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Raumflotte Gothic (Regelbuch)

Date post: 14-Apr-2018
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  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    Unten: Die tdliche Bedrohung.Ein Schlachtschiff der Desolator-Klasse, von denen mehrere auf Seiten des Chaos am Gothic Krieg teilnah- men, begleitet von Zerstrern der Fluch- und Zorn-Klasse.

    Rechts: Beschtzer des Gothic Sektors.Ein imperialer Kreuzer der Kolossus-Klasse wird von einem leich- ten Kreuzer der Armatus-Klasse und einer Schwadron Kobrazerstrer ins Gefecht begleitet.

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerbli chen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletop hobby zu verwenden, herunterge laden werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucke n. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweik pfige/imperi ale Adler, das Games Workshop Logo,In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zuge-

    hrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

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    Zehntausend Jahre sind vergangen, seit die Menschheit zu den Sternen zurckkehrte, um das einzufordern, was im Zedes Weltenbrands verloren ging. Angefhrt durch den unsterblichen Imperator und seine heiligen Primarchen erhob die Menschheit vor zehn Jahrtausenden aus dem Abgrund der Barbarei und schlug die Dunkelheit whrend der legendZeit des Groen Kreuzzugs zurck. Ein neues Zeitalter war geboren das Zeitalter des Imperiums.

    Die glnzenden Errungenschaften des Dunklen Zeitalters der Technologie waren gnzlich verloren gegangen, begraben unter unJahrhunderten der Angst und Abscheu. Die Welten der Menschheit hatten sich ber die gesamte Galaxis verstreut, getrennt durcgewaltigen Abgrnde des interstellaren Raums. Doch das Zeitalter des Imperiums brachte das Licht des Imperators zu MillionenWelten zurck. Es errichtete ein eisernes Regime, das sich auf Fleisch und Blut, endloses Schuften, monumentale Opfer undgedankenlose Loyalitt zu Terra grndet. Riesige Schiffe segeln durch das Nichts, ihre Waffen jederzeit bereit, den flammenden die Feinde des gttlichen Imperators herabregnen zu lassen.Doch dies gengt nicht, um die zerbrechlichen Welten der Menschheit vor einem grausamen und gnadenlosen Universum zu schEs gengt nicht als Schutz gegen die unzhligen Grauen, die auf vergessenen Planeten lauern, die auerirdischen Vlker, die Jagdie verstreuten Auenposten der Menschheit machen, und die elenden Ketzer, die sich dem Willen des Imperators widersetzen.Und selbst diese Bedrohungen verblassen gegen den uralten und unvergnglichen Ha der Verrter, die ihre Waffen gegen den Ierhoben, als das Imperium noch jung war. Verrter, die ihre Seele den dunklen und entsetzlichen Gttern des Chaos verschriebenVerrter, die den unsterblichen Imperator tdlich verwundeten und dazu verdammten, sein ewiges Refugium im Goldenen Thronaufzusuchen, der seine Essenz nur durch das Opfer zahlloser Menschen aus dem ganzen Imperium erhalten kann. Indem sich deImperator fr die Menschheit aufopferte, konnte er die Diener des Bsen besiegen und zu ihren entsetzlichen Herren im Reich dChaos verbannen. Doch selbst zehn Jahrtausende haben ihren Durst nach Rache nicht versiegen lassen, und noch immer schmieihre Plne zur endgltigen Unterwerfung der Menschheit.Dies ist das Zeitalter des Imperiums. Eine Zeit des Krieges und des Grauens, der groen Raumflotten und mchtigen Armeen, dselbstlosen Heldentaten und der finstersten Ehrlosigkeit.Falls du dich diesen dunklen Zeiten zu stellen wagst, so lies denn weiter.

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop,der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternisder fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannienund anderen Lndern weltweit eingetragen.

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    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop,der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternisder fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannienund anderen Lndern weltweit eingetragen.

    Spieldesign and EntwicklungAndy Chambers,

    Gavin Thorpe, Jervis JohnsonBox-Illustration Regelbuch-Coverillustration

    John Blanche Richard WrightIllustrationen im Buch

    John Blanche, Alex Boyd, Wayne England, Des Hanley, Neil Hodgson, Nuala Kennedy, Paul Smith, John Wigley

    Miniaturendesigner Modellbauer GrafikdesignTim Adcock und Dave Andrews Owen Branham, Mark Jones, Chris Smart Wayne England und Talima Fox

    bersetzung aus dem EnglischenJens Geffert, Maik Knopf und Christian Lonsing

    MiniaturenbemalerDave Thomas, Matt Parks, Keith Robertson, Martin Footit, Stuart Thomas, Richard Baker, Neil Green

    Dank an: Pete Haines, Gary Slim Parsons, Roger Gerrish, Jes Goodwin, Rick Priestley, John Carter,Che Webster, Richard Hodgekinson und jeden, der uns mit Rat und Tat zur Seite stand.

    TMTM

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    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop,der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole, Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternisder fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer 40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannienund anderen Lndern weltweit eingetragen.

    INHALTEINFHRUNG . . . . . . . . . . . . 4

    SPIELMATERIALIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . 5SPIELPRINZIPIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6SCHIFFSTYPEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8MORALWERT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10SONDERBEFEHLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

    DER SPIELZUG . . . . . . . . . . . 13UNTERTEILUNG DES SPIELZUGS . . . . . 14

    DIE BEWEGUNGSPHASE . . . 15GRUNDBEWEGUNGEN . . . . . . . . . . . . . . 16

    DIE SCHUSSPHASE . . . . . . . 18DIREKTER BESCHUSS . . . . . . . . . . . . . . 19SCHADEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    DIE FLUGKRPERPHASE . . 27FLUGKRPERTYPEN . . . . . . . . . . . . . . . 28

    DIE ENDPHASE . . . . . . . . . . 31REGELN FRFORTGESCHRITTENE . . . . . 32

    BEWEGUNGSPHASE . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    ENDPHASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34PLANETARE VERTEIDIGER . . . . . . . . . . 36

    SCHWADRONEN . . . . . . . . . . 37DAS SPIELFELD . . . . . . . . . . . 40

    HIMMELSKRPER . . . . . . . . . . . . . . . . . 41KAMPFGEBIETE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42HIMMELSKRPER AUF DEM SPIELFELD 44KOSMISCHE PHNOMENE . . . . . . . . . 47KMPFE IM NIEDEREN ORBIT . . . . . . .48

    DIE KUNST DES SCHIFFSBAUS 49SZENARIEN . . . . . . . . . . . . . . 65

    DIE SZENARIEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66SZENARIO 1: KREUZERKAMPF . . . . . . . . . . . 68SZENARIO 2: DER KDER . . . . . . . . . . . . . . 70SZENARIO 3: BERFALL . . . . . . . . . . . . . . . . 71SZENARIO 4: BERRASCHUNGSANGRIFF . . 72SZENARIO 5: BLOCKADEBRECHER . . . . . . . 73SZENARIO 6: KONVOI . . . . . . . . . . . . . . . . . 74SZENARIO 7: PLANETARE INVASION . . . . . 76SZENARIO 8: ESKALATION. . . . . . . . . . . . . . . . 77SZENARIO 9: EXTERMINATUS . . . . . . . . . . . 78SZENARIO 10: RAUMSCHLACHT . . . . . . . . . 80

    NEBENMISSIONEN . . . . . . . . 82DIE GALAXISIM 41. JAHRTAUSEND . . . . . . 85SCHIFFE DES GOTHIC SEKTORS .103SCHIFFE DES GOTHIC SEKTORS . . . . . . . . . . . . . . . . 106

    SEGMENTUM OBSCURUS, SEKTORFLOTTE GOTHIC .115ABADDONS FLOTTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

    CHAOSINVASIONSFLOTTEN IM GOTHIC SEKTOR 128ELDARKORSAREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

    ELDARKORSARENFLOTTEN IM GOTHIC SEKTOR 134ORKPIRATEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

    ORKPIRATEN DER ZYKLOPENBALLUNG . . 139PLANETAREVERTEIDIGUNGSANLAGEN . . . . . . . 140

    PLANETARE VERTEIDIGUNGS-ANLAGEN IM GOTHIC SEKTOR . . . . . . . 147

    KAMPAGNENREGELN . . . . . 148VOR DEM SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150NACH DEM SPIEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152DIE SUBSEKTORKARTEN . . . . . . . . . . . . . 158

    ANMERKUNGEN DES DESIGNERS . . . . . . . . . 160

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    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderenRechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden,Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole,Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

    Herzlichen Glckwunsch zum Erwerb von Raumflotte Gothic, dem Weltraumgefechtssimulator, der im Gothic-Kriegdes 41. Jahrtausends angesiedelt ist einem grausamen Zeitalter, in dem das Imperium der Menschheit in einer lebens-gefhrlichen Galaxis ums berleben kmpfen mu. Raumflotte Gothic erlaubt dir, ganze Flotten aus Kriegsschiffen intdlichen Konflikten zwischen den Sternen zu kommandieren, ob als Retter der Menschheit oder ihre Nemesis.

    Wenn du dann neue Elemente in deine Spieleaufnimmst, wie zum Beispiel Schwadrone, Fliegerund gewaltige Schlachtschiffe, kannst du dir vorhereinfach die entsprechenden Regeln nochmal durch-lesen, um dein Gedchtnis aufzufrischen.

    Das Raumflotte Gothic Buch unterteilt sich in sechsSektionen mit Regeln, Fortgeschrittenenregeln, einerBemalanleitung fr deine Modelle, Szenarien,Hintergrundinformationen, sowie ntzlichen Tipszum Spielen einer Gothic-Kampagne.Die Grundregeln liefern alle Regeln, die du zumAustragen von Weltraumgefechten bentigst.Schiffstypen, Moralwert, Sonderbefehle, Bewegung,Schieen, Waffen und Schadensauswirkungenwerden hier erklrt.

    Die Fortgeschrittenenregeln fhren Sonderregelnfr Ramm- und Enteraktionen, in Schwadronenorganisierte Schiffe, Planetare Verteidiger undHimmelskrper (Planeten, Asteroiden, etc.) ein.

    Die Bemal- und Bastelanleitungfhrt dich schritt-

    weise in die Bemalung deiner Modelle ein, bietetBeispiele fr Flottenschemata, sowie Tips zumBasteln und Umbauen deiner Schiffe, PlanetarenVerteidiger und Himmelskrper.

    Das Kapitel Szenarien bietet dir zehn Szenarienzum Spielen, sowie Nebenmissionen, um die Spielenoch interessanter zu gestalten.

    Der Gothic-Krieg beschreibt den geschichtlichenVerlauf des Konflikts, auf dem das Spielsystem vonRaumflotte Gothic basiert, mit Informationen berdie beteiligten Schiffe, Flottenlisten zumZusammenstellen deiner eigenen Flotten, sowieSonderregeln und Flottenlisten fr Orkpiraten undEldar Korsaren.

    Die Kampagnenregeln erklren, wie man eineganze Gothic-Kampagne aufziehen kann, indem manmehrere Spiele aneinanderreiht. Das Kapitel enthltRegeln fr Erfahrung, das Hinzugewinnen (undVerlieren) von Ruhm, Reparaturen, Aufrstmglich-keiten und die Eroberung von Sternensystemen.

    Der erste Teil dieses Buchs, den du gerade liest,erklrt die spieltechnischen Hintergrnde vonRaumflotte Gothic, den Mastab, in dem gespieltwird, was du zum Spielen bentigst, und so weiter.Selbst wenn du dich bereits mit Tabletopspielenauskennst, ist dieser Abschnitt ntzlich zu lesen,bevor du dich dem Rest des Buchs zuwendest.

    Dieser erste Abschnitt von Raumflotte Gothicbeinhaltet die Grundregeln des Spiels, dasGrundprinzip, nach dem sich die Schiffe bewegenund kmpfen. Sptere Abschnitte umfassen dieGeschichte des Gothic-Kriegs und wie man eineReihe von Spielen zu einer Kampagnezusammenfassen kann. Zum Spielen brauchst dunicht alle Regeln auf einmal zu lernen, in der Tatwrde dies zu mehr Verwirrung als Nutzen fhren.

    Die wenigsten Spiele, besonders wenn du gerade erstmit Raumflotte Gothic anfngst, greifen auf alleRegeln zurck. Unser Tip lautet, die Regeln ersteinmal zu berfliegen. Du brauchst nicht jedeseinzelne Wort zu lesen, es gengt, wenn du dir einenberblick verschaffst und weit, wo du welcheRegeln finden kannst. Danach fngst du am bestensofort mit dem Spielen an! Wenn du dann inSituationen kommst, bei denen du dir nicht sicherbist, wie sie zu lsen sind, schaust du einfach imentsprechenden Kapitel nach und liest dir dieentsprechenden Regeln durch.

    Die Kapitel ber Einheitentypen, Moralwerttests, denSpielzug, die Bewegungsphase, die Schuphase, dieFlugkrperphase und die Endphase enthalten alleGrundregeln, die du zum Spielen bentigst, und dortwirst du auch die Antwort auf die meisten Fragenfinden. Wenn du auf diese Weise mit dem Spielenanfngst, wirst du die Grundregeln in den ersten paarSpielen weit genug verstanden haben, da du zumSpielen nur noch den Referenzbogen brauchst, auf dem alle wichtigen Tabellen usw. verzeichnet sind.

    EINFHRUNG

    Krieg ist Frieden,Freiheit ist Sklaverei,Ignoranz ist Strke.

    Deckeninschrift der Hauptkapelleder Heiligen Rechtschaffenheit

    GOTHIC 4

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    EINFHRUNG

    Neben dem Raumflotte Gothic Buch gibt es noch einpaar andere Dinge, die du zum Spielen bentigst.Zunchst brauchst du einen Mitspieler und jeder voneuch ein paar Modelle, um die Schiffe darzustellen.Ferner brauchst du einen Spieltisch zum Austragendes Gefechts. Jede feste Oberflche ist dafrgeeignet, zum Beispiel ein Kchentisch (benutzt einTischtuch oder hnliches, um den Tisch vor Kratzernzu schtzen), oder ihr spielt auf dem Boden. MancheSpieler bauen sich eine eigene Spielflche ausSpanplatten oder einen hnlichen Material, die siedann zum Spielen auf einen Tisch legen. Auf dieserOberflche kannst du die Himmelskrper plazieren,um die herum der Kampf ausgetragen wird, zum

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderenRechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole,Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

    Beispiel Planeten, Monde, Asteroidenfelder und Gas-und Staubwolken. ber die Flotten und das Spielfeldkannst du im entsprechenden Kapitel mehr erfahren.

    Zum Spielen selbst brauchst du auerdem mindestens

    ein Maband mit Zentimetereinteilung (gibt es auchbei Games Workshop mit einem schicken Logo-aufdruck zu kaufen!) alle Entfernungen in diesemSpiel werden in Zentimetern gemessen. Du bentigstauerdem ein paar handelsbliche sechsseitigeWrfel, einen Stift und ein bichen Papier zumNotieren des Schadens an Schiffen und andererDetails.

    SPIELMATERIALIEN

    Jedes Flottenmitglied hat zu allen Zeiten ein vorbildliches Verhalten an den Tag zu legen, das der ehrwrdigen Vergangenheit und Tradition dRaumflotte des Imperators gerecht wird.Erffnende Zeile des Kriegsrechts der Imperialen Ra

    Hier haben wir einige Dinge abgebildet, die du zum Spielenvon Raumflotte Gothic bentigst - Kugelschreiber, Papier,sechsseitige Wrfel, Sonderbefehlswrfel und ein Maband.

    Zustzlich brauchst du noch ein Spielfeld, auf dem ihr eureGefechte austragen knnt.

    GOTHIC5

    SPIELMATERIALIEN

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    Bevor wir tiefer in die Regeln von RaumflotteGothic eindringen, ist es angebracht, ein paar dergrundlegenden Prinzipien des Spiels zu erlutern.

    MASSSTABZunchst einmal das Weltall ist gro! Unglaublichgro. Stell dir einen langen Weg vor (zum Beispielzur nchsten Frittenbude, wenns regnet) undmultipliziere ihn mit einer Million, und dannnochmal mit einer Million... und dann nochmal miteiner Million, und du bist noch nicht einmal nah dranan den Entfernungen im Weltraum. Um nuninteressante Sachen wie Planeten und Monde auf dem Spielfeld zu haben und gleichzeitig Schiffs-modelle, welche die Gre von Moleklen ber-treffen, mssen wir uns bei Raumflotte Gothic auf einige Kompromisse einigen. Mit anderen Worten,die Schiffsmodelle wurden so modelliert, da sie gutaussehen und schn zu bemalen sind, doch sie sindnicht im gleichen Mastab wie die Planetengehalten. Damit dies im Spiel nicht zu Problemenfhrt, wird davon ausgegangen, da die Schiffe inWirklichkeit den Punkt im Raum ausfllen, derdurch den Stiel ihres Flugbases gebildet wird.

    Diesem Prinzip entsprechend werden Bewegungs-entfernungen vom Stiel des Schiffsbase gettigt, undSchuentfernungen werden vom Basestiel desschieenden Schiffs zum Basestiel des Zielsgemessen.

    Das Base, auf dem ein Schiffsmodell steht, stellt diedirekte Umgebung um das Schiff dar, kaum mehr alstausend Kilometer. Auf diese Entfernung knnenverschiedene Gefahren das Schiff betreffen, wie zumBeispiel Torpedos, Bomberschwadronen, explo-dierende andere Schiffe oder Asteroiden. AlleObjekte, die einen greren Bereich umfassen, wiezum Beispiel die Marken, die Torpedosalvendarstellen, oder Asteroidenfelder, beeinflussen einSchiff, wenn sein Base von ihnen berhrt wird, oderwenn sich ein Schiff so bewegt, da sein Base inKontakt mit der Bedrohung kommt.

    WARUM KEIN 3D?Zustzlich zu seinen Ausmaen ist der Weltraumauerdem gewaltig hoch, weit, tief, usw. Trotzdemwird Raumflotte Gothic auf einer flachenTischoberflche gespielt. Um den Ausmaen der dreiDimensionen und den gewaltigen Entfernungen imWeltall Rechnung zu tragen, knnen Schiffe ohneRisiko aneinander vorbei schieen und fliegen. Es isteinfach vorstellbar, da die einzelnen Schiffe ein paarKilometer hher oder tiefer operieren und sogengend freien Raum zum Manvrieren haben.

    Fr die Abwesenheit von 3D-Bewegung gibt eszweierlei Grnde. Erstens fgt die dritte Dimensionwenig zur Taktik des Spiels hinzu, da sie imGegensatz zum Luftkampf, wo durch die Schwerkraftder hher Fliegende einen Vorteil hat, im Grunde nureine weitere Reichweitenmodifikation einfhrt.Zweitens wrde die dritte Dimension die Spiel-mechanik um ein Vielfaches verkomplizieren.

    WRFELWRFEIm Kampf kommt es recht hufig dazu, da gewrfeltwerden mu, um den Ausgang der Aktion einesSchiffes zu bestimmen - wie effektiv es schiet, wieviel Schaden bei Feindschiffen angerichtet wird, wiegut sich der Kapitn und die Crew inGefahrensituationen unter Kontrolle haben, und soweiter.

    Alle Wrfelwrfe bei Raumflotte Gothic verwendenden standardgemen sechsseitigen Wrfel

    (blicherweise als W6 abgekrzt). Manchmal mssendie Wurfergebnisse noch modifiziert werden. Dieswird dann als W6 plus oder minus einer bestimmtenZahl angegeben, zum Beispiel W6+1 oder W6-2.Wirf den Wrfel und addier bzw. subtrahier denangegebenen Wert, um das Endergebnisherauszufinden.W6+2 bedeutet zum Beispiel, da du einen Wrfel wirfst und 2 zum Wurfergebnis hinzuzhlst, wodurch sich ein

    Endergebnis von 3 bis 8 ergibt.

    EINFHRUNG

    SPIELPRINZIPIEN

    ABMESSUNGEN VORNEHMEN

    Alle Abmessungenwerden von diesemPunkt des Schiffsbasegettigt

    DIREKTE UMGEBUNG

    TatschlichePosition desSchiffs

    Die direkteUmgebung um dasSchiff, innerhalb deres durch Minen,Torpedos, Asteroidenusw. verwundbar ist

    GOTHIC 6

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderenRechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden,Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole,Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    Manchmal mssen auch mehrere Wrfel gleichzeitiggeworfen werden, was dann als 2W6, 3W6, usw.angegeben wird. Wirf die angegebene Anzahl anWrfeln und addier sie zusammen, bei 2W6 werdenalso zum Beispiel zwei Wrfel geworfen, was einEndergebnis von 2 bis 12 ergibt, 3W6 bedeutet dasWerfen von drei Wrfeln und ein Endergebnis von 3bis 18, und so weiter.

    Ein 2W6 Wurf von 5 und 3 wird zum Beispiel zu einem Endergebnis von 8 summiert.

    Eine andere Methode besteht darin, einen Wrfel-wurf mit einem bestimmten Wert zu multiplizieren.So bedeutet W6x5, da das Ergebnis des W6 mit 5multipliziert wird, was ein Endergebnis von 5 bis 30ergibt.

    Manchmal wird auch eine Kombination mehrererMethoden verwendet, zum Beispiel 2W6+5 fr einEndergebnis von 7 bis 17, oder 3W6-3 fr einEndergebnis von 0 bis 15.

    In einigen Fllen mu ein W3 gewrfelt werden. Daes soetwas wie einen dreiseitigen Wrfel nicht gibt,wird einfach die folgende Methode verwendet: Wirf

    einen W6, halbier das Ergebnis, und runde beiBruchzahlen auf. Ein Wurfergebnis von 1-2 bedeutetsomit 1, eine 3-4 eine 2, und eine 5-6 ein Ergebnisvon 3.

    WiederholungswrfeIn einigen Fllen erlauben die Regeln dasDurchfhren von Wiederholungswrfen. Dabeihandelt es sich um genau das, was das Wort aussagt:Du nimmst den bzw. die Wrfel des Wurfs, den duerneut wrfeln willst, und wirfst sie erneut. Das neueWurfergebnis gilt dann auf jeden Fall, selbst wenn esschlechter als das vorherige ausfllt. KeinWrfelwurf darf fters als einmal wiederholtwerden, unabhngig davon, wodurch der Wieder-holungswurf ausgelst wurde.

    DER RICHTUNGSKOMPASSEine wichtige Spielhilfe beiRaumflotte Gothic ist derRichtungskompa, eine rundePappschablone mit einem Lochin der Mitte. Er wird fr zweiverschiedene Aufgaben ver-wendet. Erstens kann man mitihm die Feuerbereiche eines

    Schiffs herausfinden, um zu sehen, welche Waffen esgegen welche Feinde zum Einsatz bringen kann.Dazu hltst du ganz einfach die Schablone ber dasSchiff, so da du durch das Loch das Zentrum desSchiffs sehen kannst, whrend die beiden Pfeileentlang der Ausrichtung des Schiffs weisen.

    EINFHRUNG

    Seite Seite

    FEUERBEREICHE

    Das oberste Prinzip beim Raumkampf besteht darin, mit jedem verdammten Ding der Imperialen Raumflotte genau das zu machen,was man verdammt noch mal will. Kapitn Grenfeld von der Hammer der Gerechtigkeit

    GOTHIC7

    Dadurch erhltst du die 90-Quadranten, von deneneiner nach vorn, einer nach hinten und zwei jeweilszu den Seiten des Schiffs zeigen. Schuwinkel undSchieen werden im Kapitel ber die Schuphasegenauer beschrieben.

    Zweitens wird der Kompa verwendet, um zuermitteln, wie sich ein Ziel dem feuernden Schiff darstellt. Dazu wird die Schablone wie obenbeschrieben ber das Ziel gelegt. Die Art des Zielswird durch den Quadranten dargestellt, der demschieenden Schiff zugewandt ist.

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  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    Raumflotte Gothic stellt die Raumschlachtenzwischen den kalt funkelnden Sternen des Gothic-Sektors whrend des Krieges dar, den der neunteSchwarze Kreuzzug unter Abaddons Kommando imfrhen 41. Jahrtausend auslste. Whrend diesesKonflikts trafen Imperiale, Chaos-, Eldar- undOrkschiffe aller Grenordnungen aufeinander.Riesige, schwerbewaffnete Schlachtkreuzer fochtenmit Lanzen aus Fusionsfeuer und gewaltigeSchlachtschiffe prallten mit gleienden Salven derVernichtung aufeinander, whrend ihre agilenEskortschiffe durch die Trmmerwolken rasten, umdie kmpfenden Leviathane mit gutgezieltenFeuerschlgen zu traktieren.

    Die Citadel Miniaturen, die beim Spielen vonRaumflotte Gothic Einsatz finden, werden in denfolgenden Regeln als Schiffe bezeichnet. JedesSchiff ist eine individuelle Spielfigur mit eigenen

    Fhigkeiten. Die Schiffe knnen ber sehrunterschiedliche Fhigkeiten verfgen, also werdensie in die folgenden Typen unterteilt: Schlacht-schiffe, Kreuzer und Eskortschiffe.

    Schlachtschiffesind die grten Kampfschiffe, diean Weltraumgefechten teilnehmen. Sie knnen einenormes Ma an Schaden einstecken und weisenWaffenbatterien auf, mit denen sich ganzeKontinente einebnen lassen. Diese Raumfahrzeugesind so gro, da sie nur verhltnismig langsamund trge manvrieren knnen und deshalb auf dieHilfe kleinerer, schnellerer Schiffe angewiesen sind,um den Gegner zum Kampf zu stellen.

    Kreuzer sind die Arbeitstiere einer Flotte. Sie sindmanvrierfhig, schnell und gut bewaffnet undknnen fr lngere Zeit fernab ihrer Heimatbasisoperieren. Sie werden daher fr ausgedehnterePatrouillenmissionen, Blockaden und tiefe Vorstein feindliches Territorium eingesetzt. Bei einergreren Schlacht decken sie den Vorsto der Flotteund bilden die Schlachtreihe, wenn der Kampf entbrennt.

    Eskortschiffesind die am hufigsten anzutreffendenKriegsschiffe einer Flotte. Sie sind schnell, leichtbewaffnet und in der Lage, grere Schiffe zuumschwrmen, um sie gegen Torpedoattacken undfeindliche Eskortschiffe zu schtzen. Sie werden

    auerdem fr unabhngige Aktionen wie Scout-missionen, berflle, als Geleitschutz fr Transport-schiffe und zur Jagd auf Piraten eingesetzt.

    Aus Grnden der bersichtlichkeit werden Schlacht-schiffe und Kreuzer oft als Grokampfschiffezusammengefat.

    SCHIFFSPROFILIm Abschnitt Schiffe des Gothic-Sektors sind dieSchiffsprofile fr jede Raumschiffklasse des Gothic-Sektors angegeben, in denen alle zum Spielenbentigten Werte enthalten sind. Die einzelnen Werteliefern Aufschlu darber, wie schnell, manvrier-fhig, gut gepanzert und bewaffnet ein Schiff ist.

    Die unten aufgefhrte Tabelle zeigt die Profilwerte fr einen Imperialen Kreuzer der Lunar-Klasse und einen Chaos-kreuzer der Berserker-Klasse

    EINFHRUNG

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    SCHIFFSTYPEN

    NAME: AGRIPPA KLASSE: LUNAR MORALWERT: 7

    NAME: UNREINHEIT KLASSE: BERSERKER MORALWERT: 7

    Typ/Schadensk. Geschw. Drehung Schilde Panzerung AbwehrtrmeKreuzer/8 20 cm 45 2 6+ Front/5+ 2

    Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraft/Strke BereichLanzenbatterie Backbord 30 cm 2 LinksLanzenbatterie Steuerbord 30 cm 2 RechtsGeschtzbatterie Backbord 30 cm 6 LinksGeschtzbatterie Steuerbord 30 cm 6 Rechts

    Torpedolafette Bug 30 cm 6 Front

    Typ/Schadensk. Geschw. Drehung Schilde Panzerung AbwehrtrmeKreuzer/8 25 cm 45 2 5+ 2

    Bewaffnung Reichw./Geschw. Feuerkraft/Strke BereichGeschtzbatterie Backbord 45 cm 10 LinksGeschtzbatterie Steuerbord 45 cm 10 Rechts

    Lanzenbatterie Bug 60 cm 2 Front

    GOTHIC 8

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    Name: Jedes Schiff verdient einen Namen! Na gut,vielleicht abgesehen von Eskortschiffen. ImAbschnitt Schiffe des Gothic Sektors sind auch dieNamen der bekanntesten Schiffe aufgefhrt, die imGothic-Krieg kmpften. Du kannst sie einfachbernehmen oder dir eigene ausdenken.

    Klasse: Die Schiffe sind nicht alle gleich, sonderngehren bestimmten Schiffsklassen an. VerschiedeneKlassen knnen in Gre und Masse sehr hnlichausfallen, sich in ihren Details jedoch drastisch

    unterscheiden. Es mag sich vielleicht um die gleicheRumpfkonstruktion handeln, doch mit ver-schiedenen Waffen, greren Antriebssektionen,mehr oder weniger Panzerung bestckt, usw. Schiffeknnen sogar durch einen groangelegten Umbauvon einer Klasse in eine andere umgewandeltwerden. Die beiden Schiffe auf der vorhergehendenSeite sind ein Imperialer Kreuzer der Lunar-Klasseund ein Chaoskreuzer der Berserker-Klasse. Sie sindzwar vom selben Schiffstyp, doch ihre Profilwerteweisen einige Unterschiede auf.

    Moralwert: Der Moralwert eines Schiffs gibt an,wie erfahren und gut ausgebildet die Besatzung ist,

    bzw. wie klug und entschlossen sich ihr Kapitn ineiner Krisensituation verhlt. Wenn ein Schiff ineiner lngeren Kampagne kmpft, kann sich seinMoralwert je nach Leistung verbessern oderverschlechtern.

    Typ/Schadenskapazitt: Der Schiffstyp gibt an, obes sich beim Schiff um ein Schlachtschiff, einenKreuzer oder ein Eskortschiff handelt. DieSchadenskapazitt gibt an, wie stabil das Schiff gebaut ist und wie zahlenstark seine Besatzung ist.Spieltechnisch kann ein Schiff maximal so vieleSchadenspunkte einstecken, wie seine Schadens-kapazitt angibt, bevor es sich in ein treibendes

    Wrack verwandelt. Beide Kreuzer in unseremBeispiel verfgen ber eine Schadenskapazitt von8, was der fr Kreuzer bliche Wert ist.

    Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit zeigt an,wie weit sich ein Schiff in jedem Spielzug bewegenkann. Unter bestimmten Umstnden knnen Schiffeauch schneller fliegen, die dafr ntige Extraenergieschwcht allerdings die Waffensysteme. DerChaoskreuzer ist etwas schneller als der desImperiums, was ihm einen wichtigen Vorteil imKampf verschafft.

    Drehung: Schiffe knnen normalerweise proBewegungsphase nur eine Drehung durchfhren.

    Dieser Wert gibt an, wie scharf diese Drehungmaximal sein darf. Die beiden Schiffe im Beispieldrfen sich bis zu 45 drehen, wiederum der blicheWert fr Kreuzer.

    Schilde: Fast alle Schiffe werden durch mchtigeEnergiefeldgeneratoren geschtzt, die sie vorSchaden bewahren knnen. Schilde werden nach derZahl der Treffer eingestuft, die sie pro Spielzugabsorbieren knnen, bevor sie vorbergehendzusammenbrechen. Beide Beispielschiffe verfgenber Schilde, die zwei Treffer absorbieren knnen.

    Panzerung: Der Panzerungswert gibt an, wie gut einSchiff geschtzt, bzw. wie schwer es zu beschdigenist. Wenn das Schiff beschossen wird, mu derSchtze mit einem W6 den Panzerungswerterreichen oder berschreiten, um einen Treffer zuerzielen. Der Chaoskreuzer hat eine Rundum-panzerung von 5+, whrend die massive Bug-panzerung des imperialen Kreuzers ihm einePanzerung von 6 verleiht, wenn er von vornbeschossen wird.

    Abwehrtrme: Zustzlich zu ihrer Hauptbe-waffnung verfgen die meisten Schiffe berzahlreiche kleine Schnellfeuergeschtze. Diese sindentlang des Rumpfes angebracht und dienen dazu,angreifende Torpedos und Flieger abzuwehren.Beide Beispiel-Kreuzer verfgen ber genug dieserAbwehreinrichtungen, um einen Abwehrturmwertvon 2 zu erreichen.

    Bewaffnung:Dieser Teil listet die Hauptbewaffnungder Schiffe und ihren Trefferbereich auf.

    Reichweite/Geschwindigkeit:Die Maximalreich-weite der Waffen ist in Zentimetern angegeben. ImFall von Flugkrpern, die sich auf ihr Zielzubewegen, zum Beispiel Torpedos und Flieger, wirddie Geschwindigkeit des Flugkrpers angegeben.Wie du sehen kannst, verfgt der Kreuzer der Lunar-Klasse ber mehr Waffen als der Kreuzer derBerserker-Klasse, die dafr jedoch keine so hohe

    Reichweite haben.Feuerkraft/Strke: Dieser Wert gibt die Effektivitteines Waffensystems beim Schieen an je hher,um so besser. Besondere Waffen wie Lanzen undTorpedos verfgen ber eine Strke anstelle einesFeuerkraftwerts. Bei den Beispielschiffen wiegt diehhere Feuerkraft des Chaoskreuzers die Lanzen undTorpedos des imperialen Schiffes auf.

    Bereich: Waffensysteme drfen nur in bestimmteRichtungen abgefeuert werden, die davon abhngen,an welcher Stelle des Schiffs sie befestigt sind. BeideKreuzer verfgen an ihren Lngsseiten ber diemeisten Waffenaufbauten. Kaum ein Schiff verfgtber Waffen, die nach hinten schieen knnen dieAntriebsdsen sind zu massiv, und der thermaleAussto macht das Zielen fast unmglich.

    EINFHRUNG

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    +++NEUE.BEFEHLE+++FLOTTE.AN.VERBNDE.IN.QUADRANT.586/A.[GETHSEMANE]+++GROSSADMIRAL.RAVENSBURG.KOMMANDANT.HEILIGE.RECHTSCHAFFENHEIT+++AN.KAMPFVERBAND.WILDGNSE+++AN.KAMPFVERBAND.STERNSTRMER+++AN.KAMPFVERBAND.TIGERKLAUE+++BEFEHL:.VLLIGE.VERNICHTUNG.DER.FEINDLICHEN.KRFTE.MIT.ALLEN.ZUR.VERFG.STEHENDEN.MITTEL+++MGE.DER.IMPERATOR.EURE.WAFFEN.SEGN

    +++VON.FLOTTENKOMMANDO+++GEPRIESEN.SEI.DER.IMPERATOR+++

    Es gibt nichts Lohnenderesim Leben eines Menschen,als sich im Dienst fr denImperator aufzuopfern.

    Einschrift an der Spitze desGothic-Monolithen in der Halle der Helden

    GOTHIC9

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    EINFHRUNG

    einzelner Mensch in der Lage ist, alle Maschinen undSysteme zu verstehen, die zur Funktion eines solchenGiganten ntig sind. Trotzdem sind es schluendlichder Kapitn und seine Crew, die darber entscheiden,wie gut ein Schiff in einer Kampfsituation

    abschneidet. Ein Schiff unter dem Kommando eineserfahrenen Kapitns und einer entschlossenen, gutausgebildeten Mannschaft kann es mit jedem Gegneraufnehmen.

    Bei Raumflotte Gothic wird die Gteklasse einesKapitns und seiner Mannschaft durch denMoralwert des Schiffs angegeben: Je hher dieser ist,desto besser sind Kapitn und Mannschaft. DerMoralwert ist sehr wichtig, da Schiffe auf ihn wrfelnmssen, wenn sie Sonderbefehle durchfhren wollen.

    ANFANGSMORALWERTEWie bereits angemerkt, wird der Moralwert einzelnerSchiffe bei Einzelspielen vor Spielbeginn mit Hilfeeines W6-Wurfs ermittelt. Sieh auf der unten-stehenden Tabelle nach, ber welchen Moralwert dasSchiff verfgt.

    MORALWERT

    Selbst das kleinste interstellare Schiff ist einWunderwerk der Ingenieurskunst, vollgestopft mithochqualitativen Maschinen und Technologie. Diewirklich groen Sternenschiffe sind in ihrerKomplexitt kaum zu durchschauen, mit Tausendenvon Besatzungsmitgliedern, die Millionenverschiedener Aufgaben erfllen, um das Raumschiff funktionsfhig zu halten. Man sagt, da kein

    W6 WURF MORALWERT1 Neulinge (MW 6)

    2-3 Erfahren (MW 7)4-5 Veteranen (MW 8)6 Elite (MW 9)

    Ein schnes Schiff, frwahr, doch ich wrdeeine Mannschaft bevorzugen, die Hhen- undTiefenruder auseinanderhalten kann.

    Admiral Rath bei der Kommandobernahmedes Imperator Schlachtschiffs Dominus Astra

    Der Imperator herrscht ber die Galaxis, doch der Kapitn herrscht ber sein Schiff.

    Beliebter Leitspruch der Imperialen Raumflotte

    GOTHIC 10

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    EINFHRUNG

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    Flugkrper nachladen: Schiffebeginnen das Spiel mit fertiggeladenen Fliegern und Torpedos.Sobald diese jedoch einmalabgefeuert bzw. gestartet wurden,

    mssen sie wieder nachgeladenwerden, bevor sie erneut eingesetzt werdenknnen. Das Nachladen erfolgt durch denSonderbefehl Flugkrper nachladen . Der Befehlbehindert weder die Manvrierfhigkeit, noch dieSchueffektivitt des Schiffs, ist jedochlebenswichtig fr Schiffe, die zum Angriff und zurVerteidigung auf ihre Flugkrper angewiesen sind.

    Kollisionsalarm! Dieser Sonder-befehl ist insofern unblich, da ernur in Flugkrperphasen oder demSpielzug des Gegners gegebenwerden kann (blicherweise, wenn

    eine besonders tdliche Salve auf das Schiff zujagt). Der Kapitn befiehlt seinerMannschaft, sich auf die bevorstehende Kollisionvorzubereiten. Energie wird in die Schilde gelenkt,Sicherheitsschotts schlieen sich, und dieCrewmitglieder halten sich an etwas Stabilem fest.Das Schiff erhlt einen Rettungswurf von 4+ auf 1W6 gegen jegliche Art von Schaden, dafr darf esim nchsten Spielzug keinen Sonderbefehldurchfhren, und seine Schueffektivitt sinkt auf die Hlfte (die Mannschaft braucht Zeit, um dieSicherheitsschotts wieder zu ffnen, die Energiezurckzuleiten, usw.)

    Jeder dieser Sonderbefehle wird in denzugehrigen Regelabschnitten genauer erklrt, undeine Zusammenfassung der Regelfunktion kannstdu auf den Referenzbgen nachlesen.

    KOMMANODTESTSIn der Hitze eines Gefechts mchte ein Admiralvielleicht bestimmte Schiffe bestimmte Sonder-befehle durchfhren lassen, oder ein Kapitnentscheidet, da es an der Zeit ist, mehr Energiein die Waffen oder den Antrieb zu leiten. Umeinen Sonderbefehl durchzufhren, mu einSchiff jedoch erst einen Kommandotest absolvieren.

    Um den Test durchzufhren, wirfst du 2W6 undvergleichst das Wurfergebnis mit dem Moralwertdes Schiffs. Wenn das Ergebnis gleich oderniedriger als der Moralwert des Schiffs ausfllt,ist der Test gelungen, und das Schiff darf denSonderbefehl durchfhren. Plazier alsErinnerung einen Sonderbefehlswrfel mit dempassenden Symbol nach oben neben dem Schiff.

    Mit Ausnahme des Kollisionsalarms mu derTest in der Bewegungsphase durchgefhrtwerden, bevor du das Schiff bewegst.

    Wenn das Wurfergebnis hher als der Moralwertdes Schiffs ausfllt, gilt der Test als milungen,und das Schiff darf den Sonderbefehl in diesemSpielzug nicht durchfhren. Auerdem gilt, dadu in diesem Spielzug keine weiterenSonderbefehle mehr vergeben darfst, sobald dirder Kommandotest fr ein Schiff milingt.

    Man kann sich vorstellen, da die Verzgerungenund die entstehende Verwirrung durch denVersuch, das Schiff zur Durchfhrung desSonderbefehls zu bewegen, die Gelegenheitvereiteln, noch weitere Sonderbefehle zuvergeben.

    EINFHRUNG

    SONDERBEFEHLE

    Der weise Mann nutzt seine Gelegenheiten.Flottilenadmiral Hawke

    GOTHIC11

    Es gibt sechs verschiedene Sonderbefehle, und jedererlaubt einem Raumschiff, whrend eines Spielzugs ineinem bestimmten Bereich, sei es die Leistung derGeschtze oder die Manvrierfhigkeit, besser abzu-schneiden als blich. Die sechs Sonderbefehle sind:

    Volle Kraft voraus: Ein Schiff mit demBefehl Volle Kraft voraus leitet mehrEnergie in den Antrieb, um einenExtraschub an Geschwindigkeit heraus-zukitzeln, und erhlt dadurch 4W6Zentimeter auf seine Bewegung. Dafr

    schieen die Waffen in diesem Spielzug nur mit halberEffektivitt und das Schiff darf keine Drehungendurchfhren.

    Wendemanver einleiten: Das Schiff opfert Feuermglichkeiten fr seineWaffen, um eine schrfere Drehungdurchzufhren. Es darf deshalb in diesemSpielzug zwei Drehungen durchfhren, stattnur eine, dafr reduziert sich die Effektivitt

    der Waffen auf die Hlfte.

    Retrobrenner znden: Das Schiff leitetzustzliche Energie in die Gegen-schubantriebe, um die Geschwindigkeit zudrosseln oder die Position zu halten.Wiederum wird dadurch die Effektivitt derSchiffswaffen reduziert, dafr kann das

    Schiff drohenden Gefahren ausweichen, indem es sichmehr oder weniger auf der Stelle dreht.

    Zielerfassung aktivieren: Das Schiff hlt

    einen stabilen Kurs aufrecht und ziehtzustzliche Energie fr seine Waffen-systeme ab, um mehrere Salvenhintereinander abzufeuern. Mit aktivierterZielerfassung kann ein Schiff zwar nur

    geradeaus fliegen, dafr erhht sich die Effektivitt seinerWaffen jedoch betrchtlich, weil in der Schuphase allemilungenen Trefferwrfe einmal wiederholt werdendrfen. Dadurch wird dieser Befehl besonders ntzlich,wenn der Gegner erst einmal in Waffenreichweite ist.

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    EINFHRUNG

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

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    MoralwertmodifikationenEinige Umstnde machen es einfacher oder schwererfr ein Raumfahrzeug, die Durchfhrung einesSonderbefehls einzuleiten. Um dies darzustellen,knnen die beiden folgenden Modifikationen zurAnwendung kommen, die eine positiv, die anderenegativ.

    Unter Beschu -1 Wenn das Schiff Beschu-marken in Kontakt mit seinem Base hat, giltes als unter Beschu und erleidet einen

    Malus von -1 auf seinen Moralwert.Beschumarken werden in den Regeln frdie Schuphase nher beschrieben. An dieserStelle gengt es anzumerken, da dadurchWaffeneinschlge, Trmmerwolken, Radio-aktivitt und andere Unannehmlichkeitendargestellt werden, die ein reibungslosesFunktionieren des Schiffs unterbinden.

    Feindkontakt +1 Feindliche Schiffe auf Sonder-befehl erzeugen anomale Energieemissionen,die es einem Schiff einfacher machen, sieauszumachen und auf ihre Aktionen zureagieren. Aus diesem Grund erhlt ein Schiff einen Bonus von +1 auf seinen Moralwert,wenn mindestens ein feindliches Schiff einem Sonderbefehl unterliegt.

    Der Imperiumskreuzer Agrippa (Moralwert 7) mchte zum Beispiel den Sonderbefehl Volle Kraft Voraus durchfhren,um den Chaoskreuzer Pestilenz einzuholen. Der Chaos-kreuzer verwendete im letzten Spielzug den SonderbefehlZielerfassung aktivieren , also erhlt die Agrippa einen

    Bonus von +1 auf ihren Moralwert. Der Imperiumsspieler wirft 2W6 und erzielt eine 2 und 6. Zusammen ergibt der Wurf also eine 8, was dem modifizierten Moralwert der Agrippa entspricht. Das Schiff besteht seinen Kommando-test und darf den Sonderbefehl durchfhren.

    Andere MoralwerttestsManchmal mu ein Schiff fr etwas anderes als dasEinleiten eines Sonderbefehls einen Test auf seinenMoralwert durchfhren. In diesem Fall prft dieserTest die Entschlossenheit von Kapitn und Mann-schaft beim Durchfhren eines schwierigen odergewagten Manvers.

    Ein erfolgreicher Moralwerttest ist zum Beispiel ntig, wennein Schiff eine Rammaktion durchfhren, sicher durch ein

    Asteroidenfeld fliegen oder ein bestimmtes Ziel beschieenwill. Diese Tests werden wie Kommandotests durchgefhrt,indem eine Anzahl Wrfel geworfen und das Ergebnis mit dem Moralwert des Schiffs verglichen wird. Wenn das

    Ergebnis kleiner oder gleich dem Moralwert ausfllt, ist der Test gelungen.

    Normale Moralwerttests knnen auch dann nochdurchgefhrt werden, wenn in diesem Spielzugbereits ein Kommandotest milungen ist.

    EINFHRUNG

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderenRechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden,Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole,Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

    ZUSAMMENFASSUNG DER SONDERBEFEHLE

    GOTHIC 12

    FLUGKRPER NACHLADEN Das Schiff darf in seiner Schuphase alle Flugkrper nachladen.Geschwindigkeit:halbe bis volle NormalgeschwindigkeitDrehungen: maximal eineBewaffnung: volle Effektivitt

    VOLLE KRAFT VORAUS Das Schiff bewegt sich mit erhhter Geschwindigkeit.Geschwindigkeit: Normalgeschwindigkeit + 4W6 cm (fhreinen Wurf fr die ganze Schwadron durch)Drehungen: keineBewaffnung: halbe Effektivitt

    RETROBRENNER ZNDEN Das Schiff bewegt sich nur bis zur Hlfte seiner Geschwindigkeit und kann sogar stationr bleiben.Geschwindigkeit:keine bis halbe NormalgeschwindigkeitDrehungen: maximal eineBewaffnung: halbe Effektivitt

    ZIELERFASSUNG AKTIVIEREN Milungene Trefferwrfe fr Lanzen und Waffenbatterien drfen wiederholt werden.Geschwindigkeit:halbe bis volle NormalgeschwindigkeitDrehungen: keineBewaffnung: volle Effektivitt

    WENDEMANVER EINLEITEN Das Schiff darf eine zustzliche Drehung durchfhren.Geschwindigkeit:halbe bis volle NormalgeschwindigkeitDrehungen: bis zu zweiBewaffnung: halbe Effektivitt

    KOLLISIONSALARM! Dieser Befehl darf im gegnerischen Spielzug oder in der Flugkrperphasegegeben werden und ersetzt den Sonderbefehl, den das Schiff bis dahin hat. DasSchiff erhlt einen Rettungswurf von 4+ auf 1W6 gegen jeden Schadenspunkt,den es erleidet (Treffer gegen die Schilde knnen nicht gerettet werden). DasSchiff darf keinen anderen Sonderbefehl durchfhren, solange der Sonderbefehlim Spiel ist. Der Kollisionsalarm gilt noch bis zum Ende des nchsten Spielzugsdes Spielers und wird erst in dessen eigener Endphase entfernt.Geschwindigkeit:halbe bis volle NormalgeschwindigkeitDrehungen: bis zu eineBewaffnung: halbe Effektivitt

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    Raumflotte Gothic luft ein wenig anders ab als Schach oder Mensch rgere Dich Nicht, wo du jedesmal nur einen einzelnenSpielstein bewegen mut. Ein Raumflotte Gothic Spiel ist vollgepackt mit Action: Schiffe manvrieren und feuern ihre Waffenaufeinander ab, Jger und Bomber starten in riesigen Angriffswellen, und Schwrme aus Torpedos jagen auf ihre Ziele zu.

    DER ERSTE SPIELZUGWer den ersten Spielzug beginnen darf, wird auf verschiedene Arten bestimmt. Normalerweisewerfen beide Spieler einen W6, und derjenige mitdem hheren Ergebnis darf auswhlen, ob er denersten Spielzug als erster oder zweiter beginnenmchte. Manchmal entscheidet auch die Art desSpiels darber, wer anfngt. Bei einem berfallbeginnen die Angreifer beispielsweise immer denersten Spielzug.

    Die unterschiedlichen Arten von Raumschlachtenwerden im Kapitel Szenarios ausfhrlicherbeschrieben.

    SPIELENDEEin Gefecht kann auf unterschiedliche Weiseenden. Meistens dauert es solange an, bis sich eineSeite ergibt oder keine Schiffe mehr auf demSpielfeld hat.

    In einigen Gefechten knnen Spieler aber auch einenSofortigen Sieg erringen, wodurch das Spielaugenblicklich endet zum Beispiel, wenn sie dasfeindliche Flaggschiff zerstren. Alternativ dazuknnt ihr ein Spiel zum Beispiel nach einer vorherbestimmten Spieldauer enden lassen, wenn ihr nichtso viel Zeit habt.

    Unterschiedliche Arten von Spielenden werden imKapitel Szenarios genauer beschrieben.

    AUSNAHMENManchmal kann ein Spieler eine Aktion unter-nehmen, obwohl gerade nicht sein Spielzug luft, sowie beim Kollisionsalarm zum Beispiel. Auerdemknnte es manchmal angebracht sein, den laufendenSpielzug zu unterbrechen, wenn es zu bestimmtenEreignissen kommt, zum Beispiel der Entdeckungeines Feindschiffs. Beachte dabei, da der Spielzugnach der Unterbrechung normal weiterluft.

    DER SPIELZUG

    In einer echten Raumschlacht passiert das allesgleichzeitig in einer chaotischen Abfolge vonEreignissen. Um dieses Hin und Her des Kampfesmglichst realistisch darzustellen und den Spielerngleichzeitig ein gewisses Ma an bersicht zu lassen,wird das Spiel in Spielzge unterteilt: Spieler Abewegtzunchst seine Schiffe und schiet mit ihnen, danachbewegt Spieler B seine Schiffe und schiet mit diesen,dann ist wieder Spieler A an der Reihe, usw.

    In seinem Spielzug darf ein Spieler alle seine Schiffebewegen und mit ihnen kmpfen. Zur besseren ber-sicht wird das Bewegen und Schieen nacheinanderabgehandelt. Das bedeutet, da du zuerst alle deineSchiffe bewegst und dann mit den Schiffen, die dazu inder Lage sind, schiet. Auf diese Weise wei jeder, wasgerade geschieht, und es lt sich einfacher feststellen,wann ein Spieler mit seinem Spielzug fertig ist.

    Ein Spielzug unterteilt sich dazu in passendePhasen die Bewegungs-, Schu-, Flugkrper- undEndphase, um genau zu sein. Was genau in jeder Phasegeschieht, wird auf der nchsten Seite zusammengefat.

    DER SPIELZUG

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    GOTHIC 14

    DER SPIELZUG

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    1. DIE BEWEGUNGSPHASEIn dieser Phase bewegt ein Spieler seine Schiffe.

    Der Spieler beginnt, indem er zunchst einmal alleSonderbefehle vom vorherigen Spielzug entfernt

    (auer bei Schiffen auf Kollisionsalarm . Sie mssenden Befehl einen ganzen Spielzug lang aufrechterhalten).

    Als nchstes bewegt der Spieler seine Schiffe undSchwadronen, eins nach dem anderen. Er darf zudem Zeitpunkt auerdem Kommandotests durch-fhren, um Schiffen und Schwadronen Sonder-befehle zu erteilen. Wenn ihm ein Kommandotestmilingt, darf er in diesem Spielzug keine weiterenSonderbefehle mehr vergeben.

    Beachte, da sich Schiffe immer mindestens mit ihrerhalben Geschwindigkeit bewegen mssen, es seidenn, sie setzen den Sonderbefehl Retrobrenner znden ein, um auf der Stelle zu verharren. Siehe dieBewegungsregeln fr weitere Details zur Bewegung

    von Schiffen.

    2. DIE SCHUSSPHASEDer Spieler schiet mit seinen Schiffen.

    Der Spieler darf mit allen seinen Schiffen schieen,die sich in Reichweite zu einem feindlichen Schiff befinden oder einsatzbereite Flugkrper besitzen.Siehe die Schuregeln fr weitere Details zumAbwickeln der Schuphase.

    3. DIE FLUGKRPERPHASEBeide Spieler bewegen alle ihre Flugkrpermarken(zum Beispiel Torpedos oder Jgerschwadronen), diein der Schuphase abgefeuert wurden, bzw. sichimmer noch im Spiel befinden, wenn sie in einemfrheren Spielzug abgefeuert wurden. Genauereshierzu findet sich bei den Flugkrperregeln.

    4. DIE ENDPHASEBeide Spieler drfen versuchen, den kritischenSchaden an ihren Schiffen zu beheben. Zustzlichentfernt der Spieler, dessen Spielzug gerade luft, W6Beschumarken. Siehe die Regeln fr die Endphase,um mehr ber das Reparieren und die Entfernung vonBeschumarken herauszufinden.

    UNTERTEILUNG DES SPIELZUGS

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    GOTHIC15

    Whrend der Bewegungsphase manvrieren sich die Raumschiffe in gnstige Feuerpositionen. Eine Position einzunehmen, vonder aus man den Gegner mit einem tdlichen Feuerhagel eindecken kann, ist fr den Ausgang eines Gefechts von

    entscheidender Bedeutung einige Schiffe mssen den Feind auf Distanz halten, whrend andere nahe genug herankommenmssen, um ihre Waffen effektiv einsetzen zu knnen. Die Bewegungsphase wimmelt von Gelegenheiten. Durch die richtigeBewegung der Schiffe knnen sie ein Ziel einkreisen und vernichten, durch das Herz einer feindlichen Flotte brechen, sichhinter Planeten und Monden verbergen, vor mchtigen Feinden fliehen, oder sogar Fallen stellen, um nichtsahnende Feinde insVerderben zu locken. Ein kluger Admiral kann all dies und mehr in der Bewegungsphase erreichen.

    DIE BEWEGUNGSPHASE

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    DIE BEWEGUNGSPHASE

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    GOTHIC 16

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    Ein Spieler darf sein Schiff maximal so weitbewegen, wie dessen Geschwindigkeit angibt.Sobald ein Schiff seine Bewegung beendet hat, whltder Spieler ein anderes aus und bewegt dieses, undso weiter, bis er alle Schiffe bewegt hat, die er

    bewegen will (bzw. mu). Dies kann wie folgtzusammengefat werden:

    1. Whl ein Schiff zum Bewegen aus2. Bewege das Schiff bis zur maximalen

    Bewegungsweite3. Whl das nchste Schiff zum Bewegen aus

    Beachte, da ein Spieler seine Schiffe bewegenmu , solange er nicht den Sonderbefehl Retro-brenner znden einsetzt, um sie auf der Stelleverharren zu lassen.

    BEWEGUNGSWEITERaumschiffe werden durch die mchtigsten Antriebedurchs All bewegt, die in der Galaxis existieren. DieHecksektion eines Kriegsschiffs besteht aus einerAnsammlung riesiger Antriebsdsen und gewaltigerMaschinenhallen, die fast ein Drittel des Schiffs inAnspruch nehmen, und in denen donnerndeAntriebsmaschinen die ntige Energie erzeugen, umden Kolo voranzutreiben. In einer Raumschlachtkann die Schubleistung eines Raumschiffs berLeben und Tod entscheiden.

    Alle Schiffe knnen sich so weit bewegen, wie ihreGeschwindigkeit angibt. Der Geschwindigkeitswertunterscheidet sich von Schiff zu Schiff, einimperialer Lunar-Kreuzer verfgt zum Beispiel bereine Geschwindigkeit von 20 cm.Diese normale Bewegungsweite kann durch denSonderbefehl Volle Kraft voraus erhht werden, wieim Folgenden beschrieben wird. Im Gegenzug kanndie Geschwindigkeit eines Schiffs auch reduziertwerden, zum Beispiel wenn der Antrieb des Schiffsbeschdigt wird. Die Schockwellen und Explo-sionen, die durch Beschumarken dargestelltwerden, senken ebenfalls die Geschwindkeit einesSchiffs, wenn es sich durch sie hindurch bewegt.

    MindestbewegungsweiteDurchs All rasende Raumschiffe bauen eine enormeTriebkraft auf. Wenn ein solches Schiff versucht,ohne die ntigen Vorkehrungen abzubremsen, bestehteine nicht zu unterschtzende Gefahr, da die

    einzelnen Schiffssektionen ein so unterschiedlichesBewegungsmomentum aufweisen, da es durch seineeigene kinetische Energie strukturellen Schadenerleidet (stell dir einfach ein Auto vor, das vor eineWand fhrt und sich ziehharmonikamigineinanderfaltet). Aus diesem Grund mssen sichSchiffe immer mindestens mit der Hlfte ihrerGeschwindigkeit bewegen, solange sie nicht denSonderbefehl Retrobrenner znden einsetzen.

    DREHUNGENJe grer ein Schiff, desto langsamer dreht es sich.Whrend leichte Eskortschiffe wie Fregattenentsprechend agil sind, sind die Grokampfschiffeschwerfllige Monster. Der Zeitverlust zwischen demSchubgeben und der Drehung eines Kreuzers fllterheblich aus. Die noch greren Schlachtschiffebrauchen sogar noch mehr Zeit zum Manvrieren.

    Schiffe mssen sich immer in einer geraden Linievorwrts bewegen. Whrend dieser Bewegung drfensie jedoch eine Drehung durchfhren, solange siekeine entsprechenden Sonderbefehle durchfhren,die eine solche Drehung unterbinden.

    Ein Schiff darf sich bis zu 45, bzw. bis zu 90drehen. Dieser Wert ist bei den Eigenschaftswertendes Schiffs angegeben. Der imperiale Lunar-Kreuzerdarf zum Beispiel eine maximale Drehung von 45

    durchfhren.Groe Schiffe mssen sich in einem Spielzug einebestimmte Distanz bewegt haben, bevor sie ihreDrehung durchfhren drfen. Dies wird durch ihrenSchiffstyp festgelegt:

    G Ein Schlachtschiff mu sich 15 cm weit bewegen,bevor es eine Drehung durchfhren darf.

    G Ein Kreuzer mu s ich 10 cm weit bewegen, bevor er eine Drehung durchfhren darf.

    G Ein Eskortschiff darf seine Drehung zu einembeliebigen Zeitpunkt seiner Bewegung durch-

    fhren.

    GRUNDBEWEGUNGEN

    Sonderbefehl: Volle Kraft vorausEin Schiff kann sich schneller als mit

    seiner Standardgeschwindigkeit bewegen,indem es den Sonderbefehl Volle Kraft voraus einsetzt. Wenn das Schiff seinenKommandotest besteht, addiert es 4W6

    cm auf seine Geschwindigkeit, und mu sich die volleDistanz weit bewegen. Volle Kraft voraus bedeutetauerdem, da das Schiff keine Drehungen durchfhrendarf und die Effektivitt seiner Waffen reduziert wird,wie bei den Schuregeln beschrieben. Volle Kraft voraus eignet sich am besten, um sich schnell auf einenentfernten Feind zuzubewegen oder aus einer tdlichenSituation zu entkommen.

    Sonderbefehl: Retrobrenner zndenEin Schiff kann sich langsamer als seinehalbe Geschwindigkeit bewegen, wenn esden Sonderbefehl Retrobrenner zndeneinsetzt. Wenn das Schiff seinenKommandotest besteht, darf es sich bis zu

    seiner halben Geschwindigkeit weit bewegen odersogar stationr bleiben. Das Schiff darf eine Drehungdurchfhren, wenn es diesen Sonderbefehl benutzt, aberseine Waffen sind weniger effektiv. Retrobrenner

    znden ist ntzlich, wenn man verhindern will, in dieReichweite der feindlichen Waffen zu gelangen, oderum einem Asteroiden oder hnlichem auszuweichen.

    Preise das gleiende Plasma im Kern,den flammenden Tod halte uns fern.

    Lenke die Energie in richtige Bahnen,von Alter und Abnutzung

    la nichts erahnen.

    Katechismus des Ingenieurs

    DIE BEWEGUNGSPHASE

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    GOTHIC17

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    Sonderbefehl:Wendemanver einleiten

    Ein Schiff kann eine grere Wendedurchfhren, indem es den Sonder-befehl Wendemanver einleitenaktiviert. Wenn das Schiff seinenKommandotest besteht, darf es

    whrend seiner Bewegung eine zweite Drehungausfhren (erneut bis zum maximalenDrehwinkel). Durch das Wendemanver wird die

    Effektivitt der Waffen in diesem Spielzuggesenkt, wie in den Schuregeln beschrieben.Beachte, da sich ein Kreuzer vor jeder Drehungerst 10 cm geradeaus bewegen mu. Wenn seineMaximalgeschwindigkeit also aus irgendeinemGrund unter 20 cm fllt, kann er die zweiteDrehung nicht durchfhren! Schlachschiffe sindso gro und trge, da sie den SonderbefehlWendemanver einleiten nicht einsetzen drfen.

    Sonderbefehl: Volle Kraft vorausWie bereits erwhnt, drfen Schiffe mit demSonderbefehl Volle Kraft voraus keineDrehungen durchfhren.

    Sonderbefehl: Retrobrenner zndenEin Schiff mit dem Sonderbefehl Retrobrenner

    znden darf eine einzelne Drehung durchfhren,ohne sich vorher vorwrts bewegen zu mssen.

    90

    Diese Fregatte derGladius-Klasse fhrt

    eine 90-Drehung

    durch, ohne sichvorher bewegen zumssen

    10cm

    Dieser Lunar Kreuzer bewegt

    sich 10 cm, bevor er sich um45 dreht

    45

    Dieses Schlachtschiff derVergelter-Klasse bewegt sich15 cm, bevor es sich um 45dreht

    15cm

    GRUNDDREHUNG 2GRUNDDREHUNG 1

    GRUNDDREHUNG 3

    Seine groe Kunst bestanddarin, zum richtigenZeitpunkt am richtigen Ort zusein andere waren nicht sogerissen.

    Kapitn Compel Bastber Groadmiral Ravensburg

    45

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    GOTHIC 18

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    In der Schuphase feuern deine Schiffe mit ihren Waffen auf ihre Feinde. Die Attacken, die ein Schiff durchfhrenkann, werden in zwei Kategorien unterteilt: direkter Beschu und Flugkrperattacken. Direkter Beschu beinhaltetWaffen wie Laser, Fusionsstrahler und Plasmageschtze, die in wenigen Momenten die Distanz zum Zielberbrcken, selbst ber Tausende von Kilometern hinweg. Flugkrperattacken umfassen Torpedos und Flieger, diein der Schuphase gestartet werden, sich aber erst ab der nchsten Flugkrperphase auf ihr Ziel zu bewegen drfen.

    DIE SCHUSSPHASE

    Der Boden der Gerechter Zorn erzitterte unter meinen Fen, als unsere Waffendecks den Beschu fortsetzten. BreitseiBreitseite gruben sich in den Bug des feindlichen Panzerkreuzers, durchdrangen die Schilde und durchlcherten ihre Fpanzerung. Die Feinde versuchten ihr Schiff zu drehen, um ihre eigenen Waffenbatterien zum Einsatz zu bringen, doch KaGrendl sah das Manver voraus, und wir hielten mit dieser Bewegung Schritt, whrend weiterhin ein Sturm aus Plasma inzerfetzten Bug des Feindschiffs brach. Flammen leckten nun ber die Backbordseite, als durch die vielen entstehenden Rissin den ther geblasen wurde, entzndet durch die Plasmageschosse, die auf das Schiff niederprasselten.

    Auszug aus dem Logbuch des 3. Offiziers Brass, ber die Zerstrung der Todesbote durch die Gerechter Zorn

    DIE SCHUSSPHASE

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    GOTHIC19

    Direkter Beschu umfat die Waffenbatterien,Lanzen und Novakanonen eines Schiffs. Ein Spielerkann whrend seines Spielzugs mit jedem seinerSchiffe schieen. Um direkten Beschu durch-zufhren, mu sich wenigstens ein Waffensystem in

    Reichweite und im richtigen Feuerbereich zum Zielbefinden. Sobald ein Schiff seinen Beschu beendethat, sucht sich der Spieler das nchste aus undschiet mit diesem, und so weiter, bis er mit allenSchiffen geschossen hat, mit denen er schieenmchte. Dies kann wie folgt zusammengefatwerden:1. Schiff zum Schieen auswhlen2. berprfen, ob Schiff Ziele in Waffenreichweite hat3. berprfen, ob die Waffen den richtigen Feuer-

    bereich zum Ziel haben4. Beschu durchfhren5. Nchstes Schiff auswhlen

    REICHWEITEMi die Entfernung zwischen dem schieendenSchiff und dem Ziel. Schau danach die Reichweiteder feuernden Waffen bei den Eigenschaftswertendes Schiffs nach. Waffen, die sich auerhalb derReichweite befinden, drfen nicht schieen. Da dieGren der Schiffsmodelle drastische Unterschiedeaufweisen, wird immer vom Stiel des Flugbaseseines Schiffs aus gemessen.

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    FEUERBEREICHEWaffen verfgen nur ber einen eingeschrnktenFeuerbereich, abhngig davon, wo sie am Schiff angebracht sind. Die verschiedenen Feuerbereichesind: Front, Links, Rechts und Heck.

    ZIELPRIORITTFeinde in unmittelbarer Nhe stellen eine weitausgrere Bedrohung dar als solche, die sich TausendeKilometer entfernt befinden, also wird ein Schiff nor-malerweise immer auf das am nchsten befindlicheFeindschiff seinPrimrziel schieen. Es kann jedoch auch auf beliebige andere Ziele schieen,wenn ihm zuvor ein Moralwerttest mit 2W6 gelingt.

    Mehrere ZieleSelten befindet sich ein Schiff in einer Position, diegnstig genug ist, um alle Waffen auf das Primrzielabzufeuern. Ungenutzte Waffen knnen immer nochauf andere Ziele abgefeuert werden, vorausgesetzt,da auch hier das jeweils nchstbefindliche Zielbeschossen wird.

    DIREKTER BESCHUSS

    Im Beispiel oben feuert die Unreinheitauf die Agrippa. DieUnreinheitist 34 cm entfernt, also sind ihre Waffenbatterien(45 cm) in Reichweite.

    Ein Waffensystem mu ein Zielschiff in seinem Feuerbereichhaben, um darauf schieen zu knnen.

    Die Unreinheit hat die Agrippa in ihrem rechtenFeuerbereich, also darf sie mit allen Waffen auf die Agrippaschieen, die sie in diesem Feuerbereich hat.

    Einige Waffensysteme knnen in mehr als nur einenFeuerbereich schieen. Viele Kreuzer verfgen zumBeispiel ber Decksgeschtze (die auf der Oberseitedes Schiffs angebracht sind), welche nach rechts,links oder frontal schieen knnen. EinigeWaffensysteme knnen sogar rundum schieen.

    In diesem Beispiel darf die Unreinheitdie Waffen in ihremlinken Feuerbereich auf die Eiserne Faust abfeuern,whrend die Waffen im rechten Feuerbereich auf dieAgrippaschieen drfen.

    Unreinheit

    Agrippa

    Reichweite =34 cm

    GRUNDLAGEN DES SCHIESSENS

    FEUERBEREICHE: 1

    Front

    Rechts(Steuer-

    bord)

    Links(Back-bord)

    Heck

    FEUERBEREICHE: 2

    Unreinheit

    Agrippa

    Rechter Feuerbereich

    MEHRFACHE ZIELE

    Agrippa

    Eiserne Faust

    Unreinheit

    (Bug)

    DIE SCHUSSPHASE

  • 7/27/2019 Raumflotte Gothic (Regelbuch)

    22/164

    GOTHIC 20

    LANZENLanzen sind hochenergetische Strahlenwaffen, diesich mhelos durch schwerstgepanzerte Schiffs-rmpfe brennen und Eskortschiffe in der Mittezerteilen knnen. Auf den Schiffen des Imperiumsund des Chaos sind Lanzen oft in gewaltigenGeschtztrmen angebracht, die Dreifach- odersogar Vierfachenergieprojektoren aufweisen, derenAussto zu einem massiven Stahl der Vernichtunggebndelt wird.

    LanzenregelnWenn eine Lanzenbatterie ein Ziel in Reichweite undFeuerbereich hat, wirfst du einfach einen W6 fr jeden Punkt Lanzenstrke. Jedes Wurfergebnis von4, 5 oder 6 trifft das Ziel unabhngig von dessenPanzerungswert und verursacht einenSchadenspunkt.

    Die Agrippa verfgt zum Beispiel ber Lanzen mit einer Strke von 2. Wenn das Schiff diese Lanzen abfeuert,werden 2W6 geworfen, und jedes Wurfergebnis von 4 oder hher bedeutet einen Treffer.

    WAFFENBATTERIENWaffenbatterien bilden die Hauptbewaffnung dermeisten Kriegsschiffe und berziehen den gesamtenSchiffsrumpf mit Geschtzkuppeln und Waffen-anlagen. Jede Batterie setzt sich aus unzhligeneinzelnen Geschtzen zusammen: Plasmaprojek-toren, Laserkanonen, Raketenwerfern, Magnet-beschleunigern, Fusionsblastern und Graviton-pulsaren. Waffenbatterien feuern in koordiniertenSalven unter Zuhilfename eines komplexenSchumusters, um das Ziel in einen Mahlstrom derZerstrung zu reissen.Regeln fr WaffenbatterienUm mit einer Waffenbatterie auf ein Ziel schieen zuknnen, mu sie das Ziel in Reichweite und Feuer-bereich haben. Sieh die Feuerkraft der Waffenbatterieim Schiffsprofil nach. Wenn ein Schiff mehrereWaffenbatterien auf das gleiche Ziel abfeuert,addierst du die Feuerkraft aller auf das Zielschieenden Waffenbatterien zusammen. Danachnimmst du die Feuerkrafttabelle zur Hand und hltstin der linken Spalte deine Feuerkraft fr dieseAttacke fest.

    Als nchstes mut du die richtige Spalte fr das Zielherausfinden, auf das du schieen willst. Den Typ desZiels kannst du in dessen Profil nachschauen. DieAusrichtung gibt an, in welche Richtung sich das Zielrelativ zum Schtzen bewegt. Dies wirkt sich ent-scheidend auf die Effektivitt der Waffen aus, denn esist sehr viel schwerer, ein Ziel zu treffen, das sich

    Copyright Games Workshop Limited 2004. Dieses PDF darf einmal fr den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es fr das Warhammer 40.000 Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporr auf einem einzelnen PC zu speichernund es einmal fr den persnlichen Gebrauch auszudrucken. Alle anderenRechte vorbehalten. Games Workshop, der zweikpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, In Nomine Imperatoris, Wirbel des Chaos, Citadel, das Citadel Logo, Chaos, die Chaosfraktionen, die Logos der Chaosfraktionen, Space Marine, Space Marine Orden, Space Marine Ordenssymbole, Codex, Eldar, das Eldarsymbol, Ork, Orksymbole,Tau, die Tau Kastensymbole, Kroot, Necron, Tyraniden, der In der Finsternis der fernen Zukunft-Slogan, Kampf um Macragge, Straenkampf, Warhammer, das Warhammer 40.000 Logo und alle zugehrigen Marken, Logos, Namen, Vlker, Vlkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer40.000 Universums sind entweder , TM und/oder Games Workshop Ltd 2000-2004, wo zutreffend in Grobritannien und anderen Lndern weltweit eingetragen.

    durch ein Zielkreuz hindurchbewegt (d.h. lngsseitsist), als eins, das sich auf den Schtzen zubewegt.

    Aus Typ und Ausrichtung des Ziels ergibt sich dessenZielspalte. Indem du diese Spalte mit deinerFeuerkraft kreuzt, erhltst du die Anzahl derTrefferwrfel, die du fr diese Attacke werfen darfst.Jeder Trefferwrfel, der die Panzerung des Zielserreicht oder berschreitet, erzielt einen Treffer undverursacht einen Schadenspunkt.

    Die Unreinheiterffnet das Feuer mit ihren Steuerbord-Waffenbatterien. Die Waffen verfgenber eine Feuerkraft von 10 und die Agrippa ist ein nherkommendes Grokampfschiff,woraus sich anhand der Feuerkrafttabelle ergibt, da die Unreinheit 7W6 wirft. DieFrontpanzerung der Agrippabetrgt 6, also bentigt die UnreinheitSechsen zum Treffen.

    AUSRICHTUNG DES ZIELS

    Schieendes Schiff Schieendes Schiff Schieendes Schiff

    Zielnhert sich

    Ziellngsseits

    Zielentfernt sich

    Nhert sich

    Entfernt sich

    Lngs-seits

    Lngs-seits

    VERWENDUNG DER FEUERKRAFTTABELLE

    Unreinheit

    Agrippa

    Nher-kommend

    VERSCHIEDENEAUSRICHTUNGEN EINES ZIELS

    Die Ausrichtung eines Ziels wird ermittelt, indem die Schulinie zuseinem Base gezogen und danach mit Hilfe des Richtungskompassesermittelt wird, welche Seite dem schieenden Schiff zugewandt ist.

    Setzt ihnen auf kurze Entfernung einen Schu vorden Bug! Das wird ihnen zu denken geben.Kapitn Grenfield whrend der Schlacht von Merlin VI

    Die Ausrichtung des Ziels hngt davon ab,in welchem seiner Feuerbereiche sichdas schieende Schiff

    aufhlt, wie imnebenstehenden

    Diagramm gezeigt. Zusammen mit demTyp des Ziels ergibt sich daraus dieSpalte, die du ver-wendest, um dieTrefferwrfel fr diese Attacke zuermitteln.

    Noch keine Schlacht wurde gewonnen,die schlecht geplant war. Noch keinPlan gelang, der schlecht erdacht war.

    Gr


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