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SDE Deutsch Regelbuch 1 5

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    DEUTSCHE VERSION

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    1 - CELESTIA Celestia wurde von den Gttern erschaffen, auf dass ihre Kinder, die gegelten Celestier,ihnen nher als alle anderen leben wrden. Lange war es ein Ort des Friedens unddes Wissens. Als die Zahl der Celestier jedoch zu schwinden begann, zogen sie sichaus den Schwebenden Grten zurck, die sich bald in einen immergrnen, vor Lebenberschumenden Regenwald verwandelten. Der Stamm der Tolo Nachfahren von Piratenund Abenteurern, die einst auf der Suche nach den legendren Reichtmern der Celestierin die Schwebenden Grten kamen geniet hier nun ein Leben lndlicher Einfachheit. Manerzhlt sich, aus der Quelle der Regenbogenflle zu trinken heie, sich an der Weisheit derGtter zu laben, und dass ein Bad in ihrem Wasser die Gebrechen des Alters hinfortsple.

    2 - DIE DRACHENKAMM-FELSENDie schroffen, vulkanischen und uerst gefhrlichen Gipfel der Drachenkamm-Felsen sollteman nie leichtfertig erklimmen. Der Sternenbrand-Berg kommt nie zur Ruhe, und seineammenden Ausbrche frben den Himmel blutig rot. Flsse glhender Lava, genannt dieFeurigen Strme, bahnen sich ihren Weg seine Flanken hinab bis in die Wasser der SiedendenSee. An der zerklfteten Kste dieses Meeres liegt Vulkanis Halle. Hier bereiten sich seineLegionre, Ausgestoene von Celestia, mit endlosem Training auf den Tag vor, an dem er alsder Eroberer Celestias zurckkehren wird.

    3 - DER TURM DES KONSULSEin dsterer Turm strebt aus einer schroffen Felseninsel in der Mitte der Siedenden Seehinauf in den ammenden Himmel und wirft einen Schatten der Verzweiung auf das Land.Wie eine Seuche breiten sich die Hllischen Schluchten aus krankhaft glhende Abgrnde,die den Gerchten zufolge in die Unterwelt fhren, wo die Opfer des Konsuls ewige Qualenleiden. Wacht ber dieses Reich der Finsternis stehen die Grimmen Herolde, unheilvolle,lebende Statuen, deren Blick allein einen Helden auf der Stelle zu tten vermag.

    4 - DIE ARKADISCHE WSTE Vor langer Zeit strebten die machtbesessenen Herrscher Arkadias danach, sich auf denStand des geheiligten Celestia zu erheben. Die daraus erwachsende Katastrophe zerstrte ihreinstmals stolzes Reich; nun wacht der Koloss von Arkadia nur noch ber Asche und Sand.Tief in der Wste verbirgt sich der Driftberg, in dessen gebirgigem Rcken ganze Stmmevon Wstenmonstern Zuucht nden. Im Norden verfallen die uralten Mauern der VeruchtenGruften eine offene Einladung an jeden, der mutig genug ist, sich auf der Suche nachSchtzen in ihre verwinkelten Gnge zu wagen.

    5 - DIE DSTERFALL-MOORESeit ewiger Zeit herrschen die Herren des verfallenen Gutes derer von Drak ber dieses vonden Untoten heimgesuchte sumpge Tieand. Armselige Bauern beackern den armseligenBoden fr armselige Ernten. Des Nachts kauern sie hinter verrammelten Tren, wenndie Hexenzirkel im Verwunschenen Forst dunkle Magie beschwren und das Kreischengespenstischer Geschpfe ber die Moore hallt. Selbst fest gefgter Stein vermag keinenSchutz zu bieten, wie der Sinkende Turm zeigt, dessen arkane Geheimnisse schon bald frimmer mit ihm zusammen unter dem Schlamm eingeschlossen sein werden.

    6 - DIE ZAHNRAD-BUCHTDie Kombination der robusten und praktischen Handwerkskunst der Zwerge mit der Neugierund Launenhaftigkeit der Gnome hat wahre Wunder erschaffen. Areals ist eine wohlhabendeund geschftige Hafenstadt. Uhrwerkgetriebene Schiffe kreuzen auf i hren Gewssern,whrend quietschende Stahlungetme auf den Kais herumstapfen. ber ihnen tanzenKreiselschrauber und Ballons im Wind, whrend Piraten und Banditen auf der TauchendenInsel vor Anker gehen, wo die Behrden nur ungern nach ihnen suchen.

    7 - FEENWALDEs heit, dass eine jede Panze auf Crystalia von einem Samenkorn des Tiefwurzelbaumsabstamme. Der kluge Wanderer meidet den Wald, die Heimat der Elfen und des Feenvolks,solange er nicht eingeladen oder von einem der magischen Geschpfe begleitet wird. DieRuinen der Herrschaft sind eine dstere Mahnung fr jeden, der diese Vorsichtsmaregel inden Wind zu schlagen gedenkt. Doch selbst die Elfen lassen Vorsicht walten, wenn sie an dieNebelkste reisen, wo die Gischt des Ozeans gefangen bleibt und grausige Geschpfe in dendampfenden Schwaden lauern.

    8 - BURG CRYSTALIA Hohe Mauern, trotzige Trme und himmelwrts strebende Minarette umringen Burg Crystalia,das geschftig schlagende Herz des Reiches. Trotz des Namens ist die Burg jedoch nicht nurein Bollwerk, sondern auch eine weitluge und reiche Stadt, die allen in ihren Mauern Schutzbietet. Solange Burg Crystalia berdauert, hat das Knigreich Hoffnung.

    9 - DIE STURMFROSTHHENMit all der Klte und Ungastlichkeit ihrer grummeligen Einwohner zieht sich die FestungZwergenholm ber die ganze Breite der Sturmfrosthhen. Der sicherste Pfad ins Reich derZwerge ist die unterirdische Fackelallee, deren wundersame Hallen Schutz vor dem Wtender Elemente darber bieten. Hoch ber Zwergenholm erhebt sich die Schdelbastion, ausderen kargem Schutz das Barbarenvolk der Jotun auf ganz Crystalia herabsieht.

    10 - DIE WANDERMNCHBERGEIn der lngsten Gebirgskette Crystalias liegt der Himmlische Spiegel. Die Wasser dieses Sees

    sind so klar und unbewegt, dass man den gesamten Himmel auf seiner Oberche gespiegeltsehen kann. Der Weg der Tausend Schreine fhrt den Wanderer schlielich in das Dorf Shimaam Fue des Wolkentempels. Schon viele Krieger haben beim Meditieren in seinen heiligenHallen gttliche Inspiration erfahren. Doch der Weg zur Erleuchtung ist oft mit Gefahrenbehaftet, denn die schnatternden Oni und Bakemono aus dem Horst der Tengu suchen denReisenden heim und betrgen ihn um seine Besitztmer.

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    Deutsche Umsetzung durchBernd Barnstorf Designwww.bernd-barnstorf.de

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    Seid gegrt,furchtlose Entdecker,und willkommen bei Super Dungeon Explore! Mein Name istCandy. Mein pelziger kleiner Freund heitCola. Wir beide werdeneuch durch dieses Buch begleiten undeuch dabei helfen,das Spiel zu erlernen.Super Dungeon Explore ist in vier Kapitel aufgeteilt.

    SPIELVORBEREITUNG zeigt euch das Zubehrund die Spielguren aus der Box. Hier erfahrt ihr auerdem, wie ihr euren ersten Dungeon spielbereit aufbaut.

    SCHNELLES SPIEL hilft euch beim Bau eures allerersten Dungeons und fhrt euch in das Spielein.

    Die ERWEITERTEN REGELN greifen all die

    Regeln aus Spielvorbereitung und SchnellesSpiel auf und erklren sie genauer.

    Die ZUSAMMENFASSUNG schliet sich auf den letzten Seiten des Buches an. Hier ndet ihr diewichtigsten Regeln, mit denen ihr im Spiel am hugsten zu tun haben werdet, noch einmal auf einen Blick versammelt, so dass ihr im Spieleinfach und rasch nachschlagen knnt.

    Ihr braucht nur die ersten beiden Sektionen, um mit dem Spielen anzufangen. Sobald das Spiel begonnen hat, knnt ihr die Erweiterten Regelnund die Zusammenfassung benutzen, um auftretende Fragen zu beantworten.

    Cola und ich schauen auch immer wieder vorbeiund liefern euch ntzliche Tipps, Tricks undTaktiken fr aufstrebende Entdecker.

    So, worauf wartet ihr? Es gilt Beute zu machenund Monster zu erschlagen. Auf in den Dungeon!

    Super Dungeon Explore wurde erdacht vonJohn Cadice, Chris Birkenhagen, Deke Stella

    SpieldesignJohn Cadice

    Leitender Entwickler Deke Stella

    Zustzliches DesignChris Birkenhagen, Kevin Clark

    Grasche Gestaltung & Layout John Cadice, Peter Whitley, Soda Pop Design Team

    RedaktionDeke Stella, Nick Toennis, Rebecca Stella, Kevin Clark

    Knstler Elmer Damaso, Michelle Hoefener, Ein Lee, Andrea Cofrancesco,Robert Robaato Porter, Rose BaraChan Besch, Brett Stebbins

    MiniaturendesignLeonard Dill, Jason Hendricks, Jason Wiebebersetzung aus dem EnglischenBernd Barnstorf, Michael Bloos, Maik Knopf

    Spieltester und zustzliches Material Alex Oden, Andrew Mooney, Casey Babendure, Frank Boettch-er, Da Mommas Boyz Game Club, Derek Odell, Derek Osborne,Dusty Luther, Eric Anderson, Evan Guthmiller, Greg Matthews,Jacob Pierson, Karl Johnson, Kevin Clark, Nick Toennis, Mag-nus Wood, Michael Rusca, Mike Camin, Preston Price, RossThompson, Stephen Frantz, Chris Lawson, Keith McCoy, DanaeMcCoy, Shannon Bourke, Elissa Bourke, Gabriel Bourke, Ser-raphine Bourke, Matthew Bourke, Matthew Grills, Glenn Cole,Rodney Brice, Neville Mathews, James Garrad, Samuel Adams,Heidi Lovejoy, Andrew Lanouette,Tara Lanouette, David Sullivan,Ray Rappaport, Jacob Trapp, Thomas Deren, Robert Tucker,Glenn McClune, Crystal McClune, Matt VanEseltine, Alicia Rap-paport, Jason Blackstock, Blake Bronson

    Besonderen Dank an die Soda Pop Fizzheads Regelversion 1.5

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    SPIELKOMPONENTEN1 Regelbuch18 Wrfel 8 blaue Wrfel

    6 rote Wrfel 2 grne Wrfel5 doppelseitige Dungeonsegmente1 Heldenstartmarker1 Abenteuerskala1 Beutemarker8 Schdelchips32 Verletzungschips12 Trankchips144 Zustandschips10 doppelseitige Helden-/Konsul-Effektchips9 Heldenkarten19 Monsterkarten48 Beutekarten 16 Waffenkarten 16 Rstungskarten 16 Gegenstandskarten24 Schatzkarten 16 Reliktkarten 6 Drachen-Reliktkarten 2 Bse Truhe!-Karten2 Segmenteffektkarten9 Heldenmodelle31 Monstermodelle 1 Drache 2 Kobold-Oger 2 Jungdrachen 2 Drachlinge 4 Schlpinge (zwei Modelle pro Base) 22 Kobolde 2 Bse Truhen5 Schatzkistenmodelle5 Portalmodelle

    REGELBUCHDas Buch in deinen Hnden! Aufseinen Seiten ndest du alle Informa-tionen, die du zum Spielen brauchst.

    WRFELDie blauen, roten und grnen Wrfelwerden fr Aktionen und Kmpfebenutzt. Sterne stellen Erfolgedar je mehr du davon wrfelst,desto besser. Leere Seiten sindFehlschlge und helfen dir auf keineWeise. Trnke ermglichen deinenHelden Zugriff auf mchtige Trnke.Herzen werden zum Entfernen vonVerletzungs- und Zustandschipsverwendet.

    DUNGEONSEGMENTEMit Dungeonsegmenten erschafft ihr dasSpielfeld mit der Dungeonkarte, welchedie Helden erkunden und der Konsulverteidigt. Am Startmarker kommen dieHelden ins Spiel.

    ABENTEUERSKALA Auf der Abenteuerskala wird derVerlauf des ganzen Abenteuersfestgehalten. ber die Powerleistewird die Strke der ins Spielkommenden Monster festgelegt undbestimmt, wann der Dungeon-Bossseinen Auftritt hat. Der Beutezhlerversorgt die Helden mit mchtigenBeutekarten, wenn sie Monsterbesiegen. Auerdem werden aufder Abenteuerskala das Beutedeck,das Schatzdeck und die Abenteuer-effektkarten untergebracht.

    VERLETZUNGSCHIPSWenn Modelle Schaden erleiden, legstdu Verletzungschips auf ihre Karten,um festzuhalten, wie schwer sieverwundet sind. Sobald ein Modell soviele Verletzungschips wie Herzen aufseiner Karte hat, ist es ausgeschaltet.

    BEUTE! BEUTE!

    B EU TE S CH AT Z

    ABENTEUER-EFFEKTE

    BEUTE!

    BEUTE!

    BEUTE!

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    TRANKCHIPSMit Trankchips behlt ein Modell diebersicht darber, wie viele Trnke esbesitzt.

    ZUSTANDSCHIPSZustandseffekte stellen eine breite

    Auswahl schwchender Verletzungen,Krankheiten und magischer Effekte dar,die einem Modell zustoen knnen.Zustandseffekte verschwinden nichtnach einer Runde und mssen oft aufbesondere Weise beendet werden. Siehaben ihre eigenen Regeln und werden

    von Zustandschips auf der Karte desbetroffenen Modells dargestellt.

    HELD/KONSUL EFFEKTCHIPSDie groen Held- und Konsulchipswerden Powermarken genannt undwerden verwendet, um deinen Fortschrittauf der Abenteuerskala festzuhalten.Viele Modelle haben im Spiel Fhigkeiten,mit deren Hilfe sie einen bleibendenEffekt im Spiel bewirken knnen. DieseChips kannst du auf jede dir passenderscheinende Weise verwenden, umdich an die eingesetzten Fhigkeiten undEffekte zu erinnern.

    BEUTEDECK Das Beutedeck ist ein Stapel vonBeutekarten, die verschiedene Waffen,Rstungen und Gegenstnde darstellen,welche die Helden auf ihrer Expedition inden Dungeon nden knnen.

    SCHATZDECK Das Schatzdeck ist ein Stapel vonReliktkarten, welche die mchtigenmagischen Gegenstnde darstellen, diein den Schatztruhen im ganzen Dungeonverteilt gefunden werden knnen.

    HELDEN-/MONSTERKARTENJeder Held und jedes Monster besitzt eine eigene Karte,die so genannte Prolkarte, die dem Spieler verrt, was dasModell im Spiel alles vollbringen kann.

    SPIELGRSSEBevor das Spiel losgehen kann, msst ihr euch fr eineSpielgre entscheiden. Es gibt drei Gren: Dungeon-Lauf, Dungeon-Kampf und Dungeon-Belagerung. AlleSpielgren erfordern zumindest zwei Spieler, einer spieltden Konsul, der andere die Helden. In Spielen mit mehrals einem Spieler bernehmen die zustzlichen Spieler dieKontrolle ber einen oder mehrere der Helden.

    DUNGEON-LAUF (30-45 Minuten)2 - 3 Spieler (Konsul plus 1-2 HeldenspielerPlatziere zwei Dungeonsegmente.Whle zwei beliebige Helden.Der Konsul whlt zwei beliebige Portale und einen Mini-Boss aus.Das Spiel endet, wenn entweder der Mini-Boss oder alleHelden vernichtet wurden

    DUNGEON-KAMPF (60-90 Minuten).2 - 4 Spieler (Konsul plus 1-3 Heldenspieler)Platziere drei Dungeonsegmente.Whle drei beliebige Helden.Der Konsul whlt drei beliebige Portale, einen Mini-Bossund einen Boss aus.Das Spiel endet, wenn entweder der Boss oder alleHelden vernichtet wurden.

    DUNGEON-BELAGERUNG (2-3 Stunden) )2 - 5 Spieler (Konsul plus 1-5 Heldenspieler)Platziere fnf Dungeonsegmente.Whle fnf beliebige Helden aus.Der Konsul whlt fnf beliebige Portale, zwei Mini-Bosseund einen Boss.Das Spiel endet, wenn entweder der Boss oder alleHelden vernichtet wurden.

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    DEINE MODELLE AUSWHLENHELDENDie Spieler drfen beliebige Helden-Modelle aus ihrerSammlung whlen. Es drfen nur dann Duplikatedesselben Helden verwendet werden, wenn ihr mit

    mehr als zwei Spielern spielt. In diesem Fall darf jederSpieler einen Helden jedes Typs verwenden. In derTradition klassischer Videospiele empfehlen wir, dassihr Heldenduplikate in verschiedenen Farben bemalt.

    DER KONSULDer Konsul whlt aus einer Vielfalt verschiedenerMonster, basierend auf der Spielgre. Der Konsul darfaus allen Bossen, Mini-Bossen und Portalen in seiner

    Sammlung whlen. Eine groe Sammlung an Monsternsorgt dafr, dass die Helden niemals zwei Mal gegendenselben Dungeon antreten!Das erste Modell, das der Konsul whlen sollte, istder Boss. Jeder Boss hat seine eigene, einzigartige Abenteuereffektkarte und sechs besondere Schatzkarten,die im Spiel dem Schatzdeck hinzugefgt werden.Zustzlich fhren viele Bosse eine Liste von Monsternauf, die sie auf ihrer Abenteuereffektkarte beschwrenknnen. Du musst im Bosskampf die Modelle und Kartendieser Monster haben, obwohl du nicht gezwungen bist,ihr Portal zu whlen. Beachte, dass in einem Dungeon-Lauf kein Boss zum Einsatz kommt. Als nchstes whlst du den Mini-Boss. Dungeon-Laufund Dungeon-Kampf verwenden einen Mini-Boss, dieDungeon-Belagerung verwendet zwei. Mini-Bosse drfenerst beschworen werden, wenn die Abenteuerskala16-Bit erreicht hat.Schlielich whlst du deine Portale. Jedes Portal fhrteine Liste spezischer Monster auf, die es mit sich bringt.Zusammen mit deinem Mini-Boss (oder deinen Mini-Bossen) bilden diese einen Vorrat an Monstern, die du imSpiel auf die Dungeonkarte beschwren kannst. EinigePortale gibt es nur als Paar, wenn du eines whlst, musstdu auch das zweite whlen. In diesem Fall fhrt dieKarte des Portals die Monster auf, die du fr beidePortale zusammen bekommst.

    Beispiel: Der Konsul bereitet sich auf einen Dungeon- Kampf vor. Als Erstes whlt er seinen Boss aus, den Drachen Sternenfeuer. Als Nchstes kommt sein Mini-Boss, Rex der Kobold-Oger. Nun muss er drei Portale auswhlen. Er nimmt das Eiergelege, was ihm den Einsatz von 2 Jungdrachen, 2 Drachlingenund 2 Schlpingen gestattet. Dann whlt er die Koboldhhlen, die nur paarweise eingesetzt werden knnen. Durch die beiden Koboldhhlen kann er insgesamt 1 Drachenpriester, 2 Eisenschilde, 2Schleuderer, 3 Schlger und 3 Spiegesellen in den Kampf fhren. Nun hat er alle Monster ausgewhlt,die ihm in diesem Spiel zur Verfgung stehen.Wenn die Spieler sich entscheiden, ein greresSpiel zu spielen, eine Dungeoon-Belagerung, darfder Konsul einen weiteren Mini-Boss und zweiweitere Portale whlen. Er erhlt also einen zweiten Rex den Kobold-Oger als Mini-Boss und zweiweitere Koboldhhlen als Portale, wodurch er auch zustzliche 1 Drachenpriester, 2 Eisenschilde , 2Schleuderer, 3 Schlger und 3 Spieer einsetzen kann.

    Beim Auswhlen der Helden solltet ihr bedenken,wie sie als Gruppe zusammenarbeiten. EineGruppe von Nahkmpfern ohne Heilungs-,

    Fernkampf- und Flcheneffekt-Fhigkeiten wirdes mit Sicherheit schwerer haben als eine gut

    ausgewogene.

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    DAS ABENTEUER VORBEREITENDIE DUNGEONKARTE WIRD GEBAUT

    Als Erstes msst ihr mit Hilfe der Dungeonsegmentedie Karte bauen. Der Konsul whlt und platziert immerals Erster ein Segment. Danach legen die Helden dasnchste Segment an eine beliebige Seite des erstenSegments an. Fahrt auf diese Weise fort, abwechselndDungeonsegmente zu platzieren, bis alle Segmente frdie Spielgre platziert wurden.

    ABENTEUERSKALANachdem die Dungeonkarte aufgebaut ist, wird die

    Abenteuerskala irgendwo platziert, wo alle Spieler sieleicht erreichen knnen, und fr das bevorstehende

    Abenteuer ausgestattet: Platziert einen Powermarker mit der goldenen

    (Helden-) Seite nach oben auf der entsprechendenStart-Position der Powerleiste.

    Platziert den Beutemarker auf dem Bse Truhe-Bild auf dem Beutezhler.

    Legt die Abenteuereffekte-Karte fr denausgewhlten Dungeon-Boss auf den dafrvorgesehenen Platz.

    Mischt das Beutedeck inklusive aller Beutekarten, dievon Modellen eingebracht werden, die ihr benutzt,und legt es auf den dafr vorgesehenen Platz.

    Mischt das Schatzdeck inklusive aller Schatzkarten,die von Modellen eingebracht werden, die ihrbenutzt, und legt es auf den dafr vorgesehenenPlatz.

    DER KONSUL PLATZIERT DIE PORTALENun muss der Konsul alle seine Portale auf der Dungeon-karte platzieren. Portale sind Orte, an denen so langein jeder Runde Monster auftauchen, bis sie von denHelden zerstrt werden. Platziere ein Portal auf jedemDungeonsegment. Pro Segment darf es nicht mehr alsein Portal geben. Portale drfen nicht in einem Gangplatziert werden.

    DIE HELDEN BETRETEN DEN DUNGEONPlatziere den Startmarker auf einem beliebigen Feld,das maximal vier Felder von einem beliebigen Gangfeldentfernt ist, an das kein Kartensegment grenzt. Das stelltdar, dass die Gruppe den Dungeon betritt. Stelle dieHelden in leere Felder, die an den Startmarker grenzen.Da die Helden sich auf die gefhrliche Expeditionvorbereitet haben, wird auf jede Heldenkarte einTrankchip gelegt.

    DER KONSUL PLATZIERT DIE SCHATZTRUHENDer Konsul platziert pro am Spiel teilnehmendem Heldeneine Schatztruhe. Es darf pro Dungeonsegment nur eineTruhe platziert werden. Schatztruhen enthalten mchtigeGegenstnde, die wir Relikte nennen.

    BEUTE! BEUTE!

    BEUTE SCHATZ

    ABENTEUER-EFFEKTE

    BEUTE!

    BEUTE!

    BEUTE!

    DIE ABENTEUERSKALA AUF DEM NEUESTEN STAND HALTEN

    Wann immer ein Modell Held oder Monster eine Verletzung verursacht, wird der Marker

    auf der Powerleiste weiterbewegt. Wennein Held die Verletzung verursacht hat,wird zustzlich auch der Marker auf dem

    Beutezhler weiterbewegt. Jedes Mal, wenn der Beutemarker ein Beute!-Feld erreicht, darf die Heldenseite eine Karte vom Beutedeck ziehen. Beute kann direkt ausgerstet oder bis zum Ende der Runde aufgehoben werden.

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    KNIGLICHER PALADIN MENSCHLICHER HELD

    Eisenaura: Verstrken, Aura3, +1 RS

    Niederstrecken: +1 ATT, Umwerfen, Feuer

    Elixier: Heilen 3, Erlsen

    HEILER, HEILIG

    SchatztruheHeldenmodelleHeldenstartmarker

    MonstermodellePortal

    GLIMMERLICHT-WALDLUFERINELFISCHER HELD

    GESCHOSS 8

    Kruterkunde: Verstrken, Reichweite6 ,Erlsen

    Glitzerexplosion: Explosion 1

    Feenstaub: +1 GES, Tarnung

    RIFTLING-SCHURKINHALBDMONISCH ER HELD

    TARNUNG, AUSWEICHEN, GLCK

    Ffffump!: Welle2, Rauch

    Meuchler: Massiver Schaden, +1 ATT

    Dimensionswind: Ein Held, der von Dimension-swindbetroffen wird, darfsofortteleportieren.

    SCHMIEDESCHWUR-KRIEGER ZWERGISCHER HELD

    IMMUN:UMWERFEN,IMMUN:GIFT

    Zwergenuch: Welle3, Ziehen 3, ATTgegen WILL

    Axthieb: Schmettern 1,Gefhrlich

    Heldentrunk: D i eak t u e l l eA t tack ew i rdaufden Helden angewendet, der vom

    Heldentrunk betroffen ist, soalswreer daseigentliche Zielder Attacke.

    GLUTMAGIERIN MENSCHLICHER HELD

    MAGIE8, FEUER

    Feuerschwall: Welle1

    Magmaschlag: +3 WILL

    WeierZaubertrank: Verstrken,Welle5,Heilen1

    Feuerwasser: +1 ATT, Feuer

    FLIEGEN, IMMUN: FEUER, IMMUN: UMWERFEN

    Drachenodem: Schwall5, Feuer

    Schwanzfeger: Schmettern 2, Umwerfen

    STERNENFEUER DRACHENBOSS

    FLIEGEN,UMWERFEN,IMMUN:UMWERFEN

    Schwarm: +1 ATT, wenn das Zielumgeworfen ist.

    Sturzbombe: Freundschaft

    JUNGDRACHEDRAKO-UNHOLD

    UMWERFEN

    DRACHLINGDRAKO-UNHOLD

    Schwarm: +1 ATT, wenn das Zielumgewor-fen ist.

    SCHLPFLINGEDRAKO-UNHOLD

    SCHLAGWEITE2, MOB

    Rexhaut: +1 ATT, Massiver Schaden

    Rexknuddelt: Unbeweglich, Schwchen

    REX KOBOLD-OGER MINI-BOSS

    Rumms: Schieben 5

    SCHLAGWEITE2, MOB

    Rexhaut: +1 ATT, Massiver Schaden

    Rexknuddelt: Unbeweglich, Schwchen

    REX KOBOLD-OGER MINI-BOSS

    Rumms: Schieben 5

    MAGIE8, MOB

    Drachenzorn: Verstrken, Aura3, AlleKoboldeerhalten +1 ATT

    Schattenhauch: Verstrken, Aura5, AlleKoboldeerhalten Tarnung.

    DRACHENPRIESTER KOBOLD-SCHERGE

    MOB

    Schildwall: Verstrken, Aura1, +1 RS

    EISENSCHILDKOBOLD-SCHERGE

    GESCHOSS 6, MOB

    Feuertopf: +1 GES, Feuer

    Rauchtopf: Explosion 1, Rauch

    SCHLEUDERER KOBOLD-SCHERGE

    Mob: Das Modellerhltfr jedes andereMob-Modellim Nahkampfmitdemselben Ziel+1 ATTaufsein eNahkampfattacken(Maximum +3 ATT).

    SCHLGER KOBOLDSCHERGE

    MOB GESCHOSS 6, MOB

    Feuertopf: +1 GES, Feuer

    Rauchtopf: Explosion 1, Rauch

    SCHLEUDERER KOBOLD-SCHERGE

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    SCHNELLES SPIEL

    DAS SPIELZIELDer ruchlose Konsul hat im Dungeon Portale eingerichtet,aus denen endlose Monsterhorden hervorquellen,um Crystalia heimzusuchen. Die Helden mssen sich

    ihren Weg durch den Dungeon bahnen und smtlichePortale zerstren, um den gefrchteten Dungeon-Bossheraufzubeschwren und zu besiegen. Der Konsul mussalle Helden ausschalten, bevor ihnen dies gelingt.

    RUNDE EINSDER KONSUL BESCHWRT MONSTERZu Beginn jeder Runde beschwrt der Konsul durchdie Portale Monster auf die Dungeonkarte. Diesnennt sich die Beschwrungsphase. Whrend derBeschwrungsphase darf der Konsul Monster imGesamtwert von 4 Schdelpunkten aus jedem Portalherbeirufen. Auf den Monsterkarten ist vermerkt, wie vieleSchdelpunkte es kostet.Da dies die erste Runde ist, drfen nur Monster der 8-Bit-Stufe beschworen werden. Die Stufe eines Monstersist auf seiner Karte vermerkt, entweder 8-Bit, 16-Bit,Hochspannung oder Super. D ie Stufen werden auf Seite15 genauer erklrt.Um Monster zu beschwren, platzierst du sie auf einem

    beliebigen freien Feld, das an ein Portal grenzt. Wennnicht genug Platz ist, um ein Monster zu platzieren, oderder Konsul keine entsprechenden Monstermodelle mehrin seinem Vorrat hat, kann er aus diesem Portal keineweiteren Monster beschwren.Ein Monster kann aus einem beliebigen Portalbeschworen werden, egal zu welchem Portal es gehrtoder wie das Portal benannt ist oder aussieht.Einige Monster, wie etwa Bosse, knnen nur unterbestimmten Bedingungen beschworen werden. Diesewerden spter unter Das Spiel gewinnen auf Seite 12und Der Bosskampf auf Seite 28 erklrt.

    Beispiel: Ein Kobold-Schlger ist einen Schdelpunktwert und Stufe 8-Bit. Ein Kobold-Eisenschild hateinen Wert von 2 Schdeln und Stufe 8-Bit. Rexder Kobold-Oger ist 4 Schdel wert und gehrt zur16-Bit-Stufe. Daher kannst du in dieser Runde einen Eisenschild und zwei Schlger aus einem einzigen Portal beschwren. Der arme Rex hingegen wird sich mit seinem Einsatz gedulden mssen, bis die Powerleiste 16-Bit erreicht hat.

    UM DIE INITIATIVE WRFELNDie Helden und der Konsul wrfeln gegeneinanderdarum, wer als Erster seine Modelle aktivieren darf. JedeSeite whlt ein befreundetes Modell auf dem Spielfeldaus und wrfelt mithilfe seiner Willensstrke um die

    Initiative. Die Seite, welche die meisten Sterne erwrfelt,darf whlen, ob ihre Modelle als Erste oder Zweiteaktiviert werden. Ein Unentschieden wird immer von denHelden gewonnen.

    ZGEJede Runde besteht aus mehreren Zgen jeder Seite.Helden und Konsul. Die Helden und der Konsul wechselnsich damit ab, ihre Modelle zu aktivieren, bis alle Modellebeider Seiten aktiviert wurden, angefangen mit der Seite,die den Initiativewurf gewonnen hat.Helden aktivieren ein Heldenmodell pro Zug.Der Konsul aktiviert Monster im Gesamtwert von 4Schdeln pro Zug. Wie beim Beschwren kannst du auchhier auf der entsprechenden Monsterkarte sehen, wieviele Schdel das betreffende Modell wert ist.

    MODELLE AKTIVIERENFr jeden Punkt Geschwindigkeit auf seiner Kartekann sich ein Modell auf ein angrenzendes Feld

    bewegen. Bewegungen in ein diagonal angrenzendesFeld gelten als normale Ein-Feld-Bewegung. DasModell kann sich ungehindert durch befreundeteModelle und an feindliche Modelle angrenzende Felderhindurchbewegen.

    Das Leben als Monster ist gefhrlich! Zhere Monster haben auf sich allein gestellt eine grere Lebenserwartung. Wenn sie in der Nhe der Helden beschworen werden, haben

    die schwcheren, weiter hinten beschworenen Monster eine Chance, sich zu einer schlag- krftigen Horde zusammenzurotten.

    ANGRENZENDE FELDER & ECKEN Wann immer sich eine Aktion oder Fhigkeit auf

    angrenzende Felder bezieht, vergesst nicht, dass dieber Eck angrenzenden Felder genau wie die an denSeitenkanten angrenzenden dazugehren. Fhigkeiten,die eine durch X angegebene Anzahl von Feldern

    betreffen, betreffen ebenso die ber Eck angrenzenden Felder.

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    Modelle drfen sich zwischen Aktionen bewegen. Wennein Held beispielsweise eine Geschwindigkeit von 6hat, knnte er sich beispielsweise 2 Felder bewegen,attackieren, erneut 2 Felder weiterziehen, wiederattackieren und sich schlielich noch einmal 2 weitereFelder bewegen und seine letzte Attacke durchfhren.Wichtig: Bewegung kostet niemals irgendwelche

    Aktionspunkte.Whrend seines Zuges darf ein Modell Aktionspunkte

    fr folgenden Aktionen ausgeben: einfache Attacke,besondere Attacke oder besondere Aktion. Es muss nichtalle Aktionspunkte verbrauchen, kann aber nie mehr alsdie auf seiner Prolkarte vermerkte Anzahl ausgeben essei denn, eine Sonderregel des Modells besagt etwasanderes.

    Attacken, besondere Attacken und besondere Aktionenwerden in den Erweiterten Regeln auf den Seiten 19 und20 nher erlutert.Hast du ein Modell aktiviert, musst du alle mit ihmbeabsichtigten Bewegungen und Aktionen durchfhren,bevor du das nchste Modell aktivierst. Ist das nchsteModell einmal aktiviert, kann das vorhergehende bis zurnchsten Runde nicht mehr aktiviert werden, selbst wennes noch Geschwindigkeits- oder Aktionspunkte brig hat!Sobald die erste Seite mit dem Aktivieren ihrer Modelle

    fr diesen Zug fertig ist, ist die andere Seite am Zug.Die Helden und der Konsul fhren auf diese Weiseabwechselnd ihre Zge durch, bis alle Modelle aktiviertworden sind.Wenn die Helden gut zugeschlagen haben, kann essein, dass der Konsul irgendwann keine nicht aktiviertenMonster im Wert von 4 Schdeln mehr hat. In diesemFall darf auch der Konsul bereits zuvor aktivierte ModelleNICHT erneut aktivieren.

    Auch der umgekehrte Fall kann auftreten. Manchmal wirdes vorkommen, dass nach der Aktivierung aller Heldenimmer noch Monster im Wert von mehr als 4 Schdelnnicht aktiviert worden sind. In diesem Fall drfen alleverbliebenen Monster vor dem Ende der Runde ihre Zgedurchfhren.RUNDENENDENachdem alle Helden und Monster auf dem Spielfeldaktiviert worden sind, haben die Helden Gelegenheit,beliebige Beutestcke oder Relikte anzulegen, die siegefunden und bisher noch nicht ausgerstet hatten. WieBeutestcke ausgerstet werden, wird in den ErweitertenRegeln auf Seite 21 nher erlutert.Sobald die Helden alle gewnschte Ausrstung angelegthaben, werden die Marker auf dem Beutezhlerzur Startposition zurckgesetzt. Alle berzhligenVerletzungen werden entfernt (siehe Erweiterte Regeln).

    RUNDE ZWEI UND DIE FOLGENDEN RUNDENJetzt beginnt eine komplett neue Runde. Das Meiste,was aus der ersten Runde bekannt ist, wird in derzweiten und allen folgenden genau so gehandhabt,daher konzentrieren wir uns hier auf die wichtigstenUnterschiede.

    Verzettelt euch nicht! Es ist leicht, sich so vom Monsterverprgeln mitreien zu lassen, dass die Helden vllig vergessen, die Portale zu zerstren.

    Portale sind aber der wahre Quell fr die Macht des Konsuls und sollten so rasch wie mglich vernichtetwerden.

    TRUHEN FFNEN Ein Heldenmodell direkt neben einer Truhe darf ausgeben, um sie zu ffnen. Er darf dann eine Reliktkartevom Schatzdeck ziehen und

    sie sofort ausrsten oderdamit bis zum Ende der

    Runde warten. Nach dem Ziehen der Reliktkarte wird die Schatztruhe vonder Dungeonkarte entfernt.

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    DER KONSUL BESCHWRT MONSTERIn spteren Runden kann es durchaus vorkommen,dass sich beim Beschwren bereits Monster im Spielbenden. Das ist in Ordnung so. Auch in diesem Falldarfst du nur Monster im Wert von 4 Schdeln pro aufder Karte bendlichem Portal herbeirufen.

    Es besteht auch die Mglichkeit, dass einer oder mehreredeiner Portale bereits zerstrt worden sind. Auch indiesem Fall darfst du nur Monster im Wert von 4 Schdelnpro auf der Karte bendlichem Portal beschwren.Wenn du in der vorhergegangenen Runde Schdelchipserhalten hast, kannst du sie jetzt ausgeben, umzustzliche Monster aus deinen verbliebenen Portalenins Spiel zu bringen oder um Zustandseffekte vondeinen Monstern im Spiel zu entfernen. Der Einsatzvon Schdelchips wird in den Erweiterten Regelnauf Seite 15 genauer erklrt. Portale, fr die du keineSchdelchips ausgegeben hast, beschwren dienormalen 4 Schdelpunkte an Monstern. Beispiel: Der Konsul beschwrt und verfgt ber zwei Schdelchips, die er in der letzten Rundeerhalten hat. Er beschliet, durch ein Portal zweiSchlger und einen Drachenpriester ins Spiel zu bringen, die zusammen 5 Schdel kosten, also muss er einen seiner Schdelchips ausgeben,um alle drei Monster aus einemeinzelnen Portal zu beschwren. Er

    entscheidet sich, seinen letztenSchdelchip auszugeben, umeinen Zustandschip vondem Mini-Boss Rex zuentfernen. Alle weiteren Portale beschwrenwie normal 4 Schdel- punkte an Monstern

    DAS SPIEL GEWINNENBei einem Dungeon-Lauf ist es das Ziel der Helden, denMini-Boss zu beschwren und ihn zu besiegen. In einemDungeon-Kampf oder einer Dungeon-Belagerung ist esihr Ziel, den Boss zu beschwren und zu besiegen. Dieskann auf mehreren Wegen bewerkstelligt werden:

    1. Wenn die Helden alle Portale vernichten wird,unabhngig von der Spielgre, der Mini-Boss oderBoss in der nchsten Beschwrungsphase beschworen.2. Bei einem Dungeon-Lauf wird der Mini-Boss in derfolgenden Beschwrungsphase beschworen, sobald diePowerleiste 16-Bit erreicht.3. Bei einem Dungeon-Kampf wird der Bossbeschworen, wenn die Powerleiste Super erreicht, undder Bosskampf beginnt. Die Regeln fr den Bosskampfndest du auf Seite 28.

    4. Bei einer Dungeon-Belagerung wird der Bossbeschworen, sobald die Powerleiste Super ein zweitesMal erreicht (genannt Hochspannung), und derBosskampf beginnt. Die Regeln fr den Bosskampfndest du auf Seite 28.Sobald die Helden ihr Ziel erreicht haben, haben sieden Dungeon geschlagen und das Spiel gewonnen. Alle

    Monster, die noch auf der Dungeonkarte stehen,iehen entweder entsetzt oder zerfallen zu

    Staub.

    Das Ziel des Konsuls istes, unabhngig von derSpielgre, alle Helden zu

    vernichten. Die Dunkelheithat gesiegt und Angstund Schreckenherrschen in Crystalia.

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    ERWEITERTE REGELN

    DUNGEONSEGMENTEFELDER

    Auf jedem Dungeonsegment benden sich eine Reihevon Feldern. Diese Felder werden fr die Bewegung,das Berechnen von Entfernungen und zum Ermitteln vonFlcheneffekten benutzt. Modelle drfen sich niemalsauf oder durch eine Position auf dem Dungeonsegment

    bewegen, die kein Feld ist. Auf dieselbe Weise kann auchkeine Fhigkeit oder Attacke eine Position betreffen, diekein Feld ist.GNGEGnge sind die Felder, an denen die Segmenteaneinandergelegt werden. Sie werden durch Pfeilegekennzeichnet. Gangfelder gelten als angrenzend an dieGangfelder auf dem anliegenden Segment. Gnge sindkeine Wnde und blockieren nicht die Sichtlinie.WNDEJeder Bereich der Karte, der kein Feld oder Gang ist,ist eine Wand. Das kann auf der Karte durch Sulen,Statuen, ummauerte Gruben und andere Hindernissedargestellt sein. Wnde blockieren Sichtlinien.SCHWIERIGES GELNDEGebiete mit schwierigemGelnde werden aufDungeonsegmenten mitgestreiftem Absperrbanddargestellt. Jedes Feld mitschwierigem Gelnde, das einModell betritt, kostet dieses2 Geschwindigkeitspunkte.Hat ein Modell nicht mehrgengend Geschwindigkeitbrig, um sich in ein Feldmit schwierigem Gelnde zu bewegen, so kann es dieBewegung nicht ausfhren.Wenn ein beliebiger Teil eines Modells mit groemBase ein schwieriges Gelndefeld betritt, kostet dieseBewegung 2 Geschwindigkeitspunkte. Felder, auf denensich das Modell bereits bendet, werden dafr nichtgewertet.Einige Modelle, wie etwa Flieger, haben besondereRegeln oder Fhigkeiten, dank denen sie schwierigesGelnde ignorieren drfen.SEGMENTEFFEKTE

    Auf einigen Dungeonsegmenten gibt es Felder, diebesondere Effekte auslsen. Diese reichen von Lava,die Feuer verursacht, bis zu heilenden Quellen, in denensich die Helden von ihren Verletzungen erholen knnen.Derartige Segmente haben eine Segmenteffektkarte mitden Regeln dieser besonderen Felder.

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    ABENTEUERSKALA

    ABENTEUEREFFEKTEJeder Dungeon-Boss hat eine Karte, die seine

    Abenteuereffekte auffhrt. Abenteuereffekte sind spezielleRegeln, die das Spiel immer dann beeinussen, wennein Dungeon-Boss eingesetzt wird. Es gibt sie in dreiKategorien.DUNGEONEFFEKTEDungeoneffekte sind immer aktiv; ihre Regeln werden frdas ganze Spiel benutzt.BOSSKAMPF-EFFEKTEBosskampf-Effekte kommen nur zum Einsatz, wenn derDungeon-Boss beschworen wurde und im Spiel ist.AUSZEIT-EFFEKTE

    Auszeit-Effekte treten auf, sobald der Dungeon-Boss eine Anzahl von Verletzungschips hat, die halb so gro wie die Anzahl der Herzen auf seiner Prolkarte ist.DAS BEUTEDECK Das Beutedeck besteht aus Beutekarten in dreiverschiedenen Kategorien: Waffen, Rstung undGegenstnde. Die 48 Beutekarten, die in der Box

    enthalten sind, stellen dasBasis-Beutedeck dar. MancheMonster knnen ber zustzlicheBeutekarten verfgen. Immerwenn diese Monster im Spieleingesetzt werden, fgt ihr dieentsprechenden Karten dem Basis-Beutedeck hinzu.DER BEUTEZHLER

    Auf dem Beutezhler wird vermerkt,wie viele Verletzungen die Helden inder jeweiligen Runde verursachen.Schiebt den Beutemarker jedes Mal,wenn ein Monster eine Verletzung erleidet, ein Feld weiter.Sobald der Marker ein mit Beute markiertes Feld erreicht,drfen die Helden eine Karte aus dem Beutedeck ziehen.Beute darf sofort ausgerstet oder aufgehoben und erst amEnde der Runde ausgerstet werden.Der Beutezhler wird am Ende jeder Runde wiederauf die Startposition zurckgesetzt. Alle verursachtenVerletzungen, die nicht zum Erreichen eines Beute-Felds gefhrt haben, sowie alle nach dem Erreichendes maximalen Beutezhler-Wertes verursachtenVerletzungen verfallen.DIE POWERLEISTE

    Auf der Powerleiste wird der Fortschritt des ganzen

    Abenteuers vermerkt. Schiebt den Powermarker jedes Mal, wenn ein Modell, Held oder Monster, eineVerletzung erleidet, ein Feld weiter.Die Powerleist e erreicht nacheinander mehrere Stufen,8-Bit, 16-Bit, Super und Hochspannung. Je hher dieStufe ist, desto mchtiger sind die Monster, die ins Spielgerufen werden knnen. Sobald die Powerleiste vollgeladen ist, wird der Dungeon-Boss beschworen und derBosskampf beginnt.

    8-BITPlatziere den Powermarker mit der goldenenH eldenseite nach oben auf dem entsprechendenSymbol auf der Powerleiste. Es drfen nur 8-Bit-Monster beschworen werden.

    BEUTE! BEUTE!

    BEUTE SCHATZ

    ABENTEUER-EFFEKTE

    BEUTE!

    BEUTE!

    BEUTE!

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    16-BITIn einem Dungeon-Lauf wird der Mini-Boss zu Beginn dernchsten Runde ohne Kosten beschworen. Fr den Restdes Spiels drfen keine weiteren Monster beschworenwerden (die, die noch im Spiel sind, drfen aber normalaktiviert werden. Die Helden und der Mini-Boss mssen

    kmpfen, um den Ausgang des Spiels zu bestimmen.In einem Dungeon-Kampf oder einer Dungeon-Belagerung drfen nun 8-Bit- und 16-Bit-Monsterbeschworen werden. Der Konsul darf Mini-Bossebeschwren und maximal einen im Spiel haben.SUPER!In einem Dungeon-Kampf beginnt der Bosskampf zuBeginn der nchsten Runde. Die Bosskampf-Regelnstehen auf Seite 28.

    Bei einer Dungeon-Belagerung drehst du denPowermarker um, sodass die rote Konsul-Seite obenliegt und bewegst ihn zurck an die Startposition. Dieswird Hochspannung genannt und die Powerleiste mussein weiteres Mal bis Super bewegt werden.Nachdem der Powermarker bewegt wurde, zieht derKonsul sofort eine Beutekarte fr jeden Helden, dernoch im Spiel ist, whlt eine davon und micht den restins Deck zurck. Fr den Rest des Spiels erhalten alleMonster (einschlielich Mini-Bosse), nicht aber der

    Boss, den Effekt der ausgewhlten Karte.HOCHSPANNUNGWhrend Hochspannung drfen 8-Bit-, 16-Bit- undHochspannung-Monster beschworen werden. DerKonsul darf weiter Minibosse beschwren und darf biszu zwei im Spiel haben.Bei Hochspannung hat das Erreichen von 8-Bitund 16-Bit auf der Powerleiste keinen Effekt. Wennwhrend Hochspannung Super erreicht wird, beginntder Bosskampf zu Beginn der nchsten Runde. DieBosskampf-Regeln stehen auf Seite 28.SCHDELCHIPSWann immer der Marker auf der Powerleiste einerreicht, erhlt der Konsul sofort einen Schdelchip.

    Er darf diesen in der nchsten Runde einsetzen, umzustzliche Monster herbeizurufen. Jeder Schdelchip isteinen Schdelpunkt wert. Du kannst einen Schdelpunktausgeben, um den Schdelpunkte-Wert an Monstern, diedu aus einem einzelnen Portal beschwren kannst, um 1zu erhhen. Du darfst mehrere Schdelpunkte ausgeben,um den Schdelpunkte-Wert eines einzelnen Portals weiter

    zu erhhen. Jedes Portal, fr das du keine Schdelpunkteausgibst, beschwrt wie normal vier Schdelpunkte anMonstern.Schdelchips knnen auch verwendet werden, umZustandseffekte von Monstern zu entfernen. Jeder soverwendete Chip entfernt einen e inzelnen Zustandseffekt. Alle Schdelchips, die am Ende der Beschwrungsphasedes Konsuls nicht benutzt wurden, sind verloren.DAS SCHATZDECK

    Das Schatzdeck ist ein Stapelvon Reliktkarten. Die in der Boxenthaltenen 16 Reliktkarten undzwei Bse Truhe!-Karten stellendas Basis-Schatzdeck dar.Dungeon-Bosse und einige andereMonster knnen ber zustzlicheKarten verfgen, auf denen dasentsprechende Modell abgebildetist. Bei Spielen mit solchenModellen werden ihre Karten in dasBasis-Schatzdeck gemischt.

    Herzen und Trnke sind spitze! Aber seid nicht zu gierig sorgt dafr, dass sie immerder Held bekommt, der sie

    am dringendsten braucht. Ich wrde ja sogar meinen absoluten Lieblinkstrank mit meinen Freunden teilen:Supersen Traubenschlrf! 15

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    WRFELWEISSE WRFEL

    Auf den Karten einiger Modelle sind statt der normalenblauen, roten oder grnen Wrfel weie abgebildet. WeieWrfel stellen feste Werte dar, die immer zur Anzahl dererwrfelten Sterne hinzugerechnet werden. Wenn ein Modell

    hat, wrfelt es mit zwei blauen Wrfeln und addiert

    danach auf die Anzahl der erwrfelten Sterne. Hat einModell ausschlielich weie Wrfel, heit das, dass es stattfr eine Eigenschaft zu wrfeln immer automatisch diesenWert benutzt.HERZEN UND TRNKE WRFELNManchmal ergibt ein Wrfelwurf ein Herz, einen Trank,oder im Fall der grnen Wrfel sogar ein Herz undeinen Trank. Jedes Mal, wenn ein Attackenwurf erfolgreicheine Verletzung bei einem Modell verursacht und einer derWrfel auch ein Herz oder einen Trank anzeigt, fllt demModell der betreffende Gegenstand aus der Tasche (oderwo immer er sonst verstaut war).Jeder Held kann unabhngig von seinem Aufenthaltsortim Dungeon das Herz oder den Trank aufheben, sogarwenn er die Verletzung berhaupt nicht verursacht hat.Wenn er ein Herz aufhebt, darf der Held einen

    Verletzungschip oder Zustandschip von seiner Karteentfernen.Wenn er einen Trank aufhebt, kann der Held einenTrankchip auf seiner Karte ablegen, falls er das

    Maximum an Trnken noch nicht erreicht hat.Wenn mehrere Symbole erwrfelt werden, fallen demZielmodell auch entsprechend viele Herzen/Trnke ausder Tasche. Erwrfelt ein Held also beispielsweise zweiHerzen oder zwei Trnke, so erscheinen beide. GrneWrfel knnen daher sogar Herzen und Trnke zugleichhervorbringen.Denkt daran, dass die erwrfelten Herzen oder Trnkenur erscheinen, wenn der Wurf auerdem auch eine

    Verletzung bewirkt. Unabhngig von der Anzahl derverursachten Verletzungen lsst jedes erwrfelte Herz-oder Tranksymbol immer nur ein Herz bzw. einen Trankerscheinen.Nur Helden knnen auf diese Weise Herzen oder Trnkeerhalten, und sie knnen dies auch nur bei Attackewrfenerreichen. Bei Verteidigungswrfen erwrfelte Herzenund Trnke gelten als leere Flche. Monster behandelnHerzen und Trnke immer als leere Flche, egal ob bei

    Attacke- oder Verteidigungswrfen.Wenn ein Boss oder Miniboss einen Herz oder einenTrank wrfelt, darf er einen Zustandschip von seinerKarte entfernen.

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    KARTEN1 MODELLNAMEJedes Modell trgt einen eigenen Namen, mit dem esdie Spieler identizieren knnen. Manche besonderen

    Aktionen, Fhigkeiten oder Effekte betreffen nur Modellemit einem bestimmten Namen. Anders als bei Modelltypenbetrifft eine Fhigkeit, die sich nur auf einen spezischenModellnamen auswirkt, nur genau dieses Modell.2 - GESCHWINDIGKEITDies stellt dar, wie schnell das Modell ist. Es darf sichwhrend eines Zugs fr jeden Punkt Geschwindigkeitein Feld weit bewegen. Das Modell darf seine Bewegungfrei zwischen verschiedenen Aktionen verteilen,solange es sich in dem Zug nicht weiter bewegt, als esGeschwindigkeitspunkte hat.Wenn es aktiviert wird, darf ein Modell entscheiden, zu

    rennen. Dieses Modell darf in diesem Zug seineGeschwindigkeit verdoppeln. Ein rennendes Modell darfkeine Aktionen oder Attacken durchfhren, ungeachtetihrer Quelle. Ein rennendes Modell darf Trnke trinken,aber die oben aufgefhrten Einschrnk un gen geltenauch hier.3 AKTIONSPUNKTEDies ist die Anzahl der Aktionen, die ein Modell in einemZug ausfhren kann. Ein Modell darf Aktionspunkteausgeben, um eine der folgenden Aktionen durch-zufhren: einfache Attacke, besondere Attacke oderbesondere Aktion. Die meisten Aktionen erfordern eineneinzelnen Punkt, aber manche erfordern auch zweioder mehr. In diesen Fllen werden die Aktionspunkteausgegeben, bevor die Aktion beginnt. Aktionen knnenvor, nach oder whrend der Bewegung ausgefhrtwerden.

    EIGENSCHAFTENDie Eigenschaften eines Modells werden mit einemWrfelwert dargestellt. Die Zahl zeigt an, wie viele Wrfelgeworfen werden, whrend die Farbe den Typ derWrfel bestimmt. Manche Wrfel haben auerdem einenfesten Wert. Dieser wird auf erfolgreiche Wrfelwrfeaufgeschlagen (falls vorhanden).

    4 ATTACKE (ATT)Dieser Wert stellt dar, wie fhig das Modell im Kampf ist.5 RSTUNG (RS)Dieser Wert zeigt an, wie gut das Modell sich beimVermeiden von Schaden anstellt. Er steht sowohlfr herkmmliche Leder- und Metallrstungen alsauch fr zhe Lederhaut oder andere besondereSchutzmechanismen.6 WILLENSSTRKE (WILL)Die Willensstrke steht fr die geistigen Fhigkeiteneines Modells Intelligenz, Gerissenheit oder auchsimple Sturheit.7 GESCHICKLICHKEIT (GES)Damit werden Fitness und Gewandheit eines Modellsdargestellt.8 HERZENDie Herzen eines Modells symbolisieren, wie oft esverletzt werden kann, bevor es aus dem Spiel entferntwird. Die Gesamtzahl an Herzen, die ein Modell besitzt,ist seine Gesundheit .

    9 TRANKKAPAZITTDies stellt dar, wie viele Trnke das Modell tragen kann.Um anzuzeigen, dass ein Held einen Trank mit sichherumschleppt, legst du einfach einen Trankchip aufseine Karte. Ein Held darf nie mehr Trankchips haben, alsihm von seiner Karte erlaubt wird.

    1 Modellname 2 Geschwindigkeit 3 Aktionspunkte 4 Attacke (ATT) 5 Rstung (RS)6 Willensstrke (WILL)7 Geschicklichkeit (GES) 8 Herzen 9 Trankkapazitt 10 Modelltyp11 Besondere Fhigkeiten12 Besondere Aktionen13 Besondere Attacken14 Tranktyp

    15 Ausrstungsplatz: Relikt 16 Ausrstungsplatz: Waffe17 Ausrstungsplatz: Rstung18 Ausrstungsplatz: Gegenstand

    1 2 3

    45

    6

    7

    89

    10

    11

    16 17

    15

    18

    12

    13

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    1 Modellname 2 Geschwindigkeit 3 Aktionspunkte 4 Attacke (ATT) 5 Rstung (RS)6 Willensstrke (WILL)7 Geschicklichkeit (GES)

    8 Herzen10 Modelltyp11 Besondere Fhigkeiten19 Schdelwert

    20 Stufe

    1 2 3

    45

    6

    7

    819

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    10 MODELLTYPEinige besondere Aktionen, Fhigkeiten oder Effektebetreffen nur Modelle eines bestimmten Typs. Betriffteine Fhigkeit irgendeinen Teil des Modelltyps, so betrifftsie das ganze Modell, soweit nicht anders angegeben.Beispiel: Der Modelltyp eines Eisenschilds ist Kobold-Scherge, weshalb das Modell von allen Fhigkeitenbetroffen wird, die sich auf alle Kobolde auswirken.Ebenso wrde es von Fhigkeiten betroffen, die sich aufalle Schergen auswirken.BOSSDungeon-Bosse sind die grten, esesten Monsterin einem Dungeon. Ein solcher Boss stellt sich erstzum Kampf, wenn die Powerleiste Super! erreicht odernachdem die Helden smtliche Portale zerstrt haben.Bosse sind Monster und knnen nur vom Konsuleingesetzt werden.UNHOLDEUnholde sind Monster, die fr gewhnlich in kleinenGruppen durch die Dungeons streifen. Oft sind sie strkerals der durchschnittliche Scherge und meist eng mitbestimmten Bossen verbunden. Unholde kommen berPortale ins Spiel. Sie sind Monster und knnen nur vomKonsul eingesetzt werden.MINI-BOSSMini-Bosse sind Einzelgnger und darber hinaus oft sehrmchtige Monster. Sie kommen ber Portale ins Spielund knnen erst eingesetzt werden, wenn die Powerleiste16-Bit erreicht hat. Die Anzahl von Mini-Bossen, diegleichzeitig im Spiel sein drfen, wird wie oben erklrtvon der Powerleiste begrenzt, aber davon abgesehenknnen sie genau wie Unholde oder Schergen mehrmalsbeschworen werden. Wenn ein Mini-Boss besiegt wird,darf die Heldenseite sofort eine Karte vom Schatzdeckziehen. Mini-Bosse sind Monster, die nur vom Konsuleingesetzt werden drfen.SCHERGESchergen sind die endlosen Horden des Konsuls.Einzeln sind sie meist schwach und brauchen daher dieUntersttzung ihrer Kumpane und die Strkung durchZauber und besondere Fhigkeiten, um den Heldenernsthaft zusetzen zu knnen. Schergen kommen berPortale ins Spiel. Sie sind Monster und drfen nur vomKonsul eingesetzt werden.HELD

    Helden sind die mutigen Abenteurer, die das ReichCrystalia vor dem Dunklen Konsul zu bewahren suchen.Helden drfen nicht vom Konsul eingesetzt werden.

    GESTALTWANDLERModelle vom Typ Gestaltwandler knnen nur ins Spielkommen, wenn ein anderes Modell whrend des Spielseine Fhigkeit verwendet, um sich in das Gestaltwandler-Modell zu transformieren. Dieses neue Modell wirdGestaltwandler genannt und besitzt eine eigene Karte, dieseine neuen Fhigkeiten auffhrt. Wenn ein Modell dieFhigkeit zur Gestaltwandlung besitzt, ist dies zusammenmit den Aktivierungskosten auf seiner Karte dargestellt.Sobald die Aktivierungskosten ausgegeben wurden,wird das Originalmodell auf der Dungeonkarte durch dasGestaltwandler-Modell ersetzt- Es muss genug Platz fr dasneue Modell sein, sonst kann die Fhigkeit nicht benutztwerden. Das Modell muss so platziert werden, dass esmindestens eines der ursprnglichen Felder des Modellsbelegt. Dann ersetzt du die Karte des Modells durch dieKarte des Gestaltwandlers. Alle Verletzungs-, Trank- oderZustandschips sowie smtliche Ausrstung der alten Kartewird auf die neue berfhrt. Zudem sind alle Aktions- undGeschwindigkeitspunkte, die das Originalmodell in diesemZug verbraucht hat, auch fr das Gestaltwandler-Modellverloren.Wenn ein Modell zu seiner ursprnglichen Gestaltzurckkehren mchte, muss es die auf seiner Karteangegebenen Aktivierungskosten bezahlen und dann erneutModell und Karten ersetzen sowie die Chips bertragen.

    Achte darauf, dass es mindestens eines der Felder belegt,auf denen der Formwandler zuvor stand. Beispiel: Der Tiefwurzel-Druide mchte ausgeben,um sich in den Zornigen Bren zu verwandeln. Erersetzt sein Modell und seine Prolkarte durchdie von Zorniger Br. Alle Chips auf seiner Kartewerden auf die des Zornigen Brenbertragen. Sein Modelltyp ist nunHalb-elscher Held/Gestalt-wandler.

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    PORTALPortale sind Orte, an denen so lange in

    jeder Runde Monster auftauchen, bissie von den Helden zerstrt werden. Mitwenigen Ausnahmen, die auf speziellenKarten vermerkt sind, drfen Portale nurbeim Aufbau des Dungeons zu Beginndes Spiels platziert werden.11 BESONDERE FHIGKEITEN

    Auf den Karten vieler Modelle ist eineReihe besonderer Fhigkeiten vermerkt.Besondere Fhigkeiten kosten keine Aktionspunkte undsind stndig aktiv. Das bedeutet, dass eine solcheFhigkeit immer wirkt, selbst wenn das Modell geradenicht am Zug ist. Dies ist wichtig fr Fhigkeiten wie Glckoder Mob, deren Effekte sich nicht unbedingt auswirken,whrend das Modell aktiviert ist.Einige besondere Fhigkeiten ndest du in derZusammenfassung auf Seite 31. Die verschiedenen Fhigkeitenbei Super Dungeon Explore sind jedoch zu zahlreich, um siehier alle aufzufhren. Die Regeln fr alle ungewhnlichen odereinzigartigen Fhigkeiten stehen daher auf den Prolkarten derentsprechenden Modelle.12 BESONDERE AKTIONENEine besondere Aktion wird durch dargestellt. DieZahl gibt an, wie viele Aktionspunkte du ausgeben musst,um die Aktion auszufhren; alle Aktionspunkte mssengleichzeitig ausgegeben werden, bevor die Aktionstattnden kann.Wenn bei einer besonderen Aktion weder Reichweite nochWirkungsbereich angegeben sind, kann sie nur das Modellbetreffen, das die Aktion durchfhrt. Wenn ein Modell einenReichweiteneffekt als besondere Fhigkeit besitzt, kann siediese bei allen besonderen Aktionen benutzen, es sei denn,die Aktion besagt etwas anderes.

    Besondere Aktionen verur-sachen keine Verletzungenund es wird, soweit nichtanders angegeben, nicht fr

    Attacke oder Verteidigunggewrfelt. Ihre Effekte ndeneinfach statt, sobald die

    Aktionspunkte ausgegebenwurden.

    Alle Wrfel, die einebesondere Aktion gewhrt,gelten zustzlich zu dernormalen Eigenschaft desModells.

    Soweit nicht anders angegeben, halten die Effekte biszum Beginn der nchsten Aktivierung des Modells an oderenden, wenn das Modell aus dem Spiel entfernt wird. Beispiel: Der Knigliche Paladin setzt seine Eisenauraein. Zunchst gibt er den bentigten 1 Aktionspunkt aus,um die Fhigkeit zu aktivieren. Da es eine verstrkende

    Fhigkeit ist, wirkt sie bei allen befreundeten Modellen innerhalb des Wirkungskreises des Aura-3-Effekts undverleiht ihnen Rstung. Und da es ein Aura-Effekt ist, bewegt er sich mit dem Modell und bleibt im Spiel, bis es in der nchsten Runde erneut aktiviert wird.

    Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger ist mit der

    Drachenschuppe-Reliktkarte ausgerstet. Er beschliet,deren besondere Aktion Feuersturm einzusetzen. Als Erstes gibt er den bentigten 1 Aktionspunkt aus, um die Fhigkeit zu aktivieren. Feuersturm ist eine Gefhrliche Fhigkeit und betrifft daher sowohl befreundete als auchfeindliche Modelle in ihrem Welle-2-Wirkungsgebiet. Dadies eine besondere Attacke ist, werden weder Attacke-

    noch Verteidigungswrfe durchgefhrt und kein Modellerleidet Verletzungen. Jedes getroffene Modell erhlteinfach den Zustandseffekt Feuer.

    13 BESONDERE ATTACKENEine besondere Attacke wird durch dargestellt. DieZahl gibt an, wie viele Aktionspunkte du ausgeben musst,um die Attacke auszufhren; alle Aktionspunkte mssengleichzeitig ausgegeben werden, bevor die Attackestattnden kann.Wenn bei einer besonderen Attacke weder Reichweitenoch Wirkungsbereich angegeben sind, kann sie nurgegen Modelle im Nahkampf gerichtet werden. Wenn einModell einen Reichweiteneffekt als besondere Fhigkeitbesitzt, kann sie diese bei allen besonderen Attackenbenutzen, es sei denn, die Attacke besagt etwas anderes.

    Alle Wrfel, die eine besondere Attacke gewhrt, geltenzustzlich zu der normalen Eigenschaft des Modells.Wenn ein Modell eine besondere Fhigkeit besitzt, dieZustandseffekte bewirkt (wie etwa Feuer), verursachenalle Attacken dieses Modells, die erfolgreich Schadenbewirken, auch die entsprechenden Zustandseffekte.

    Eisenaura: Verstrken, Aura 3, +1 RS

    Feuersturm: Welle 2, Feuer, Gefhrlich

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    Soweit nicht anders angegeben, erlschen die Effekte direktnach dem Ermitteln des Attackenergebnisses. VerursachteZustandschips bleiben aber bestehen. Beispiel: Die Glutmagierin will ihren Magmaschlagverwenden. Sie hat in diesem Zug noch keine Aktionspunkte verbraucht und gibt daher jetzt die zwei Aktionspunkte aus. Magmaschlag hat WILL. Dank ihrer Fhigkeit Magie 8 addiert sie auf ihreWILL . Ihr Attackewurf ist nun und verursacht Feuer bei allem, was sie verletzt. Sie kann ihren Magmaschlag auerdem aus 8 Feldern Entfernungeinsetzen. Nachdem sie fertig ist, verbleibt ihr nochein Aktionspunkt, mit dem sie eine andere einfache magische Attacke durchfhren knnte.

    14 TRANKTYPDie Trnke der Helden haben unterschiedlicheEffekte. Einige haben nur einen Tranktyp,whrend andere verschiedene Typen besitzen.Um einen Trank zu verwenden, muss ein Heldihn trinken. Jeder Held darf den Trank einesbeliebigen anderen Helden trinken, egal wo

    auf der Dungeonkarte er sich bendet. Soll ein Heldeinen Trank benutzen, erklrst du zuerst, welcher Held

    den Trank zu sich nimmt. Dann bestimmst du, wessenTrank der Held trinken soll. Schlielich entfernst duden Trankchip von der Karte des Helden, dessen Trankbenutzt wurde. Der Held, der den Trank verwendet hat,geniet nun die Effekte des Tranks.Du kannst nur dann den Trank eines Helden benutzen,wenn dieser Held einen Trankchip auf seiner Karte hat.Manche Tranke erfordern zwei Trankchips, um sie trinkenzu knnen. Das wird beim Tranktyp vermerkt.

    Alle Wrfel, die von einem Trank gewhrt werden, gelten

    zustzlich zur normalen Eigenschaft des Modells.Wenn es beim Tranktyp nicht anders vermerkt ist, wirkenTrnke immer bis zum Beginn der nchsten Aktivierungdes trinkenden Modells.Ein Held darf einen Trank in seiner eigenen Aktivierungoder whrend der eines anderen Helden trinken. Ein Helddarf einen Trank in der Aktivierung des Konsuls trinken.Trnke knnen benutzt werden, um einen Effekt zuunterbrechen oder zu verhindern, aber sie knnen keinenEffekt aufheben, der bereits eingetreten ist (wenn also dieWrfel schon geworfen sind).

    Ein Trank: KANN benutzt werden, um einen Wurf zu verbessern,

    der noch nicht abgelegt wurde. KANN vor einem Attackewurf benutzt werden. KANN vor einem Verteidigungswurf benutzt werden. KANN benutzt werden, nachdem eine Verwundung

    oder Zustandseffekt verursacht wurde.

    KANN NICHT als Reaktion auf einen gewrfelten Trankoder das Ablegen einer Reliktkarte getrunken werden,um den neuen Trankchip aufzunehmen.

    KANN NICHT benutzt werden, um einen Wurf zuverbessern oder zu ersetzen, der bereits abgelegtwurde.

    KANN NICHT getrunken werden, wenn ein Held aufNull Gesundheit reduziert oder aus dem Spiel entferntwurde.

    Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger hat vierVerwundungen eingesteckt und leidet unter Feuerund Unbeweglich. Whrend der Aktivierung des Konsuls atta c kiert ihn Rex mit Massivem Schaden. Nachdem die Attacke gewrfelt wurde (und der Zwerg den Tod vor Augen hat), entscheidet er sich, den Elixier-Trank des Kniglichen Paladins zu trinken. Der Trankchip wird von der Kartedes Paladins entfernt und der Krieger erhlt die Effekte des Tranks. Der Krieger entfernt sofort dreiVerwundungschips, dank des Heilen 3-Effekts. Dann entfernt er sowohl den Feuer- als auch denUnbeweglich-Chip, dank des Erlsen-Effekts. nachdem der Trank abgehandelt wurde, geht Rex Attacke normal weiter und der Krieger legt seinenVerteidigungswurf ab.

    Magmaschlag: +3 WILL

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    1518 AUSRSTUNGJeder Held hat vier

    Ausrstungspltze: Waffe,Rstung, Gegenstand undRelikt. Jeder Held kannbis zu drei Beutestcke

    plus ein Relikt anlegen,insgesamt also vier Ausrstungsstcke.Jedes Ausrstungsstckist mit einem Edelstein-symbol markiert, dasdir zeigt, auf welchen

    Ausrstungsplatz esgehrt.

    Lege alle ausgersteten Karten unter die Heldenkarte,bis die bereinstimmenden Edelsteine sich berhrenund nur der Name und die Fhigkeiten der Beute- oder

    Reliktkarte zu sehen sind.Nur ein Ausrstungsteil kann pro Ausrstungsplatzangelegt werden.Boni durch angelegte Gegenstnde werden zu etwaigenanderen Boni des Modells hinzugerechnet.Viele Ausrstungsstcke verleihen nicht nur einen Bonusauf die Wrfe des Modells, sondern geben ihm auchnoch eine wirksame Fhigkeit. In solchen Fllen werdendie Fhigkeiten, welche die Ausrstung gewhrt, genauso behandelt, als ob sie auf der Heldenkarte abgedrucktwren. Beispiel: Die Glutmagierin aus dem Beispiel oben macht sich bereit, einen weiteren Magmaschlag zu wirken. Dieses Mal besitzt sie allerdings eineWaffenrune, die ihr WILL verleiht sowie ein Relikt, das ihr WILL gibt. Wenn sie nun fr ihren Magmaschlag wrfelt, tut sie das mit . Volle Deckung!

    Manchmal ziehst du eine Beute- oder Reliktkarte fr einenbereits belegten Ausrstungsplatz, oder eine, die einfachkeinen Wert fr dich hat. In solchen Fllen hast du diefolgenden Mglichkeiten:1. Du ersetzt die alte Beute- oder Reliktkarte durch dieneue. Die alte gilt als zerstrt.

    2. Du opferst die neue Beute- oder Reliktkarte, um soforteinen Verletzungs- oder Zustandschip zu entfernen.3. Du opferst die neue Beute- oder Reliktkarte, um soforteinen Trankchip zu erhalten.Beute und Relikte werden angelegt (oder geopfert), sowiesie gezogen wurden, oder bis zum Ende der Rundeaufgehoben und dann alle auf einmal ausgerstet. Durchdas sofortige Anlegen erhalten die Helden auch sofort dieVorteile der Ausrstung. Mit dem Warten bis zum Endeder Runde hingegen stellst du sicher, dass dein Schatzso optimal wie mglich eingesetzt wird. Denk daran, dassein einmal angelegtes Ausrstungsstck nicht mehr aneinen anderen Helden bergeben oder fr Herzen oderTrnke geopfert werden kann.19 SCHDELWERTNur die Modelle des Konsuls haben einenSchdelwert. Mit diesem Wert wird festgelegt, wieviele Modelle der Konsul in einer Runde aus einem

    Portal hervorbeschwren kann. Auerdem bestimmter, wie viele Modelle der Konsul pro Zug aktivierenkann. Grundstzlich gilt: Je hher der Schdelwerteines Modells, desto mchtiger und ntzlicher ist es.20 STUFENur die Modelle des Konsuls haben Stufen. Die Stufeeines Modells gibt an, wann es (nach Angabe derPowerleiste) im Spiel beschworen werden kann.

    Beute wird von den Helden geteilt! Es ist egal,wer die Karte gezogen hat oder wo er sich aufder Dungeonkarte bendet. Die Helden arbeiten

    zusammen, also teilt die Beute!

    15 - RELIKT 16 - WAFFE 17 - RSTUNG 18 - GEGENSTAND

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    KAMPFATTACKIERENJedes Modell kann ausgeben, um ein einzelnesModell zu attackieren. Diese Aktion wirdeinfache Attacke genannt.Wenn ein Modell eine besondere Fhigkeit mitFernkampfeffekt besitzt (siehe Seite gegenber) undsie benutzt, um eine Attacke durchzufhren, wird diesFernkampfattacke genannt.Hat das Modell keinen Fernkampfeffekt oderentscheidet es sich, ihn nicht zu verwenden, kannes nur eine einfache Attacke gegen ein Modell ineinem angrenzenden Feld durchfhren. Dies ist eineNahkampfattacke . Jedes Modell in Reichweite einerNahkampfattacke gilt als im Nahkampf.Einige Modelle haben mchtige besondere Attacken.

    Besondere Attacken werden auf Seite 19 behandelt.Um eine einfache oder besondere Attacke auszufhren,muss ein Modell einen Attackewurf ablegen. Wenn nichtanders angegeben, verwendet eine Attacke immer die

    Attacke-Eigenschaft (ATT) des Modells. Wirf die Anzahlvon Wrfeln, die von der Eigenschaft auf der Karte desModells angeben wird.Sobald alle Wrfel geworfen sind, addierst du diegewrfelten Sterne. Dann muss das arme attackierteModell versuchen, sich zu verteidigen. Dafr wrfeltdas Modell die Anzahl von Wrfeln, die seine Rstung-Eigenschaft (RS) angibt. Dies ist der Verteidigungswurf.Wenn beide Wrfe abgelegt sind, vergleichst du die

    Anzahl der Sterne, die jedes Modell gewrfelt hat. Wenndas attackierende Modell mehr Sterne erzielt, erleidetdas verteidigende Modell eine Verwundung. Platziereeinen Verwundungschip auf der Karte des Verteidigers.Wenn der Verteidiger mehr oder gleich viele Sternewrfelt hat er sich erfolgreich verteidigt und erleidetkeine Verwundung.Wenn nicht eine Sonderregel etwas anderes besagt,

    erleidet ein Modell niemals mehr als eine Verwundung,egal wie viele Sterne der Angreifer gewrfelt hat.

    UNGEWHNLICHE ATTACKENZwar nutzen die meisten Attacken die ATT-Eigenschaftgegen die RS-Eigenschaft, aber es gibt auch einige,deren Ergebnis anders ermittelt wird. Wenn eine Attackeoder Verteidigung andere Eigenschaften verwendet, wirddies in den Sonderregeln des Modells erlutert. So wrdezum Beispiel bei einer GES gegen WILL-Attacke der

    Attackewurf die Geschicklichkeit des Angreifers benutzen,der Verteidigungswurf hingegen die Willensstrke desVerteidigers. Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger hat ATT . Das bedeutet, dass er jedes Mal, wenn er attackiert, mit zwei blauen und einem roten Wrfel wrfelt. Er mchte den Drachenpriester attackieren underwrfelt: LEER, 2, 1. Der Drachenpriester versucht sich gegen diese Attacke mit seiner RS zu schtzen. Er wirft daher einen blauen und einen roten Wrfel und erzielt ein Ergebnisvon 1, LEER. Beim Vergleichen der beiden Wrfe hat der Krieger insgesamt 3 Sterne erzielt, der Drachenpriester nur 1. Der Attackewurf des Kriegers hat denVerteidigungswurf des Drachenpriesters geschlagen,der Priester erleidet also eine Verletzung. Legt einenVerletzungschip auf die Karte des Drachenpriesters.Sobald er drei Verletzungschips auf seiner Karte hat, ister ausgeschaltet und wird aus dem Spiel genommen.MODELLE AUSSCHALTENSobald ein Modell eine Anzahl von Verletzungschips aufseiner Karte liegen hat, die grer ist als die Anzahl vonHerzen auf seiner Prolkarte, wird es als ausgeschaltetbetrachtet und von der Dungeonkarte entfernt. Diemeisten Monster haben nur ein Herz und scheiden damitaus dem Spiel aus, sobald sie einen Verletzungschiperhalten. Ausgeschaltete Monster knnen wieder ins Spielzurckkehren, wenn der Konsul zu Beginn seiner RundeMonster beschwrt. Ausgeschaltete Helden mssen warten,bis ihre Freunde sie wiederbeleben.

    GEFHRLICH UND VERSTRKEN Aktionen wirken nur auf gegnerische Modelle,es sei denn, sie sind mit Gefhrlich oderVerstrken gekennzeichnet. Gefhrliche

    Effekte betreffen sowohl gegnerische als auch befreundete Modelle, wenn sie getroffen werden.

    Verstrkende Effekte knnen nur befreundete Modelle zum Ziel haben und haben keinen Einuss auf gegnerische Modelle.

    WIEDERBELEBUNG Die einzige Mglichkeit, Modelle ins Leben zurckzuholen, ist die Fhigkeit Wiederbeleben. Diese mchtige Fhigkeit kann in seltenen Beutestcken gefunden werden, die Wiederbele- bungstalismane heien. Es soll sogar mchtige Relikte und legendre Helden mit dieser Fhigkeit geben! Wiederbeleben wird detailliert in der Zusammenfassung beschrieben.

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    FERNKAMPFEFFEKTEDie Fhigkeiten Magie X, Geschoss X und Reichweite Xwerden Fernkampfeffekte genannt. Ein Modell mit einemFernkampfeffekt kann ein anderes Modell in bis zu XFeldern Entfernung mit seinen Aktionen als Ziel whlen.Ist der Fernkampfeffekt Teil einer Attacke bestimmt ereine Eigenschaft, das du fr den Attackewurf benutzen

    musst.

    SICHTLINIEModelle brauchen eine Sichtlinie, um Modelle mitihren Aktionen und Attacken als Ziel whlen zuknnen. Modelle haben immer eine Sichtlinie zu allenangrenzenden Feldern. Ein Modell hat eine Sichtlinie,wenn es eine gerade Linie von einem beliebigen Punktseines Feldes zu einem beliebigen Punkt des Feldes

    seines Ziels ziehen kann. Diese Linie darf keine Wndeberhren (einschlielich Ecken, an denen eine Wand einFeld berhrt, siehe Sichtliniendiagramm unten). Modelleund Marker blockieren die Sichtlinie nicht.HAKENSCHUSSEin Hakenschuss ist ein spezieller Typ von Fernkampf-fhigkeit, die es dem Anwender erlaubt, auf ein Modell zuzielen, zu dem er keine Sichtlinie hat.

    Ein Modell mit einem Fernkampfeffekt in seinenbesonderen Fhigkeiten darf diesen in Kombination mitallen Aktionen benutzen, die es ausfhrt, es sei denn, aufder Karte steht etwas anderes. Wenn zum Beispiel einseparater Fernkampfeffekt als Teil einer Aktion aufgelistetist, wird stattdessen der dort aufgefhrte Fernkampfeffektbenutzt. Ebenso wird eine dort aufgelistete Eigenschaftanstatt der normalen Eigenschaft benutzt.Eine Beschreibung der Fernkampfeffekte ndest du inder Zusammenfassung auf Seite 31.

    Beispiel: Die Glimmerlicht-Waldluf erin berprft, ob der Kobold-Schlger sich innerhalb der 8 Felder Reichweite ihrer Geschoss-

    8-Fernkampfattacke bende t. Die im Beispiel durch Zahlen markierten Felder sind nur eine von vielen mglichen Routen, ber

    die gezhlt werden kann.

    Beispiel: Die Sichtlinie der Glimmerlicht-Waldluferin zu beiden Kobold-Schlgern ist blockiert. Sie hat jedoch eineSichtlinie zu dem Kobold-Spiegesellen.

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    FLCHENEFFEKTEEinige Fhigkeiten knnen mehrere Modelle gleichzeitigbetreffen. Dies sind Flchenffekte. Fcheneffekte habenbesondere Regeln, die ihre Funktion erklren: Zuerst bestimmst du, welche Modelle in den Feldern

    stehen, die vom Flcheneffekt betroffen werden. Dashngt von der Art des verwendeten Flcheneffekts ab.- Explosion X erfordert, dass du ein einzelnes Modellin Sichtlinie des agierenden Modells als Ziel der

    Aktion whlst. der Flcheneffekt wird auf diesemModell zentriert.

    - Kreuz X, Welle X und Aura X werden auf demagierenden Modell zentriert. In diesem Fall gilt der

    Agierende als Ziel, wird aber von seinem eigenenFlcheneffekt nicht betroffen, es sei denn, der Effektbesagt etwas anderes (wie zum Beispiel verstrken).

    - Lanze X, Schwall X und Schmettern X erfor dern,dass du ein an das agierende Modell angrenzendesFeld (aber nicht diagonal) whlst. Dann bestimmstdu mithilfe der Regeln der Regeln des Flchen-effekts und der Diagramme die restlichenbetroffenen Felder. Anders als bei anderenFlcheneffekten darf das erste Feld leer sein.

    Wenn der Flcheneffekt Teil einer Attacke ist, fhrstdu einen einzelnen Attackewurf aus und wendestdas Ergebnis auf alle betroffenen Modelle an.Jedes getroffene Modell muss einen separatenVerteidigungswurf ablegen und sein Ergebnis mit dem

    Attackewurf vergleichen. Befreundete Modelle, einschlielich des Anwenders,werden nicht von Flcheneffekten betroffen, es sei

    denn, der Effekt besagt etwas anderes (wie zumBeispiel Verstrken).

    Flcheneffekte haben keinen Einuss auf Felder, zudenen der Anwender keine Sichtlinie hat, es sei denn,der Effekt besagt etwas anderes.

    Einige Flcheneffekte wirken auf einen anderen B ereich, wenn das Modell ein groes Base hat. In diesem Fall orientierst du dich am Diagramm.

    Wird ein Modell gleichzeitig von zwei Flcheneffektengetroffen, sind die Effekte kumulativ, solange sie vonverschiedenen Fhigkeiten stammen, auch wenn derEffekt derselbe ist.

    Manche Flcheneffekte ersetzen den Fernkampfteilder besonderen Fhigkeit eines Modells, zumBeispiel Magie X, Geschoss X oder Reichweite X. Indiesem Fall ignorierst du das X der Fhigkeit, dasdie Reichweite der Fhigkeit angibt, und ersetzt esdurch den Flcheneffekt. Das Modell darf dennochdie Eigenschaft verwenden, das die Fhigkeit angibt,wenn es den Attackewurf durchfhrt.

    Beispiel: Die Glutmagierin entfesselt ihren Feuer- schwall: Schwall 2 Flcheneffekt. Da dies ein Schwall ist, wird die Reich w eite 8 ihrer Magie ignoriert. Sie

    verwendet dennoch ihre WILL fr die Attacke undtrifft jedes Modell innerhalb von 2 Feldern. Obwohldies eine Attacke ist, ist sie selbst und befreundete Modelle im Flcheneffekt nicht betroffen. DieGlutmagierin fhrt einen einzelnen Attackewurfdurch und alle getroffenen Modelle legen separateVerteidigungswrfe ab.

    EXPLOSION XBestimme das Ziel der Explosion entsprechend derFernkampffhigkeit des Modells (Magie X, Geschoss Xoder Reichweite X) oder der in der Flcheneffekt-Aktionangegebenen Reichweite. Nachdem du das Ziel ermittelthast, wird es und alle anderen Modelle innerhalb vonX Feldern und in Sichtlinie des Ziels getroffen. Wird ein

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    groes Modell Ziel einer Explosion, whlst du eines derFelder seinen Bases und bestimmst die Wirkung von dortaus.KREUZ XEin Kreuzeffekt wird auf dem Feld des Anwenderszentriert und trifft den Anwender und jedes Modellinnerhalb von X Feldern um ihn, betrifft aber keinediagonalen Felder. Kreuze ersetzen den Fernkampfteil,aber keinen anderen Aspekt einer Fhigkeit.

    LANZE XEin Lanzeneffekt zieht eine gerade Linie vom Feld des

    Anwenders aus bis hin zu einer Entfernung von X. JedesModell auf dieser Linie wird getroffen. Lanzeneffektedrfen nicht diagonal verwendet werden. Ersetze denFernkampfteil, aber keinen anderen Aspekt einerFhigkeit.

    SCHWALL XEin Schwalleffekt trifft mehrere Modelle in einemV-frmigen Bereich bis zu X Felder entfernt. Schwall-effekte knnen nicht diagonal verwendet werden undersetzen den Fernkampfteil, aber keinen anderen Aspekteiner Fhigkeit.

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    SCHMETTERN X KONTROLLEFFEKTE

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    SCHMETTERN XEin Schmettern-Effekt trifft jedes Modell innerhalb vonX Feldern entlang einer Seite des Anwenders, in einergeraden Linie. Schwall-effekte knnen nicht diagonalverwendet werden und ersetzen den Fernkampfteil, aberkeinen anderen Aspekt einer Fhigkeit.

    WELLE XEin Welleneffekt wirdauf dem Feld des

    Anwenders zentriert

    und trifft jedesModell innerhalbvon X Feldern umden Anwender.Welleneffekte ersetzenden Fernkampfteil,aber keinen anderen

    Aspekt einer Fhigkeit.

    AURA XEine Aura unterliegtdenselben Regeln wieeine Welle X, mit einerwichtigen Ausnahme Auren bleiben imSpiel, zentriert aufdem Anwender, undbewegen sich biszum Beginn seinernchsten Aktivierungmit ihm.

    KONTROLLEFFEKTEKontrolleffekte erlauben es einem Spieler, kurzzeitig dieKontrolle ber ein gegnerisches Modell zu bernehmen.Ein Modell, das von einem Kontrolleffekt betroffen wird,zhlt nicht als aktiviert und darf sich in seinem eigenenZug normal bewegen und agieren.

    Kontrollattacken werden genauso ausgefhrt wie andere Attacken auch. Das attackierende Modell fhrt einen Attackewurf durch, der mit dem Verteidigungswurf desZiels verglichen wird. Das Ergebnis des Verteidigersmuss gleich hoch oder hher sein als das des

    Attackierenden, um sich erfolgreich zu verteidigen.Wenn das Ergebnis des Verteidigers niedriger ist, darfder attackierende Spieler alle Aktionen ausfhren, die imverwendeten Kontrolleffekt beschrieben sind.

    ZWANG XEin Modell, das das Ziel eines Zwangs wird, darf maximalX Felder weit in eine beliebige Richtung bewegt werden.

    Beispiel: Reichweite 6, Zwang 3. Der Kobolddarf auf ein beliebiges Feld im markierten Bereich bewegt werden.

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    ZIEHEN X

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    ZIEHEN XEin Modell, das Ziel eines Ziehens wird, darf bis zu XFelder weit auf den Angreifer zubewegt werden. EinModell, das mit Ziehen bewegt wird, muss nach jedembewegten Feld nher am Angreifer stehen als vorher.Sobald die Modelle sich berhren, darf das Zielmodelldie verblieben Felder bis X weiter bewegt werden, mussdabei aber weiter den Angreifer berhren.

    SCHIEBEN XEin Modell, das Ziel eines Schiebens wird, darf maximalX Felder weit vom Attackierenden wegbewegt werden.Ein Modell, das von Schieben bewegt wird, muss nach

    jedem bewegten Feld weiter vom Attackierenden entferntstehen als vorher.

    Modelle, egal ob Freund oder Feind, werden beiKontrolleffekten ignoriert und Modelle drfen sichdurch sie hindurchbewegen. Schwieriges Gelnde undDurchzwngen werden bei Kontrolleffekten ignoriert undkosten keine zustzlichen Bewegungsfelder. Ein Modell

    darf seine Bewegung niemals in einem Feld beenden,in das es sich nicht auch selbst bewegen drfte. EinModell darf in ein Feld bewegt werden, das negative

    Auswirkungen hat, wie eine Aura oder ein besonderesDungeoneffektfeld.

    ZUSTANDSEFFEKTEEinige Attacken oder Fhigkeiten sorgen dafr, dassgetroffene Modelle Zustandseffekte erleiden, wenn sieein Modell erfolgreich verletzen. Wenn ein Modell von

    einem Zustandseffekt betroffen wird, platzierst du denentsprechenden Chip auf seiner Karte. Ein Modell miteinem Zustandschip unterliegt seinen Effekten zu jederZeit, bis der Chip entfernt wird.Manchmal lst eine besondere Aktion Zustandseffekteaus. Da besondere Aktionen normalerweise keinenSchaden verursachen, erleidet stattdessen jedes Modell,das von der besonderen Aktion betroffen wird, denZustandseffekt. Anders als eine besondere Attacke musseine besondere Aktion explizit angeben, dass sie einenZustandseffekt auslst.Wenn ein Modell ein Herz erhlt, kann es entscheiden,einen Zustandschip statt eines Verletzungschips vonseiner Karte zu entfernen.Normalerweise kann ein Modell nur einen Zustandschip

    jedes Typs auf seiner Karte haben. Es kann aber mehrereverschiedenen Zustandschips haben.

    Alle zwlf Zustandseffekte sind in der Zusammenfassung

    beschrieben.

    Vorsicht, kleine Monsterchen!Wenn ihr Helden mit Flcheneffekten begegnet, msst ihr aufpassen, wo ihreure Bewegung beendet. Bleibtweit auseinander, wenn ihr nicht gebraten werden wollt!

    Beispiel: Reichweite 3, Ziehen 3. Der Kobold darf auf ein beliebiges Feld im markierten Bereich bewegt werden.

    Beispiel: Schieben 3. Der Kobold darf aufein beliebiges Feld im markierten Bereich

    bewegt werden.27

    DER BOSSKAMPF

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    DER BOSSKAMPFDer Bosskampf ist der Hhepunkt jedes Abenteuers. Erkann der letzte entscheidende Schlag sein, der das Spielbeendet, oder eine berraschende Wendung, die dasganze Abenteuer auf den Kopf stellt.

    In den meisten Fllen verhlt sich der Boss genau wieein normales Monster, wenn auch ein sehr mchtiges. Erhat Eigenschaften, Fhigkeiten und einen Schdelwert.Bosskmpfe sind epische Ereignisse, die mehrerenSonderregeln unterliegen (zustzlich zu denen auf derKarte des Bosses).DEN BOSS BESCHWRENDer Boss erscheint eine Runde nach der Zerstrungaller Portale im Dungeon oder eine Runde nachdem diePowerleiste Super! erreicht hat.Um den Boss zu beschwren, platziert der Konsul dasBossmodell auf einem beliebigen Feld der Dungeonkarte,aber nicht nher als 10 Felder an einem Helden. Solltedas nicht mglich sein, platziere den Boss so nahewie mglich an einen Punkt, der 10 Felder den Heldenentfernt ist.Nachdem der Boss beschworen wurde, siehst du aufder Abenteuereffektkarte nach, welche Sonderregelnnun aktiviert werden.

    PORTALEIn der Runde, in der der Boss ins Spiel kommt, sowie inallen folgenden, beschwren die Portale keine weiterenMonster mehr. Stattdessen verstrken ihre Energien denBoss.

    Das sind nichtdie Sodas, die ihr sucht. Verwende

    Kontrolleffekte,um Modelle

    in schdlicheSegmenteffekte zu

    bewegen oder um mchtige Kombos mit anderen Helden zu ermglichen.

    Der Dungeon-Boss darf pro Runde ein zustzliches Malaktiviert werden, solange noch ein Portal im Spiel ist. Beispiel: Der Drache Sternenfeuer wurde beschworen, als noch zwei Portale im Spiel waren. Das bedeutet, dass er in dieser Runde zweimal aktiviert werden kann. Sollten die Helden beide Portale vor seiner zweiten Aktivierung zerstren, istdiese verloren und er wird nur einmal in dieser Runde aktiviert.

    Obwohl Portale keine zustzlichen Monster beschwren,knnen alle noch auf der Dungeonkarte bendlichenMonster normal aktiviert werden.VERLETZUNGEN VERMERKENHalte whrend des Bosskampfs weiter alle Verletzungenauf der Abenteuer-Skala und auf dem Beutezhler fest.Die Helden knnen weiter Beute erhalten und der Konsuldarf Schdelchips benutzen, um Zustandseffekte zuentfernen, nicht aber zum Beschwren.

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    AUSZEIT SIEG ODER NIEDERLAGE

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    AUSZEITSofort nachdem der Boss eine Anzahl von Verletzungs-chips erhalten hat, die der Hlfte (oder mehr) der Herzenauf seiner Karte entspricht, wird eine Auszeit ausgelst.Bevor irgendwelche weiteren Aktionen ausgefhrtwerden, unternimmt der Konsul die folgenden Schritte inder angegebenen Reihenfolge:

    Heile den Boss auf die Hlfte seiner Gesundheit,abgerundet. Dies geschieht selbst dann, wenn derBoss auf Null Gesundheit reduziert wurde.

    Entferne alle Zustandschips von der Karte des Bosses. Fhre alle Auszeit-Effekte aus, die auf der Abenteuereffektkarte des Bosses stehen.

    Beschwre alle Modelle, die auf der Abenteuereffektkarte des Bosses aufgelistet sind,selbst wenn sie im Spiel bisher nicht benutztwurden. Beginnend mit den Modellen, die geradenicht im Spiel sind, platzierst du die Monster aufleeren Feldern, die an den Boss angrenzen. Ist dasnicht mglich, platzierst du sie so nahe am Boss wiemglich

    Danach bewegst du die Monster der Liste, diesich noch im Spiel benden, auf die Felder, diean den Boss angrenzen, um die Beschwrungabzuschlieen. Entferne alle Zustands- undVerwundungschips von den Karten dieser Monster.

    Bewege den Boss zu einem beliebigen Feld derDungeonkarte, aber nicht nher als 10 Felderan einem Helden. Sollte das nicht mglich sein,platziere den Boss so nahe wie mglich an einenPunkt, der 10 Felder den Helden entfernt ist.

    Sobald alle Auszeit-Effekte abgehandelt wurden, gehtdas Spiel an dem Punkt weiter, an dem es unterbrochenwurde. Wenn sich ein Modell mitten in seiner Aktivierungbefand, darf es nun alle verbleibenden Bewegungen und

    Aktionen ausfhren.

    Autsch! Dungeon- Bosse sind an sich schon Furcht erregend, aber sie werden mrderisch, wenn Portale ihnen eine zustzliche Aktivierung ermglichen! Am besten lsst sich der Boss daran hindern, alle Helden zur Strecke zu bringen, indem man die verbliebenen Portale zerstrt.

    SIEG ODER NIEDERLAGEDas Ergebnis einen Bosskampfes bestimmt denGewinner des Spiels unabhngig davon, ob sichnoch irgendwelche Monster im Dungeon herumtreiben,nachdem der Dungeon-Boss gefallen ist.

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    ZUSTANDSEFFEKTE

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    BINDENEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Binden verletzt wird, wird miteinem Binden-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, darf es keinebesonderen Aktionen ausfhren.

    UMWERFENEin Modell, das von einem Modell oder Effekt mit

    Umwerfen verletzt wird, wird mit einem Umwerfen-Chipmarkiert. Solange es damit markiert ist, darf es sich nichtbewegen oder andere Aktionen durchfhren, bis eseinen Aktionspunkt ausgibt, um den Chip zu entfernenund aufzustehen. Wenn ein unbewegliches Modell eineVerletzung erleidet, erhlt es Immun: Unbeweglich biszum Beginn seiner nchsten Aktivierung (selbst wenndie Verletzung Unbeweglich verursacht).

    WRGENEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Wrgen verletzt wird, wird miteinem Wrgen-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, darf es keinebesonderen Aktionen ausfhren. VonWrgen betroffene Modelle knnen keineTrnke trinken

    FROSTEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Frost verletzt wird, wird miteinem Frost-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, ignoriert es bei jedem seiner GES-Wrfe das hchsteWurfergebnis.

    FEUER

    Ein Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Feuer verletzt wird, wird miteinem Feuer-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, erleidet es zuBeginn jeder seiner Aktivierungen eineVerletzung, bis der Feuer-Chip entferntwird. Verletzungen durch Feuer laden diePowerleiste nicht auf.

    ZERBRECHLICHEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Zerbrechlich verletzt wird, wirdmit einem Zerbrechlich-Chip markiert.Solange es damit markiert ist, ignoriert esbei jedem seiner RS-Wrfe das hchsteWurfergebnis.

    UNBEWEGLICHEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Unbeweglich verletzt wird, wirdmit einem Unbeweglich-Chip markiert.Solange es damit markiert ist, darf essich whrend seiner Aktivierung nichtbewegen.

    FREUNDSCHAFTEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Freundschaft verletzt wird, wirdmit einem Freundschaft-Chip markiert.Solange es damit markiert ist, darf es keinebesonderen Aktionen ausfhren.

    GIFTEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Gift verletzt wird, wird miteinem Gift-Chip markiert. Solange esdamit markiert ist, verliert es bei seiner Aktivierung einen Aktionspunkt.

    LANGSAMEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Langsam verletzt wird, wird miteinem Langsam-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, halbiert es whrendseiner Aktivierung seine Geschwindigkeit

    (rundet auf).

    BETUBENEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Betuben verletzt wird, wird miteinem Betuben-Chip markiert. Solangees damit markiert ist, ignoriert es bei jedem seiner WILL-Wrfe das hchste

    Wurfergebnis.SCHWCHENEin Modell, das von einem Modell oderEffekt mit Schwchen verletzt wird, wirdmit einem Schwchen-Chip markiert.Solange es damit markiert ist, ignoriert esbei jedem seiner ATT-Wrfe das hchsteWurfergebnis.

    Denkt immer daran, dass Zustandseffekte andauern, bis sie durch ein Herz oder eine besondere Fhigkeit entferntwerden setzt die Herzen also sparsam ein!

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    ZUSAMMENFASSUNG

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    ZUSAMMENFASSUNG DES SPIELABLAUFS1. BEGINN DER RUNDE

    a. Der Konsul darf Monster im Wert von 4 Schdelpunktenbeschwren. Zustzlich darf er Schdelchips benutzen, umzustzliche Monster zu beschwren. S. 10, 15

    b. Wrfelt um die Initiative (Helden gewinnen bei Gleichstand). S. 102. AKTIVIERUNGENDie Spieler aktivieren abwechselnd Modelle, bis alle Modelle aktiviertwurden.

    a. Heldeni. Der Spieler darf einen einzelnen Helden pro Zug aktivieren.ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde vom aktiviertenHelden ausgelst wurden wie etwa Auren erlschen.iii. Zustandseffekte, unter denen der aktivierte Held leidet,wirken.iv. Der Held darf sich bewegen und Aktionen durchfhren.

    b. Konsuli. Der Spieler darf pro Zug Monster im Wert von bis zu 4Schdelpunkten aktivieren.ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde von denaktivierten Monstern ausgelst wurden wie etwa Auren erlschen.iii. Zustandseffekte, unter denen die aktivierten Monster leiden,wirken.iv. Monster mssen sich bewegen und alle ihre Aktionen

    ausfhren, bevor das nchste Monster aktiviert wird.3. ENDE DER RUNDEa. Helden rsten Beute und Schtze aus. S. 21b. Setzt den Beutezhler auf die Startposition zurck.

    FLCHENEFFEKTE ... S. 24 Aura .....................S. 26Explosion .............S. 24Kreuz ...................S. 25Lanze ...................S. 25Schwall ................S. 25Schmettern ..........S. 26Welle ....................S. 26

    KONTROLLEFFEKTE .S. 26Zwang ..................S. 26Ziehen ..................S. 27Schieben .............S. 27

    KAMPF S. 22 Verstrken - Fhigkeiten mit Verstrken drfen nur auf befreundeteModelle gezielt werden und betreffen auch nur diese, einschlielichdes Anwenders.Gefhrlich - Fhigkeiten mit Gefhrlich verletzen sowohl gegnerische

    als auch befreundete Modelle, die getroffen werden.Dungeonsegmente - S. 13Fliegen - Ein Modell mit Fliegen darf gegnerische Modelle, schwierigesGelnde und Segmenteffekte in den Feldern, durch die es sich bewegt,ignorieren.Hakenschuss - Hakenschuss kann in Kombination mit jedem Fern-kampfeffekt benutzt werden. Hakenschuss erlaubt es dem Benutzer,ein Modell als Ziel zu whlen, zu dem es keine Sichtlinie hat.Immun: X - Ein Modell mit Immun ignoriert und entfernt sofort alle Chipsoder Effekte der Fhigkeit, die unter X angegeben ist.Schlagweite X - Diese Fhigkeit erlaubt es dem Modell, mit einer Nahkampf-attacke auf ein Modell zu zielen, das bis zu X Felder entfernt ist. Ein Modelldarf alle seine Fhigkeiten oder besonderen Aktionen mit Schlagweite Xeinsetzten, es sei denn, dies wird ausdrcklich ausgeschlossen.Wiederbeleben - Whle ein bereits ausgeschaltetes Modell undwre fr jedes Herz auf seiner Karte. Entferne einen Verletzungs-chip pro Stern, den du erwrfelst. Wenn das Zielmodell nach dem Wurfmehr Herzen als Verletzungschips hat, platzierst du es auf einem Feld,das an den Startmarker grenzt. Das Modell behlt alle Ausrstung undTrnke, die es besa, als es ausgeschaltet wurde.Trittsicher - Jedes Feld mit schwierigem Gelnde, das ein Modellmit Trittsicher betritt, kostet es nur einen Geschwindigkeitspunkt stattzwei.

    Verwundbar: X - Zustandseffekt. Wenn ein Modell mit Verwundbar:X von der Fhigkeit betroffen wird, die bei X angegeben ist, muss esvon allen Verteidigungswrfen gegen X das hchste Wrfelergebnisstreichen.

    FERNKAMPFEFFEKTE S. 23Magie X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegnerattackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eineMagieattacke ausfhren, mssen dafr ihre WILL-Eigenschaftbenutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.Geschoss X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegnerattackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eineGeschossattacke ausfhren, mssen dafr ihre GES-Eigenschaftbenutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.Reichweite X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegnerattackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eineReichweitenattacke ausfhren, mssen dafr ihre ATT-Eigenschaftbenutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.

    Vergiss nicht, Verletzungen in der Powerleiste und im Beutezhler zu markieren!

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