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ÖSTERREICHS GRÖSSTES EVENTFÜR DIGITALES SPIELEN UND LERNEN
Digi Play Days 2018
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Was hinter Game-Based Learning steckt 6
Game-Based Learning als Wirtschaftsfaktor 8
Workshops und Führungen 10
Open House Aussteller 2018 14
BUPP Spieleempfehlungen 50
Inhalt
Digi Play Days 2018
Die Julius Raab Stiftung ist einer der führenden Think-Tanks Österreichs
und gehört zu den Gründungsmitgliedern des Bundes Gemeinnütziger
Stiftungen. Ihrem unternehmerischen Selbstverständnis folgend sieht
sie sich als Do-Tank. Sie will neue politische Ideen entwickeln, die
Österreich positiv verändern sollen. Dabei orientieren sich die Denk-
ansätze an klaren und zeitlosen Grundwerten. In der Tradition des
Namensgebers wird das erfolgreiche Modell der Sozialen Marktwirt-
schaft zeitgemäß weitergedacht und an Rahmenbedingungen des
21. Jahrhunderts angepasst.
Unsere Publikationen zu Game-Based Learning
GBL-Toolkit für die Schule: Gemeinsam mit dem
Zentrum für Angewandte Spieleforschung der
Donau-Universität Krems stellen wir Lernideen für
den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht vor.
Mit Games die Bildung retten: In unserem Policy
Paper zeigen wir, welches Potenzial Game-Based
Learning für die Schule hat und was es konkret
braucht, um dieses Potenzial auch nutzbar zu machen.
Alle Publikationen der Julius Raab Stiftung gibt es unter
www.juliusraabstiftung.at
GAME-BASEDLEARNINGIM UNTERRICHT
MIT GAMESDIE BILDUNGRETTEN
Wie man digitale Spieleim Unterricht einsetzen kann
Wie wir das Ptenzial vonGame-Based Learningfür die Schule nützen können.
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Markus Gull,
Präsident
Elisabeth Mayerhofer,
Geschäftsführerin
Digitale Spiele können ein kraftvolles Bildungswerkzeug sein, das uns
etwa dabei hilft, digitale Kompetenzen zu erwerben (z.B. Robo Wunder-
kind), mehr über unseren Körper zu erfahren (z.B. Ready for Red) oder
nachhaltiger zu leben (z.B. ecogotschi). Dabei dürfen wir natürlich
nicht vergessen, dass es der Mensch ist, der das Werkzeug bestimmt.
Und nicht umgekehrt.
Die digitalen Alltagswelten von Jugendlichen werden großteils noch
nicht in die Schulrealität miteinbezogen. Dabei liegt der Fehler im
System nicht daran, dass Jugendliche gerne digital spielen, sondern
dass das Potenzial dieser digitalen Spiele noch nicht für die Bildung
übersetzt wird.
Mit Workshops für rund 1000 Kinder, einem Girls‘ Day und einem
Open House mit mehr als 20 AustellerInnen möchten wir die Kraft von
Game-Based Learning, des Lernens mit Hilfe von digitalen Spielen, für
unser Bildungssystem erlebbar machen.
Wir wünschen viel Freude dabei!
Herzlich willkommen bei Österreichs größtem Eventfür digitales Spielen und Lernen, den DIGI PLAY DAYS!
Digi Play Days 2018
• Relevanz: Digitale Spiele schaffen für oft trockene und
abstrakte Themen einen attraktiven Rahmen, der für
SchülerInnen relevant ist.
• Stärkung der Problemlösungskompetenz und des sys-
temischen Denkens: Spiele sind komplexe Probleme, die
gelöst werden müssen. Dazu müssen verschiedene Kom-
petenz- und Wissensbereiche kombiniert werden.
• Hohe intrinsische Motivation: Um im Spiel voranzu-
kommen, nehmen die SpielerInnen die „Schmerzen“ des
Lernens auf sich.
• Perspektivenwechsel, Ausprobieren & aus Fehlern lernen:
In Spielen können SchülerInnen ungestraft scheitern und
durch unmittelbares Feedback schnell aus Fehlern lernen.
Durch verschiedene Rollen können unterschiedliche Zu-
gänge und Ansätze ausprobiert werden.
Game-Based Learning bezeichnet die Verschmelzung von digitalen Spielen
und Lernprozessen. Dabei werden die positiven Effekte digitaler Spiele für
die Wissensvermittlung genutzt.
Was hinterGame-Based Learning steckt
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• Selbstwirksamkeit: In digitalen Spielen erleben die
GamerInnen Selbstwirksamkeit. Ihre Entscheidungen
beeinflussen den Spielverlauf. Es macht also einen re-
levanten Unterschied, ob sie gut oder schlecht spielen,
dazulernen oder sich verschlechtern.
• Vorstellungskraft & Empathie: Games verbessern die
dreidimensionale Vorstellungskraft. Sie ermöglichen es,
Aufgabenstellungen aus verschiedenen Perspektiven und
Rollen heraus zu bewältigen.
• Entwicklung tragfähiger sozialer Beziehungen und Ko-
operationen: Kinder kooperieren im Unterricht, um in
digitalen Spielen besser zu werden. Aber auch internatio-
nal vernetzen sich GamerInnen: Weltweit spielen Men-
schen digitale Spiele. Über das Internet finden sie sich
und kooperieren in riesigen Spieler-Communitys. Weiters
gibt es Spiele, die nur dann erfolgreich gemeistert wer-
den können, wenn kooperiert wird.
• Ausdauer und Frustrationstoleranz: SpielerInnen haben
eine hohe Frustrationstoleranz. Sie lernen, dass Dran-
bleiben und Geduldhaben sich lohnen.
• Positiver Technikzugang: Digitale Technologien werden
nicht als kompliziert und furchterregend wahrgenom-
men, sondern als Tools für Spiel, Spaß und Entspannung.
Im Schulalltag in Österreich werden diese Vorteile wenig
bis gar nicht genützt.
Digi Play Days 2018
Laut einer Studie, die auf der Serious Play Conference 2017 präsentiert wurde,
wird der globale Markt für Game-Based Learning bis 2022 um 20,2% wachsen.
Das bedeutet, dass sich die Umsätze mehr als verdoppeln und weltweit auf
8,2 Milliarden Dollar ansteigen werden. 2017 wurden Umsätze in der Höhe
von 3,2 Milliarden Dollar erzielt. International hat sich Game-Based Lear-
ning also schon zum Wirtschaftsfaktor entwickelt.
Die Studie nennt sechs Faktoren, die zu diesem rasanten Wachstum führen:
• Weltweit steigender Bedarf nach frühkindlicher Bildung und Lern-
spielen für Kleinkinder.
• Widerstand gegen Game-Based Learning in alten Strukturen und Or-
ganisationen sinkt.
• Die Verbreitung von einfach anzuwendenden Entwicklungstools ist
stark gestiegen.
• Exponentielle Innovationen in den Bereichen Augmented Reality,
Virtual Reality und Mixed Reality.
• Starker Anstieg sowohl auf der Angebots- als auch auf der Nach-
frageseite für die nächste Generation an Brain-Training-Games,
die sich etwa auf wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Neurowis-
senschaften stützen.
• Den bevorstehenden Netzausbau auf 5 G und damit die noch stärkere
Verbreitung des Internet of Things.
Game-BasedLearning alsWirtschaftsfaktor
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Österreich als Edu-Tech-Hub
Eine Studie des Bundesministeriums für Wirtschaft und Digitalisierung aus dem
Jahr 2016 konstatierte Österreich gutes Potenzial, sich international als Educa-
tion-Technologie (Edu-Tech) -Hub zu positionieren. Davon könnte der Standort
gleich doppelt profitieren: Als pilotfähiger Markt könnte die heimische Bildung
unmittelbar von Innovationen profitieren. Zahlreiche Studien belegen, dass der
Einsatz von IT in Schule und Bildung die Ergebnisse positiv beeinflusst. Ein hei-
mischer Edu-Tech-Hub könnte bis zu 1750 neue, hochqualifizierte Arbeitsplät-
ze schaffen und eine zusätzliche (direkte und indirekte) Bruttowertschöpfung
von 40 bis 75 Millionen Euro generieren.
Digi Play Days 2018
AreekaDas Team von Areeka wird mit euch gemeinsam in die Welt der Augmen-
ted Reality eintauchen und mit euch erarbeiten, wie man mit Hilfe von
Technologie Papier zum Leben erwecken kann.
12–16 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.areeka.net
BUPP – „#Bau_Steine“In Kleingruppen werden mit dem beliebten Sandbox-Spiel „Minecraft“
Objekte gestaltet, die danach in LEGO nachgebaut werden sollen. Diese
scheinbar einfache Aufgabe gestaltet sich im Workshop-Setting schwieri-
ger als gedacht und verlangt Konzentration und Kommunikation. In der
anschließenden Diskussion ergeben sich vielfältige Möglichkeiten der
Auseinandersetzung mit der eigenen Mediennutzung, den Schnittstellen
zwischen virtueller und realer Welt, den Vor- und Nachteilen in Bezug auf
Kreativität, Kooperation und Welterfahrung.
8–10 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.bupp.at
WorkshopsundFührungen
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DaVinciLabIhr spielt gerne am Handy, Tablet oder Computer? Dann ist dieser Work-
shop für euch genau das Richtige! Dort entwickelt und programmiert ihr
nämlich euer eigenes Game!
11–14 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.davincilab.at
ErdbeerwocheREADY FOR RED ist eine innovative digitale Lernplattform zum Thema
Menstruation und Monatshygiene, die es mit den Mädchen in diesem
Workshop zu entdecken gilt. In insgesamt 4 Levels lernen sie alles, was
es über das wichtige Thema Zyklus, Menstruation & Co. zu wissen gilt
und erweitern gleichzeitig ihre digitalen Kompetenzen.
11–16 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.erdbeerwoche.com
FLiP – Erste Financial Life ParkDer Erste Financial Life Park ist ein innovativer Vermittlungsort, an dem
der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und die finanzielle Eigenver-
antwortung spielerisch und interaktiv erlebt werden.
Ab 10 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.financiallifepark.at
Digi Play Days 2018
Otelo – futurespaceDer Otelo futurespace ist ein digitaler Spielplatz, der die verschiedenen
Wirkungsweisen der vernetzten Technologien erlebbar macht. Die einzel-
nen Stationen zeigen auf, welcher Gestaltungsspielraum durch die neuen
Technologien in unserem Lebensumfeld entsteht und welche Wirkungen
dadurch ausgelöst werden können.
Ab 12 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.oteloegen.at
Robo WunderkindLust, einen eigenen Roboter zu bauen und auch zu programmieren? Mit
dem Team von Robo Wunderkind ist das nicht nur einfach, sondern auch
wirklich lustig!
8–12 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.robowunderkind.com
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SCIENCE POOL3D-Druck:
Schicht für Schicht entsteht vor euren Augen ein kleines Werkstück, das mit
Detailreichtum und Genauigkeit besticht. Wovon die Rede ist? Vom compu-
tergesteuerten 3D-Drucker, der zukunftsweisenden Technologie, die sowohl in
Industrie als auch in der Forschung eingesetzt wird! In diesem Workshop könnt
ihr ihn genauestens unter die Lupe nehmen!
Laser^3 (Engraving, Laser-Harp, BeamZ):
Wenngleich auch (noch) nicht als Schwert, so findet die Lasertechnologie doch
immer mehr Einzug in unser Alltagsleben. Ob das Bearbeiten von Oberflächen
mittels Laser Engraver, das Musizieren mit der Laser Harp oder kreatives Experi-
mentieren und Arbeiten mit dem BeamZ, in diesem Workshop steht diese junge
Technologie im Vordergrund.
Ab 8 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.sciencepool.org
Digi Play Days 2018
A1
INTERNET FÜR ALLE
Gleiche Chancen für Alle.Alle Menschen in Österreich sollen Zugang zum Internet haben und es
kompetent nutzen können. Deshalb hat A1 im Herbst 2011 mit Part-
nern aus dem Bildungs- und Sozialbereich die österreichweite Initiative
„A1 Internet für Alle“ ins Leben gerufen, um einen Beitrag zur Schlie-
ßung der digitalen Kluft und sicheren Mediennutzung zu leisten. Bereits
über 125.000 TeilnehmerInnen haben die Chance genutzt, aktiv die
Möglichkeiten der „digitalen Welt“ für sich zu entdecken.
Österreichweit kostenlose Schulungen.Am „A1 Internet für Alle“-Campus in Wien, Salzburg und Klagenfurt
können die TeilnehmerInnen aus über 40 unterschiedlichen kostenlosen
Kursen wählen: von „Ab ins Internet, aber sicher!“ für Volksschulklas-
sen über „Social Me – Facebook, Instagram & Co“ für Jugendliche bis
hin zu „Erste Schritte im Internet“ und „Sichere Handynutzung“ für
Erwachsene und SeniorInnen. Neben den drei fixen Standorten ist „A1
Internet für Alle“ mobil in ganz Österreich unterwegs und erreicht so
auch die Menschen in ländlichen Regionen. Sieben Wochen im Jahr
tourt ein TrainerInnen-Team durch alle Bundesländer und besucht über
50 Städte und Gemeinden vom Bodensee bis zum Neusiedler See.
Open HouseAussteller 2018
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Zahlen & Fakten auf einen Blick.
Über 125.000 TeilnehmerInnen in mehr als 9500 Workshops,
unterstützt von über 3800 A1 MitarbeiterInnen
Hohe Zufriedenheit der TeilnehmerInnen – 99% Weiterempfehlungs-
rate (evaluiert vom NPO-Kompetenzzentrum der WU Wien)
Vorzeige- und Vorreiterprojekt im Bereich digitaler Bildung
(Unterstützung von Pädagogen/Schulen/Eltern zur Vermittlung
digitaler Kompetenzen sowie Einsatz von digitalen Medien in der
Wissensvermittlung)
Bildungspartner: Kinderbüro der Universität Wien und Saferinternet.at
Kontakt und weitere Infos:
www.a1internetfueralle.at
Digi Play Days 2018
AREEKA
AMLOGY GMBH
Wenn Schulbücher zum Leben erwachen.Gegründet 2016, spezialisiert sich Amlogy GmbH auf Augmented- (AR)
& Virtual-Reality-Technologie (VR) in Bildung, Tourismus und Werbung.
„Areeka“ ist das neue Produkt von Amlogy GmbH im Bildungsbereich,
welches Schulbücher zum Leben erwecken wird. Areeka ermöglicht
mit Augmented Reality (kurz AR) nachhaltiges Lernen und bietet die
Möglichkeit, neue Welten zu entdecken. Jedes gedruckte Papier oder
Objekt kann über die Areeka App mit dem dazugehörenden digitalen
Inhalt zum Leben erweckt werden.
Kontakt und weitere Infos:
www.areeka.net
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BUNDESSTELLE
ZUR POSITIVPRÄDIKATISIERUNG VON
COMPUTER- UND KONSOLENSPIELEN
Der Workshop „Kompetenztraining mit digitalen Spielen“ im Rahmen
des Open House kombiniert den analogen Alltag mit digitalen Lern-
methoden. Auf spielerische Weise werden wertvolle Kompetenzen wie
Teamfähigkeit, Stressbewältigung und Kommunikation von Kindern und
Jugendlichen gefördert. Einzelne Module werden auf den Digi Play Days
für kurze Trainings herangezogen. Die Betreuung erfolgt durch erfahrene
TrainernInnen aus der offenen Jugendarbeit. Spieletechnisch dreht sich
die Kompetenzvermittlung um die Spielekonsole Nintendo Switch.
BuPP.Die BuPP wurde 2005 als „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung
von Computer- und Konsolenspielen“ gegründet und hat zum Ziel,
besonders gute Spiele für Computer und Konsolen aus der Fülle des
Marktes hervorzuheben, um Eltern und PädagogInnen eine Orientie-
rungshilfe beim Kauf zu bieten. Seit Gründung der BuPP haben sich
sowohl der Spielemarkt als auch die Bedürfnisse der Eltern erweitert,
woraufhin die BuPP ihr Angebot 2013 ausgeweitet hat und nun auch
Spiele für Handys, Smartphones und Tablets begutachtet. Das breite
Angebot an Online-Spielen wird auch berücksichtigt.
Um dem Bedürfnis der Eltern Rechnung zu tragen, seriöse Information
zu einem bestimmten Spiel, das sich zum Beispiel das Kind wünscht, zu
finden, erweiterte die BuPP ihr Informationsangebot auch in diesem Be-
reich. Über reine Spielempfehlungen hinausgehend wird nun zusätzlich
Information zu möglichst vielen Spielen am Markt angeboten, wodurch
Eltern eine noch breitere Grundlage zur Bewertung und Auswahl von
digitalen Spielen erhalten.
Digi Play Days 2018
„Robo Wunderkind bietet eine Einführung jüngerer Schüler in die au-
thentischen Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts.”
Ken Willers, Direktor der Madeleine School, Berkeley, California
@21stCenPrinKW
Über Robo WunderkindRustem Akishbekov gründete Robo Wunderkind und brachte Anna
Iarotska und Yuri Levin 2013 an Bord. Der Sitz des Unternehmens
befindet sich in Wien, Österreich, und verfügt auch über ein Büro in
Shenzhen, China. In den vergangenen drei Jahren haben die Gründer
ein Team aus leidenschaftlichen Ingenieuren und Designern aufgebaut,
welche sich der Vision gewidmet haben, Programmieren und Robotik
für jedermann zugänglich zu machen. Ihr erstes Produkt ist ein Lehr-
roboter, der sich mit intuitiven mobilen Applikationen synchronisieren
lässt, sodass Kinder die Grundlagen des Programmierens verstehen
können. Robo Wunderkind war 2014 Teil der weltweit ersten und
größten Hardware-Beschleuniger-HAX sowie Finalist des TechCrunch
Disrupt SF Start-ups Battlefield in 2015.
Kontakt und weitere Infos:
www.robowunderkind.com
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Neben der Auskunft zu konkreten Spieletiteln bietet die BuPP sowohl
online als auch in Form von Workshops und Vorträgen Information
rund um das Thema „Chancen und Risiken von digitalen Spielen“ an.
Mit diesem Wissen erlernen Eltern, PädagogInnen oder auch Jugendli-
che einen bewussten und reflektierten Umgang mit dem Medium und
können langfristig Gefahren und Potenziale selber besser einschätzen.
Die eigene Medienkompetenz wird also trainiert. Neben den theore-
tischen Inputs, die es auch online zum Nachlesen gibt, werden in den
Workshops auch praktische Übungen zum selber Ausprobieren und
Erfahrung sammeln angeboten sowie Fragen, die schon immer auf der
Zunge brannten, beantwortet.
Die „F.R.O.G – Future and Reality of Gaming“ im Rahmen der jährlich
stattfindenden „Game City“ im Wiener Rathaus ist die größte wissen-
schaftliche Veranstaltung der BuPP. Dort treffen sich ExpertenInnen
sowie Interessierte aus der ganzen Welt und tauschen die neuesten
Erkenntnisse im Bereich „Gaming“ aus.
Kontakt und weitere Infos:
www.bupp.at
Digi Play Days 2018
DAVINCILAB
CODING & ROBOTIK
Als soziales Unternehmen sind wir der Überzeugung, dass Bildung nicht
gleich Wissen ist, sondern die Fähigkeit, aktiv das eigene Umfeld, die
Gesellschaft und die Welt zu gestalten. Deshalb entfalten wir das Poten-
zial von Kindern und Jugendlichen. Wir wecken das „DaVinci-Element“
in ihnen und spannen den Bogen von Technologie über Kommunika-
tion, Mathematik, Naturwissenschaft bis hin zur Kunst. Dabei zünden
wir den Funken der Begeisterung für lebenslanges Lernen.
Unsere Kurse, Feriencamps und Workshops basieren auf den drei Labs:
Coding Lab – Probleme lösen: analog & digital gestalten
Design Lab – Kreativität ausleben:
vom Entwurf bis hin zum fertigen Produkt
Media Lab – Ideen kommunizieren: Medien mit Verantwortung
nutzen und mitgestalten
Im Jahr 2018 wurde das Projekt #Youth Hackathon gestartet, das an
6 Wiener Schulen mit rund 500 Schülerinnen und Schülern pilotiert
wurde. Das Projekt setzt sich zum Ziel, Spiele und Apps im Rahmen des
Schulunterrichts zu designen und die Kinder somit spielerisch auf die
Berufe der Zukunft vorzubereiten. Ein spezieller Fokus wurde dabei auf
die gendergerechte Technikvermittlung gelegt.
www.youthhackathon.com/
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Neben der Durchführung von Projekten wie dem Youth Hackathon
unterstützt DaVinciLab Schulen bei der Einführung der Digitalen
Grundbildung und bietet einzigartige Kurse, spannende Feriencamps
und Workshops für Kinder und Jugendliche sowie Fortbildungen für
Lehrkräfte in Zusammenarbeit mit der PH Wien an.
Kontakt und weitere Infos:
www.davincilab.at
Digi Play Days 2018
ERDBEERWOCHE
NACHHALTIGE FRAUENHYGIENE
Die „erdbeerwoche“ will die Produktion und die Verwen-dung nachhaltiger Frauenhygieneprodukte fördern.Die erdbeerwoche wurde 2011 von Bettina Steinbrugger und Anne-
marie Harant gegründet und setzt den Fokus auf Bewusstseinsbildung
rund um das Thema „Menstruation” und auf den Handel mit nachhal-
tigen Frauenhygieneprodukten. Dazu zählen Tampons und Binden aus
Biobaumwolle, Menstruationskappen sowie biofaire Unterwäsche.
Die Motivation?„Nach jahrelanger intensiver Beschäftigung mit nachhaltigen Produkten
wurde uns bewusst: Der Frauenhygienebereich wird in der Nachhal-
tigkeitsdebatte meist vollständig ausgeklammert. Ein Grund dafür ist
die noch immer weit verbreitete Tabuisierung der Menstruation. Daher
fassten wir den Entschluss, die erdbeerwoche zu gründen, denn es wird
Zeit für eine neue Generation von Frauenhygiene!“
Durch die Bewusstseinsarbeit der erdbeerwoche sollen Frauen die
Macht erkennen, die sie als Konsumentinnen von jährlich mehr als
45 Milliarden Hygieneprodukten haben. Mit dem Kauf von nachhalti-
gen Hygieneprodukten können Frauen einen entscheidenden Einfluss
auf ihre Gesundheit und auf das ökologische Gleichgewicht unseres
Planeten nehmen.
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Kostenloses Angebot für Schulen und JugendvereineDerzeit besteht die Möglichkeit, einer limitierten Anzahl an Schulen
kostenlose Zugänge zur Lernplattform zu ermöglichen. Zielgruppe sind
SchülerInnen der 5. bis 9. Schulstufe aller Schultypen. Aufgrund des
interdisziplinären Inhalts eignet sich der Einsatz der Plattform nicht nur
im Biologieunterricht, sondern auch in anderen Fächern.
READY FOR RED ist eine Webseite und kann daher auf Computern,
Smartphones, Tablets o.Ä. mit Internetzugang benützt werden. Es
muss keine App oder sonstige Software heruntergeladen werden. Alle
Spiele funktionieren sowohl auf dem Computer als auch auf anderen
mobilen Geräten. Für den Einsatz im Unterricht ist es empfehlenswert,
einen Laptop mit Beamer sowie einen verbundenen Lautsprecher für
die Lehrkraft zu haben. Die Jugendlichen können sich individuell auf
Computern, Smartphones, Tablets o.Ä. einloggen und so die Inhalte
auch noch nach dem Unterricht in Anspruch nehmen.
Kontakt und weitere Infos:
www.readyforred.at
Digi Play Days 2018
ESQUIRREL
LERNEN WIRD MOBIL.
Was gibt es Schöneres als SchülerInnen, die lernen, ohne zu merken, dass sie es gerade tun?Mit der eSquirrel-App beantwortest du Quizfragen passend zu ausge-
zeichneten Schulbüchern und Kursen.
eSquirrel ist eine einfache Lernumgebung für LehrerInnen und Schüle-
rInnen. eSquirrel motiviert SchülerInnen zum Wiederholen und Festigen
von Lerninhalten. eSquirrel spart wertvolle Zeit, übernimmt das Korri-
gieren von Hausübungen und erleichtert das Erstellen und Auswerten
von Tests.
Die Spielgeschichte von eSquirrel:eSquirrel, das fleißige Eichkätzchen, sammelt Nüsse, um über den
Winter zu kommen. Hilf ihm dabei, indem du in der eSquirrel-App
Quizfragen beantwortest. Miss dich mit deinen MitschülerInnen
und schau, wer am längsten durchhält.
eSquirrel deckt das gesamte österreichische Bildungssystem ab – von
der Volksschule über die NMS und das Gymnasium bis hin zur Matura,
Berufsreifeprüfung oder dem Aufnahmetest für das Medizinstudium.
Wir garantieren die Privatsphäre der SchülerInnen und machen trans-
parent, welche Daten wir verarbeiten. Für Android, iOS und Web.
Kontakt und weitere Infos:
www.eSquirrel.schule
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Fotos: Lupi Spuma
FLIP
ERSTE FINANCIAL LIFE PARK
Was ist das FLiP?Im Erste Financial Life Park steckt mehr als ein Museum und mehr als
eine Ausstellung. Gemeinsam mit FLiP Experience bieten FLiP Library,
FLiP Lab und FLiP Web eine Informationsplattform rund um die Themen
Geld, Wirtschaft und Entrepreneurship. Das FLiP ist ein innovativer Ver-
mittlungsort, an dem der verantwortungsvolle Umgang mit Geld und
die finanzielle Eigenverantwortung von Jugendlichen gefördert werden.
Was erwartet dich?Auf rund 1500 m² – verteilt über drei Stockwerke – bietet das FLiP eine
interaktive Ausstellungsfläche mit verschiedenen Themenstationen. In
einer zweistündigen Tour wird spielerisch finanzielles Wissen vermittelt
und die Bedeutung der Finanzen für die persönliche Lebensplanung er-
klärt. Für drei Zielgruppen ab 10 Jahren stehen Rundgänge mit jeweils
eigener Ansprache, Didaktik, thematischem Zuschnitt und inhaltlicher
Tiefe zur Verfügung.
Kontakt und weitere Infos:
www.financiallifepark.at
www.facebook.com/financiallifepark
#financiallifepark
Digi Play Days 2018
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FUTURE LEARNING LAB
MAKE.VISIONS.HAPPEN
Gemeinsam fürs Lernen – weil das die Zusammenarbeit aller braucht.Zwei Lernräume – 40 und 60 m2 –, ein Videostudio, dazu Besprechungs-
zimmer und Büros. Guter Verkehrsanschluss. Zeitgemäß flexible Möbel,
Beamer und interaktive Boards, WLAN, Tablets, Notebooks etc. So stellt
sich das Future Learning Lab Wien (FLL.wien) als neueste Einrichtung
an der PH Wien dar, realisiert vom hier ansässigen Zentrum für Lern-
technologie und Innovation (ZLI) in Kooperation mit dem Verein zur
Förderung digitaler Bildungsangebote (Future Learning) und seinen
Mitgliedern und Partnern.
SchülerInnen, Studierende, LehrerInnen und AkteurInnen der
außerschulischen Pädagogik können hier seit Oktober 2017 die
Möglichkeiten entdecken und nützen, die eine technologisch und
medienpädagogisch professionelle sowie didaktisch konsequent
„lernseitige“ Umgebung bieten kann. Lehren, Lernen, Begegnung,
Vernetzung, Experiment, Training, Think-Tank: ein nationaler und
internationaler „Innovation Hub“.
Initiiert wurde das FLL.wien durch das Familienministerium gemein-
sam mit der IT-Industrie in Kooperation mit dem Bildungsministerium.
Und darin liegt das Besondere, gewissermaßen der „Spirit“, der das
FLL.wien im Innersten zusammenhält und treibt: Lebensbegleitendes
Lernen braucht die Expertise vieler AkteurInnen. Institutionen an deren
Nahtstelle, wie das FLL.wien eine ist, ermöglichen Neues und mehr, als
jeder Einzelne alleine zuwege brächte.
Digi Play Days 2018
make.GEMEINSAM handelnd lernen. In jedem Lebensalter. Partizipativ und
digital-inklusiv. Über Grenzen hinweg und vernetzt.
visions.BILDUNG gemeinsam erarbeiten. Zukunft gemeinsam bilden. Entde-
cken. Experimentieren. Wagnisse eingehen.
happen.JETZT! Und nicht irgendwann. In Verantwortung für die Zukunft. In
einem zeitgemäßen Lernraum für alle.
Kontakt und weitere Infos:
www.fll.wien
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JUGEND INNOVATIV
IDEEN IN SICHT
Jugend Innovativ zeigt auf, welches Potenzial in heimischen Schul-
projekten steckt, und bringt die innovativen Projektideen von jungen
Talenten ans Tageslicht. Dank engagierter Lehrerinnen und Lehrer, die
ihren Schülerinnen und Schülern tatkräftig zur Seite stehen, hat sich
Jugend Innovativ mittlerweile zur größten bundesweiten Bühne für
innovative Ideen etabliert.
Insgesamt haben bisher rund 8200 Projektteams am Wettbewerb teil-
genommen. Die Bandbreite der Projekte, die in den letzten 30 Jahren
im Rahmen von Jugend Innovativ vorgestellt wurden, ist riesig und
reicht von neuartigen technologischen Entwicklungen über spannen-
de Design-Konzepte bis hin zu innovativen Lösungsvorschlägen zum
Thema Nachhaltigkeit.
Bei den Digi Play Days ist Jugend Innovativ außerdem mit einem Pro-
jekt aus dem Wiedner Gymnasium vertreten. Matura Meister ist eine
Chatbot-App, die Schülerinnen und Schülern beim Mathe-Lernen hilft.
Weitere Informationen zu Jugend Innovativ und die Ausschreibung zur
32. Runde des Jugend-Wettbewerbs finden Sie hier:
www.jugendinnovativ.at
Digi Play Days 2018
LEARNMATCH
SPIELERISCH SPRACHEN LERNEN
LearnMatch – Spielerisch Sprachen lernenDie Wortschatztrainer-App für bis zu 6 Lernsprachen.
Gute Sprachkenntnisse sind heute wichtiger denn je. Die Beherrschung
einer oder mehrerer Sprachen ermöglicht Zugang zu Wissen, verbessert
die beruflichen Chancen und fördert den interkulturellen Dialog. Doch
der Aufbau eines Grundwortschatzes ist für die meisten Kinder mühsam.
Genau hier setzt LearnMatch an. Mit LearnMatch wird nicht gepaukt,
es wird gespielt – und zwar so, wie Kinder es lieben: am Smartphone,
im Kontext Sport, im freundschaftlichen Match mit anderen – Lernen
als Social Learning!
Kontakt und weitere Infos:
www.learnmatch.net
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OTELO FUTURESPACE
THE DIGITAL PLAYGROUND
Der Otelo Futurespace – the digital playground greift das Thema
Digitalisierung in seinen unterschiedlichen Facetten auf und ermöglicht
im Rahmen eines Planspiels das Eintauchen in digital vernetzte Lebens-
und Arbeitswelten.
Die miteinander verbundenen Labs geben Einblick in digitalisierte
Arbeitsfelder für die TeilnehmerInnen. Ziel des ca. 1 Stunde dauernden
Workshops ist, am Ende einen gemeinsamen Event – die Robo-Challen-
ge – durchzuführen. Nur durch schnelle und intensive Kooperationen,
den Austausch von Wissen und Erfahrungen und die Nutzung aller Labs
ist diese Aufgabe lösbar.
Die Futurespace Labs:
Mobility LAB (Drohnenkurier-Service, Systemüberwachung
aufbauen, Roboter-Transport-Strecke programmieren)
Making LAB (Design, 3D-Druck, Konstruktion, Prototyping,
Bauen elektronischer Schaltungen …)
Artificial Intelligence und Smart Home LAB (Programmieren von
IFTTT-Routinen, Sprachgesteuerte Smart-Home-Automation und
KI-Integration …)
VR – Virtual Reality LAB (Virtuelle Tools erkunden und nutzen,
Informationen in VR-Umgebungen ermitteln, VR-Kommunikations-
tools nutzen …)
Digi Play Days 2018
ROBO-LAB (Programmierung von unterschiedlichen Roboter-
plattformen, Bewegungsmuster von humanoiden Robotern
programmieren)
E-Health LAB (Gesund bleiben in einer digitalisierten Welt,
Eintauchen in die quantified self community – Teamunterstützung)
Data-LAB (Visualisierung aller generierten Daten, Speicherorte
ermitteln, Feedback und Monitoring für die Teams, Headquarter)
Dauer: etwa 1 Stunde
TeilnehmerInnen: maximal 25
Alter: ab 12 Jahren
Kontakt und weitere Infos:
www.oteloegen.at
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POLYCULAR
NEXT-GEN LEARNING EXPERIENCES
Polycular ist ein Start-up für Next-gen Learning Experiences. Wir kom-
binieren Computerspiele mit Augmented Reality und Location-based
Learning und machen so jeden Raum zu einem interaktiven Lernraum
im Format von klassischen Escape-Räumen.
Mit über 20 Jahren Erfahrung im High-End-Bereich der interaktiven
Werbung, Virtual-/Augmented Reality und Computerspieleentwicklung
bieten wir innovative Lösungen gepaart mit Dramaturgie, Storytelling
und Interaktion und schaffen daraus spannende, ungewöhnliche Erfah-
rungswelten für unsere namhaften Kunden (Ja!Natürlich, Rotax, ORF,
PORR, DOKA, UEFA, Bayer).
Das Team besteht aus WissenschaftlerInnen, PädagogenInnen, Interak-
tionsdesignerInnen, SpieleentwicklerInnen und KünstlerInnen.
Was macht Polycular?
ESCAPEAR
Unsere App macht jeden Raum oder jede Printpublikation zu einer
spielerischen Lernerfahrung in Form eines Escape-Raums. EscapeAR
ist kein lean-back eLearning, sondern motiviert und fordert einen
heraus. Es geht um komplexes Problemlösen, Critical Thinking und
Entdecken. Monitor, Tastatur und alle Ablenkungen lässt man zurück
und das Klassenzimmer oder Büro verwandelt sich per App in einen
Lernraum, den es zu entdecken gilt. Ausprobieren kann man Räume
zu Fake News (Alter 12+) und Energie (Alter 12+).
Digi Play Days 2018
JA!BIOHOF APP
Die Ja!-Natürlich-Bauernhof-App führt Familien spielerisch an die
Arbeit auf einem Bio-Bauernhof heran. Der Bauer ist ein geduldiger
Lehrer, das Schweinchen ein aufgeweckter Schüler. Gemeinsam mit
dem Schweinderl meistert der Spieler aufregende Aufgaben. Zu
jedem Bereich auf dem Bauernhof gibt es Info-Boxen, die Hinter-
gründe und Informationen zu den Besonderheiten der Biologischen
Landwirtschaft geben. So erfährt man, wie man den Boden gesund
hält, dass es gegen jeden Schädling einen Nützling gibt und warum
Fruchtfolge so wichtig ist. Außerdem geht es um artgemäße Tier-
haltung und einen wertschätzenden Umgang mit der Natur. Das ist
Spiel und Spaß für die gesamte Familie! (Alter 6+)
ÖKOGOTSCHI
Nachhaltigkeit spielerisch entdecken, das ist unser Motto. Mit der
App und der begleitenden Mappe kannst du gemeinsam mit Torby –
dem Helden unserer App – auf Entdeckungstour gehen und beglei-
test ihn durch seinen Alltag. Es gilt allerhand Rätsel und Spiele
zu meistern und kniffelige Entscheidungen zu treffen. Ziel ist es, die
Parameter Glück, Gesundheit und Finanzen in Balance zu halten und
in einem Quiz ordentlich Punkte zu sammeln. Dabei werden vier Be-
reiche rund um Nachhaltigkeit, nämlich Wohnen und Haushalt, Kon-
sum, Ernährung und Mobilität beleuchtet. Unsere App steht im
Apple App Store und Google Playstore zum freien Download zur
Verfügung. Benutzt wird die App im Zusammenhang mit unserer
Workshopmappe, die ebenfalls frei zum Download zur Verfügung steht.
Kontakt und weitere Infos:
www.polycular.com
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ROBO WUNDERKIND
BUILD ROBOTS
Robo Wunderkind ist der erste Roboter, den Kinder ab 5 Jahren bauen
und programmieren können. Mit Robo Wunderkind können Kinder die
Module einfach in unterschiedlichen Konfigurationen einrasten, um
ihre eigene Kreation zu erstellen. Sobald der Roboter gebaut wurde,
kann er dann in einer App programmiert werden, welche eine grafische
Ziehen-und-ablegen-Programmierung nutzt. Es sind weder Program-
mierkenntnisse erforderlich, noch müssen die Kinder lesen können. Sie
können ganz einfach personalisierte virtuelle Dashboards erstellen und
ihre Kreationen so kontrollieren, dass die Roboter sich in Labyrinthen
zurechtfinden, auf Schatzsuche gehen, Musik abspielen, um Hinder-
nisse navigieren – die Möglichkeiten sind endlos.
Was an Robo Wunderkind besonders ist:
14 unterschiedliche Arten von Baublöcken und die Befehle in der
App sind nach Farbe kategorisiert: der intuitivste Weg des Lernens
für Kinder.
Die Logik der programmierenden App entspricht den meisten
Geräten um uns herum. Kinder wachsen auf, indem sie die Welt
der Technologie verstehen.
Kleiner Bonus: Robo-Wunderkind-Blöcke sind LEGO-TM-kompatibel.
Es besteht bereits eine riesige Anhängerschaft in der Lehrgemeinde,
welche die Einführung dieses innovativen Produktes für junge Program-
mierer verfolgt:
Digi Play Days 2018
RUDY GAMES
#COMBINEDGAMES
INTERACTION – The party game for family and friends!FAMILIE. FREUNDE. SPASS!
INTERACTION – Das interaktive und völlig verrückte Partyspiel. Egal
ob Intelligenzbestie oder Sportskanone, egal ob Alt oder Jung, hier sind
alle Sinne und Talente gefragt. Nur wer die Aufgaben in den Bereichen
Wissen, Kreativität, Action, Social und Games am besten meistert, wird
am Ende der glückliche Sieger sein.
Spieleranzahl: 2–9+ Dauer: 45–60 Minuten
Empfohlenes Alter: 8+ Sprachen: Deutsch und Englisch
Mehr SpielspaßAuspacken und sofort losspielen – keine langweilige Regelanleitung
mehr lesen! Die App führt dich Schritt für Schritt ins Spiel ein.
Mehr BegeisterungDie App passt die Aufgaben nach Alter und Interessen an. Das bringt
mehr Begeisterung für dich, deine Familie und Freunde!
Mehr HerausforderungZahlreiche Spiele aus fünf verschiedenen Kategorien sorgen für mehr
Herausforderung für alle Sinne und Talente!
Mehr AbwechslungLangeweile war gestern! Zusätzliche Fragen, Aufgaben und Games
durch App-Updates sorgen für noch mehr Abwechslung!
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LEADERS – The combinded strategy gameDEVELOP. CONSPIRE. CONQUER.
Kaum ist der Zweite Weltkrieg zu Ende, ziehen erneut dunkle Wolken
auf. Diplomaten werben um wichtige Bündnispartner, Spione stöbern
nach geheimen Informationen, Wissenschaftler erforschen mächtige
Technologien und die Generäle arbeiten an großen Invasionsplänen. Bist
du bereit, dich im Kampf um die Weltherrschaft zu behaupten? LEA-
DERS versetzt bis zu sechs Strategen in die Ära des Kalten Krieges. Nur
wer den richtigen Mix aus versteckter Diplomatie, geheimer Forschung,
hinterhältiger Spionage und militärischer Stärke findet, kann gewinnen.
Spieleranzahl: 2–6 Dauer: 120–180 Minuten
Empfohlenes Alter: 13+ Sprachen: Deutsch und Englisch
Mehr SpielspaßAuspacken und sofort losspielen – keine langweilige Regelanleitung
mehr lesen! Die App führt dich Schritt für Schritt ins Spiel ein.
Mehr DynamikVersteckte Aktionen mit anderen Spielern wie Forschung, Diplomatie
und Sabotage sorgen für zusätzliche Dynamik!
Mehr taktische TiefeUnterschiedliche Spezialfähigkeiten, Spielszenarien und Siegmöglichkei-
ten bieten mehr taktische Tiefe!
Mehr AbwechslungZusätzliche Spielinhalte durch App-Updates garantieren langanhalten-
den Spielspaß und mehr Abwechslung!
Kontakt und weitere Infos:
www.rudy-games.com
Digi Play Days 2018
SCHOOL FOX
#FÜRLEHRER #FÜRELTERN
Tschüss Mitteilungsheft!Ab sofort werden Krankmeldungen, Schulinfos, Fotos, Dokumente und
Elternbriefe elektronisch, direkt auf das Smartphone oder den Compu-
ter geschickt. SchoolFox revolutioniert die Schulkommunikation – denn
Kommunikation ist die Voraussetzung für erfolgreiche Zusammenarbeit.
SchoolFox ist die fortschrittlichste Kommunikationsplattform für Eltern
und Lehrer. Schaffen Sie einen direkten Draht zu den Eltern Ihrer
Schüler: Versenden Sie wichtige Informationen oder Eindrücke aus dem
Schulalltag als Text- oder Bildmitteilungen von Ihrem Smartphone oder
Computer an die gesamte Klasse, individuelle Gruppen oder einzelne
Eltern. Eltern bestätigen die Mitteilung mit einem Klick. Bestätigungen
und Zu-/Absagen scheinen sofort in Ihrer „Unterschriftsliste“ auf. Die
zeitraubende Kontrolle der Mitteilungshefte gehört somit der Vergan-
genheit an.
SchoolFox baut Sprachbarrieren ab: Empfänger einer Mitteilung haben
die Möglichkeit, diese mit einem Klick in 40 Sprachen übersetzen zu
lassen. Das hilft, Angehörige, die aufgrund mangelnder Sprachkennt-
nisse sonst nicht erreicht werden können, in den Schulalltag miteinzu-
beziehen.
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SchoolFox hilft im Notfall: Eltern und Lehrer können gemeinsam ein
Schülerprofil anlegen, das wichtige Informationen und Kontaktdaten
für den Notfall enthält. Dieses Profil steht Ihnen auch ohne Internetver-
bindung zur Verfügung.
SchoolFox schützt Ihre Daten: Kommunizieren Sie, ohne Ihre privaten
Kontaktdaten austauschen zu müssen. Sie entscheiden selbst, welche
Informationen andere Nutzer sehen können.
SchoolFox ist nicht nur für Schulen: SchoolFox ist ideal für alle Gruppen
mit Gruppenleitern/Trainer/Pädagogen, bei denen die Leiter schnell, re-
gelmäßig und mit geringem Aufwand Informationen mit den Gruppen-
mitgliedern (bzw. deren Erziehungsberechtigten) austauschen wollen.
Kontakt und weitere Infos:
www.schoolfox.com
Digi Play Days 2018
SCIENCE POOL
KOPFSPRUNG IN DIE WISSENSWELTEN
Terraforming in der Augmented-Reality-Sandkiste.Eine Kinect, ein Beamer, ein Computer und eine Sandkiste reichen, um
mit bloßen Händen eigene Welten zu erschaffen.
Wenn Kinder in der Sandkiste buddeln und dabei ganze Landschaften
mit ihren Händen und Schaufeln formen, dann reicht ihnen meist die
Fantasie, um ihre kleine Welt mit wogenden Meeren und Seen und
brodelnden Vulkanen zu beleben. Wer nicht mehr ganz so viel Fanta-
sie mitbringt, dem hilft moderne Augmented-Reality-Technik auf die
Sprünge: Eine über der Sandkiste angebrachte Tiefenkamera vom Typ
Kinect erfasst das geformte Oberflächenrelief der Sandberge und Täler.
Ein nebendran angebrachter Beamer projiziert im zweiten Schritt die
passende Textur auf die Oberfläche: Tiefliegende Bereiche werden
mit virtuellem Wasser aufgefüllt, Berge erhalten je nach Höhe eine
Färbung, die von erdigen Niederungen über Grünflächen bis zu weiß
bedeckten Spitzen reicht.
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ICAROS – Die Erde aus der Vogelperspektive.Das Zeitalter der Virtuellen Realität wurde Anfang 2016 mit der Oculus
Rift in Kombination mit dem ICAROS endgültig eingeläutet.
Der ICAROS ist ein innovativer VR-Flugsimulator, mit dem man virtuelle
Welten durchfliegen kann. Der Spaß steht bei jedem Flug im Fokus.
Durch Verlagerung des eigenen Körpers fliegt man über Berglandschaf-
ten und diverse Parcours. Dabei fühlt sich das Fliegen unerwartet
realistisch an und auch der Trainingseffekt ist nicht zu vernachlässigen.
Kontakt und weitere Infos:
www.sciencepool.org
Digi Play Days 2018
STABILO EDUPEN
HANDSCHRIFT-ANALYSE
IN DER VOLKSSCHULE
Mit dem STABILO EduPen wird die Handschrift von Lernenden analy-
siert, die Ergebnisse digital ausgewertet und in einer App dargestellt.
Dies unterstützt bereits ab der 1. Klasse eine kompetenzorientierte
Förderung im Schreibunterricht.
Der EduPen auf einen Blick
Auf Papier schreiben – digital auswerten – erfolgreich trainieren
Selbsterklärend und intuitiv
Einmalige Anschaffungskosten
Digitalisierung einfach in den Schulalltag integrierbar
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Einfache Anwendung des EduPen
Test: Die Lernenden schreiben mit dem EduPen wie gewohnt auf
Papier. Bis zu 6 standardisierte Aufgaben bilden die Messgrundlage der
Schreibanalyse.
Analyse: Der EduPen analysiert die Parameter Schreibdruck, -tempo
und -rhythmus. Zusätzlich wird die Lesbarkeit durch die Lehrkraft beur-
teilt und in der App hinterlegt.
Ergebnis: Die EduPen-App stellt die Auswertung übersichtlich dar. Gra-
fo- und schreibmotorische Auffälligkeiten werden sichtbar. Passende
Trainingsempfehlungen werden automatisch generiert.
Bericht mit Übungsaufgaben: Ein automatisch generierter Bericht gibt
Auskunft über die Testergebnisse mit Übungsaufgaben für zu Hause.
Kontakt und weitere Infos:
www.stabilo.com
Digi Play Days 2018
START-UP CHALLENGE AUSTRIA
Die Start-up Challenge Austria ist die Organisation zur Förderung von
Schüler-Start-ups und Unternehmergeist von Jugendlichen in Öster-
reich. Jährlich veranstaltet sie – neben einer Businessplan-Challenge für
SchülerInnen – die führende Networking-Konferenz für ambitionierte
Jugendliche (bis 19 Jahre). Jugendliche treffen dort auf erfahrene Un-
ternehmer, Speaker und Politiker, die ihnen wertvolle Erfahrungen und
Tipps weitergeben und sich über aktuelle Themen aus Wirtschaft und
Politik austauschen. Es ist der Hotspot für junge Menschen in unserem
Land, die die Zukunft selbst in die Hand nehmen wollen.
Kontakt und weitere Infos:
www.startupchallenge.at
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THREE COINS
FINANZKOMPETENZ
Three Coins ist eine Entwicklungsschmiede für innovative Bildungsfor-
mate im Bereich der Finanzkompetenz. Die Formate sind divers und
reichen von Smartphone-Apps und -Games, über klassische Schulungen
bis hin zu multimedialen Videos.
Ihre Arbeit wird durch Wirkungsmessung begleitet und zielt auf positive
Verhaltensänderungen – damit wir uns alle eines Tages frei und selbst-
bestimmt durchs Leben bewegen.
Die HerausforderungJede vierte Person, die zur Schuldenberatung geht, ist unter 30 Jahre alt
und hat im Schnitt 30.000 Euro Schulden. Der dritthöchste Grund für
Überschuldung ist ein falsches Konsumverhalten. Jeder zweite Österrei-
cher hat Konsumschulden. Geld ist der größte Stressfaktor unseres Lebens.
Gründe genug, etwas dagegen zu machen.
Die VisionAlle Menschen bewegen sich frei und selbstbestimmt durchs Leben,
ganz ohne Geldsorgen.
Die MotivationDie mangelnden Fertigkeiten im Umgang mit persönlichen Finanzen
wirken sich nicht nur negativ auf unsere Gesellschaft, den Sozialstaat und
die Volkswirtschaft, sondern auch auf die ganz persönliche Freiheit aus.
Die schnell wechselnde Konsum- und Lebensrealität stellt unsere Gesel-
schaft vor neue Herausforderungen und der nachhaltige Umgang mit Geld
wird heute nicht mehr automatisch erlernt. Three Coins wirkt dem entgegen.
Digi Play Days 2018
Ausgestellt wird:
CURE Runners
CURE Runners ist ein mehrfach ausgezeichnetes Smartphone-
Game, ein sogenanntes Serious-Game, rund um das geheimnisvolle
Heilmittel CURE. Es wird als Einstieg in einen interaktiven Finanz-
kompetenz-Workshop für Jugendliche (12–16) eingesetzt. Das
Game ist derzeit in Österreich, Deutschland, Norditalien und der
Schweiz in Anwendung und wurde 2014 vor der OECD als Best
Practice präsentiert.
MoneyBubble (in Entwicklung)
Unsere Smartphone-App MoneyBubble ist die tägliche Begleiterin,
die MoneyBubblern (= App-Nutzer/innen) einen Überblick über die
eigenen Finanzen verschafft, endlich den Stress aus dem Thema Geld
nimmt und jeden und jede spielerisch, niederschwellig und Schritt für
Schritt zum Finanzkompetenz-Helden macht.
Kontakt und weitere Infos:
www.threecoins.org
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UUGOT.IT
SPRACHEN LERNEN BEIM FERNSEHEN
uugot.it ist eine Smartphone-App, die dir dabei hilft, Fremdsprachen
zu lernen, während du fernsiehst. uugot.it streamt Fernsehsendungen
auf dein Smartphone oder Tablet und fügt interaktive Untertitel hinzu.
Verstehst du ein Wort nicht, kannst du auf dieses klicken und es wird
sofort auf Englisch übersetzt. Aber uugot.it unterstützt dich nicht nur
dabei Deutsch zu lernen, sondern ebenso dabei zu verstehen, wie die
Gesellschaft hier in Österreich funktioniert. uugot.it wird so für dich zu
einem idealen Begleiter, der dir in verschiedenen Lebenslagen helfen wird.
Kontakt und weitere Infos:
www.uugot.it
Digi Play Days 2018
VIARSYS
VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY SYSTEMS
ViARsys hat es sich zur Aufgabe gemacht, Virtuelle Welten für jeder-
mann zugänglich zu machen.
Virtuelle Inhalte werden mit jedem Tag wichtiger, auf den Digi Play
Days der Julius Raab Stiftung bieten wir eine Einführung in das Erstellen
von dreidimensionalen Objekten in Virtual Reality. Gestalten der Zu-
kunft – kinderleicht.
Kontakt und weitere Infos:
www.viarsys.com
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Digi Play Days 2018
Die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen“
im BKA empfiehlt qualitativ hochwertige und pädagogisch unbedenkliche
Games. Diese können ohne inhaltliche Bedenken von Ihren Kindern –
am besten auch einmal mit Ihnen gemeinsam! – gespielt werden. Die
empfohlenen Spiele machen nicht nur Spaß, sie bieten auch die Chance
in verschiedenen Bereichen positive Entwicklungen zu unterstützen.
Die Liste empfehlenswerter Spiele ist auf www.bupp.at einsehbar.
Außerdem bietet die BuPP Unterstützung und Tipps zum Umgang mit
Computerspielen in der Erziehung. Fragen dazu können Sie gerne an
[email protected] stellen.
Hier finden Sie eine Auswahl an von der „BuPP“ empfohlenen Spielen,
die Sie mit Ihren Kindern ausprobieren könnten.
BuPP.at ist ein Service des Bundeskanzleramtes – Sektion Familien und
Jugend
5 Spiele … für die ganz Jungen
Mein Bauernhof - Tiere, Traktoren und Abenteuer
Ab 2 Jahren
iOS
Das Spiel „Mein Bauernhof“ ist eine Wimmelbuch-App. Zusammen mit
den Eltern können Spielende die Bauernhofwelt erkunden und durch
Antippen von Objekten Animationen abspielen.
BUPPSpieleempfehlungen
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LEGO® Creator Islands
Ab 4 Jahren
Android, iOS
Ein kostenloses Spiel der bekannten Spielzeughersteller, bei dem virtuell
Legospielzeug auf Knopfdruck in verschiedenen Variationen zusam-
mengebaut werden kann.
Cooking Mama: Sweet Shop
Ab 4 Jahren
3DS
In „Cooking Mama: Sweet Shop“ können Kinder spielerisch Backen
lernen und ihre eigene Konditorei führen.
Der kleine Drache Kokosnuss – Spielspaß
Ab 4 Jahren
Android, iOS
Kinder können in sechs Minispielen ihre Geschicklichkeit, Erinnerungs-
vermögen und Reaktion unter Beweis stellen.
Mario Sports Superstars (3DS)
Ab 6 Jahren
3DS
In „Mario Sports Superstars“ kann man mit den bekannten Ninten-
do-Figuren verschiedene Sportarten (Tennis, Fußball, Golf, Baseball und
Reiten) ausprobieren.
Digi Play Days 2018
5 Spiele … mit Action, Abenteuer & Sport
Super Mario Odyssey Ab 7 Jahren
Switch
Mario verlässt das Pilz-Königreich und begibt sich auf eine Reise an
mysteriöse neue Orte
Ostwind – Das Spiel
Ab 7 Jahren
Switch, PS4Windows PC
Mika trifft in den Ferien wieder auf Gut Kaltenbach ein und erlebt
mit ihrem Pferd Ostwind einige Abenteuer. Die Beiden müssen bei-
spielsweise Personen oder Gegenstände suchen und sich in Zeitrennen
verbessern.
LEGO City Undercover
Ab 10 Jahren
Switch, PS4, Wii U, Windows PC, Xbox One
Spielende können nach Belieben die riesige Open World erkunden
oder vorgegebene Missionen erledigen, die Geschick und Denken
herausfordern.
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Subnautica
Ab 10 Jahren
Windows PC
Im Survival Abenteuer Subnautica strandet man als namenloser Prota-
gonist in einer Rettungskapsel auf einem unbekannten Ozean-Planeten.
The Inner World: Der letzte Windmönch
Ab 16 Jahren
Android, iOS, Mac OSX, Windows PC, PS4, Xbox One
In diesem klassischen Point&Click- Adventure rätseln sich die Spielen-
den abwechselnd in verschiedenen Gestalten durch immer neue Schau-
plätze der komplett handgezeichneten Spielwelt.
Digi Play Days 2018
5 Spiele … für Familien, Partys & Teamplay
Mario Kart 8
Ab 6 Jahren
Switch, Wii U
Bis zu vier Spielende können an einer Konsole auf verschiedensten
Rennstrecken gegeneinander antreten und ihr Geschick unter Beweis
stellen.
Just Dance 2017
Ab 6 Jahren
PS3, PS4, Wii, Wii U, Xbox One, Xbox360
Ein Tanzspiel für bis zu 6 Spieler/innen gleichzeitig, das mit dem Bewe-
gungssensor der Konsole gesteuert wird . 40 Songs warten darauf, von
den Spielenden tänzerisch performt zu werden.
Shift Happens
Ab 8 Jahren
PC, Xbox One
Ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel: Die beiden Hauptfiguren
versuchen in jedem Level, den Ausgang zu finden. Dazu müssen sind
genaues Timing und gute Kooperation unter Beweis stellen.
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Overcooked: Special Edition Ab 10 Jahren
Switch
Ein rasantes Koch- und Partyspiel, in dem unter Zeitdruck und unter
widrigen Umständen einfache Gerichte hergestellt werden.
Wissen ist Macht Ab 12 Jahren
PS4
Das neueste Quiz-Spiel für die Playstation 4. Das Besondere daran: statt
mit Controllern wird via „PlayLink“ mit dem eigenen Smartphone gespielt.
Digi Play Days 2018
5 Spiele … zum Denken, Rätseln, Schaffen
Pure Farming 2018
Ab 7 Jahren
Windows PC, PS4, Xbox One
Um den geerbten Bauernhof in ein wirtschaftlich erfolgreiches Unter-
nehmen zu verwandeln gilt es, Felder zu bewirtschaften, unterschiedli-
che Tiere zu züchten und fertige Produkte am Markt zu verkaufen.
Zoo Tycoon: Ultimate Animal Edition
Ab 7 Jahren
Windows PC, Xbox One
Spielende erschaffen ihren eigenen Zoo, sorgen für eine hohe Besu-
cher/innenzahl und kümmern sich natürlich um das Wohl der Tiere.
Railway Empire
Ab 10 Jahren
Windows PC
Um ein möglichst profitables Eisenbahnunternehmen zu errichten gilt
es, ein Schienennetzwerk zwischen verschiedenen Städten zu erbauen,
so dass diese mit allen benötigten Ressourcen versorgt werden.
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Q.U.B.E. 2
Ab 12 Jahren
Windows PC,PS4, Xbox One
In diesem first-person Puzzle-Spiel durchlaufen Spielende verschiedene
Räume eines riesigen Würfels. Um weiterzukommen gilt es mit Hilfe
spezieller Handschuhe mit der Umgebung zu interagieren.
Bridge Constructor Portal
Ab 12 Jahren
Android, iOS, Mac OSX, Linux PC, Windows PC, PS4, Xbox One, Switch
Spielende werden damit beauftragt in 60 Testkammern mit Hilfe von
Portalen Brücken zu bauen, um Trucks von einem Ort zum anderen zu
bringen.
Digi Play Days 2018
5 Spiele … mal was ganz Anderes
Gorogoa
Ab 7 Jahren
iOS, Switch, Windows PC
Auf einem 2x2 „Brett“ findet man interaktive Bilder vor, welche sich ver-
schieben lassen. Spielende müssen durch Hinein- und Herauszoomen in
Bildern Muster erkennen und diese daraufhin über einander legen.
Frost
Ab 7 Jahren
iOS
Spielende müssen Partikelströme zu einem gewissen Zielort leiten. Das
Spiel verfügt über keine Schrift oder Sprachausgabe und lenkt die gan-
ze Konzentration auf das visuelle Erleben.
Surviving Mars
Ab 12 Jahren
Windows PC
Ziel ist es, eine Kolonie auf dem Mars aufzubauen. Dabei müssen
neben Basisressourcen wie Metall und Beton in weiterer Folge immer
komplexere Materialien hergestellt werden, um das Überleben der
Kolonie zu sichern.
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Impressum Redaktion und für den Inhalt verantwortlich:Elisabeth Mayerhofer, Julius Raab Stiftung (Kärntnerstraße 8/6, 1010 Wien)Grafik und Satz: www.fuggersberger.atLektorat: Arnold Klaffenböck Foto Credit: Julius Raab Stiftung, Creativ Commons
Old Man’s Journey
Ab 13 Jahren
Android, iOS, Windows PC, Mac OSX
Hier wird ein alter Seemann bei seiner Reise in die eigene Vergangen-
heit begleitet. Die Aufgabe der Spielenden ist es, das Terrain zu formen
und somit begehbar zu machen.
Finding Paradise
Ab 16 Jahren
Windows PC, Linux PC, MacOSX
Spielende erleben durch mehrere „Zeitreisen“ die Lebensstationen
eines Sterbenden erneut, in denen gefühlvoll tiefgehende Fragen der
Existenz aufgeworfen werden.
Digi Play Days 2018
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