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UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey

Date post: 28-Nov-2014
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UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 1 GEFÜHLVOLL GESTALTEN Praxismethoden für emotionales Design interaktiver Produkte
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  • 1. GEFHLVOLL GESTALTENPraxismethoden fr emotionales Designinteraktiver ProdukteUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 1
  • 2. VORSTELLUNG Wer sind wir?Christina Sturm- HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien- Dissertation zum Thema Urban Automotive HMI / UX-MethodenDaniela Vey- Web- & Informationsdesignerin, selbststndig- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart- Studium: Informationsdesign- Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, UsabilityUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 2
  • 3. VORSTELLUNG Und wer sind Sie?Ein paar Fragen- Name?- Motivation zur Teilnahme?- Erwartungen an das Tutorial?- Ttigkeit, Berufsfeld?- Grte Leidenschaft?- Nennen Sie anschlieend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem Alltag, das fr Sie persnlich Emotionen hervorruft!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 3
  • 4. ABLAUFINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 4
  • 5. EINFHRUNGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
  • 6. WAS IST WAS? Emotion, GefhlEmotionEine Emotion ist eine Gefhlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persnlichesErlebnis hervorgerufen wird. Emotionen knnen als angenehm oder unangenehmempfunden werden. (Brockhaus, 2002)GefhlGefhle sind seelische Zustnde, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktionauf ein ueres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oderunangenehm erlebt werden. (Rohracher, 1965)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 6
  • 7. WAS IST WAS? Affekt, StimmungAffektAffekte sind pltzlich auftretende Gefhlsregungen mit krperlichenBegleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich () in Affekthandlungen entladenknnen. (Odenbach, 1974)StimmungStimmungen sind diffuse Gefhlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeitausdrckt. Sie bilden eine Dauertnung des Erlebnisfeldes. (Ewer, 1983)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
  • 8. WAS IST WAS? User Experience, UsabilityUser ExperienceUser Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mitinteraktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfllung von psychologischenTiefenbedrfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit.(nach Hassenzahl, 2010)UsabilityUsability bezeichnet das Ausma, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durchbestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.(DIN EN ISO 9241 Teil 11)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
  • 9. WICHTIGE MERKMALEEmotionen und Gefhle- werden durch persnliche Erlebnisse hervorgerufen.- sind immer subjektiv.- besitzen eine Qualitt (angenehm / unangenehm).- besitzen eine Intensitt (stark / schwach).- sind direkt.- sind vorbergehende Momentanzustnde.- sind nicht pragmatisch bedingt.- werden durch Bedrfniserfllung ausgelst.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 9
  • 10. PRAXISBEISPIELEINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
  • 11. PRAXISBEISPIELE Tongue-in-Cheek ChairUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 11
  • 12. PRAXISBEISPIELE ComSlipperUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 12
  • 13. PRAXISBEISPIELE Touch Trace MirrorUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 13
  • 14. PRAXISBEISPIELE Flatshare, ElectroluxUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 14
  • 15. PRAXISBEISPIELE Recordable StorybookUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 15
  • 16. PRAXISBEISPIELE the Apple isUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 16
  • 17. PRAXISBEISPIELE Concept A-ClassUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 17
  • 18. PRAXISBEISPIELE F800UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 18
  • 19. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 19
  • 20. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 20
  • 21. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 21
  • 22. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 22
  • 23. PRAXISBEISPIELE 404 Error PagesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 23
  • 24. PRAXISBEISPIELE Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 24
  • 25. PRAXISBEISPIELE Google DoodlesUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 25
  • 26. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
  • 27. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 27
  • 28. PRAXISBEISPIELE MailChimpUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 28
  • 29. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 29
  • 30. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 30
  • 31. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 31
  • 32. PRAXISBEISPIELE GowallaUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 32
  • 33. THEORETISCHE MODELLEINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
  • 34. Emotional Design Donald Norman (2004)Drei grundlegende kognitive Ebenen fr Entwicklung undWahrnehmung von Gefhlen in Bezug auf Produkte1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert motorisches System und ruft Emotionen hervor (z. B. Freude / Angst)2. Behavioural Level: automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder beilufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)3. Reflective Level: hchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen und persnliche Einstellungen gebildet (z.B. Ich finde das Produktdesign innovativ.)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 34
  • 35. Emotional Design Donald Norman (2004) Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig ber Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen und Verstehen der Welt.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 35
  • 36. Product Attachment Ruth Mugge (2008)Product Attachment = ProduktbindungThe emotional bond a consumer experiences with a specific product (Mugge, 2008)Vier Designstrategien1. Pleasure: Das Produkt verspricht Freude z. B. durch besondere Funktionalitt oder modernes Design2. Self-expression: Das Produkt untersttzt die Selbstdarstellung des Nutzers z. B. durch Personalisierung3. Group affiliation: Das Produkt frdert Gruppenzugehrigkeit z. B. durch Untersttzung sozialer Kommunikation4. Memories: Das Produkt weckt Erinnerungen an persnliche Vergangenheit z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder PersonenUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 36
  • 37. User Experience Marc Hassenzahl (2008)User Experience (UX) = ProdukterlebnisUX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with aproduct or service Good UX is the consequence of fulfilling the human needs(Hassenzahl, 2008) Der Mensch mit seinen Bedrfnissen und Emotionen steht im Fokus Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persnlichen Bedrfnissen Persnliche psychologische Grundbedrfnisse sind Be-Goals; z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularitt Im Gegensatz zu Be-Goals stehen Do-Goals, die sich auf pragmatische Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, ErgonomieUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
  • 38. User Experience Marc Hassenzahl (2008)Three Level Hierarchy of Goals Nach Hassenzahl, 2010, S. 12UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 38
  • 39. METHODENINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
  • 40. Experience Design Marc HassenzahlErlebnisse gestaltenI suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness,autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituentsof experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning ininteracting with a product. (Hassenzahl, 2010, S. 57) Universelle psychologische Bedrfnisse sind Treiber fr Erlebnisse Erfllung von Bedrfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der ProduktinteraktionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
  • 41. Experience Design Marc HassenzahlBedrfnisse- Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewltigen- Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren- Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder hnlich sind- Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhngig sein von anderen- Popularitt / Altruismus: sich fr andere Menschen einsetzen, Pflichten erfllen- Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln- Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben fhren- Krperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit untersttzenUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 41
  • 42. Experience Design Marc HassenzahlVorgehen1. Bedrfnis whlen und nher betrachten, z. B. Verbundenheit2. Passende Aktivitt identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden3. Gert whlen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen5. sthetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger Von der Bedrfnisbetrachtung zum InteraktionsdesignUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 42
  • 43. Laddering Reynolds & GutmanInterviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedrfnisse- Persnliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert- Warum - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der BedrfnisebeneBeispiel:Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehrt.Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten.Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund.Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen knnen, hre ich unsere gemeinsamen Lieder.Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fhle. Bedrfnis: VerbundenheitUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 43
  • 44. Laddering Reynolds & GutmanReverse Laddering zur Ideengeneration fr Features- Umgekehrtes Laddering, d.h. vom Bedrfnis zum Produkt- Fragen danach, wie das Bedrfnis erfllt werden kann durch ein Gert / SystemBeispiel:Q: Wie knnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin untersttzen sich Ihrem Freund nah zu fhlen?A: Es wre z. B. toll, wenn ich ihm, whrend ich unsere Lieder hre, meine Gedanken in diesem Moment mitteilen knnte.Q: Wie knnte so etwas funktionieren?A: Ich wrde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er knnte das auch machen und dann htten wir unsere ganz persnlichen SongsUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 44
  • 45. Scenario Based Desgin Rosson & CarrollBeschreibungen von Nutzungsszenarien- Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persnlichen Eigenschaften entwerfen- Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht- Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien: 1. Problemszenarien 2. Aktivittsszenarien 3. Informationsszenarien 4. Interaktionsszenarien Ermglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwrfen Bietet (auch fr eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen EinstiegUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
  • 46. AUFGABENSTELLUNGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
  • 47. Aufgabe Jetzt sind Sie dranAufgabeErstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept fr ein interaktives Musik-Device!Vorgehen1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich fr eine der beiden.2. Lesen Sie die Interviewauszge und fhren Sie ein Brainstorming zu mglichen Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedrfnis adressieren .3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen fr Produkterlebisse.4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept fr ein ausgewhltes Produkterlebnis,. Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert.5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre Idee veranschaulicht und anschlieend von Ihnen prsentiert wird.UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 47
  • 48. BRAINSTORMINGINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
  • 49. Brainstorming TippsEin paar Fragestellungen, die hilfreich sein knnten:- Was bedeutet fr Sie persnlich das Bedrfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz?- Welche Erlebnisse und Aktivitten fallen Ihnen dazu ein?- Welche Gegenstnde verbinden Sie damit?- Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedrfnisse adressieren?- Bieten diese Produkte Potenzial fr emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht?- Stellen Sie sich vor, es gbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie knnte ein erfllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt fr Ihre gewhlte Persona und Ihre Bedrfnisse aussehen?- Welche Interaktionsformen kann das Produkt untersttzen? Wie ist die sthetik?UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
  • 50. KONZEPTIONINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
  • 51. Konzeption / Praxisbung TippsGestalten Sie Erlebnisse!- Was kann man mit Ihrem Produkt erleben?- Wie sieht Ihr Produkt aus?- In welchen Kontexten kann es verwendet werden?- Wie sieht die Bedienoberflche aus?- Welche Interaktionsformen gibt es?- Wie wird navigiert?- Gibt es Personalisierungsmglichkeiten?- Welche Besonderheiten hat das Produkt?Viel Spa beim Basteln :-)UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 51
  • 52. DISKUSSIONINPUT1. Einfhrung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. MethodenPRAXIS5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. DiskussionUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
  • 53. Ergebnisse und DiskussionVorhang aufStellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor:- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?- Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?- Welche Erlebnisse untersttzt Ihr Produkt?- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt?- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?Die Diskussion ist erffnet!UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 53
  • 54. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 54
  • 55. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 55
  • 56. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 56
  • 57. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 57
  • 58. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 58
  • 59. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 59
  • 60. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 60
  • 61. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 61
  • 62. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 62
  • 63. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 63
  • 64. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 64
  • 65. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 65
  • 66. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 66
  • 67. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 67
  • 68. Impressionen und ErgebnisseUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 68
  • 69. Vielen Dank fr Ihre Teilnahme! Kontakt: [email protected], [email protected] 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 69
  • 70. BildquellenBuntstifte:http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpgComSlipper:Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press.Concept A-Class:http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpgF800:http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpghttp://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpgFlatshare:http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpgiPad, iPod, iPhonehttp://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpgRecordable Storybooks:Eigene AufnahmenTongue-In-Cheak-Chair:http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPGTouch Trace Mirror:http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpgUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 70
  • 71. LiteraturDie Quellenangaben und weiterfhrende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitragim UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35:http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#downloadUP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71

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