Spielen ist lernen
Für Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren
Perspektiven und Potenziale von Computerspielen
Games – Spielen ist lernen | Modul 4
1Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Überblick
Ausgangssituation
„Nun schüren so manche Medienangebote durchaus den Wunsch, sie mögen aus unserem Gesichtsfeld verschwinden. Doch ob Verbote in einem global vernetzten Medienmarkt realistisch und effektiv sind, darf mit einem nachdrücklichen Fragezeichen versehen werden.“ Helga Theunert, „Jugendmedienschutz und Medienkompetenz: Kongruenz, Koexistenz, Konkurrenz“
Mit der fortschreitenden Digitalisierung hat sich die Medienwelt in den letzten Jahren drastisch verändert. Ein massgebender Teil des Umsatzes der Musikindustrie ����������� ���������������� � ������������������������������������������� ������������������� ��������������������������� ��������!""�#� ������aktive Mitglieder, von denen auch viele die Online-Spielmöglichkeiten nutzen. Über die $� ����� �%����&��'�(�)��*���������� *�+"�#� ������&��'�+/"����� ��������������vernetzt. Ein Ende dieser Entwicklung ist nicht absehbar. Es scheint vielmehr so zu sein, dass die Fortschritte in der Technologie zu einer Beschleunigung in der Medienwelt führen. Das mediale Angebot wächst und damit dessen Komplexität sowie die Anforde-rungen an einen sinnvollen, eben kompetenten Umgang.
Dieses Material ist bestimmt für die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren. Die Teilnehmenden � lernen die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz kennen. � erkennen die Relevanz von Medienkompetenz in der heutigen Zeit. � können Educational oder Serious Games im schulischen Umfeld einsetzen und erle-ben, welche Kompetenzen auf diesem Weg bei Kindern und Jugendlichen gefördert werden können.
� erarbeiten, welche Kompetenzen für das Spielen dieser Games erforderlich sind.
��*�#����� ��*�%������������� *���������������01�'�2"�#����3���������������-pelstunde ist als Workshop gestaltet und muss nicht zwingend der ersten Doppelstunde folgen.
Plenum, Partnerarbeit, Gruppenarbeit, Einzelarbeit
Zur Vorbereitung auf die Durchführung beschaffen Sie sich bitte folgende Arbeitsmittel:5�����*��� �6��78���������*�����������9���� �0%���;��<����*����3
Zeit
Sozialformen
Zielgruppe
Lernziele
Für Lehrpersonen und ICT-Multiplikatoren
2Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
„Der Computer hat den Informatikraum verlassen und wird als Medium verstärkt im Unterricht eingesetzt.“ Marc Jelitto, „Anregungen für ein geschlechtgerechtes E-Learning an Schulen“
Digitale Medienwelt:�=���+"�>��������%������*�����������?���������>�������-mern Bücher, Comics, Zeitschriften, Radio, Kassettenrecorder und Plattenspieler. @��������������*�� ����������������#����������@���8N�5�����N�#�+�� �8��N�Fernseher, DVD-Player oder Spielkonsolen. Die elektronischen Medien gehören zur (����*��� ��������������@��������*����������������Q**�������?���������Jugendlichen – ob wir das wollen oder nicht. Was wir als Erwachsene aber tun kön-nen, ist, sie mit der Flut dieser Medien nicht alleine zu lassen. Ihnen aufzuzeigen, dass sie bestimmen können, welches Medium sie in welchem Ausmass benutzen. Bewusste X�*����������*�����Y�Q������)���*������?���������>���� ��������������%�����N�ihnen zu helfen, zu medienkompetenten Menschen zu werden, das gehört mit zu den Aufgaben von uns Erwachsenen.
Medienkompetenz bedeutet bei weitem nicht nur, ein technologisch-instrumentelles Wissen darüber zu haben, wie ein Handy funktioniert oder wie ich meinen Computer � *����*�(��%����N�#*����'�����������������������������
Medienkompetenz: beinhaltet eine Vielzahl an Teilkompetenzen: Das Wissen etwa um die verschiedenen Medien und ihrer Stärken und Schwächen; das kritische Be-wusstsein um die Wirkung der einzelnen Medien und der Aufbau einer eigenständigen Kritikfähigkeit in Bezug auf diese. Das Erreichen einer sinnvollen Passung zu diver-sen Informations- und Unterhaltungsstrukturen, das Finden adäquater Angebote für bestimmte Bedürfnisse, Ziele oder Probleme und das bewusste Auswählen aus der Vielzahl der Möglichkeiten. Dazu gehört auch die ästhetisch distanzierte Ge-nussfähigkeit – im Gegensatz zur eskapistischen mit Suchtpotenzial – und zu guter Letzt die Fähigkeit zur Anschlusskommunikation. Wer über seinen Medienkonsum kommunizieren kann, der ist erst fähig, Teildimensionen der Medienkompetenz, wie Kritik- oder Genussfähigkeit, zu entwickeln und auszubauen.
Kompetenz erlangen: In diesem Modul lernen die Teilnehmenden als erstes ein Konzept der Medienkompetenz näher kennen und vertiefen sich dabei in die ver-schiedenen Teilkompetenzen. Indem sie diese genauer betrachten, setzen sie sich aktiv mit den Möglichkeiten auseinander, wie Medienkompetenz erreicht werden kann.
In einem zweiten Schritt erarbeiten die Teilnehmenden anhand des Spiels „Zoo Tycoon“, welche Kompetenzen durch solch ein Serious oder Educational Games gefördert wer-den können. Desweiteren wird betrachtet, welche Kompetenzen für solche Spiele auch bereits erforderlich sind.
Teildimensionen
Einführende Betrachtung
„Wer will schon in eine Welt ���������� ����������������������nervt?“ Steven Johnson
medienkompetent aufwachsen
Ausgangssituation
3Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Lernziele„Wenn das Design eines Spiels über schlechte Lernprinzipien verfügt, dann wird es nicht erlernt oder gespielt und wird sich nicht verkaufen.“ James Paul Gee, „What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy“
Grobziel: Der Schwerpunkt dieses Moduls liegt darin, die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz aufzuzeigen. Vielfach herrscht die Vorstellung vor, dass sich Medienkompetenz auf die technische Fertigkeit im Umgang mit Medien beschränkt, ��*�����*�)�������@�������������*�\����������������*������������������)���Videospielen oder von Handys. So gesehen ist es entscheidend, dass das Konzept der Medienkompetenz in seinem vollen Umfang vermittelt wird.
Die Teilnehmenden � lernen die verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz kennen. � verstehen durch die vertiefte Beschäftigung mit den verschiedenen Dimensionen der Medienkompetenz, warum es wichtig ist, sich im Unterricht bewusst mit diversen Medien und ihren Inhalten auseinander zu setzen.
� erarbeiten anhand eines konkreten Spieles, welche Kompetenzen durch den Einsatz von Educational oder Serious Games bei Kindern und Jugendlichen gefördert werden können.
� erarbeiten, welche Kompetenzen für das Spielen dieser Games erforderlich sind.
DimensionenAuseinandersetzung
Educational Games
Ausgangssituation
Alle digitalen Materialien, die Sie zur Durchführung des Unter-����*���;���*����]����N������������%�������� ���������5�����Materialiensammlung “Games – Spielen ist Lernen”.
4Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen Unterrichtsablauf
ModulverlaufHinweis:�^��@��� �����%����������*�����7�� ���*�#�� *������� ��*�*���N�*�������dem Computerspiel „Zoo Tycoon“ und dessen Möglichkeiten vertraut zu machen. Wäh-rend des persönlichen Spielens offenbaren sich möglicherweise weitere Einsatzideen für den Unterricht.
Phase 1: Einstieg Zum Einstieg ins Thema erarbeitet die Lehrperson mit den Teilnehmenden anhand der PowerPoint-Präsentation „Medienkompetenz“ die sieben Dimensionen der Medien-kompetenz nach Groeben. Mit Input-Fragen, welche die Studierenden mit dem Bank-nachbar zu beantworten versuchen, werden sie dazu angeregt, die Vielschichtigkeit des Begriffs Medienkompetenz zu erfassen und mit Inhalten zu füllen.Vorbereitungsmaterial: Hintergrundmaterial „Medienkompetenz“, PowerPoint-Präsenta-tion „Einführung Modul „Spielen ist lernen“.
Phase 2: Vertiefung Um das in der Einführung erlangte Wissen zu vertiefen und zu festigen, sind zwei Übungsformen vorgesehen. In der ersten werden Medien die jeweiligen Dimensionen ����#����������������������������\����������������� In der zweiten als Workshop gestalteten Übung werden die Teilnehmenden sich mit ����=����*��� �{6���78����}��*��������*������������������Q�������N��� ����Kompetenzen im Umgang mit dem Spiel erforderlich sind und welche gefördert wer-den.
2.1 Für jedes Medium eine Kompetenz: Im Raum verteilt stehen Flipcharts, auf denen die sieben Dimensionen der Medien-kompetenz aufgeführt ist. In 2er bis 3er-Gruppen ziehen die Teilnehmenden einen Zettel/ein Los, auf dem ein Medium steht (Fernseher, Handy, Computer, MP3-Play-��N��3�������� ���%���;���������*���������*��*������^����%�*N��������*���������ihres Mediums entwickelt bzw. gefördert werden könnte und schreiben diese direkt auf den entsprechenden Flipchart. Material: Auftragshilfe „Medienkompetenz in 7 Dimensionen“, Lose mit Medienbe-griffen
2.2 Diskussion: Im Plenum werden die Ideen aus den Gruppen angeschaut und vom Dozierenden ergänzt.
2.3 Workshop Gruppe I „Zoo Tycoon“: In 4er-Gruppen spielen die Studierenden während einer Stunde das Spiel „Zoo Tycoon“. Anschliessend reflektieren sie in einem ersten Schritt darüber, welche allgemeinen Kompetenzen durch dieses Spiel gefördert werden können. In ei-nem zweiten Schritt überlegen sie sich, welche Kompetenzen – mit Fokus auf die Medienkompetenzen – hier schon vorausgesetzt werden. Die Erkenntnisse werden anschliessend im Plenum zusammengetragen. Vorbereitungs- und Arbeitsmaterial: Arbeitsblatt Gruppe I, Zoo Tycoon, Computer
Vorbereitung
Fernseher Radio MP3-Player Computer
Handy Zeitung Buch Spielkonsole
5Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Workshop Gruppe II „Recherche“: Im ersten Schritt beantworten die Teilnehmenden mithilfe des Internet Fragen zum Thema „Zoo“. Ihre Ergebnisse arbeiten Sie anschliessend mit klassischen Gestal-tungsmitteln auf. In einem zweiten Schritt überlegen sie sich, welche Kompeten-zen - auch Medienkompetenzen - hier benötigt werden. Die Erkenntnisse werden anschliessend im Plenum zusammengetragen. Vorbereitungs- und Arbeitsmaterial: Arbeitsblatt Gruppe II, Computer
+�����*���Y�Q�'���In einer Plenumsdiskussion werden die im Verlauf der Vertiefungsaufgaben gewon-nenen Eindrücke ausgetauscht. Die Teilnehmenden erhalten so eine Gelegenheit, sich \����������������������� ����������#�������������%]����������6*����������mit Videospielen, aber auch anderen Medien zu machen. Die mit Computergames ge-machten Erfahrungen und gewonnene Erkenntnis lassen sich auch auf andere Medien wie Film, Fernsehen etc. übertragen.
4. PraxisaufgabeDie Teilnehmenden wählen ein Educational oder Serious Game und probieren es selber aus. Anschliessend tragen sie mithilfe des Hintergrundmaterials „Computerspiele und Lerneffekte“ zusammen, welche Lerneffekt-Kategorien durch das Spiel bedient werden.
Abschliessend entwickeln die Teilnehmenden ein Lernszenario: Sie erheben die Kompe-tenzen, die durch dieses Spiel bei den Schülern gefördert werden können und überle-gen sich, in welchem Unterrichtsgefäss sie das Spiel wie einbetten würden. Material: Arbeitsblatt und Hintergrund „Computerspiele und Lerneffekte“
Unterrichtsablauf
6Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
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Unterrichtsablauf
7
Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
Auftragshilfe:Medienkompetenz in 7 DimensionenAuf Flipcharts sind die sieben Dimension der Medienkompetenz nach Groeben fest-���� ��������7�� ������������Q�����������������*�)�������������������6�� *N��%���������#�������*���������*���0*��������3N��� ���������*������������� �bzw. gefördert werden. Ihre Ideen halten sie gleich auf dem Flipchart fest.
Das Konzept der Medienkompetenz in sieben Dimensionen 0�����\������N�1""13��
1. Medienwissen/Medialitätsbewusstsein
2. Medienspezifische Rezeptionsmuster
3. Medienbezogene Genussfähigkeit
4. Medienbezogene Kritikfähigkeit
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7. Anschlusskommunikation
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� Fernseher � Radio � MP3-Player � Computer � Handy � Zeitung � Buch � Spielkonsole
Einstieg
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Unterrichtsablauf
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Modul Spielen ist lernen
Arbeitsblatt Gruppe I: „Zoo Tycoon“
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����*��� ����������\�����0<����*����3����������������������*����� �6���78������Anschliessend beantworten Sie folgende zwei Fragen:
Welche allgemeinen Kompetenzen können durch dieses Spiel gefördert werden?
Aufgabe
Welche Kompetenzen – insbesondere welche Medienkompetenzen – werden vor-ausgesetzt, um dieses Game spielen zu können?
Unterrichtsablauf
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Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
Arbeitsblatt Gruppe II: „Wie funktioniert ein Zoo?“
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Gruppe:
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AufgabeBeschäftigen Sie sich während einer Stunde in Ihrer Gruppe mit dem Thema Zoo. Welches Lebensumfeld benötigen die Tiere? Wie macht man einen Zoo besucher-freundlich? Was kostet ein Zoo und wofür? Welches Personal erfüllt welche Aufga-ben?
�������������5������%���Y��������������N�����������*��������������� �-material aus, zeichnen Sie Tiere ...
Skizzieren Sie die Ergebnisse Ihrer Untersuchungen grob auf einem Plakat, einer Collage o.ä., um sie im Plenum vorzustellen. Diskutieren Sie folgende Fragen:
Welche allgemeinen Kompetenzen können durch diese Methode gefördert wer-den?
Unterrichtsablauf
10
Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
Arbeitsblatt: Computerspiele und LerneffekteWählen Sie ein Serious oder Educational Game aus und spielen dieses. Danach no-���������N��� ����(����%%���?����������������*����� �������������������������das Hintergrundmaterial „Computerspiele und Lerneffekte“ und begründen Sie Ihre Entscheidung.
Kategorie I: Lernen und Verstehen
Kategorie II: Strategien entwickeln
Kategorie III: Konzentration fördern
Kategorie IV: Motorik schulen
Kategorie V: Gestalten lernen
Kategorie VI: Gemeinsamkeit erfahren
Erstellen Sie abschliessend einen Unterrichtsplan, aus dem ersichtlich ist, wie Sie dieses Spiel nun konkret in den Unterricht einbauen würden. Machen Sie sich dazu folgende Überlegung: Ist es sinnvoll, dieses Game in ein ganz bestimmtes Fach einzubauen oder würde es mehr Sinn machen, fächerübergreifend zu arbeiten?
Praxisaufgabe
Viele hilfreiche Infor-mationen zu Serious ����������������unter:
www.seriousgames.de
Praxisaufgabe
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Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
Hintergrund: Computerspiele und Lerneffekte
Praxisaufgabe
Eine Betrachtung interaktiver Spiele unter dem Kriterium der Altersfreigabe ist nicht ausreichend für die Einsatz in Lernszenarien, vielmehr braucht es inhaltliche Anhalts-punkte, die es den Lehrenden ermöglichen, Lernarrangements umfassend vorzube-reiten. Für die Implementierung der mit den Alltagsmedien vorhandenen interaktiven Spielangebote braucht es auch eine Kategorisierung nach pädagogischen Gesichts-punkten. Daher erscheint eine ����������������������������������������!���"effekten auch funktional für die Gestaltung möglicher Lernarrangements in verschiede-nen Altersgruppen und Bildungseinrichtungen.
Sechs Kategorien für den Einsatz von Computerspielen: Ein positiver Lerneffekt von Computerspielen entsteht durch Problemlösungen in einem virtuellen Raum. Dabei sind die von modernen Computerspielen gestellten Probleme nicht nur abstrakt son-dern von zunehmender Komplexität. Das heisst aber auch, dass mit einzelnen Spielen unterschiedliche Lerneffekte erzielt werden können.
Sechs verschiedene Lerneffektkategorien wurden ermittelt:
� Kategorie I: Lernen und VerstehenDas heisst, dass sich über Computerspiele komplexe Zusammenhänge leicht ent-schlüsseln lassen.
� Kategorie II: Strategien entwickelnDas heisst, sich in Computerspielen neuen Anforderungen zu stellen und Lösungswe-ge für die Bewältigung von oft anspruchsvollen Aufgaben zu finden.
� Kategorie III: Konzentration fördernDas heisst, in Computerspielen audiovisuelle, taktile und auditive Impulse zielgerich-tet zu verarbeiten.
� Kategorie IV: Motorik schulenDas heisst, in Computerspielen über vielfältige Eingabegeräte mit allen Sinnen erfolg-reich den Ablauf zu steuern.
� Kategorie V: Gestalten lernenDas heisst, die Möglichkeiten von Computerspielen kreativ zur Schaffung neuer Wel-ten zu nutzen.
� Kategorie VI: Gemeinsamkeit erfahrenDas heisst, in Computerspielen gemeinsam im Team, oftmals weltweit verteilt, zum Erfolg zu kommen.
Kategorisierung nach pädagogischen Ge-sichtspunkten
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Hintergrund
12Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Empfehlung: ab 3
www.pegi.info
Information:Tiere, und besonders solche, die man in unseren Breitengraden nur im Zoo bewundern ����N�*����%���?���������\���*�� � ����������*��]�Q����*�7������^������������steht ein Zoobesuch auf dem Programm und es gibt viel zu lernen…
„Zoo Tycoon“ ist ein Wirtschaftssimulations- und Managementspiel für Kinder. Die Auf-gabe der Spielerinnen und Spieler besteht darin
� einen Zoo aufzubauen und dementsprechend Gehege zu planen, � Tiere einzukaufen, � Mitarbeiter einzustellen, � für das Wohl aller zu sorgen und � möglichst viele Besucher anzulocken, die sich im Zoo vergnügen können, ohne dabei das Budget aus den Augen zu verlieren.
Eine sehr komplexe Aufgabe, für die viele Informationen und strategisches Können benötigt wird. Der Erfolg eines Zoos steht und fällt mit der Tier- und Besucherzufrie-denheit.
Hintergrund: „Zoo Tycoon“
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www.zootycoon.com
Hintergrund
13Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Hintergrund: MedienkompetenzX*������������ ��������� �������������)���#���������������������)��*���X'���-ten setzen auch hier wieder verschiedene Schwerpunkte, welche Dimensionen berück-*�������������*� ����^���� �����������������9*��� �)���)���������������)����-stellt.
\�������01""13��� �*����?����������#�����������������*�����������*�������
1. Medienwissen/Medialitätsbewusstsein, das heisst: � das Bewusststein darüber, sich in der alltäglichen Lebensrealität – und nicht in einer medialen Konstruktion – zu bewegen.
� der Besitz von Kenntnissen über kommerzielle Funktionen von Programmsparten, über Stärken und Schwächen unterschiedlicher Medien.
� ein kritisches Bewusststein potenzieller Manipulationsgefahren, den Intentionen ge-wisser Medieninhalte gegenüber.
� das Wissen um Medienwirkung, Erkennen und Aufarbeiten von Medieneinflüssen. 2. Medienspezifische Rezeptionsmuster, das heisst: � technologisch-instrumentelle Fertigkeiten zu besitzen. � komplexe, kognitive Verarbeitungsschemata zu entwickeln, d.h. eine sinnvolle Pas-sung zwischen verschiedenen Informations- und Unterhaltungsstrukturen anzuwen-den und adäquate Reaktionen und Erwartungen, beispielweise auf Horrorfilme, zu zeigen.
3. Medienbezogene Genussfähigkeit, das heisst: � die traditionelle Konzeption einer ästhetisch distanzierten Genussfähigkeit – im Ge-gensatz zur eskapistischen Genussfähigkeit mit Sucht-Potenzial.
� das Finden und Auswählen geeigneter Medienangebote.
4. Medienbezogene Kritikfähigkeit, das heisst: � sich von medialen Angeboten nicht überwältigen lassen, sondern eine eigenständige, rational begründete Position aufrecht zu halten.
� eine distanziert-kritische Analysefähigkeit zu bewahren. � Bewertungen nach eigenen Überzeugungen vergeben und mit anderen vergleichen um dann zu entscheiden, ob die eigene Position verändert werden soll bzw. die me-dial vermittelte Bewertung kritisiert und abgelehnt wird.
� Unterscheidungen innerhalb eines Genres machen zu können. !���� ��������?����������)���#���������N���*����**�� � aus der Vielzahl der vorhandenen Medienangebote für eine bestimmte Bedürfnisla-ge, Zielsetzung, Problemstellung ein adäquates Angebot auswählen.
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Hintergrund
14Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
� Orientierungskompetenz zwischen den Medien und innerhalb eines bestimmten Mediums zu besitzen.
� neben der Selektion auch eine adäquate individuelle Kombination von Medien vornehmen zu können.
/��0������)�3������������*�*��N���*����**�� � innovativ und kreativ Medien gestalten können. � ����#]� ���������*�*��� ���*�����9%��*������^�������N������;����0����� �3�Y��������*� ���������)��?��*������0)���������3������
Diese Dimension gewinnt durch die wachsende Bedeutung der selbst hergestellten oder bearbeiteten Medienprodukte im Freizeit- und Berufssektor mehr und mehr an Gewicht.
7. Anschlusskommunikation, das heisst: � erst durch die Kommunikation können Teildimensionen wie medienbezogene Kritik- und Genussfähigkeit entwickelt werden.
� Die Anschlusskommunikation steht prozessual am Schluss und ist gleichzeitig ein Ermöglichungsgrund für die Entwicklung der übrigen Dimensionen der Medien-kompetenz.
� Indem die persönliche Identität in sozialer Kommunikation konstruiert wird, pas-siert durch diese ein wichtiger Schritt in Richtung Entwicklung zum gesellschaft-lich handlungsfähigen Individuum.
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1. Medienkompetenz ist die Fähigkeit zur Medienkritik, auf analytischer, reflexiver und ethischer Ebene.
2. Medienkompetenz ist Medienkunde, die das Wissen über Medien und Medien-systeme einschliesst: Diese läuft auf einer informativen und instrumentell-qua-lifizierten Dimension ab und bezieht sich auf das Einholen von Informationen über Medieninhalte, genauso wie auf die Fähigkeit, die verschiedenen Geräte zu bedienen.
3. Medienkompetenz ist Mediennutzung, die rezeptiv, anwendend sowie interak-tiv, anbietend gelernt werden muss; d.h. von der bewussten Programmauswahl bis zum Einloggen in ein bestimmtes Internet-Diskussionsforum.
4. Medienkompetenz ist Mediengestaltung, die Baacke als innovative und kreative ���������#�����������������\���������*�� �� ������\������*�����*��-hend – betrachtet.
Beschreibung nach Baake
Hintergrund
15Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
7��� ��0�2223����*����������%� ������?���������������N���*����**: � Medien im Bewusstsein der eigenen Motive nutzen zu können. � inhaltliche Aussagen und Gestaltungsformen von Einzelmedien und Mediensystemen wahrnehmen, analysieren, verstehen und bewerten zu können.
� die gesellschaftliche Bedeutung und die ökonomischen Zusammenhänge der Medi-enproduktion einschätzen und für das eigene Handeln bewerten zu können.
� Medien für die Artikulation eigener Interessen produktiv nutzen zu können.
��**�01""<3���������#��������������� *���*� *���% �����@��� ��*%����-keit. Er sieht diese Kompetenz dabei als wichtigen Baustein für eine vollwertige Teilnahme an unserer Gesellschaft an. Medienkompetente Individuen haben gelernt:
� Medien als Ressourcen zu nutzen. � bewusst und selbständig über Medien zu verfügen und zu entscheiden, wann sie durch Medien verfügbar sein wollen.
� eine bewusste Auswahl zwischen Mobilität und Ortsgebundenheit, zwischen indivi-dueller Entfaltung und Erfüllung der Rollenerwartung in der Gruppe zu treffen.
� kreativ ihre eigene Medienkultur zu generieren und durch ihre eigene Medienspra-che kulturelle Impulse in unsere Gesellschaft zu geben. Dabei kritische Konsumenten und überzeugende Kommunikatoren zu sein.
��**���� ��01""23�������N���**�#������������������#��*���������)���� %�N����der Mediengesellschaft Anteil zu nehmen und Impulse zu geben. Um gesellschaftlich ���� ��*%�������*���N���**��������*����������*�����Q�������#��������������aneignen.
Geht man vom handlungsorientierten Ansatz der Medienpädagogik aus, so sollte eine kreative Auseinandersetzung mit den Medien am besten erfolgen, in dem Heranwach-sende selbst Medienbotschaften gestalten. Zur Gestaltungskompetenz muss aber auch zwingend das Bewusstwerden über die Folgen des eigenen Publizierens für die eigene Privatsphäre, die von anderen, aber auch die Präsenz in der Öffentlichkeit hinzukom-men.
Betrachtung nach Süss
Hintergrund
Unterscheidung nach Thiele
16Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
Autonomiebestreben
Problemanalysen und räumliche Orientierung
Sozial verantwortliches Handeln
Rollen und Beziehungen
Hintergrund: Kompetenzförderliche Aspekte der Medien������������)��*����������9*���������#�������������N�*������������������Kompetenzen können durch den Umgang mit Medien stimuliert bzw. gefördert wer-�������**���� ��01""23����������{#����������������X���������������X��%�����}�auf verschiedene dieser kompetenzförderlichen Aspekte ein wie etwa:
� Soziale Kompetenzen: Der Umgang mit Gleichaltrigen wird durch Medien in viel-fältiger Weise stimuliert, da sie ein Bestandteil der Peer-Kulturen sind. Die gemeinsa-men Medien-Erfahrungen vermitteln ein Wir-Gefühl unter den Heranwachsenden.
� Autonomie vom Elternhaus: Oft können Erwachsene nicht mithalten mit dem, was die Jungen da tun oder besprechen. Dies dient auch dem Autonomiebestreben der Jugendlichen, ihrer Ablösung von den Eltern und der Zuwendung zu den Gleichaltri-gen.
� Kognitive Fähigkeiten: Das Durchführen von Problemanalysen, das Entwickeln räumlicher Vorstellungen und Orientierung sowie das Treffen strategischer Entschei-dungen, kann durch den Umgang mit altersgerechten Medienangeboten unterstützt werden.
� Die Entwicklung von Moral-und Wertvorstellungen: Diese werden durch fikti-onale Medienangebote sowie durch die journalistische Berichterstattung zu Krisen und Konflikten angeregt. Die Kinder und Jugendlichen setzen sich mit der Frage nach „Recht und Unrecht“ auseinander, wenn sie über das Handeln von Heldenfiguren nachdenken oder wenn sie die Kriegsberichterstattung der Medien kritisch verfolgen und in ihr Welt- und Menschenbild einzuordnen versuchen. Dabei ist aber die Beglei-tung solcher Reflexionsprozesse durch Erwachsene sehr wichtig. Sozial verantwortliches Handeln setzt voraus, dass Jugendliche und Kinder sich in der Flut der Medieninformationen orientieren können, sich also nicht desorientiert füh-len. Hier hat der Bildungshintergrund einen Einfluss: Sozial benachteiligten Jugend-lichen fehlt häufiger die Orientierung, sodass sie sich durch die Medienberichterstat-tung eher verunsichert fühlen.
� Vorbilder finden: Geschlechterrollenbilder, Modelle von Partnerschaft, Ehe und Erziehung werden durch die Medien - in Filmen, in Unterhaltungsshows, aber auch in Games - auf vielfältige Art und Weise geliefert.
Hintergrund
17Modul Spielen ist lernen
Games - Spielen ist Lernen
DokumentationZum erfolgreichen Unterrichten und Lernen zählt nicht nur die Vermittlung und Anwendung von Wissen. Vielmehr rücken Formen des Lehrens in den Vordergrund, die Kinder an selbst-ständiges Lernen und das Überprüfen der eigenen, individuellen Fortschritte heranführen.
In diesem Bereich erhalten Sie Materialien, die Sie bei der schnellen und strukturierten Dokumentation von erfolgreichen Unterrichtsprojekten unterstützen sollen. Zugleich ist ein Arbeitsblatt für Schülerinnen und Schüler „Gelernt ist gelernt“ enthalten.
Ziele der Dokumentation sind: � die Einübung von Verfahren zur Dokumentation von Unterrichtsprojekten � die kritische Reflexion der eigenen Umsetzung im Unterricht � die Motivation von Lehrerinnen und Lehrern sich selbst die Umsetzung zuzutrauen.
Die Struktur der Dokumentation basiert auf dem erfolgreich praktizierten Konzept „pd4 �������“, das aus vier Schritten besteht:
� [define] – Analyse der Ausgangssituation und Zielbestimmung � [design] – Vorbereitung der Unterrichtseinheit � [deploy] – Durchführung der Unterrichtseinheit � [describe] – Dokumentation und Reflexion
Die Dokumentation des Unterrichtsprojektes beginnt mit einer kurzen Analyse ^��������������9*����**����������������������*������ ���9�� 8*���
In einem weiteren Schritt sollten alle verwendeten Arbeitsblätter und Materialien inklu-sive ihres konkreten Unterrichtsverlaufes zusammengetragen werden.
Die Ergebnisse des Unterrichtsprojektes��]����������������� ���X������*-*������������9����*� ���\� �����*��� �����%�*���� �����������^�����*������*��können die Seminarteilnehmerinnen und -teilnehmer eingebunden werden. Bewährt ���*���������� ��������������������*�����N�����)���9���������������������Materialien und die Ergebnisse festhält.
Die Gesamtdokumentation entsteht, indem Sie alle Materialien, Ergebnisse und die beiden Formblätter zusammenheften und mit einem Deckblatt wie z. B. dem Titelblatt des Unterrichtsprojektes zusammenheften.
Die Anerkennung der Leistungen ist wesentlich für die weitere Motivation. Legen Sie Ihre Dokumentation im Seminarraum aus oder stellen Sie diese bei Kolleginnen und Kollegen vor.
Ausgangssituation
Vorbereitung
Durchführung
Dokumentation
Dokumentation
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Modul Spielen ist lernen
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E-Mail, Telefon
In welchem Kontext haben Sie das Projekt umgesetzt?
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Welche Idee oder welcher konkrete Anlass war entscheidend für die Durchführung des Projektes?
Kontakt
Kontext
Teilnehmerinnen und Teilnehmer
Idee des Projektes
Projektanalyse
Beschreiben Sie kurz das von Ihnen umgesetzte Seminarangebot. Lernszenario
Hintergrund
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Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
ErgebnisanalyseFügen Sie hier Bilder der Projektarbeit hinzu.
Beschreiben Sie die wichtigsten Erkenntnisse, die Sie aus dem Projekt gewonnen haben.
Formulieren Sie hier die wichtigsten Ergebnisse der Seminarteilnehmenden.
Impressionen
Erkenntnisse
Ergebnisse
Hintergrund
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Games - Spielen ist Lernen
Modul Spielen ist lernen
Gelernt ist gelerntBeurteilen Sie sich selbst!
Das Modul entsprach Ihren Vorstellungen.
Sie haben sich aktiv beteiligt.
����9%��������*��������^��������Q������Kontext.
Sie konnten Erfahrungen einbringen.
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Sie konnten andere unterstützen.
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Sie haben gelernt:
Sie werden zukünftig mehr darauf achten, dass:
Ihnen hat gefallen:
Ihnen hat nicht gefallen:
Selbsteinschätzung
Dokumentation
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Games - Spielen ist Lernen
Baacke, Dieter, „Medienkompetenz als zentrales Operationsfeld von Projekten“, in „Medienkompetenz – Modelle und Projekte“, Baacke, Dieter, Kornblum, Susanne, u.a. 0@�*��3N�����*����� ��%����� ��*������ ���N�����N��222
{�������� �(������ ���������������| Fortbildungskonzept“, Helliwood media & edu-������0@�*��3�����N�1"�"
Gee, James Paul, „What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy“, �� ���)�N���������N�1""+
\������N�������N������*����������#�����������������*�����)�����������)��9*-���������\������N����������@��� ����N�������0@�*��3N�#���������������=���*-*������N������*�����N���������N�>)���N���������N�1""1
Jelitto, Marc, „Anregungen für ein geschlechtgerechtes E-Learning an Schulen“ in >�*���������@����N�@������0@�*��3N�{#������N�>��������#���������������}N�?�����N�#������N�1""/
>���*��N���)��N�X)��8����������*�\����%�����N�������N�(�����N�1""!
Süss, Daniel, „Mediensozialisation von Heranwachsenden. Dimensionen – Konstanten – ����� }N�=��=�� ���%�������� ��**��*���%��N����*�����N�1""<
Süss, Daniel, Lampert, Claudia, Wijnen, Christine W., „Medienpädagogik. Ein Studien-�������X��%�����}N�=��=�� ���%�������� ��**��*���%������*�����N�1""2
Theuner, Helga, Jugendmedienschutz und Medienkompetenz: Kongruenz, Koexistenz, ?��������N����#�������������N��]�����?�����N�7����*�0@�*��3N�����*N������������N�1""�
Thiele, Günter, „Produktive Medienarbeit in der Schule – heute“, in „Medienkompetenz ��#��� ��������;���}N�������N������N�?���� �N��*����N�����0@�*��3N�����*�����-le für politische Bildung, Bonn, 1999
Quellen
Quellenangaben
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Games - Spielen ist Lernen
Im Auftrag von Microsoft Schweiz GmbH erstellt von ZHAW, Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Departement Angewandte Psychologie, Zürich Autoren: Selina Luchsinger, Marc Bodmer Umsetzung: Helliwood media & education Berlin Bildnachweis: istockPhoto.com, Dreamstime.com und eigene
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