlock,FesteGe-wohnheit, Krpergebundene Kraft, Lstige Mindergeister, Medium, Schlaf-strungen, Stigma, Sucht, Verpfichtungen (Sippe, Stamm), Wilde MagieUngeeignete Vor- und Nachteile: Feste Matrix / Stubenhocker, To-tenangst, VergesslichkeitKampf: Dolche +1, Hiebwaffen +3Krper: Klettern +2, Krperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +3, Singen +4, Sinnenschrfe +3, Stimmen Imitieren +2, Tanzen +3Gesellschaft:Lehren+3,Menschenkenntnis+4,Sich Verkleiden+3, berreden +2, berzeugen +2Natur: Wettervorhersage +2, Wildnisleben +1Wissen:Gtter/Kulte+3,Magiekunde+3,Pfanzenkunde+4,Sagen/Legenden +3, Tierkunde +2Sprachen: Uthurisch +2Handwerk: Heilkunde Gift +5, Heilkunde Krankheiten +2, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung +3, Kochen +4, Le-derarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2Sonderfertigkeiten:Ritualkenntnis(Jucumaqh-Schamane):Geister rufen+1,Geisterbannen+0,Geisterbinden+1,Geisteraufnehmen +1; Weihe der KeuleRituale: (I) Blick ins Geisterreich, Blutsbund; (II) Exorzismus, Geisthei-lung, Kraft des Tieres, Schutz der Jurte, Zorn des Schneelaurers (siehe Zorn des Berglwen, wobei die Guzul eine andere Tierwelt kennen); (III) Macht der ElementeVerbilligte Rituale: (III) Wild fnden; (IV) Herz des TieresAusrstung:Kleidung,reichhaltigerKrperschmuck(Reifen,Ketten, Amulette...), Talismaneund Totemfguren,Knochenkeule,Speeroder Blasrohr,Messer,Hackmesser,halbesDutzendblutstillenderoderfe-bersenkenderKruter,getrockneteRitualfarbensowieKruterund Harze zum VerbrennenBesonderer Besitz: Sortiment haltbar gemachter Kruter der Her-kunftsgegend im Gegenwert von ca. 75 DukatenDie AfuruVieleZauberkundigeunterdenJucumaqh,dienichtden Weg eines Guzul einschlagen, werden in der uralten Tra-dition des Ttowierens ausgebildet. Die Jucumaqh pegen dieseKunstschonseitdemBestehenderWildenStmme und verleihen ihren Bildern durch ihre Magie eine beson-dere Kraft.Es gibt unzhlige Hautbilder, die die Afuru kennen und die alle unterschiedliche Bedeutung haben. Die meisten Bilder verleihendemTrgerStrkeundMut,anderedieKrfte von Tieren oder gnzlich andere Fhigkeiten. Afuru-Zauberttowierer (0 GP)Voraussetzungen: KL 12, IN 13, FF 13; Kultur: Jucumaqh, ViertelzaubererEmpfohleneVorundNachteile:ResistenzgegenGifte, Herausragende Eigenschaft Fingerfertigkeit / AberglaubeUngeeignete Nachteile: wie JucumaqhKampf: Blasrohr +2, Bogen +2, Dolche +2, Raufen +2, Ringen +2Krper: Selbstbeherrschung +3, Sinnenschrfe +5Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2Wissen:Gtter/Kulte+2,Panzenkunde+5,Sagen/Le-genden +3, Tierkunde +3Handwerk:HeilkundeGift+4,HeilkundeWunden+4, Holzbearbeitung+1,Lederarbeiten+2,Malen/Zeichnen +7, Ttowieren +7Sonderfertigkeiten: ZauberzeichenAusrstung:einfacheKleidung,einestammestypische Waffen(beispielsweiseBlasrohrSpeer,Kurzbogen,Mes-ser), Hackmesser, Ttowierfarbe, TtowierwerkzeugDie GeselaUnterdenTierkriegerderStmmegibtesunzhligeVa-rianten von Tiergeistern, die sie verehren. An dieser Stelle werdenIhneneinigeweitereGeselavorgestellt.DieGP-Angaben geben die Gesamtkosten wieder (Grundprofessi-on Gesela + die entsprechende Tier-Variante).Gorilla (9 GP)Voraussetzungen: KK 14, KO 13, GE 12, EisernAutomatische Vor-undNachteile:Balance/Jhzorn6,Impulsiv, RaubtiergeruchTalente: Hiebwaffen +3, Raufen +3, Klettern +3, Krperbeherrschung +1, Athletik +2 Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, GebirgskundigVerbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Niederwerfen, SturmangriffMeisterhandwerk: KK, Raufen, Athletik, KletternPassendeZauber(Zaubermit*nichtzuBeginn):Attributo, Axxeleratus,Corpofesso*,Duplicatus*,Eisesklte,Grosse Verwirrung, Herrberdas Tierreich*,Hilfreiche Tatze(nur Affen),Karnoflo,Kr-tensprung, Kusch, Movimento, Sensatacco*, Spinnenlauf, StandfestSpinne (14 GP)Voraussetzungen: IN 13, FF 12, GE 14, GefahreninstinktAutomatische Vor- und Nachteile: Beidhndig / Rachsucht 8, Licht-scheuTalente: Blasrohr +3, Dolche +4, Athletik +3, Klettern +4, Krperbe-herrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +4, Heilkunde Gift +2Sonderfertigkeiten: Finte, AufmerksamkeitVerbilligte Sonderfertigkeiten: LinkhandMeisterhandwerk: FF, Klettern, Sich Verstecken, Athletik14GRNE HLLEPassendeZauber(Zaubermit*nichtzuBeginn):Arachnea, Attributo, Axxeleratus, Brenruhe, Blick aufs Wesen, Bser Blick*, Cor-pofesso*,Dunkelheit,Ecliptifactus*,Eignengste*,Eisesklte,Exposa-mi, Herr ber das Tierreich*, Katzenaugen, Krtensprung, Sensatacco*, Spinnenlauf, StandfestDieNachfolgende VariantederGeselavonDominicHladekstammt aus dem Aventurischen Boten 155 und ist eine Ergnzung zu den Gesela von AfG:Gesela-Variante Krokodil (11 GP)Voraussetzungen: KK 13, KO 14, GE 12, Zher HundAutomatische Vor-undNachteile:Dmmerungssicht/Blutdurst 8, KlteempfndlichkeitTalente: Kampf: Hiebwaffen +3, Raufen +2, Ringen +1, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschrfe +1, Sich Verstecken +2Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag, SumpfkundigVerbilligteSonderfertigkeiten:Niederwerfen,Kampfim Wasser, AufmerksamkeitMeisterhandwerk:KO,Schwimmen,Selbstbeherrschung,Sich Ver-steckenPassende Zauber (Zauber mit * nicht zu Beginn):Adlerauge, Attribu-to, Blick aufs Wesen*, Chamaeleoni, Corpofesso*, Eisesklte, Exposami, Herr ber das Tierreich*, Karnoflo, Kusch, Plumbumbarum, Reptilea*, Sensatacco*, Standfest, Warmes Blut, WasseratemNeue magische FhigkeitenDieZauberkundigenunterdenWildenStmmen,insbe-sondere die Gesela und die Afuru-Ttowierer, besitzen ei-nigeauergewhnlicheFhigkeiten.WhrenddieGesela mit den GjalskerlndernAventuriens vergleichbare Krfte verfgen,bedienensichdieAfurueinerbesonderenForm desMagie-Dilettantismus.IhremagischenFhigkeiten werden nahfolgend kurz erlutert.Afuru-TtowierungenDie Zauberei der Afuru funktioniert hnlich der aventuri-schen Magie der Arkanoglyphen.EsfolgteinekurzeZusammenfassungvonRegelelemen-ten, die bei allen Ttowierungen gleich funktionieren und anschlieend einige Beispiele fr die Magie, die eine Afuru-Ttowierungenthaltenkann.DieAnwendungihrerZau-berzeichen wird anstatt ber die Ritualkenntnis ber ihren Talentwert Ttowierer geregelt.AlleTtowierungenwirkenhnlichwieeinsemiper-manenter Spruchspeicher, das heit, ihre Krfte laden sich mitderZeitwiederauf.blicherweisemssen1W3+1 Tage vergehen, bis die Wirkung erneut herbeigerufen wer-den kann. Um die Wirkung zu aktivieren, ist 1 Aktion notwendig.Die Lnge der Wirkung betrgt blicherweise 1 SR (es kann jedoch auch Abweichungen geben).DieKostenliegenfastimmerbei1W6+4AsP(1da-von permanent), da die Afuru die Menge der Astralenergie nicht genau kalkulieren knnen.Beispielhafte SymboleZeichendesTieres:MitdiesenTiersymbolenkannder TrgerbestimmtekrperlicheEigenschafteneinesTieres fr 1 SR bernehmen. Dies kann die Sicht eines Falken, der Geruchssinn eines Hundes oder das Gespr fr Bewegun-gen einer Spinne sein. Es ist nicht mglich, dass dem Trger UTHARS LAND15Flgel wachsen oder seine Strke das Ma eines Riesengr-teltiers ansteigt.KreisderKraft:Fr1SRkanndieKKum3Punkte erhht werden.Wellen des Verborgenen: Trger dieses Zeichens knnen sichinnatrlicherUmgebungbesserverbergen.DerTaW von Sich Verstecken erhht sich um 5 Punkte, der von Schlei-chen immerhin um 2. Die Wirkung hlt 1 SR an.SpiralederLuft:DurchdiesesZeichenkannderTr-gerseineSprungreichweiteverdoppeln(nichtjedochdie Reichweite der Hhe!). Die Wirkung hlt 1 SR.Die Magie der GeselaDiebeidenOwangipraktizierteArtderZaubereistellt machtvolle Tiergeister in den Vordergrund. Sie verehren die Tiergeister hnlich wie Gjalskerlnder ihre Odn, doch im Gegensatz zu den Durro-Dn sind die Gesela der Owangi weder Auenseiter, noch werden sie gemieden, sondern sie sind die angesehene Kriegerelite des jeweiligen Stammes.Die Tiergeister werden entweder Kamalwangi was so viel bedeutetwieKinderdesKamalagenanntoderschlicht Dunam.Owangi-Begriffe fr GeselaDieOwangihabenjederKreaturdesuthurischen Dschungels einen Namen gegeben und somit auch ih-renTierkriegern.Hiereinebersichtberdiebereits bekannten Tierkrieger.TierartBezeichnungPantherUt-Gesela(manchmal auch nur Gesela)SchlangeKhalungaKrokodilArafangGorillaQuang-BanaSpinneGabanaAusprgungen der TiergeisterGrundlegendfunktionierendieRegelnderGeselagenau wiediederGjalskerlnderTierkrieger.AndieserStelle werden die Ausprgungen der Fhigkeiten erklrt, die dem Hauch, Haut und Blut des Odn gleichen. Sie werden al-lerdings Hauch des Dunam usw. genannt.PantherHauch: GE, Athletik, Raufen, SchleichenHaut:DerKopfdesKriegersverwandeltsichindeneines Panthers. Damit ist er in der Lage mit dem Maul zu zubei-en. Er verursacht mit dem Biss-Angriff 1W6+3 TPDie Haut frbt sich schwarz (oder erhlt das Muster ei-nes Jaguars), was in den meisten Dschungelzonen eine her-vorragende Tarnung ergibt: Es ist um RkP*/2 schwieriger, ihn zu entdecken, wenn er sich entsprechend verbirgt. Die FhigkeiterstrecktsichnichtaufGegenstndedesKrie-gers,sodassgetrageneWaffenundAusrstungdenEffekt vermindern knnen (Meisterentscheid).DerKriegeristinderLage,einenAnspringen-Angriff (ZooBotanica 12) auszufhren. Dazu muss er einen Rau-fen- oder Ringen-Angriff +4 schaffen. Dieser Angriff kann nur mittels Schild, Gegenhalten oder Ausweichen abgewehrt werden. Der Angriff ist zugleich auch ein Angriff zum Nie-derwerfen.Auerdem wachsen ihm Krallen, die 1W6+1 echte TP Schaden verursachen knnen.Blut:DerKriegererhltvonseinemDumamfrdiesen KampfdenVorteilBalancebzw.HerausragendeBalance, wennerdiesebereitshat.AuerdemdieSonderfertigkei-ten Ausweichen II, Ausweichen III und Ausfall. Wenn er eine oder mehreredieser SF schon beherrscht, erhlt er stattdessen die jeweils Vorderste ausder folgenden Reihe, ber die er noch nicht verfgt: Schnell-ziehen, Kampfreexe, Gezielter Stich, Kampfgespr, Todessto. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.SchlangeHauch: GE, Sich Verstecken, Klettern, SchleichenHaut:Die Haut frbt sich grn, was in den meisten Dschungel-zonen eine hervorragende Tarnung ergibt: Es ist um RkP*/2 schwieriger,ihnzuentdecken,wennersichentsprechend verbirgt. Die Fhigkeit erstreckt sich nicht auf Gegenstnde des Kriegers, sodass getragene Waffen und Ausrstung den Effekt vermindern knnen (Meisterentscheid).DemGeselawachsenlangeGiftzhne.Erkannim NahkampfeinenBiss-AngriffdurchfhrenunddasOpfer dabeivergiften.DieStufedesGiftesbetrgtRkP*/2,die Auswirkung bestimmen Sie je nach Stufe wie in ZooBota-nica 217 beschrieben.DieAugendesKriegerswerdenzuhypnotischen Schlangenaugen,seineZungezueinergespaltenen,zi-schelndenSchlangenzunge.Opfer,dieerfr2Aktionen in Ruhe anblicken oder ungestrt anzischen kann, werden in ihren Bewegungen langsam und unsicher. Die Werte in INI,AT,PA,KK,undGEsinkenumRkP*/3.DieProbe erfolgt unter Einbeziehung der MR des Opfers.DieArmeundBeineverkmmern,dafrerlangtder TierkriegerdieFhigkeitWrgen(ZooBotanica12).Die Erschwernis,umdemWrgegriffzuentkommen,betrgt halbe KK des Kriegers.Blut:DerKriegererhltvonseinemDumamdieSonder-fertigkeitenDefensiverKampfstil,Meisterparade,Aufmerk-16GRNE HLLEsamkeitundEisernerWilleI.Wennereineodermehrere dieser SF sowieso schon beherrscht, dann werden sie durch die jeweils Vorderste aus der folgenden Reihe ersetzt, ber die er noch nicht verfgt: Ausweichen II, Gegenhalten, Ent-waffnen, Eiserner Wille II, Ausweichen III. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine PA um 1.KrokodilHauch: KO, Schwimmen, Selbstbeherrschung, Sich Verste-ckenHaut:DemGeselawchsteineharte,schuppigeReptilien-haut, die ihm 2 Punkte natrlichen RS bringt.Die Haut frbt sich grn bis erdfarben; eine hervorra-gende Tarnung in den uthurischen Dschungeln: Es ist um RkP*/2schwieriger,ihnzuentdecken,wennersichent-sprechend verbirgt. Zwar erstreckt sich die Fhigkeit nicht auf Kleidung und Ausrstung, die Krokodil-Gesela Uthu-riastragenjedochohnehinmeistnurLendenschurzund Schmuck, so dass das Ritual seine volle Wirkung zeigt. DasGebissunddieGesichtspartiendesKriegersver-wandeln sich in ein Krokodilmaul. Er ist nun in der Lage, imNahkampfeinenBiss-Angriffdurchzufhrenundsich zu Verbeien wie beim gleichnamigen Tiermanver. Er er-zeugt1W6+4echteTP.AuchauerhalbdesKampfesist die Kraft des Kiefers verheerend und entspricht der KK des Gesela + RkP*/2.Blut: Der Gesela wird uerst agressiv und brutal. Er erhlt den Vorteil Kampfrausch und die Sonderfertigkeiten Kampf im Wasser, Niederwerfen und Sturmangriff,. Besitzt er bereits eine oder mehrere dieser Sonderfertigkeiten, erhlt er statt-dessen die jeweils Vorderste aus der folgenden Reihe, ber die er noch nicht verfgt: Ausfall, Kampfreexe, Umreien, Kampfgespr. Besitzt er bereits alle diese Sonderfertigkeiten, so steigt seine AT um 1.GorillaHauch: KK, Raufen, Athletik, KletternHaut:Dem Gesela wchst ein kurzes, schwarzes Affenfell mit einem silbernen Rcken. Dies bringt ihm 1 Punkt natrli-chen RS, in der Trefferzone Brust/Rcken sogar 2 Punkte.DerTierkriegerkanneinmaligproAnwendungeinen weithinhrbarenKampfschreiausstoen,derseineGeg-nereinschchtert.WennihneneineMU-Probeerschwert umRkP*/3misslingt,erleidensiefrRkP*/3SRAbzge in Hhe der Differenz auf AT, PA und INI in Kmpfen mit dem Tierkrieger als Beteiligtem.DieArmedesTierkriegerswerdenbehaart,vorallem aber lnger. Seine DK steigt um eine Stufe und der Wert in Klettern und Athletik steigt um RkP*/3.Blut:DerKriegererhltvonseinemDumamdieSonder-fertigkeitenNiederwerfen,HammerschlagundSturmangriff sowiedieWaffenloseKampffertigkeitHammerfaust.Wenn er eine oder mehrere der SF sowieso schon beherrscht, dann werden sie durch die jeweils Vorderste aus der folgenden Rei-he ersetzt, ber die er noch nicht verfgt: Ausfall, Befreiungs-schlag, Kampfreexe, Schildspalter. Sollte er all diese Sonder-fertigkeiten bereits besitzen, steigen seine TP um 1 Punkt.SpinneHauch: FF, Klettern, Sich Verstecken, AthletikHaut:DemGeselawachsenspinnennartigeMandibelnaus denKiefern.EristnuninderLage,imNahkampfeinen Biss-Angriff durchzufhren und sich zu Verbeien wie beim gleichnamigen Tiermanver. Er erzeugt 1W6+3 echte TP und kann sein Opfer vergiften. Die Stufe des Giftes betrgt RkP*/3,dieAuswirkungbestimmenSiejenachStufewie in ZooBotanica 217 beschrieben.AusdenHndenoderdemMundkannderGesela klebrigeFdenverschieen.Erkanndamiteinmaligpro AnwendungeinNetz(4)erzeugen(sieheTiermanverin WdS)odermitseinemBasis-FKeinZielbeschieen,das bei einem Treffer eine um RkP*/3 verringerte AT, PA und INI bekommt.DemGeselawchsteineglnzendschwarzeChitin-haut, die ihm 2 Punkte natrlichen RS bringt.Blut:DerKriegererhltvonseinemDumamdieSonder-fertigkeitenSchnellziehen,GezielterStich,Linkhandund Kampfreexe. Wenn er eine oder mehrere dieser SF sowieso schonbeherrscht,dannwerdensiedurchdiejeweilsVor-dersteausderfolgendenReiheersetzt,berdieernoch nicht verfgt:Entwaffnen, Beidhndiger Kampf I, Kampfge-spr, Todessto. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine AT um 1 Punkt.UTHARS LAND17Meisterpersonennachgehen. Mit den AlAnfanern aus Porto Velvenya mchte er nichts zu tun haben, sie als Ketzer und Strenfriede sehen unddiesauchjedemmitteilen(Stygomarwirdzwareine Rolle bei der Suche nach dem neuen Artefakt der Boronkir-che spielen, jedoch werden seine Versuche scheitern und er das aventurische Festland niemals wieder sehen).Mehr zu anderen Meisterpersonen siehe Regionalkam-pagne GH.Meisterpersonen als MannschaftsmitgliederRemaldodiBaksara*(34,GutAussehend,Dreitage-bart, kmmt sich stndig die Haare) ist ein selbsternannter Fechtmeister aus Almada, der nur zu gerne ewigen Ruhm erlangen mchte. Er hat von der Expedition der AlAnfaner gehrt und wrde Velvenyo Morales am liebsten ertrinken sehen.VoreinigenJahrenhattenbeideeineAuseinander-setzung, die Remaldo verlor. Sein Aussehen setzt er gekonnt zu seinem Vorteil ein und versucht jede Frau fr sich zu ge-winnen. Ein Nein akzeptiert er nie, sondern sieht es als He-rausforderung an. Remaldo verbirgt jedoch ein Geheimnis: Er ist kein Almadaner, sondern gebrtiger AlAlanfaner, der vor Jahren von Velvenyo ausgebootet wurde.Nutzen: Kampf (TaW Fechtwaffen 18, Sbel 16, Wurfmes-ser 14)Voraussetzungen: keine alanfanischen SympathisantenUnterwegskannesdenHeldengelingen,denRisso Itaaroanzuwerben.DerabenteuerlustigeFischmensch kennt noch die Geschichten der legendren Korisande und hat sich vorgenommen, seine Verwandten in Uthuria zu be-suchen und die Menschen zu studieren. Nutzen: MeereskundigVoraussetzungen: keine Personen an Bord, die etwas gegen Risso haben (beispielsweise Zwerge oder Novadis)Ingerimmaiton von Kemethis* (38, brenstark, trgt im-mer einen Dreizack mit sich, feuerrote Haare) war in seiner Jugend ein Akoluth des Ingerimm. Da er jedoch fast Opfer einesVulkanausbruchswurdeundihneinDelphinrette-te,weihteerseinLebenIngerimmsBruderEfferd.Erist ein hervorragender Navigator und Fischer, verzweifelt aber, wenn er die Gebote Efferds unabsichtlich missachtet was fters vorkommen kann, denn an rohe Nahrung konnte er sich bislang nicht gewhnen.Nutzen: Navigation, MeereskundigVoraussetzung: keineKialaSensendengler*(30,brauneHaare,unauffllig, Pechmagnet) wnscht sich nichts mehr als endlich Vollmat-rosin zu werden. Leider ist Kiala whrend den Namenlosen Tagen geboren worden und vom Pech verfolgt. Sie verheim-DiesesKapitelsollIhnendabeihelfen,einigeweitere MeisterinformationenberAkteurevonAfGzuerlangen undihnenweitereMeisterpersonenvorstellen,dieSieals Mannschaftsmitglieder oder als Begegnung in Uthuria ver-wenden knnen:SternchenDie Sternchen bei den Meisterpersonen bedeuten, dass sieinweiterenofziellenAbenteuernnichtmehrin Erscheinung treten und ihr Schicksal vom Meister frei festgelegt werden kann.Meisterpersonen mit HandlungsstrngenEfferia:DieGeweihtedesEfferdtauchtzwarinAfG nichtauf,istabereinwichtigerBestandteilderHinter-grundgeschichte. Die junge Priesterin reiste zusammen mit der ersten Expedition der AlAnfaner nach Uthuria. Sie be-gann mit der Erforschung der Kultur der Nanshemu, deren Meeresverbundenheit sie faszinierte.EfferiasReiseknnenSieindenUthuria-Romanenvon Andr Wiesler verfolgen (Die Rose der Unsterblichkeit).Shahane ay Zedrakkin: Die ehemalige Mondsilberwesi-ra der Mada Basari musste kurz vor der Reise nach Uthuria um ihr Leben frchten, fhrte doch eine Intrige ihres Kon-kurrentenAssadibnMerkanszuihremSturz.DerPrinz von Baburin konnte seine einstige Mentorin zu Fall bringen undsieindieFluchttreiben(dieseEreignissesinddurch dasAbenteuerSchleierspielimAventurischenJahrbuch erlebbar). Doch die von sich eingenommene Wesirin emp-ngVisionenvonihrerHerrinBelkelel,dieihrauftrug, sich nach Uthuria zu begeben, um dort nach einer heiligen Stadt der Erzdmonin zu suchen. Da Shahane keine Wahl sieht, willigt sie ein. WhrendihrerReisekommtsieaufdenGedanken,dass esnurzuihremVorteilseinkann,wennsiegtterfrchti-ge Mitreisende ausschaltet, da diese ihren Plnen schaden knnten.ShahanefehltesjedochaneinemPlan,dasie wedergroeMittel,nochweiterfhrendeInformationen zuderStadtbesitzt(Shahanekannzueinembeliebigen Zeitpunkt ausgeschaltet werden, ihre Suche wird nicht von Erfolg gekrnt sein).Bruder Stygomar: Der Borongeweihte will so schnell wie mglich wieder nach Aventurien zurck. Er hat kein Inter-esse an Missionierung oder der Erkundung der neuen Welt. Sobald er Gerchte um ein neues Artefakt hrt, dass als Er-satz fr den Stab des Vergessens dienen kann, wird er dem 18GRNE HLLElicht ihr Geburtsdatum und ist bei der Mannschaft sehr be-liebt.WhrendExpeditionenwirdsiegernevorgeschickt, um potenzielle Gefahren aufzuspren oder anzuziehen.Nutzen: Pechmagnet, denman vorschicken kann.Voraussetzungen: keineUthurische MeisterpersonenDaPonfep*(50,dick,rotesHaar,nuschelt)istder Huptling einer beliebigen Jucumaqh-Sippe. Frher war er eingroerKrieger,mittlerweileistereinfetterMann,der sichnurnochmhseligvonseinemhlzernenThroner-hebt. Dennoch ist er ein unangenehmer Verhandlungspart-ner, da er immer einen Vorteil fr sich herausschlagen will. Hat man jedoch erst einmal seine Freundschaft gewonnen, kann man sich auf DaPonfep verlassen.Zholoras*(44,glatteHaut,wirktalterlos,angenehme Stimme), gehrt dem mysterisen Volk der Nanshemu an. AuchwenndieHeldenzuBeginnihrerAbenteuerinUt-huriamehralsnureinmalProblememitdenNanshemu hatten, so ist Zholoras ihnen wohlgesonnen. Er entstammt der Gemeinde der Udrazul und hat schon einige Jahre mit denAventurierernausPortoVelvenyaKontakt.Eristein Hndler und kann sowohl die Helden mit Fisch und Mee-resfrchten versorgen, als ihnen auch mehr Informationen ber die Nanshemu geben. Allerdings hat seine Hilfe auch seinen Preis: Er lsst sich gerne mit aventurischen Gtern, allen voran Saatgut und Waffen, bezahlen. Avimaka*(30,gro,stark,gutmtigfreinen Schwarzoger)istsicherlocheineungewhnlicheSchwar-zogerin.ImGegensatzzuihrenBrdernundSchwestern istsieausgesprochenfriedlichundwurdevoneinerbelie-bigenOwangi-SippezuihrerKnigingemacht.Mansagt ihr nach, dass sie frher eine gefrchtete Menschenfresserin war, nach einem Sturz auf den Kopf jedoch ihren Hass auf Menschenverlor.SolangesiemitNahrungversorgtwird, ist sie gutmtig und kann sogar Fragen zu den Nachtherr-schern,denMarusundihremVolkbeantworten.Wieviel sie nach der Kopfverletzung wei, bleibt dem Meister ber-lassen immer wieder jedoch erzhlt sie von ihrer Heimat, einer gigantischen Stadt aus Basalt Ulamba*(26,ebenholzfarbeneHaut,zahlreicher Krperschmuck,sprichtdieFlosprache)undCururo* (29,BartbiszumBauch,verziertmitTtowierungen, riecht nach Dschungel) eine Owangi und ein Jucumaqh eignensichfrjedeHeldengruppealswildniserfahre-neBegleiter.SieknnendieGruppedurchdenfremden Dschungel fhren, verlangen aber fr sich oder ihre Sippe eineentsprechendeGegenleistung.WhrenddieOwangi eineharteundunnachgiebigeFrauist,dieihreReisege-fhrten bei erkennbarer Schwche auch schon mal im Stich lsst, ist Cururo ein treuer Gefhrte, der die Aventurier mit viel Geduld durch den Dschungel begleitet. Sollten Frauen mitblondenHaarendieExpeditionbegleiten,sowirder versuchen an eine Strhne zu gelangen, da Goldhaar bei seinem Volk Glck beduetet.GefrchtetunterdenLakaienderNachtherrscherist der gigantische Maru Gorb*. Mit seinen zweieinhalb Schritt reicht er an jeden Schwarzoger heran. Seine Bande durch-streift auf der Suche nach Drfern den Dschungel und wird dieHeldenalsexotischeSklavenbetrachten,diemanan einen Nachtherrscher verkaufen kann.Nanshemu-NamensregelnDie Nanshemu fhren in der Regel nur einen Vornamen. In den kleinen Gemeinden in denen sie leben, kommt es so gut wie nie vor, dass zur Lebenszeit eines Nanshe-mu der Name ein zweites Mal vergeben wird. Doch da die Nanshemu viele kleine Gemeinden gegrndet und sie festgestellt haben, dass lngere Namen auch Auen-stehende beeindrucken knnen, setzen sie hug noch ein nor (Name ihrer Heimat) hinter den Vornamen. Das Kultzentrum spielt eine wesentlich wichtigere Rolle als die Familie und kein Nanshemu wrde sich mit einem Familiennamen schmcken wollen.Eine Nidara nor Asdarba kommt also aus der Asdarba-Gemeinde.EsgibtallerdingseinigeGemeinden,die eine Abweichung von dieser Regel verwenden.Weitere MeisterpersonenMehr ber die erste alananfansiche Expedition und die Be-wohner Porto Velvenya knnen sie in Andr Wieslers Roman-Trilogie Die Rose der Unsterblichkeit und GH nachlesen.Das Schicksal der brigen Expeditionsteilnehmer wird im weiteren Verlauf der Erforschung Uthurias geklrt werden.UTHARS LAND19SzenarioideenBundsderSchwarzenSchlangeodereinigeHinweisezu den Nachtherrschern, die den Alten ebenfalls bekannt wa-ren. Eventuell beginnt sich Salamandra auch wieder an ei-nige Einzelheiten ihres frheren Lebens zu erinnern was sie ihr jedoch Angst bereitet.In Uthuria werden von vielen Stmmen der Jucumaqh und der Owangi Katzen als heilige Tiere verehrt. So kann es passieren, dass eine Schne der Nacht mit ihrer Katzen-vertrautenalsheiligeGestaltverehrtwirdabereskann gleichzeitig auch zu Problemen fhren. So knnten einige Stmme die Katzenherrscherin nicht mehr gehen lassen wollen. Oder im schlimmsten Fall wollen sie sie verspeisen, um ihre Macht in sich aufzunehmen.Auf der groen Insel nordwestlich der Bucht von Porto Velvenya leben sogenannte Perlschildkrten. Die Expediti-onderHeldenkannwhrendderFahrt(oderspteraus Neugier,vielleichthrensievonEinheimischenGerch-te ber die Insel) das Eiland erforschen und trifft auf eine ganze Kolonie von Perlschildkrten. In etwa jedem zehnten Ei der Tiere benden sich perlartige Ablagerungen, die die Begehrlichkeiten der Aventurier wecken knnen. Doch die Elterntiere sind keineswegs langsam, wenn es um die Ver-teidigung ihrer Brut geht. Die Schildkrten sind nicht nur sehr gewandt, sondern ihre Bisse sind giftig und so wird der Diebstahl der Perleier gefhrlicher als erwartet.UmdieZeitzwischendeneinzelnenSzenarienvonAfG unddennachfolgendenRegionalkampagnenzufllen, knnen Sie sich folgender Ideen bedienen:Noch vor der Abreise kann es sinnvoll sein, wenn Stoer-rebrandt mehr ber die anderen Expeditionen in Erfahrung bringt. So beauftragt er die Helden, nach AlAnfa zu reisen, und dort mehr ber Velvenyo Morales herauszunden. Zur ZeitderReiseherrscheninAlAnfaUnruhenesistmehr alsnurwahrscheinlich,dassdieHeldenindieEreignisse desAbenteuersRabenblutverstricktwerden.Sokannes gut sein, dass sie Velvenyo in Coragon Kugres Armada oder im Lager von Oderin du Metuant nden und erst dorthin reisenmssen.Dabeierfahrensiemglicherweisemehr ber die Hintergrnde der ersten Expedition oder die Pl-ne Oderins und Goldo Paligans. Auch der Diebstahl einer Seekartewredenkbar,dochwirddiesegutbewachtund es wird ein kleines Abenteuer fr sich sein, die Karte in die Hnde zu bekommen.WhrendderFahrtdurchdasSdmeerknnendie HeldenaucheinigenGeheimnissenderaltenKorisande-ExpeditionaufdenGrundgehen.Somagessein,dass siedurchdieRissomehrberSalamandraFrynnunddie Inseele(sieheMeridianaundEfferd)erfahrenodersogar einigen Schaupltzen einen Besuch abstatten. Was sie dort erleben,liegtinIhrenmeisterlichenHnden.Denkbar wre z.B. eine Begegnung mit Mitgliedern der Piraten des Mysterien UthuriasDie folgenden Mysterien, welche mit einem * markiert sind, stehen dem Meister zur freien Verwendung zur Verfgung. DiebrigenGeheimnissewerdennocheinmaleineRolle in ofziellen Publikationen spielen.Der Fluch des NuminoruZwar ist es den Aventuriern momentan kaum mglich, Ut-huria komplett zu umsegeln, aber der Fluch der auf ihnen lastet wird in naher Zukunft von ihnen ablassen. Dennoch wirddieKstenschifffahrtallesanderealsleichtwerden, gibtesdochzahlreicheUntiefenundStrudel,diedieEr-kundung schwierig gestalten werden.Dunkle Pforten*Die Sumurrer, aber auch andere Vlker, haben in der Ver-gangenheitWegenachUthuriagefunden,ohnedurchdie Sargasso-Seefahrenzumssen.Esistmehralswahr-scheinlich,dassinderversunkenenStadtEshvahar(siehe Elementare Gewalten 132) ein Zugang nach Uthuria gibt, undauchmancheDunklePforteknntezumlegendren Sdkontinentfhren.NachderEntdeckungarbeitetvor allemdasKuslikerInstitutderArkanenAnalysendaran, einen Zugang nach Uthuria zu ffnen.Die FeuerkristalleInUthuriaselbstknnendieFeuerkristallealsSdweiser bzw. halbzuverlssiger Kompass benutzt werden. Im uthu-rischenNordenversuchensieweiterhinRichtungSden vorzudringen,fastso,alsziehesieetwasmagischan.Die LegendenderEinheimischenberichtenvoneinerStadt oderFestungausFeuer,diesichganzimSdenUthurias benden soll und von Feuermenschen bewacht wird.20GRNE HLLEDas verlorene Volk*BeidenJucumaqherzhltmansichdieLegendedesver-lorenenStammes.DieserStamm,dessenNameausdem Gedchtnis aller brigen Stmme getilgt ist, soll noch im-merunsichtbarvordenAugenderbrigenMenschenim Dschungel leben. Jener Stamm soll sich einst aus Angst vor den Nachtherrschern mit einem nsteren Gott eingelassen haben, der alle Mitglieder der Sippe unsichtbar vor den Au-gen aller anderen Lebewesen werden lie. Doch was ein Se-gen sein sollte, entpuppte sie bald als Fluch, da niemand die Sippenmitglieder mehr wahrnahm. So konnte man keinen Handel mehr betreiben es heit, selbst die eigenen Sippen-mitglieder verloren sich aus den Augen.Die Stadt der Schwarzogerfters hren die Helden von Gerchten ber eine Schwar-zoger-Kultur weiter im Sden. Die Menschenfresser sollen dort sogar eine eigene Stadt aus Basalt errichtet haben und einenRiesenalsihrenKnigverehren.DieSchwarzoger, denendieHeldenimNordenUthuriasbegegnen,sind schon ihr ganzes Leben Sldner oder Ruber und knnen nicht viel ber die Stadt erzhlen. Doch zu zahlreich sind die Gerchte, dass nicht doch ein Krnchen Wahrheit darin zu nden sein mag.Das Artefakt des TotengottesImmerwiederknnendieHeldenimNordenUthurias Gerchte ber einen Totengott hren, dem ein machtvolles Artefaktgeweihtseinsollunddamitvielleichtauchein Hinweis ber ein Ersatzartefakt fr den zerstrten Stab des Vergessens.Das Artefakt soll ein Rabenhelm sein, den ein Prophet aus einem groen Reich im Sden tragen soll. Er soll un-sterblich sein und ber Reich von Untoten herrschen.Den Nanshemu sagt man nach, dass sie in ihren ns-terenUnterwassergrotteneinArtefakthten,dassieeinst einem Totengott gestohlen haben sollen.EinPriesterkaiserdesBoronsolleinenzweitenStab desVergessensbesitzen,denertglichnutzt,umallesei-nen Untertanen von den Sorgen des vergangenen Tages zu befreien.DiegroeJucumaqh-HeldinBudrasolleinstindie Lnder sdstlich der XoArtal vorgedrungen sein und dort unter einer Totenpyramide den Schdel des Brurun gefun-den haben. Sie kehrte nie wieder zurck, lebt aber bis heute als Untote in den Hallen BrurunsDie Khartaraik hten die Geheimnisse von Leben und Tod. Nur sie wissen, wie man die Totengtter besnftigt.UTHARS LAND21Uthurische Waffen und Rstungenturisches Pendant existiert. Weitere Waffen des uthurischen Nordens nden Sie in GH.AndieserStellendenSieeineAuistungeinigerinAfG erwhnten Waffen und Rstungen, sofern fr sie kein aven-Schwanzwaffen der ChazShirr (RazThon)IndenBronzegieereienvonZchbaalwerdendiestachel-bewehrten RazTon hergestellt. Als Schwanzwaen sind sie den echsischen Chazshirr vorbehalten, die damit frchterli-che Hiebe austeilen knnen.NameTPTP/KKGewichtLngeBFINIPreis (ST)WMBem.DKTalenteRazThon1W+211/4152000300/0HRaufenBesonderheiten: Die RazThon (sprich: Rass-Ton) knnen mit dem wafenlosen Manver Schwanzschlag eingesetzt werden.Elfenbeinschnitter (Schadd)DieNanshemuverarbeitenaufkunstvolleWeiseWalkno-chen und Elfenbein zu Waen, die sthlernen nur in wenig nachstehen. Ein Beispiel ist der Schadd (sprich: Schatt) aus verziertem Elfenbein.NameTPTP/KKGewichtLngeBFINIPreis (ST)WMBem.DKTalenteInfanteriewafen,Schadd1W6+513/480130701500/0zNS Speere, Zweihand-HiebwafenStachelkeuleBeidenChazShirrbeliebt,aberauchbeiJucumaqhund OwangiimEinsatz,sindwuchtigeKeulenverschiedener Gre,diemitStachelnbewehrtsindundfrchterliche Wunden reien.NameTPTP/KKGewicht LngeBFINIPreis (ST)WMBem.DKTalenteStachelkeule1W6+311/3100904-1600/-2NHiebwafenGroe Stachelkeule2W+213/21301105-290-1/-3zNSZweihand- HiebwafenBeil (Tumak)Die bevorzugte Waffe der XoArtal: Ein scharfes Beil, das sie gerne im Kampf Mann gegen Mann verwenden.NameTPTP/KKGewichtLngeBFINIPreis (ST)WMBem.DKTalenteTumak1W6+311/460405-125-1/-2HNHiebwafen22GRNE HLLERstungenUburu-RstungAusmehrerenLagenderFasernvonBaumwollpanzen, Bambus und anderen Gewchsen verstehen es viele Kultu-rendesnorduthurischenDschungels,festeRstungenzu erstellen.NameKoBrRBaLARALBRBgRSgBERSBEGew.Preis (ST)Pfanzenfaserrstung022222111.61.62211060Rochenlederrstung (MantPakar)Die Nanshemu gerben die Haut von Rochen, um sehr leich-teundangepassteLederrstungenzuerstellen,diesichan die Haut anschmiegen und doch Schutz bieten. Sie werden als Luxusgut auch mit anderen Vlkern gehandelt.NameKoBrRBaLARALBRBgRSgBERSBEGew.Preis (ST)Rochenlederrstung*022211111,50,52170250Ehrenwerte/r Euer Name ist in aller Munde und Eure Heldentaten sind auch an mein Ohr gedrungen. Wer, wenn nicht Ihr, wre besser dafr geeignet, das grte Abenteuer zu bestehen, dass je ein Aventurier erlebt hat. Euer Ruhm wrde den jedes anderen Menschen bersteigen, noch in Jahrtausenden wird man sich Euer erinnern, Euer Name wrde in jedem Geschichtsbuch Aventuriens zu finden sein.Und wie Ihr sicherlich auch wisst, wird es nicht Euer Schaden sein, wenn Ihr mir zu Diensten seid. Das Haus Stoerrebrandt steht mit seinem Wort ein, dass Ihr reich belohnt werdet. Und Ihr sollt auch am Gewinn des Unternehmens beteiligt werden.Leider kann ich nicht auf die Einzelheiten des Unternehmens eingehen, aber falls ich Euer Interesse geweckt habe, so schickt mir eine Nachricht in das Hotel Erhabener Mhanadi in Khunchom oder reist gleich an, denn die Zeit drngt. Stover R. Stoerrebrandt[Name und gegebenfalls Titel des Helden]UTHARS LAND23Errata zuAn fremden GestadenSeite30,Sikram:DasBegleitschifftrgtdenNamen Sikram, nicht Skiram.Seite 34, Loyalitt: Ersetze den Wert 7 durch 12.Seite 38, Bruder Stygomar: Stygomar drfte kein * be-sitzen, da er spter noch einmal ofziell auftreten wird. In derspterfolgendenBeschreibungbesitzterkein*,was richtig ist.Seite 63, Monaden: Streiche Nachteile Aquatisches Le-bewesen und LandangstSeite 116/117, Owangi-Gold: Zwar sehen die Owangi Gold als verucht an, doch ehren sie ihre goldenen Ahnen-Artefakte.DerGolduchrhrtdaher,dassdieKhartariak nach dem Edelmetall suchen und somit auch die Owangis bedrohen. Karte NorduthuriasDie in AfG abgebildete Karte des Klabinto auf Seite 53 ist alsreineinneraventurischeKartezuverstehenundzeigt nichtdiekorrektenEntfernungenundPositionzwischen Aventurien und Uthuria.Die Gre Uthurias ist auf der Karte im Vor- und Nachsatz von AfG falsch angegeben. Richtig wre eine Reduzierung auf ca. 40% der Gre.


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