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ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENT FÜR DIGITALES SPIELEN UND … · Das bedeutet, dass sich die Umsätze...

Date post: 23-May-2020
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ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENTFÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN

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Digi Play Days 2018

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Was hinter Game-Based Learning steckt 6

Game-Based Learning als Wirtschaftsfaktor 8

Workshops und Führungen 10

Open House Aussteller 2018 14

BUPP Spieleempfehlungen 50

Inhalt

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Digi Play Days 2018

Die Julius Raab Stiftung ist einer der führenden Think-Tanks Österreichs

und gehört zu den Gründungsmitgliedern des Bundes Gemeinnütziger

Stiftungen. Ihrem unternehmerischen Selbstverständnis folgend sieht

sie sich als Do-Tank. Sie will neue politische Ideen entwickeln, die

Österreich positiv verändern sollen. Dabei orientieren sich die Denk-

ansätze an klaren und zeitlosen Grundwerten. In der Tradition des

Namensgebers wird das erfolgreiche Modell der Sozialen Marktwirt-

schaft zeitgemäß weitergedacht und an Rahmenbedingungen des

21. Jahrhunderts angepasst.

Unsere Publikationen zu Game-Based Learning

GBL-Toolkit für die Schule: Gemeinsam mit dem

Zentrum für Angewandte Spieleforschung der

Donau-Universität Krems stellen wir Lernideen für

den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht vor.

Mit Games die Bildung retten: In unserem Policy

Paper zeigen wir, welches Potenzial Game-Based

Learning für die Schule hat und was es konkret

braucht, um dieses Potenzial auch nutzbar zu machen.

Alle Publikationen der Julius Raab Stiftung gibt es unter

www.juliusraabstiftung.at

GAME-BASEDLEARNINGIM UNTERRICHT

MIT GAMESDIE BILDUNGRETTEN

Wie man digitale Spieleim Unterricht einsetzen kann

Wie wir das Ptenzial vonGame-Based Learningfür die Schule nützen können.

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Markus Gull,

Präsident

Elisabeth Mayerhofer,

Geschäftsführerin

Digitale Spiele können ein kraftvolles Bildungswerkzeug sein, das uns

etwa dabei hilft, digitale Kompetenzen zu erwerben (z.B. Robo Wunder-

kind), mehr über unseren Körper zu erfahren (z.B. Ready for Red) oder

nachhaltiger zu leben (z.B. ecogotschi). Dabei dürfen wir natürlich

nicht vergessen, dass es der Mensch ist, der das Werkzeug bestimmt.

Und nicht umgekehrt.

Die digitalen Alltagswelten von Jugendlichen werden großteils noch

nicht in die Schulrealität miteinbezogen. Dabei liegt der Fehler im

System nicht daran, dass Jugendliche gerne digital spielen, sondern

dass das Potenzial dieser digitalen Spiele noch nicht für die Bildung

übersetzt wird.

Mit Workshops für rund 1000 Kinder, einem Girls‘ Day und einem

Open House mit mehr als 20 AustellerInnen möchten wir die Kraft von

Game-Based Learning, des Lernens mit Hilfe von digitalen Spielen, für

unser Bildungssystem erlebbar machen.

Wir wünschen viel Freude dabei!

Herzlich willkommen bei Österreichs größtem Eventfür digitales Spielen und Lernen, den DIGI PLAY DAYS!

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Digi Play Days 2018

• Relevanz: Digitale Spiele schaffen für oft trockene und

abstrakte Themen einen attraktiven Rahmen, der für

SchülerInnen relevant ist.

• Stärkung der Problemlösungskompetenz und des sys-

temischen Denkens: Spiele sind komplexe Probleme, die

gelöst werden müssen. Dazu müssen verschiedene Kom-

petenz- und Wissensbereiche kombiniert werden.

• Hohe intrinsische Motivation: Um im Spiel voranzu-

kommen, nehmen die SpielerInnen die „Schmerzen“ des

Lernens auf sich.

• Perspektivenwechsel, Ausprobieren & aus Fehlern lernen:

In Spielen können SchülerInnen ungestraft scheitern und

durch unmittelbares Feedback schnell aus Fehlern lernen.

Durch verschiedene Rollen können unterschiedliche Zu-

gänge und Ansätze ausprobiert werden.

Game-Based Learning bezeichnet die Verschmelzung von digitalen Spielen

und Lernprozessen. Dabei werden die positiven Effekte digitaler Spiele für

die Wissensvermittlung genutzt.

Was hinterGame-Based Learning steckt

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• Selbstwirksamkeit: In digitalen Spielen erleben die

GamerInnen Selbstwirksamkeit. Ihre Entscheidungen

beeinflussen den Spielverlauf. Es macht also einen re-

levanten Unterschied, ob sie gut oder schlecht spielen,

dazulernen oder sich verschlechtern.

• Vorstellungskraft & Empathie: Games verbessern die

dreidimensionale Vorstellungskraft. Sie ermöglichen es,

Aufgabenstellungen aus verschiedenen Perspektiven und

Rollen heraus zu bewältigen.

• Entwicklung tragfähiger sozialer Beziehungen und Ko-

operationen: Kinder kooperieren im Unterricht, um in

digitalen Spielen besser zu werden. Aber auch internatio-

nal vernetzen sich GamerInnen: Weltweit spielen Men-

schen digitale Spiele. Über das Internet finden sie sich

und kooperieren in riesigen Spieler-Communitys. Weiters

gibt es Spiele, die nur dann erfolgreich gemeistert wer-

den können, wenn kooperiert wird.

• Ausdauer und Frustrationstoleranz: SpielerInnen haben

eine hohe Frustrationstoleranz. Sie lernen, dass Dran-

bleiben und Geduldhaben sich lohnen.

• Positiver Technikzugang: Digitale Technologien werden

nicht als kompliziert und furchterregend wahrgenom-

men, sondern als Tools für Spiel, Spaß und Entspannung.

Im Schulalltag in Österreich werden diese Vorteile wenig

bis gar nicht genützt.

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Digi Play Days 2018

Laut einer Studie, die auf der Serious Play Conference 2017 präsentiert wurde,

wird der globale Markt für Game-Based Learning bis 2022 um 20,2% wachsen.

Das bedeutet, dass sich die Umsätze mehr als verdoppeln und weltweit auf

8,2 Milliarden Dollar ansteigen werden. 2017 wurden Umsätze in der Höhe

von 3,2 Milliarden Dollar erzielt. International hat sich Game-Based Lear-

ning also schon zum Wirtschaftsfaktor entwickelt.

Die Studie nennt sechs Faktoren, die zu diesem rasanten Wachstum führen:

• Weltweit steigender Bedarf nach frühkindlicher Bildung und Lern-

spielen für Kleinkinder.

• Widerstand gegen Game-Based Learning in alten Strukturen und Or-

ganisationen sinkt.

• Die Verbreitung von einfach anzuwendenden Entwicklungstools ist

stark gestiegen.

• Exponentielle Innovationen in den Bereichen Augmented Reality,

Virtual Reality und Mixed Reality.

• Starker Anstieg sowohl auf der Angebots- als auch auf der Nach-

frageseite für die nächste Generation an Brain-Training-Games,

die sich etwa auf wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Neurowis-

senschaften stützen.

• Den bevorstehenden Netzausbau auf 5 G und damit die noch stärkere

Verbreitung des Internet of Things.

Game-BasedLearning alsWirtschaftsfaktor

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Österreich als Edu-Tech-Hub

Eine Studie des Bundesministeriums für Wirtschaft und Digitalisierung aus dem

Jahr 2016 konstatierte Österreich gutes Potenzial, sich international als Educa-

tion-Technologie (Edu-Tech) -Hub zu positionieren. Davon könnte der Standort

gleich doppelt profitieren: Als pilotfähiger Markt könnte die heimische Bildung

unmittelbar von Innovationen profitieren. Zahlreiche Studien belegen, dass der

Einsatz von IT in Schule und Bildung die Ergebnisse positiv beeinflusst. Ein hei-

mischer Edu-Tech-Hub könnte bis zu 1750 neue, hochqualifizierte Arbeitsplät-

ze schaffen und eine zusätzliche (direkte und indirekte) Bruttowertschöpfung

von 40 bis 75 Millionen Euro generieren.

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Digi Play Days 2018

AreekaDas Team von Areeka wird mit euch gemeinsam in die Welt der Augmen-

ted Reality eintauchen und mit euch erarbeiten, wie man mit Hilfe von

Technologie Papier zum Leben erwecken kann.

12–16 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.areeka.net

BUPP – „#Bau_Steine“In Kleingruppen werden mit dem beliebten Sandbox-Spiel „Minecraft“

Objekte gestaltet, die danach in LEGO nachgebaut werden sollen. Diese

scheinbar einfache Aufgabe gestaltet sich im Workshop-Setting schwieri-

ger als gedacht und verlangt Konzentration und Kommunikation. In der

anschließenden Diskussion ergeben sich vielfältige Möglichkeiten der

Auseinandersetzung mit der eigenen Mediennutzung, den Schnittstellen

zwischen virtueller und realer Welt, den Vor- und Nachteilen in Bezug auf

Kreativität, Kooperation und Welterfahrung.

8–10 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.bupp.at

WorkshopsundFührungen

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DaVinciLabIhr spielt gerne am Handy, Tablet oder Computer? Dann ist dieser Work-

shop für euch genau das Richtige! Dort entwickelt und programmiert ihr

nämlich euer eigenes Game!

11–14 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.davincilab.at

ErdbeerwocheREADY FOR RED ist eine innovative digitale Lernplattform zum Thema

Menstruation und Monatshygiene, die es mit den Mädchen in diesem

Workshop zu entdecken gilt. In insgesamt 4 Levels lernen sie alles, was

es über das wichtige Thema Zyklus, Menstruation & Co. zu wissen gilt

und erweitern gleichzeitig ihre digitalen Kompetenzen.

11–16 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.erdbeerwoche.com

FLiP – Erste Financial Life ParkDer Erste Financial Life Park ist ein innovativer Vermittlungsort, an dem

der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und die finanzielle Eigenver-

antwortung spielerisch und interaktiv erlebt werden.

Ab 10 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.financiallifepark.at

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Digi Play Days 2018

Otelo – futurespaceDer Otelo futurespace ist ein digitaler Spielplatz, der die verschiedenen

Wirkungsweisen der vernetzten Technologien erlebbar macht. Die einzel-

nen Stationen zeigen auf, welcher Gestaltungsspielraum durch die neuen

Technologien in unserem Lebensumfeld entsteht und welche Wirkungen

dadurch ausgelöst werden können.

Ab 12 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.oteloegen.at

Robo WunderkindLust, einen eigenen Roboter zu bauen und auch zu programmieren? Mit

dem Team von Robo Wunderkind ist das nicht nur einfach, sondern auch

wirklich lustig!

8–12 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.robowunderkind.com

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SCIENCE POOL3D-Druck:

Schicht für Schicht entsteht vor euren Augen ein kleines Werkstück, das mit

Detailreichtum und Genauigkeit besticht. Wovon die Rede ist? Vom compu-

tergesteuerten 3D-Drucker, der zukunftsweisenden Technologie, die sowohl in

Industrie als auch in der Forschung eingesetzt wird! In diesem Workshop könnt

ihr ihn genauestens unter die Lupe nehmen!

Laser^3 (Engraving, Laser-Harp, BeamZ):

Wenngleich auch (noch) nicht als Schwert, so findet die Lasertechnologie doch

immer mehr Einzug in unser Alltagsleben. Ob das Bearbeiten von Oberflächen

mittels Laser Engraver, das Musizieren mit der Laser Harp oder kreatives Experi-

mentieren und Arbeiten mit dem BeamZ, in diesem Workshop steht diese junge

Technologie im Vordergrund.

Ab 8 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.sciencepool.org

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Digi Play Days 2018

A1

INTERNET FÜR ALLE

Gleiche Chancen für Alle.Alle Menschen in Österreich sollen Zugang zum Internet haben und es

kompetent nutzen können. Deshalb hat A1 im Herbst 2011 mit Part-

nern aus dem Bildungs- und Sozialbereich die österreichweite Initiative

„A1 Internet für Alle“ ins Leben gerufen, um einen Beitrag zur Schlie-

ßung der digitalen Kluft und sicheren Mediennutzung zu leisten. Bereits

über 125.000 TeilnehmerInnen haben die Chance genutzt, aktiv die

Möglichkeiten der „digitalen Welt“ für sich zu entdecken.

Österreichweit kostenlose Schulungen.Am „A1 Internet für Alle“-Campus in Wien, Salzburg und Klagenfurt

können die TeilnehmerInnen aus über 40 unterschiedlichen kostenlosen

Kursen wählen: von „Ab ins Internet, aber sicher!“ für Volksschulklas-

sen über „Social Me – Facebook, Instagram & Co“ für Jugendliche bis

hin zu „Erste Schritte im Internet“ und „Sichere Handynutzung“ für

Erwachsene und SeniorInnen. Neben den drei fixen Standorten ist „A1

Internet für Alle“ mobil in ganz Österreich unterwegs und erreicht so

auch die Menschen in ländlichen Regionen. Sieben Wochen im Jahr

tourt ein TrainerInnen-Team durch alle Bundesländer und besucht über

50 Städte und Gemeinden vom Bodensee bis zum Neusiedler See.

Open HouseAussteller 2018

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Zahlen & Fakten auf einen Blick.

Über 125.000 TeilnehmerInnen in mehr als 9500 Workshops,

unterstützt von über 3800 A1 MitarbeiterInnen

Hohe Zufriedenheit der TeilnehmerInnen – 99% Weiterempfehlungs-

rate (evaluiert vom NPO-Kompetenzzentrum der WU Wien)

Vorzeige- und Vorreiterprojekt im Bereich digitaler Bildung

(Unterstützung von Pädagogen/Schulen/Eltern zur Vermittlung

digitaler Kompetenzen sowie Einsatz von digitalen Medien in der

Wissensvermittlung)

Bildungspartner: Kinderbüro der Universität Wien und Saferinternet.at

Kontakt und weitere Infos:

www.a1internetfueralle.at

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Digi Play Days 2018

AREEKA

AMLOGY GMBH

Wenn Schulbücher zum Leben erwachen.Gegründet 2016, spezialisiert sich Amlogy GmbH auf Augmented- (AR)

& Virtual-Reality-Technologie (VR) in Bildung, Tourismus und Werbung.

„Areeka“ ist das neue Produkt von Amlogy GmbH im Bildungsbereich,

welches Schulbücher zum Leben erwecken wird. Areeka ermöglicht

mit Augmented Reality (kurz AR) nachhaltiges Lernen und bietet die

Möglichkeit, neue Welten zu entdecken. Jedes gedruckte Papier oder

Objekt kann über die Areeka App mit dem dazugehörenden digitalen

Inhalt zum Leben erweckt werden.

Kontakt und weitere Infos:

www.areeka.net

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BUNDESSTELLE

ZUR POSITIVPRÄDIKATISIERUNG VON

COMPUTER- UND KONSOLENSPIELEN

Der Workshop „Kompetenztraining mit digitalen Spielen“ im Rahmen

des Open House kombiniert den analogen Alltag mit digitalen Lern-

methoden. Auf spielerische Weise werden wertvolle Kompetenzen wie

Teamfähigkeit, Stressbewältigung und Kommunikation von Kindern und

Jugendlichen gefördert. Einzelne Module werden auf den Digi Play Days

für kurze Trainings herangezogen. Die Betreuung erfolgt durch erfahrene

TrainernInnen aus der offenen Jugendarbeit. Spieletechnisch dreht sich

die Kompetenzvermittlung um die Spielekonsole Nintendo Switch.

BuPP.Die BuPP wurde 2005 als „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung

von Computer- und Konsolenspielen“ gegründet und hat zum Ziel,

besonders gute Spiele für Computer und Konsolen aus der Fülle des

Marktes hervorzuheben, um Eltern und PädagogInnen eine Orientie-

rungshilfe beim Kauf zu bieten. Seit Gründung der BuPP haben sich

sowohl der Spielemarkt als auch die Bedürfnisse der Eltern erweitert,

woraufhin die BuPP ihr Angebot 2013 ausgeweitet hat und nun auch

Spiele für Handys, Smartphones und Tablets begutachtet. Das breite

Angebot an Online-Spielen wird auch berücksichtigt.

Um dem Bedürfnis der Eltern Rechnung zu tragen, seriöse Information

zu einem bestimmten Spiel, das sich zum Beispiel das Kind wünscht, zu

finden, erweiterte die BuPP ihr Informationsangebot auch in diesem Be-

reich. Über reine Spielempfehlungen hinausgehend wird nun zusätzlich

Information zu möglichst vielen Spielen am Markt angeboten, wodurch

Eltern eine noch breitere Grundlage zur Bewertung und Auswahl von

digitalen Spielen erhalten.

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Digi Play Days 2018

„Robo Wunderkind bietet eine Einführung jüngerer Schüler in die au-

thentischen Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts.”

Ken Willers, Direktor der Madeleine School, Berkeley, California

@21stCenPrinKW

Über Robo WunderkindRustem Akishbekov gründete Robo Wunderkind und brachte Anna

Iarotska und Yuri Levin 2013 an Bord. Der Sitz des Unternehmens

befindet sich in Wien, Österreich, und verfügt auch über ein Büro in

Shenzhen, China. In den vergangenen drei Jahren haben die Gründer

ein Team aus leidenschaftlichen Ingenieuren und Designern aufgebaut,

welche sich der Vision gewidmet haben, Programmieren und Robotik

für jedermann zugänglich zu machen. Ihr erstes Produkt ist ein Lehr-

roboter, der sich mit intuitiven mobilen Applikationen synchronisieren

lässt, sodass Kinder die Grundlagen des Programmierens verstehen

können. Robo Wunderkind war 2014 Teil der weltweit ersten und

größten Hardware-Beschleuniger-HAX sowie Finalist des TechCrunch

Disrupt SF Start-ups Battlefield in 2015.

Kontakt und weitere Infos:

www.robowunderkind.com

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Neben der Auskunft zu konkreten Spieletiteln bietet die BuPP sowohl

online als auch in Form von Workshops und Vorträgen Information

rund um das Thema „Chancen und Risiken von digitalen Spielen“ an.

Mit diesem Wissen erlernen Eltern, PädagogInnen oder auch Jugendli-

che einen bewussten und reflektierten Umgang mit dem Medium und

können langfristig Gefahren und Potenziale selber besser einschätzen.

Die eigene Medienkompetenz wird also trainiert. Neben den theore-

tischen Inputs, die es auch online zum Nachlesen gibt, werden in den

Workshops auch praktische Übungen zum selber Ausprobieren und

Erfahrung sammeln angeboten sowie Fragen, die schon immer auf der

Zunge brannten, beantwortet.

Die „F.R.O.G – Future and Reality of Gaming“ im Rahmen der jährlich

stattfindenden „Game City“ im Wiener Rathaus ist die größte wissen-

schaftliche Veranstaltung der BuPP. Dort treffen sich ExpertenInnen

sowie Interessierte aus der ganzen Welt und tauschen die neuesten

Erkenntnisse im Bereich „Gaming“ aus.

Kontakt und weitere Infos:

www.bupp.at

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Digi Play Days 2018

DAVINCILAB

CODING & ROBOTIK

Als soziales Unternehmen sind wir der Überzeugung, dass Bildung nicht

gleich Wissen ist, sondern die Fähigkeit, aktiv das eigene Umfeld, die

Gesellschaft und die Welt zu gestalten. Deshalb entfalten wir das Poten-

zial von Kindern und Jugendlichen. Wir wecken das „DaVinci-Element“

in ihnen und spannen den Bogen von Technologie über Kommunika-

tion, Mathematik, Naturwissenschaft bis hin zur Kunst. Dabei zünden

wir den Funken der Begeisterung für lebenslanges Lernen.

Unsere Kurse, Feriencamps und Workshops basieren auf den drei Labs:

Coding Lab – Probleme lösen: analog & digital gestalten

Design Lab – Kreativität ausleben:

vom Entwurf bis hin zum fertigen Produkt

Media Lab – Ideen kommunizieren: Medien mit Verantwortung

nutzen und mitgestalten

Im Jahr 2018 wurde das Projekt #Youth Hackathon gestartet, das an

6 Wiener Schulen mit rund 500 Schülerinnen und Schülern pilotiert

wurde. Das Projekt setzt sich zum Ziel, Spiele und Apps im Rahmen des

Schulunterrichts zu designen und die Kinder somit spielerisch auf die

Berufe der Zukunft vorzubereiten. Ein spezieller Fokus wurde dabei auf

die gendergerechte Technikvermittlung gelegt.

www.youthhackathon.com/

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Neben der Durchführung von Projekten wie dem Youth Hackathon

unterstützt DaVinciLab Schulen bei der Einführung der Digitalen

Grundbildung und bietet einzigartige Kurse, spannende Feriencamps

und Workshops für Kinder und Jugendliche sowie Fortbildungen für

Lehrkräfte in Zusammenarbeit mit der PH Wien an.

Kontakt und weitere Infos:

www.davincilab.at

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Digi Play Days 2018

ERDBEERWOCHE

NACHHALTIGE FRAUENHYGIENE

Die „erdbeerwoche“ will die Produktion und die Verwen-dung nachhaltiger Frauenhygieneprodukte fördern.Die erdbeerwoche wurde 2011 von Bettina Steinbrugger und Anne-

marie Harant gegründet und setzt den Fokus auf Bewusstseinsbildung

rund um das Thema „Menstruation” und auf den Handel mit nachhal-

tigen Frauenhygieneprodukten. Dazu zählen Tampons und Binden aus

Biobaumwolle, Menstruationskappen sowie biofaire Unterwäsche.

Die Motivation?„Nach jahrelanger intensiver Beschäftigung mit nachhaltigen Produkten

wurde uns bewusst: Der Frauenhygienebereich wird in der Nachhal-

tigkeitsdebatte meist vollständig ausgeklammert. Ein Grund dafür ist

die noch immer weit verbreitete Tabuisierung der Menstruation. Daher

fassten wir den Entschluss, die erdbeerwoche zu gründen, denn es wird

Zeit für eine neue Generation von Frauenhygiene!“

Durch die Bewusstseinsarbeit der erdbeerwoche sollen Frauen die

Macht erkennen, die sie als Konsumentinnen von jährlich mehr als

45 Milliarden Hygieneprodukten haben. Mit dem Kauf von nachhalti-

gen Hygieneprodukten können Frauen einen entscheidenden Einfluss

auf ihre Gesundheit und auf das ökologische Gleichgewicht unseres

Planeten nehmen.

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Kostenloses Angebot für Schulen und JugendvereineDerzeit besteht die Möglichkeit, einer limitierten Anzahl an Schulen

kostenlose Zugänge zur Lernplattform zu ermöglichen. Zielgruppe sind

SchülerInnen der 5. bis 9. Schulstufe aller Schultypen. Aufgrund des

interdisziplinären Inhalts eignet sich der Einsatz der Plattform nicht nur

im Biologieunterricht, sondern auch in anderen Fächern.

READY FOR RED ist eine Webseite und kann daher auf Computern,

Smartphones, Tablets o.Ä. mit Internetzugang benützt werden. Es

muss keine App oder sonstige Software heruntergeladen werden. Alle

Spiele funktionieren sowohl auf dem Computer als auch auf anderen

mobilen Geräten. Für den Einsatz im Unterricht ist es empfehlenswert,

einen Laptop mit Beamer sowie einen verbundenen Lautsprecher für

die Lehrkraft zu haben. Die Jugendlichen können sich individuell auf

Computern, Smartphones, Tablets o.Ä. einloggen und so die Inhalte

auch noch nach dem Unterricht in Anspruch nehmen.

Kontakt und weitere Infos:

www.readyforred.at

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ESQUIRREL

LERNEN WIRD MOBIL.

Was gibt es Schöneres als SchülerInnen, die lernen, ohne zu merken, dass sie es gerade tun?Mit der eSquirrel-App beantwortest du Quizfragen passend zu ausge-

zeichneten Schulbüchern und Kursen.

eSquirrel ist eine einfache Lernumgebung für LehrerInnen und Schüle-

rInnen. eSquirrel motiviert SchülerInnen zum Wiederholen und Festigen

von Lerninhalten. eSquirrel spart wertvolle Zeit, übernimmt das Korri-

gieren von Hausübungen und erleichtert das Erstellen und Auswerten

von Tests.

Die Spielgeschichte von eSquirrel:eSquirrel, das fleißige Eichkätzchen, sammelt Nüsse, um über den

Winter zu kommen. Hilf ihm dabei, indem du in der eSquirrel-App

Quizfragen beantwortest. Miss dich mit deinen MitschülerInnen

und schau, wer am längsten durchhält.

eSquirrel deckt das gesamte österreichische Bildungssystem ab – von

der Volksschule über die NMS und das Gymnasium bis hin zur Matura,

Berufsreifeprüfung oder dem Aufnahmetest für das Medizinstudium.

Wir garantieren die Privatsphäre der SchülerInnen und machen trans-

parent, welche Daten wir verarbeiten. Für Android, iOS und Web.

Kontakt und weitere Infos:

www.eSquirrel.schule

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Fotos: Lupi Spuma

FLIP

ERSTE FINANCIAL LIFE PARK

Was ist das FLiP?Im Erste Financial Life Park steckt mehr als ein Museum und mehr als

eine Ausstellung. Gemeinsam mit FLiP Experience bieten FLiP Library,

FLiP Lab und FLiP Web eine Informationsplattform rund um die Themen

Geld, Wirtschaft und Entrepreneurship. Das FLiP ist ein innovativer Ver-

mittlungsort, an dem der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und

die finanzielle Eigenverantwortung von Jugendlichen gefördert werden.

Was erwartet dich?Auf rund 1500 m² – verteilt über drei Stockwerke – bietet das FLiP eine

interaktive Ausstellungsfläche mit verschiedenen Themenstationen. In

einer zweistündigen Tour wird spielerisch finanzielles Wissen vermittelt

und die Bedeutung der Finanzen für die persönliche Lebensplanung er-

klärt. Für drei Zielgruppen ab 10 Jahren stehen Rundgänge mit jeweils

eigener Ansprache, Didaktik, thematischem Zuschnitt und inhaltlicher

Tiefe zur Verfügung.

Kontakt und weitere Infos:

www.financiallifepark.at

www.facebook.com/financiallifepark

#financiallifepark

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FUTURE LEARNING LAB

MAKE.VISIONS.HAPPEN

Gemeinsam fürs Lernen – weil das die Zusammenarbeit aller braucht.Zwei Lernräume – 40 und 60 m2 –, ein Videostudio, dazu Besprechungs-

zimmer und Büros. Guter Verkehrsanschluss. Zeitgemäß flexible Möbel,

Beamer und interaktive Boards, WLAN, Tablets, Notebooks etc. So stellt

sich das Future Learning Lab Wien (FLL.wien) als neueste Einrichtung

an der PH Wien dar, realisiert vom hier ansässigen Zentrum für Lern-

technologie und Innovation (ZLI) in Kooperation mit dem Verein zur

Förderung digitaler Bildungsangebote (Future Learning) und seinen

Mitgliedern und Partnern.

SchülerInnen, Studierende, LehrerInnen und AkteurInnen der

außerschulischen Pädagogik können hier seit Oktober 2017 die

Möglichkeiten entdecken und nützen, die eine technologisch und

medienpädagogisch professionelle sowie didaktisch konsequent

„lernseitige“ Umgebung bieten kann. Lehren, Lernen, Begegnung,

Vernetzung, Experiment, Training, Think-Tank: ein nationaler und

internationaler „Innovation Hub“.

Initiiert wurde das FLL.wien durch das Familienministerium gemein-

sam mit der IT-Industrie in Kooperation mit dem Bildungsministerium.

Und darin liegt das Besondere, gewissermaßen der „Spirit“, der das

FLL.wien im Innersten zusammenhält und treibt: Lebensbegleitendes

Lernen braucht die Expertise vieler AkteurInnen. Institutionen an deren

Nahtstelle, wie das FLL.wien eine ist, ermöglichen Neues und mehr, als

jeder Einzelne alleine zuwege brächte.

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Digi Play Days 2018

make.GEMEINSAM handelnd lernen. In jedem Lebensalter. Partizipativ und

digital-inklusiv. Über Grenzen hinweg und vernetzt.

visions.BILDUNG gemeinsam erarbeiten. Zukunft gemeinsam bilden. Entde-

cken. Experimentieren. Wagnisse eingehen.

happen.JETZT! Und nicht irgendwann. In Verantwortung für die Zukunft. In

einem zeitgemäßen Lernraum für alle.

Kontakt und weitere Infos:

www.fll.wien

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JUGEND INNOVATIV

IDEEN IN SICHT

Jugend Innovativ zeigt auf, welches Potenzial in heimischen Schul-

projekten steckt, und bringt die innovativen Projektideen von jungen

Talenten ans Tageslicht. Dank engagierter Lehrerinnen und Lehrer, die

ihren Schülerinnen und Schülern tatkräftig zur Seite stehen, hat sich

Jugend Innovativ mittlerweile zur größten bundesweiten Bühne für

innovative Ideen etabliert.

Insgesamt haben bisher rund 8200 Projektteams am Wettbewerb teil-

genommen. Die Bandbreite der Projekte, die in den letzten 30 Jahren

im Rahmen von Jugend Innovativ vorgestellt wurden, ist riesig und

reicht von neuartigen technologischen Entwicklungen über spannen-

de Design-Konzepte bis hin zu innovativen Lösungsvorschlägen zum

Thema Nachhaltigkeit.

Bei den Digi Play Days ist Jugend Innovativ außerdem mit einem Pro-

jekt aus dem Wiedner Gymnasium vertreten. Matura Meister ist eine

Chatbot-App, die Schülerinnen und Schülern beim Mathe-Lernen hilft.

Weitere Informationen zu Jugend Innovativ und die Ausschreibung zur

32. Runde des Jugend-Wettbewerbs finden Sie hier:

www.jugendinnovativ.at

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Digi Play Days 2018

LEARNMATCH

SPIELERISCH SPRACHEN LERNEN

LearnMatch – Spielerisch Sprachen lernenDie Wortschatztrainer-App für bis zu 6 Lernsprachen.

Gute Sprachkenntnisse sind heute wichtiger denn je. Die Beherrschung

einer oder mehrerer Sprachen ermöglicht Zugang zu Wissen, verbessert

die beruflichen Chancen und fördert den interkulturellen Dialog. Doch

der Aufbau eines Grundwortschatzes ist für die meisten Kinder mühsam.

Genau hier setzt LearnMatch an. Mit LearnMatch wird nicht gepaukt,

es wird gespielt – und zwar so, wie Kinder es lieben: am Smartphone,

im Kontext Sport, im freundschaftlichen Match mit anderen – Lernen

als Social Learning!

Kontakt und weitere Infos:

www.learnmatch.net

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OTELO FUTURESPACE

THE DIGITAL PLAYGROUND

Der Otelo Futurespace – the digital playground greift das Thema

Digitalisierung in seinen unterschiedlichen Facetten auf und ermöglicht

im Rahmen eines Planspiels das Eintauchen in digital vernetzte Lebens-

und Arbeitswelten.

Die miteinander verbundenen Labs geben Einblick in digitalisierte

Arbeitsfelder für die TeilnehmerInnen. Ziel des ca. 1 Stunde dauernden

Workshops ist, am Ende einen gemeinsamen Event – die Robo-Challen-

ge – durchzuführen. Nur durch schnelle und intensive Kooperationen,

den Austausch von Wissen und Erfahrungen und die Nutzung aller Labs

ist diese Aufgabe lösbar.

Die Futurespace Labs:

Mobility LAB (Drohnenkurier-Service, Systemüberwachung

aufbauen, Roboter-Transport-Strecke programmieren)

Making LAB (Design, 3D-Druck, Konstruktion, Prototyping,

Bauen elektronischer Schaltungen …)

Artificial Intelligence und Smart Home LAB (Programmieren von

IFTTT-Routinen, Sprachgesteuerte Smart-Home-Automation und

KI-Integration …)

VR – Virtual Reality LAB (Virtuelle Tools erkunden und nutzen,

Informationen in VR-Umgebungen ermitteln, VR-Kommunikations-

tools nutzen …)

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Digi Play Days 2018

ROBO-LAB (Programmierung von unterschiedlichen Roboter-

plattformen, Bewegungsmuster von humanoiden Robotern

programmieren)

E-Health LAB (Gesund bleiben in einer digitalisierten Welt,

Eintauchen in die quantified self community – Teamunterstützung)

Data-LAB (Visualisierung aller generierten Daten, Speicherorte

ermitteln, Feedback und Monitoring für die Teams, Headquarter)

Dauer: etwa 1 Stunde

TeilnehmerInnen: maximal 25

Alter: ab 12 Jahren

Kontakt und weitere Infos:

www.oteloegen.at

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POLYCULAR

NEXT-GEN LEARNING EXPERIENCES

Polycular ist ein Start-up für Next-gen Learning Experiences. Wir kom-

binieren Computerspiele mit Augmented Reality und Location-based

Learning und machen so jeden Raum zu einem interaktiven Lernraum

im Format von klassischen Escape-Räumen.

Mit über 20 Jahren Erfahrung im High-End-Bereich der interaktiven

Werbung, Virtual-/Augmented Reality und Computerspieleentwicklung

bieten wir innovative Lösungen gepaart mit Dramaturgie, Storytelling

und Interaktion und schaffen daraus spannende, ungewöhnliche Erfah-

rungswelten für unsere namhaften Kunden (Ja!Natürlich, Rotax, ORF,

PORR, DOKA, UEFA, Bayer).

Das Team besteht aus WissenschaftlerInnen, PädagogenInnen, Interak-

tionsdesignerInnen, SpieleentwicklerInnen und KünstlerInnen.

Was macht Polycular?

ESCAPEAR

Unsere App macht jeden Raum oder jede Printpublikation zu einer

spielerischen Lernerfahrung in Form eines Escape-Raums. EscapeAR

ist kein lean-back eLearning, sondern motiviert und fordert einen

heraus. Es geht um komplexes Problemlösen, Critical Thinking und

Entdecken. Monitor, Tastatur und alle Ablenkungen lässt man zurück

und das Klassenzimmer oder Büro verwandelt sich per App in einen

Lernraum, den es zu entdecken gilt. Ausprobieren kann man Räume

zu Fake News (Alter 12+) und Energie (Alter 12+).

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Digi Play Days 2018

JA!BIOHOF APP

Die Ja!-Natürlich-Bauernhof-App führt Familien spielerisch an die

Arbeit auf einem Bio-Bauernhof heran. Der Bauer ist ein geduldiger

Lehrer, das Schweinchen ein aufgeweckter Schüler. Gemeinsam mit

dem Schweinderl meistert der Spieler aufregende Aufgaben. Zu

jedem Bereich auf dem Bauernhof gibt es Info-Boxen, die Hinter-

gründe und Informationen zu den Besonderheiten der Biologischen

Landwirtschaft geben. So erfährt man, wie man den Boden gesund

hält, dass es gegen jeden Schädling einen Nützling gibt und warum

Fruchtfolge so wichtig ist. Außerdem geht es um artgemäße Tier-

haltung und einen wertschätzenden Umgang mit der Natur. Das ist

Spiel und Spaß für die gesamte Familie! (Alter 6+)

ÖKOGOTSCHI

Nachhaltigkeit spielerisch entdecken, das ist unser Motto. Mit der

App und der begleitenden Mappe kannst du gemeinsam mit Torby –

dem Helden unserer App – auf Entdeckungstour gehen und beglei-

test ihn durch seinen Alltag. Es gilt allerhand Rätsel und Spiele

zu meistern und kniffelige Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es, die

Parameter Glück, Gesundheit und Finanzen in Balance zu halten und

in einem Quiz ordentlich Punkte zu sammeln. Dabei werden vier Be-

reiche rund um Nachhaltigkeit, nämlich Wohnen und Haushalt, Kon-

sum, Ernährung und Mobilität beleuchtet. Unsere App steht im

Apple App Store und Google Playstore zum freien Download zur

Verfügung. Benutzt wird die App im Zusammenhang mit unserer

Workshopmappe, die ebenfalls frei zum Download zur Verfügung steht.

Kontakt und weitere Infos:

www.polycular.com

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ROBO WUNDERKIND

BUILD ROBOTS

Robo Wunderkind ist der erste Roboter, den Kinder ab 5 Jahren bauen

und programmieren können. Mit Robo Wunderkind können Kinder die

Module einfach in unterschiedlichen Konfigurationen einrasten, um

ihre eigene Kreation zu erstellen. Sobald der Roboter gebaut wurde,

kann er dann in einer App programmiert werden, welche eine grafische

Ziehen-und-ablegen-Programmierung nutzt. Es sind weder Program-

mierkenntnisse erforderlich, noch müssen die Kinder lesen können. Sie

können ganz einfach personalisierte virtuelle Dashboards erstellen und

ihre Kreationen so kontrollieren, dass die Roboter sich in Labyrinthen

zurechtfinden, auf Schatzsuche gehen, Musik abspielen, um Hinder-

nisse navigieren – die Möglichkeiten sind endlos.

Was an Robo Wunderkind besonders ist:

14 unterschiedliche Arten von Baublöcken und die Befehle in der

App sind nach Farbe kategorisiert: der intuitivste Weg des Lernens

für Kinder.

Die Logik der programmierenden App entspricht den meisten

Geräten um uns herum. Kinder wachsen auf, indem sie die Welt

der Technologie verstehen.

Kleiner Bonus: Robo-Wunderkind-Blöcke sind LEGO-TM-kompatibel.

Es besteht bereits eine riesige Anhängerschaft in der Lehrgemeinde,

welche die Einführung dieses innovativen Produktes für junge Program-

mierer verfolgt:

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Digi Play Days 2018

RUDY GAMES

#COMBINEDGAMES

INTERACTION – The party game for family and friends!FAMILIE. FREUNDE. SPASS!

INTERACTION – Das interaktive und völlig verrückte Partyspiel. Egal

ob Intelligenzbestie oder Sportskanone, egal ob Alt oder Jung, hier sind

alle Sinne und Talente gefragt. Nur wer die Aufgaben in den Bereichen

Wissen, Kreativität, Action, Social und Games am besten meistert, wird

am Ende der glückliche Sieger sein.

Spieleranzahl: 2–9+ Dauer: 45–60 Minuten

Empfohlenes Alter: 8+ Sprachen: Deutsch und Englisch

Mehr SpielspaßAuspacken und sofort losspielen – keine langweilige Regelanleitung

mehr lesen! Die App führt dich Schritt für Schritt ins Spiel ein.

Mehr BegeisterungDie App passt die Aufgaben nach Alter und Interessen an. Das bringt

mehr Begeisterung für dich, deine Familie und Freunde!

Mehr HerausforderungZahlreiche Spiele aus fünf verschiedenen Kategorien sorgen für mehr

Herausforderung für alle Sinne und Talente!

Mehr AbwechslungLangeweile war gestern! Zusätzliche Fragen, Aufgaben und Games

durch App-Updates sorgen für noch mehr Abwechslung!

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LEADERS – The combinded strategy gameDEVELOP. CONSPIRE. CONQUER.

Kaum ist der Zweite Weltkrieg zu Ende, ziehen erneut dunkle Wolken

auf. Diplomaten werben um wichtige Bündnispartner, Spione stöbern

nach geheimen Informationen, Wissenschaftler erforschen mächtige

Technologien und die Generäle arbeiten an großen Invasionsplänen. Bist

du bereit, dich im Kampf um die Weltherrschaft zu behaupten? LEA-

DERS versetzt bis zu sechs Strategen in die Ära des Kalten Krieges. Nur

wer den richtigen Mix aus versteckter Diplomatie, geheimer Forschung,

hinterhältiger Spionage und militärischer Stärke findet, kann gewinnen.

Spieleranzahl: 2–6 Dauer: 120–180 Minuten

Empfohlenes Alter: 13+ Sprachen: Deutsch und Englisch

Mehr SpielspaßAuspacken und sofort losspielen – keine langweilige Regelanleitung

mehr lesen! Die App führt dich Schritt für Schritt ins Spiel ein.

Mehr DynamikVersteckte Aktionen mit anderen Spielern wie Forschung, Diplomatie

und Sabotage sorgen für zusätzliche Dynamik!

Mehr taktische TiefeUnterschiedliche Spezialfähigkeiten, Spielszenarien und Siegmöglichkei-

ten bieten mehr taktische Tiefe!

Mehr AbwechslungZusätzliche Spielinhalte durch App-Updates garantieren langanhalten-

den Spielspaß und mehr Abwechslung!

Kontakt und weitere Infos:

www.rudy-games.com

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Digi Play Days 2018

SCHOOL FOX

#FÜRLEHRER #FÜRELTERN

Tschüss Mitteilungsheft!Ab sofort werden Krankmeldungen, Schulinfos, Fotos, Dokumente und

Elternbriefe elektronisch, direkt auf das Smartphone oder den Compu-

ter geschickt. SchoolFox revolutioniert die Schulkommunikation – denn

Kommunikation ist die Voraussetzung für erfolgreiche Zusammenarbeit.

SchoolFox ist die fortschrittlichste Kommunikationsplattform für Eltern

und Lehrer. Schaffen Sie einen direkten Draht zu den Eltern Ihrer

Schüler: Versenden Sie wichtige Informationen oder Eindrücke aus dem

Schulalltag als Text- oder Bildmitteilungen von Ihrem Smartphone oder

Computer an die gesamte Klasse, individuelle Gruppen oder einzelne

Eltern. Eltern bestätigen die Mitteilung mit einem Klick. Bestätigungen

und Zu-/Absagen scheinen sofort in Ihrer „Unterschriftsliste“ auf. Die

zeitraubende Kontrolle der Mitteilungshefte gehört somit der Vergan-

genheit an.

SchoolFox baut Sprachbarrieren ab: Empfänger einer Mitteilung haben

die Möglichkeit, diese mit einem Klick in 40 Sprachen übersetzen zu

lassen. Das hilft, Angehörige, die aufgrund mangelnder Sprachkennt-

nisse sonst nicht erreicht werden können, in den Schulalltag miteinzu-

beziehen.

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SchoolFox hilft im Notfall: Eltern und Lehrer können gemeinsam ein

Schülerprofil anlegen, das wichtige Informationen und Kontaktdaten

für den Notfall enthält. Dieses Profil steht Ihnen auch ohne Internetver-

bindung zur Verfügung.

SchoolFox schützt Ihre Daten: Kommunizieren Sie, ohne Ihre privaten

Kontaktdaten austauschen zu müssen. Sie entscheiden selbst, welche

Informationen andere Nutzer sehen können.

SchoolFox ist nicht nur für Schulen: SchoolFox ist ideal für alle Gruppen

mit Gruppenleitern/Trainer/Pädagogen, bei denen die Leiter schnell, re-

gelmäßig und mit geringem Aufwand Informationen mit den Gruppen-

mitgliedern (bzw. deren Erziehungsberechtigten) austauschen wollen.

Kontakt und weitere Infos:

www.schoolfox.com

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Digi Play Days 2018

SCIENCE POOL

KOPFSPRUNG IN DIE WISSENSWELTEN

Terraforming in der Augmented-Reality-Sandkiste.Eine Kinect, ein Beamer, ein Computer und eine Sandkiste reichen, um

mit bloßen Händen eigene Welten zu erschaffen.

Wenn Kinder in der Sandkiste buddeln und dabei ganze Landschaften

mit ihren Händen und Schaufeln formen, dann reicht ihnen meist die

Fantasie, um ihre kleine Welt mit wogenden Meeren und Seen und

brodelnden Vulkanen zu beleben. Wer nicht mehr ganz so viel Fanta-

sie mitbringt, dem hilft moderne Augmented-Reality-Technik auf die

Sprünge: Eine über der Sandkiste angebrachte Tiefenkamera vom Typ

Kinect erfasst das geformte Oberflächenrelief der Sandberge und Täler.

Ein nebendran angebrachter Beamer projiziert im zweiten Schritt die

passende Textur auf die Oberfläche: Tiefliegende Bereiche werden

mit virtuellem Wasser aufgefüllt, Berge erhalten je nach Höhe eine

Färbung, die von erdigen Niederungen über Grünflächen bis zu weiß

bedeckten Spitzen reicht.

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ICAROS – Die Erde aus der Vogelperspektive.Das Zeitalter der Virtuellen Realität wurde Anfang 2016 mit der Oculus

Rift in Kombination mit dem ICAROS endgültig eingeläutet.

Der ICAROS ist ein innovativer VR-Flugsimulator, mit dem man virtuelle

Welten durchfliegen kann. Der Spaß steht bei jedem Flug im Fokus.

Durch Verlagerung des eigenen Körpers fliegt man über Berglandschaf-

ten und diverse Parcours. Dabei fühlt sich das Fliegen unerwartet

realistisch an und auch der Trainingseffekt ist nicht zu vernachlässigen.

Kontakt und weitere Infos:

www.sciencepool.org

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Digi Play Days 2018

STABILO EDUPEN

HANDSCHRIFT-ANALYSE

IN DER VOLKSSCHULE

Mit dem STABILO EduPen wird die Handschrift von Lernenden analy-

siert, die Ergebnisse digital ausgewertet und in einer App dargestellt.

Dies unterstützt bereits ab der 1. Klasse eine kompetenzorientierte

Förderung im Schreibunterricht.

Der EduPen auf einen Blick

Auf Papier schreiben – digital auswerten – erfolgreich trainieren

Selbsterklärend und intuitiv

Einmalige Anschaffungskosten

Digitalisierung einfach in den Schulalltag integrierbar

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Einfache Anwendung des EduPen

Test: Die Lernenden schreiben mit dem EduPen wie gewohnt auf

Papier. Bis zu 6 standardisierte Aufgaben bilden die Messgrundlage der

Schreibanalyse.

Analyse: Der EduPen analysiert die Parameter Schreibdruck, -tempo

und -rhythmus. Zusätzlich wird die Lesbarkeit durch die Lehrkraft beur-

teilt und in der App hinterlegt.

Ergebnis: Die EduPen-App stellt die Auswertung übersichtlich dar. Gra-

fo- und schreibmotorische Auffälligkeiten werden sichtbar. Passende

Trainingsempfehlungen werden automatisch generiert.

Bericht mit Übungsaufgaben: Ein automatisch generierter Bericht gibt

Auskunft über die Testergebnisse mit Übungsaufgaben für zu Hause.

Kontakt und weitere Infos:

www.stabilo.com

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Digi Play Days 2018

START-UP CHALLENGE AUSTRIA

Die Start-up Challenge Austria ist die Organisation zur Förderung von

Schüler-Start-ups und Unternehmergeist von Jugendlichen in Öster-

reich. Jährlich veranstaltet sie – neben einer Businessplan-Challenge für

SchülerInnen – die führende Networking-Konferenz für ambitionierte

Jugendliche (bis 19 Jahre). Jugendliche treffen dort auf erfahrene Un-

ternehmer, Speaker und Politiker, die ihnen wertvolle Erfahrungen und

Tipps weitergeben und sich über aktuelle Themen aus Wirtschaft und

Politik austauschen. Es ist der Hotspot für junge Menschen in unserem

Land, die die Zukunft selbst in die Hand nehmen wollen.

Kontakt und weitere Infos:

www.startupchallenge.at

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THREE COINS

FINANZKOMPETENZ

Three Coins ist eine Entwicklungsschmiede für innovative Bildungsfor-

mate im Bereich der Finanzkompetenz. Die Formate sind divers und

reichen von Smartphone-Apps und -Games, über klassische Schulungen

bis hin zu multimedialen Videos.

Ihre Arbeit wird durch Wirkungsmessung begleitet und zielt auf positive

Verhaltensänderungen – damit wir uns alle eines Tages frei und selbst-

bestimmt durchs Leben bewegen.

Die HerausforderungJede vierte Person, die zur Schuldenberatung geht, ist unter 30 Jahre alt

und hat im Schnitt 30.000 Euro Schulden. Der dritthöchste Grund für

Überschuldung ist ein falsches Konsumverhalten. Jeder zweite Österrei-

cher hat Konsumschulden. Geld ist der größte Stressfaktor unseres Lebens.

Gründe genug, etwas dagegen zu machen.

Die VisionAlle Menschen bewegen sich frei und selbstbestimmt durchs Leben,

ganz ohne Geldsorgen.

Die MotivationDie mangelnden Fertigkeiten im Umgang mit persönlichen Finanzen

wirken sich nicht nur negativ auf unsere Gesellschaft, den Sozialstaat und

die Volkswirtschaft, sondern auch auf die ganz persönliche Freiheit aus.

Die schnell wechselnde Konsum- und Lebensrealität stellt unsere Gesel-

schaft vor neue Herausforderungen und der nachhaltige Umgang mit Geld

wird heute nicht mehr automatisch erlernt. Three Coins wirkt dem entgegen.

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Digi Play Days 2018

Ausgestellt wird:

CURE Runners

CURE Runners ist ein mehrfach ausgezeichnetes Smartphone-

Game, ein sogenanntes Serious-Game, rund um das geheimnisvolle

Heilmittel CURE. Es wird als Einstieg in einen interaktiven Finanz-

kompetenz-Workshop für Jugendliche (12–16) eingesetzt. Das

Game ist derzeit in Österreich, Deutschland, Norditalien und der

Schweiz in Anwendung und wurde 2014 vor der OECD als Best

Practice präsentiert.

MoneyBubble (in Entwicklung)

Unsere Smartphone-App MoneyBubble ist die tägliche Begleiterin,

die MoneyBubblern (= App-Nutzer/innen) einen Überblick über die

eigenen Finanzen verschafft, endlich den Stress aus dem Thema Geld

nimmt und jeden und jede spielerisch, niederschwellig und Schritt für

Schritt zum Finanzkompetenz-Helden macht.

Kontakt und weitere Infos:

www.threecoins.org

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UUGOT.IT

SPRACHEN LERNEN BEIM FERNSEHEN

uugot.it ist eine Smartphone-App, die dir dabei hilft, Fremdsprachen

zu lernen, während du fernsiehst. uugot.it streamt Fernsehsendungen

auf dein Smartphone oder Tablet und fügt interaktive Untertitel hinzu.

Verstehst du ein Wort nicht, kannst du auf dieses klicken und es wird

sofort auf Englisch übersetzt. Aber uugot.it unterstützt dich nicht nur

dabei Deutsch zu lernen, sondern ebenso dabei zu verstehen, wie die

Gesellschaft hier in Österreich funktioniert. uugot.it wird so für dich zu

einem idealen Begleiter, der dir in verschiedenen Lebenslagen helfen wird.

Kontakt und weitere Infos:

www.uugot.it

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Digi Play Days 2018

VIARSYS

VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY SYSTEMS

ViARsys hat es sich zur Aufgabe gemacht, Virtuelle Welten für jeder-

mann zugänglich zu machen.

Virtuelle Inhalte werden mit jedem Tag wichtiger, auf den Digi Play

Days der Julius Raab Stiftung bieten wir eine Einführung in das Erstellen

von dreidimensionalen Objekten in Virtual Reality. Gestalten der Zu-

kunft – kinderleicht.

Kontakt und weitere Infos:

www.viarsys.com

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Digi Play Days 2018

Die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen“

im BKA empfiehlt qualitativ hochwertige und pädagogisch unbedenkliche

Games. Diese können ohne inhaltliche Bedenken von Ihren Kindern –

am besten auch einmal mit Ihnen gemeinsam! – gespielt werden. Die

empfohlenen Spiele machen nicht nur Spaß, sie bieten auch die Chance

in verschiedenen Bereichen positive Entwicklungen zu unterstützen.

Die Liste empfehlenswerter Spiele ist auf www.bupp.at einsehbar.

Außerdem bietet die BuPP Unterstützung und Tipps zum Umgang mit

Computerspielen in der Erziehung. Fragen dazu können Sie gerne an

[email protected] stellen.

Hier finden Sie eine Auswahl an von der „BuPP“ empfohlenen Spielen,

die Sie mit Ihren Kindern ausprobieren könnten.

BuPP.at ist ein Service des Bundeskanzleramtes – Sektion Familien und

Jugend

5 Spiele … für die ganz Jungen

Mein Bauernhof - Tiere, Traktoren und Abenteuer

Ab 2 Jahren

iOS

Das Spiel „Mein Bauernhof“ ist eine Wimmelbuch-App. Zusammen mit

den Eltern können Spielende die Bauernhofwelt erkunden und durch

Antippen von Objekten Animationen abspielen.

BUPPSpieleempfehlungen

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LEGO® Creator Islands

Ab 4 Jahren

Android, iOS

Ein kostenloses Spiel der bekannten Spielzeughersteller, bei dem virtuell

Legospielzeug auf Knopfdruck in verschiedenen Variationen zusam-

mengebaut werden kann.

Cooking Mama: Sweet Shop

Ab 4 Jahren

3DS

In „Cooking Mama: Sweet Shop“ können Kinder spielerisch Backen

lernen und ihre eigene Konditorei führen.

Der kleine Drache Kokosnuss – Spielspaß

Ab 4 Jahren

Android, iOS

Kinder können in sechs Minispielen ihre Geschicklichkeit, Erinnerungs-

vermögen und Reaktion unter Beweis stellen.

Mario Sports Superstars (3DS)

Ab 6 Jahren

3DS

In „Mario Sports Superstars“ kann man mit den bekannten Ninten-

do-Figuren verschiedene Sportarten (Tennis, Fußball, Golf, Baseball und

Reiten) ausprobieren.

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Digi Play Days 2018

5 Spiele … mit Action, Abenteuer & Sport

Super Mario Odyssey Ab 7 Jahren

Switch

Mario verlässt das Pilz-Königreich und begibt sich auf eine Reise an

mysteriöse neue Orte

Ostwind – Das Spiel

Ab 7 Jahren

Switch, PS4Windows PC

Mika trifft in den Ferien wieder auf Gut Kaltenbach ein und erlebt

mit ihrem Pferd Ostwind einige Abenteuer. Die Beiden müssen bei-

spielsweise Personen oder Gegenstände suchen und sich in Zeitrennen

verbessern.

LEGO City Undercover

Ab 10 Jahren

Switch, PS4, Wii U, Windows PC, Xbox One

Spielende können nach Belieben die riesige Open World erkunden

oder vorgegebene Missionen erledigen, die Geschick und Denken

herausfordern.

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Subnautica

Ab 10 Jahren

Windows PC

Im Survival Abenteuer Subnautica strandet man als namenloser Prota-

gonist in einer Rettungskapsel auf einem unbekannten Ozean-Planeten.

The Inner World: Der letzte Windmönch

Ab 16 Jahren

Android, iOS, Mac OSX, Windows PC, PS4, Xbox One

In diesem klassischen Point&Click- Adventure rätseln sich die Spielen-

den abwechselnd in verschiedenen Gestalten durch immer neue Schau-

plätze der komplett handgezeichneten Spielwelt.

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Digi Play Days 2018

5 Spiele … für Familien, Partys & Teamplay

Mario Kart 8

Ab 6 Jahren

Switch, Wii U

Bis zu vier Spielende können an einer Konsole auf verschiedensten

Rennstrecken gegeneinander antreten und ihr Geschick unter Beweis

stellen.

Just Dance 2017

Ab 6 Jahren

PS3, PS4, Wii, Wii U, Xbox One, Xbox360

Ein Tanzspiel für bis zu 6 Spieler/innen gleichzeitig, das mit dem Bewe-

gungssensor der Konsole gesteuert wird . 40 Songs warten darauf, von

den Spielenden tänzerisch performt zu werden.

Shift Happens

Ab 8 Jahren

PC, Xbox One

Ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel: Die beiden Hauptfiguren

versuchen in jedem Level, den Ausgang zu finden. Dazu müssen sind

genaues Timing und gute Kooperation unter Beweis stellen.

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Overcooked: Special Edition Ab 10 Jahren

Switch

Ein rasantes Koch- und Partyspiel, in dem unter Zeitdruck und unter

widrigen Umständen einfache Gerichte hergestellt werden.

Wissen ist Macht Ab 12 Jahren

PS4

Das neueste Quiz-Spiel für die Playstation 4. Das Besondere daran: statt

mit Controllern wird via „PlayLink“ mit dem eigenen Smartphone gespielt.

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Digi Play Days 2018

5 Spiele … zum Denken, Rätseln, Schaffen

Pure Farming 2018

Ab 7 Jahren

Windows PC, PS4, Xbox One

Um den geerbten Bauernhof in ein wirtschaftlich erfolgreiches Unter-

nehmen zu verwandeln gilt es, Felder zu bewirtschaften, unterschiedli-

che Tiere zu züchten und fertige Produkte am Markt zu verkaufen.

Zoo Tycoon: Ultimate Animal Edition

Ab 7 Jahren

Windows PC, Xbox One

Spielende erschaffen ihren eigenen Zoo, sorgen für eine hohe Besu-

cher/innenzahl und kümmern sich natürlich um das Wohl der Tiere.

Railway Empire

Ab 10 Jahren

Windows PC

Um ein möglichst profitables Eisenbahnunternehmen zu errichten gilt

es, ein Schienennetzwerk zwischen verschiedenen Städten zu erbauen,

so dass diese mit allen benötigten Ressourcen versorgt werden.

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Q.U.B.E. 2

Ab 12 Jahren

Windows PC,PS4, Xbox One

In diesem first-person Puzzle-Spiel durchlaufen Spielende verschiedene

Räume eines riesigen Würfels. Um weiterzukommen gilt es mit Hilfe

spezieller Handschuhe mit der Umgebung zu interagieren.

Bridge Constructor Portal

Ab 12 Jahren

Android, iOS, Mac OSX, Linux PC, Windows PC, PS4, Xbox One, Switch

Spielende werden damit beauftragt in 60 Testkammern mit Hilfe von

Portalen Brücken zu bauen, um Trucks von einem Ort zum anderen zu

bringen.

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Digi Play Days 2018

5 Spiele … mal was ganz Anderes

Gorogoa

Ab 7 Jahren

iOS, Switch, Windows PC

Auf einem 2x2 „Brett“ findet man interaktive Bilder vor, welche sich ver-

schieben lassen. Spielende müssen durch Hinein- und Herauszoomen in

Bildern Muster erkennen und diese daraufhin über einander legen.

Frost

Ab 7 Jahren

iOS

Spielende müssen Partikelströme zu einem gewissen Zielort leiten. Das

Spiel verfügt über keine Schrift oder Sprachausgabe und lenkt die gan-

ze Konzentration auf das visuelle Erleben.

Surviving Mars

Ab 12 Jahren

Windows PC

Ziel ist es, eine Kolonie auf dem Mars aufzubauen. Dabei müssen

neben Basisressourcen wie Metall und Beton in weiterer Folge immer

komplexere Materialien hergestellt werden, um das Überleben der

Kolonie zu sichern.

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Impressum Redaktion und für den Inhalt verantwortlich:Elisabeth Mayerhofer, Julius Raab Stiftung (Kärntnerstraße 8/6, 1010 Wien)Grafik und Satz: www.fuggersberger.atLektorat: Arnold Klaffenböck Foto Credit: Julius Raab Stiftung, Creativ Commons

Old Man’s Journey

Ab 13 Jahren

Android, iOS, Windows PC, Mac OSX

Hier wird ein alter Seemann bei seiner Reise in die eigene Vergangen-

heit begleitet. Die Aufgabe der Spielenden ist es, das Terrain zu formen

und somit begehbar zu machen.

Finding Paradise

Ab 16 Jahren

Windows PC, Linux PC, MacOSX

Spielende erleben durch mehrere „Zeitreisen“ die Lebensstationen

eines Sterbenden erneut, in denen gefühlvoll tiefgehende Fragen der

Existenz aufgeworfen werden.

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