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Quatre Bras Endfassung 1_1

Date post: 31-Dec-2015
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Quatre Bras „Fast-Play“-Regeln für Napoleonische Schlachten Endfassung 1.1 (August 2013) Regeln von Decebalus
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Quatre Bras

„Fast-Play“-Regeln für Napoleonische

Schlachten

Endfassung 1.1 (August 2013)

Regeln von Decebalus

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INHALTSVERZEICHNIS

I. Grundlagen

1. Spieldesign

2. Spielvorbereitung

3. Kommandeure

4. Moral

5. Formationen

II. Die Regeln

1. Kurier

2. Feuerphase

3. Bewegungsphase

4. Nahkampf

5. Generalsphase

III. Zusatzregeln und Anhang

1. Plänkler

2. Gelände

3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten

4. Historische Armeeaufstellung

5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren

6. Kurzübersicht

Version 1.1. ist eine nur minimal überarbeitete Fassung der ersten Fassung 1.0. Einige

Unklarheiten und Fehler wurden beseitigt. Folgende Regeländerungen wurden vorgenommen:

Tod eines Generals nur beim 6er Triple (I.3).

Geländeregeln vereinfacht: Gelände wird nicht mehr gemessen; der Moralwurf findet

gesamt statt (II.3.4).

Geländemoraltests und Plänklerbeschuss können Einheiten erschüttern.

(Einschränkung entfernt.)

Kavallerie kann im Galopp 6“ schneller reiten. (II.3.4)

Kartätschenfeuer kann zum Abbruch eines Angriffs führen. (II.4.2)

Mein Dank geht an meinen regelmäßigen Spieltester Old Nosey, an die Kumpels der

Frankfurter Partisanen Tellus und Blücher, die die Regeln benutzen mussten, ohne sie richtig

zu kennen, Clay the Elitist, von dem ich die Idee für den Kavallerieangriff übernommen habe,

Willi, der die Regeln mit seiner Spielgruppe testete und fleißig Rückmeldung gab, und den

Spielern auf der Tactica Hamburg, die unser Quatre Bras-Szenario spielten.

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I. GRUNDLAGEN

1. SPIELDESIGN

Das russische Ekaterin-Regiment 1812 (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus, GMB Fahnen)

Die hier vorliegenden Regeln sind sehr einfache taktische Regeln für kleine bis mittlere

Schlachten der napoleonischen Zeit.

Diese Regeln wurden für ein Quatre Bras-Szenario auf der Hamburger Convention Tactica

entwickelt. Sie sollen zwei Ziele erreichen:

1. ein flottes Spiel einer mittelgroßen napoleonischen Schlacht (etwa zwei bis drei Corps

pro Seite) mit realistischer Wirkung der einzelnen Truppentypen und Formationen mit

vier bis sechs Spielern innerhalb von etwa vier Stunden, und

2. eine konsequente Umsetzung als Spiel mit Miniaturen, d.h. alle Regeln stellen die

Spielfiguren, ihre Stellung auf dem Tisch und ihre Bewegung in den Mittelpunkt. Die

Kommandostruktur etwa ist komplett über die Figuren aufgebaut, geschriebene

Befehle, Befehlskarten etc. werden daher mit Absicht nicht benutzt.

Dieses Ziel erreichen die Regeln durch folgende grundlegende Ideen:

Regiment als Spiel-Einheit. Die Einheiten des Spiels stellen Regimenter dar, sie

agieren letztlich in den Regeln jedoch wie Bataillone. Damit wird die ideale Mischung

aus taktischen Regeln (Einheit gleich Bataillon) und großtaktischen Regeln (Einheit

gleich Brigade) erreicht.

IGOUGO. Die Seiten ziehen abwechselnd. Trotz der Vorteile, die andere Zug-

Prinzipien haben, können nur so mehrere Spieler auf einer Seite ohne Zeitverlust

gleichzeitig agieren.

Moral und Verluste integriert. Um das Führen von Listen zu vermeiden und um ein

möglichst schnelles Spiel zu ermöglichen, werden Moral und Verluste in einem

System integriert, dass die Effektivität einer Einheit anzeigt. Eine Einheit verliert

Kampfkraft; ob das durch den Verlust von Soldaten oder durch den Verlust von Moral

geschehen ist, ist für die Regeln nebensächlich.

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Infanterie-Beschuss und Nahkampf integriert. Es gibt keine getrennte Schussphase für

Linieninfanterie, sondern der Nahkampf beinhaltet die Schussphase.

Dramatische Ergebnisse. Artillerie, Kavallerie, Plänkler und Infanterie mit ihren

besonderen Formationen werden in den Regeln übertrieben dargestellt, um ein

spannendes Spiel zu erreichen. Artillerie hat eine eigene Phase zu Beginn, um

Angriffe besonders gut vorzubereiten; Infanterie kämpft besonders gut in Linie und

bewegt sich besonders gut in Kolonne; Kavallerie ist im Angriff eine absolut tödliche

Waffe, die jedoch vorsichtig eingesetzt werden muss. Ergebnisse, die eine sehr hohe

Wahrscheinlichkeit haben, wie etwa ein Flankenangriff werden in den Regeln zudem

automatisch abgehandelt, ohne ein umfangreiches Würfeln zur Folge zu haben.

Figurenmaßstab : Da ein Regiment die Grundeinheit des Spiels darstellt, ergibt sich daraus

der Figurenmaßstab. Eine Infanterie-Base stellt etwa 320 Mann, eine Kavallerie-Base etwa

160 Reiter dar, das bedeutet bei einer Basierung von 4 Figuren pro Infanterie- und 2 Reitern

pro Kavallerie-Base einen Maßstab von etwa 1/80. Ein Regiment hat drei bis sechs,

durchschnittlich vier Basen. Eine Infanterieeinheit entspricht also einem Regiment aus etwa

1200 Mann, das entspricht etwa zwei Bataillonen.

Geländemaßstab: 3“ = 100 Meter. Das empfohlene Spielfeld sollte 2,40 m breit sein, das

entspricht 3,2 km oder 2 Meilen. Zum Vergleich: Das (sehr kleine) Schlachtfeld von Waterloo

war etwa 4 km breit, die Schlacht wäre also bei einem Spielfeld von 3 m Breite spielbar.

Zeitmaßstab: Eine Spielrunde stellt eine halbe Stunde reale Zeit dar. Sie sollte in etwa 20

Minuten spielbar sein, so dass eine lange Schlacht von 5-6 Stunden in etwas mehr als 4

Stunden gespielt werden kann. Aus diesem Zeitmaßstab ergeben sich auch die hohen

Bewegungsreichweiten. Ein Soldat kann in einer halben Stunde durchaus 3 km marschieren,

das wären 90“. Wenn man Pausen, Befehlsübergabe etc. einbezieht, dann ist die in den

Regeln mögliche Reichweite von 48“ auf der Straße für Infanterie durchaus angemessen.

Basierung: Wir benutzen 4*4cm Basen für 4 Infanteristen, 5*6cm Basen für 2 Reiter und

6*8cm Basen für eine Kanone plus Besatzung. Die Regeln sind jedoch mit Absicht für

unterschiedliche Modellgrößen und alle Basen-Größen flexibel gehalten. Wie man die eigene

Armee den Regeln anpasst, wird im Kapitel III.5. beschrieben.

2. SPIELVORBEREITUNG

2.1.Was wird für eine Schlacht nach diesen Regeln benötigt?

Ein Spielfeld mit Geländemodellen wie Häusern, Hügeln, Flüssen usw. Durch die

hohen Bewegungsreichweiten ist ein Spielfeld von 1,20 mal 2,40 m empfehlenswert.

8 sechsseitige Würfel (W6) pro Spieler

Ein Maßband mit Zolleinteilung pro Spieler

Etwa 10 Verlustmarker pro Spieler (und bitte keine Papierfetzen, sondern kleine dem

Gelände angepasste Marker – wir verwenden kleine Kanonenkugeln auf einer

Karosseriescheibe mit Sand und Gras)

Eine Armee aus Modellfiguren für jeden Spieler.

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2.2.Aufstellung und Gliederung der Armeen

Jeder Spieler kommandiert ein Corps der napoleonischen Zeit aus etwa 3-4 Divisionen mit je

3-6 Regimentern. Das wären also minimal an Figuren (bei unserer Basierung) pro Spieler:

ein Corps-General (als Rundbase mit drei oder mehr Figuren),

zwei Divisionsgeneräle (als Rundbase mit ein bis zwei Figuren)

3 Infanterie-Regimenter (je 4 Basen mit 4 Figuren = 48 Figuren)

eine Artilleriebatterie (ein oder zwei Kanonenmodelle plus Bedienung)

zwei Kavallerie-Regimenter (je 3 Basen mit 2 Figuren = 12 Reitermodelle).

Jedes Regiment im Spiel muss eindeutig einer Division unter einem Divisionsgeneral

zugeordnet werden. Die Korps-Reserve (meistens Artillerie und/oder Kavallerie) hat entweder

einen eigenen General oder sie gilt als allen Generälen des Corps unterstehend.

2.3.Die Schlacht

Empfohlen wird ein historisches Szenario zu spielen, das die Armeen und das Ziel der

Schlacht definiert. Ein solches Szenario würde auch definieren, wer wo aufbaut.

Für ein spontanes Spiel („pick-up game“) können abwechselnd die Generäle aufs Feld

gesetzt werden. Danach werden die Truppen ihrer Divisionen innerhalb von 12 Zoll

aufgebaut, wobei gegnerische Truppen 24“ auseinander stehen müssen. Die Alliierten dürfen

dann pro Infanterie-Division ein Infanterie-Regiment bis zur Mitte des Tisches vorziehen, um

etwa bestimmte Punkte zu besetzen. Möglich ist auch ein Begegnungsgefecht, bei dem die

Generäle an den Tischrand gestellt werden oder ihre Positionen mit Post-Its verdeckt an der

Tischkante markiert werden. Dann darf jede Runde eine Division – beginnend mit den

Kavallerie-Divisionen – an dem angegebenen Punkt in Marschkolonne auf den Tisch ziehen.

Sollten Armeen ungleich groß (oder stark) sein, kann durch ein verzögertes Erscheinen für

einen Ausgleich gesorgt werden. Bei spontanen Spielen ohne klares Spielziel wird die

Armeemoral-Regel 4.5. empfohlen.

Das bayerische 5. Infanterie-Regiment von Preysing (Foundry-Figuren bemalt von Tom Weiss)

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03. KOMMANDEURE

Der britische General Sir Thomas Picton (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus)

Auf den ersten Blick könnte man meinen, Quatre Bras kenne keine Kommandostruktur. Tatsächlich ist diese

wesentlich indirekter als in vielen anderen Systemen. Es gibt keine Kommandoreichweite, da es bei dem

Zeitmaßstab von einer halben Stunde pro Runde selbstverständlich kein Problem ist, zu jedem Ort des

Schlachtfeldes Befehle zu schicken. Stattdessen übernehmen Generäle direkt wichtige Funktionen beim Bewegen

von Einheiten, beim Kampf und beim Sammeln von Truppen. Zudem ist es nötig, Aktionen der Truppen eine

Runde zuvor vorzubereiten, in dem Brigaden gebildet werden, Formationen festgelegt und Generäle an die

entscheidenden Positionen bewegt werden müssen. Damit muss der Spieler sehr gezielt planen, was seine Armee

in der nächsten Runde tun soll. Das setzt auf einfache Art das Problem napoleonischer Kriegsführung um, dass

Befehle etwa eine halbe Stunde brauchten, bis sie umgesetzt werden konnten.

Quatre Bras kennt folgende Typen von Kommandeuren:

Divisionsgeneräle. Sie sind die „Manager“ des Schlachtfelds und führen direkt

einzelne Einheiten oder Gruppen von Einheiten, sogenannte Brigaden. Sie

kommandieren, indem sie sich Einheiten anschließen.

Corps-Generäle. Jeder Spieler stellt im Spiel den Kommandeur eines Korps dar, der

mehrere Divisionsgeneräle kommandiert. Jeder Corps-General hat einen

Kurier/Adjudant, der ihm besondere Möglichkeiten gibt. Ein Corps-General kann sich

selbst, wie ein Divisionsgeneral einzelnen Einheiten anschließen, er verliert dadurch

jedoch wichtige Steuerungsmöglichkeiten für die ganze Schlacht und bekommt daher

seinen Kurier nicht zurück.

Armeekommandeure. Jede Seite einer Schlacht hat einen Armeekommandeur, der

die ganze Armee kommandiert. Meistens wird das einer der Corps-Generäle sein. Es

kann jedoch ein zusätzlicher, übergeordneter General sein, etwa Napoleon selbst. Der

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Spieler, der den Armeekommandeur spielt, gibt den anderen Spielern seiner Seite die

Befehle für den Verlauf der Schlacht.

Optional: Spieler dürfen mit anderen Spielern ihrer Seite nur über die Schlacht

sprechen, wenn ihre Corps-Generäle zusammenstehen und keiner Einheit

angeschlossen sind.

Divisionsgeneräle sind normalerweise einer Einheit angeschlossen (sie berühren sie). Corps-

Generäle (=Spieler-Generäle) sind meisten keiner Einheit angeschlossen.

Generäle bewegen sich 24“ in der Generalsphase.

Angeschlossene Generäle bewegen sich zusätzlich mit der Einheit, der sie

angeschlossen sind. Beispiel: Picton hat sich in der Generalsphase der letzten Runde zu einer britischen Infanterie-Einheit bewegt

und sich ihr angeschlossen. In der Bewegungsphase steht diese Einheit unter Kommando, erhält daher eine

doppelte Bewegung und greift damit ein von Franzosen besetztes Dorf an, Picton bewegt sich dabei mit der

Einheit in den Nahkampf. In der folgenden Generalsphase kann er die Einheit wieder verlassen.

Kommandeure kämpfen nicht aktiv, sie geben jedoch einer Einheit, der sie sich angeschlossen

haben, einen Wiederholungswurf. Jeder beliebige Wurf darf einmal wiederholt werden.

Dabei müssen alle Würfel dieses Wurfes wiederholt werden, auch einzelne Würfel, die

erfolgreich waren. Der neue Wurf gilt, selbst wenn er schlechter ist, als der ursprüngliche

Wurf.

Tod eines Generals. Kommandeure können in bestimmten Situationen getötet werden:

Nicht angeschlossene Kommandeure können von feindlichen Einheiten überrannt

werden. Sie weichen der Bewegung einer feindlichen Einheit aus (siehe Ausweichen).

Wenn das scheitert, sind sie gefangen (d.h. werden vom Spiel entfernt).

Angeschlossene Kommandeure können getötet werden, wenn ihre Einheit beschossen

wird oder wenn die Einheit im Nahkampf ist. Wirft ein Spieler bei Beschuss oder beim

Treffen im Nahkampf drei oder mehr 6er (ein 6er-Triple), so ist ein angeschlossener

General der gegnerischen Einheit getötet.

Nicht angeschlossene Kommandeure können nicht beschossen werden.

Kommandeure werden vom Spielfeld genommen, sobald die letzte Einheit ihres

Kommandos das Spielfeld verlässt.

Scheidet ein Divisionsgeneral aus, kann der Corps-General in seiner Generalsphase einen

neuen Divisionsgeneral ernennen. Dazu wandelt er seinen Kurier in einen General um. Der

Kurier darf logischerweise bis dahin noch nicht eingesetzt worden sein. Der neue General

muss in dieser Generalsphase noch bei dem Corps-General stehen bleiben.

Scheidet ein Corps-General oder ein Armeebefehlshaber aus, übernimmt der nächsthöhere

General. Da das meistens nicht definiert sein wird, gilt der General, dem mehr Infanterie

untersteht, als ranghöher als ein gleichwertiger anderer General. Der beförderte General muss

bzw. kann wie ein gefallener Divisionsgeneral ersetzt werden.

Beispiel: In der Nahkampfphase hat eine französische Einheit sechs Würfel und braucht eine 4+ zum treffen. Sie

wirft 2, 3, 4, 6, 6, 6. Das sind 4 Treffer, aber es ist auch ein 6er-Triple. Picton fällt durch einen Schuss in die

Brust. In der Generals-Phase ernennt Wellington einen neuen General, in dem er seinen noch nicht benutzten

Kurier in ein Generals-Modell umtauscht. Dieses kann jedoch erst in der nächsten Generalsphase zu seinen

Truppen gezogen werden. Die britische Division ist damit mehr als eine Runde ohne Kommando und der

britische Spieler hat einen Kurier einsetzen müssen.

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4. MORAL

Infanteristen des spanischen Zaragoza-Regiments (Front Rank-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

4.1. Moralstufen

In Quatre Bras sind die Einheiten in fünf Moral- und Qualitätsstufen eingeteilt. Diese

entsprechen den gängigen Einteilungen vieler Regelsysteme und können dort oder aus der

Liste im Anhang einfach entnommen werden.

A-Klasse: Garde

B-Klasse: Elite und Artillerie

C-Klasse: Linie

D-Klasse: schlechte Linie

E-Klasse: Landwehr/Miliz

Die Moralstufe in Quatre Bras spiegelt alles wieder: Kampfmoral, Training, Ausrüstung insbesondere die

Qualität der Pferde bei Kavallerie. Sie fasst letztlich die grundlegende Kampfeffizienz der Einheit zusammen. Es

mag Gardekavallerie gegeben haben, die schlechte Pferde hatte – häufig war sie sicher nicht. Für solche

Ausnahmefälle kann ein Szenario problemlos eine Sonderregel für eine Einheit einführen: etwa Moral A, aber

bereits ein Verlustmarker.

4.2. Moral-Status „Der Kampf ist mehr ein Todschlagen des Mutes, als ein Todschlagen der Streiter“, stellte der Herzog Eugen

von Württemberg fest. Daher kennt Quatre Bras keine Verluste in der Form, dass Figuren entfernt werden oder

Tote notiert werden.

Moral und Verluste bilden gemeinsam den Verlust von Kampf-Effizienz ab und werden daher

als eins betrachtet. Sie werden als Moral-Status auf dem Spielfeld mit sogenannten

Verlustmarkern angezeigt. Wir benutzen dazu kleine runde Marker mit einem Haufen

Kanonenkugeln oder einem weggeworfenen Tschako.

Es gibt folgenden Moral-Status:

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Frisch. Truppen, die frisch sind, sind ausgeruht. Sie haben bisher weder gekämpft, noch

waren sie unter Beschuss. Auch hatten sie keinen Gewaltmarsch zum Schlachtfeld. Sie sind

unempfindlicher gegen widrige Ereignisse und im Kampf überlegen. Frisch erkennt man

daran, dass die Einheit keinen Marker hat.

Erschüttert (Truppen mit Verlusten). Truppen, die einen oder mehrere Marker erhalten

haben, sind erschüttert. Sie haben so viele Verluste erlitten oder sind so angeschlagen, dass

sie dauerhaft an Kampfkraft eingebüßt haben. Die Zahl der Marker gibt die Stärke an, wie

sehr eine Einheit erschüttert ist. Eine erschütterte Einheit kann ungeordnet sein, kann sich

jedoch trotzdem wieder ordnen.

Ungeordnet. Truppen, die ungeordnet sind, sind durch Verluste, Beschuss, Anstrengung oder

Aufregung (z.B. das Beobachten von Kampf) kurzzeitig in ihrer Kampfstärke und Funktion

eingeschränkt. Dazu zählt auch bei Kavallerie die Erschöpfung der Pferde, die hier stärker ins

Gewicht fällt, als die Beeinträchtigung der Reiter. Ungeordnete Truppen werden dargestellt,

indem die Basen der Einheit leicht versetzt werden. Ungeordnete Truppen können nicht

schießen und sie greifen keinen Gegner an. Sie können sich entweder normal bewegen oder

sich ordnen, ihre Verlustmarker behalten sie jedoch.

Flucht. Truppen, die flüchten, haben sich selbständig vom Feind entfernt und sind kurz davor,

sich in alle Winde zu zerstreuen. Flucht findet nur nach einem Nahkampf statt. Flucht wird

dargestellt, indem die Truppen mit dem Rücken zum Gegner stehen. Flüchtende Einheiten

haben einen Versuch sich zu sammeln. Gelingt das, sind sie ungeordnet. Eine Einheit, die sich

nicht sammelt, wird aus dem Spiel entfernt.

4.3. Moralverlust

Spieltechnisch werden Infanterie, Kavallerie und Artillerie bei Verlusten gleich behandelt. Dargestellt wird

jedoch immer etwas anderes. Ungeordnete Infanterie muss ihre Kampfformation wieder finden, ungeordnete

Kavallerie hat meistens erschöpfte Pferde und ungeordnete Artillerie ist durch Flucht der Kanoniere oder durch

das Ergebnis feindlichen Beschusses (Explosion von Munitionswagen etc.) momentan nicht in der Lage zu

schießen. Auch die Verluste bis zur Vernichtung einer Einheit stellen bei Infanterie eher den Verlust von

Kampfwillen, bei Kavallerie die Erschöpfung der Pferde und bei Artillerie das Ausfallen von Kanonen dar.

Durch verlorene Moraltests (Tabelle siehe II.2. Schussphase) und durch das Ergebnis von

Kämpfen kommt es zu Moralverlust. Ein Moralverlust hat folgende Auswirkungen.

Eine frische Einheit (ohne Marker) erhält einen Marker.

Eine Einheit mit einem oder mehreren Markern, die nicht ungeordnet ist, wird durch

einen Moralverlust ungeordnet.

Eine ungeordnete Einheit erhält durch einen Moralverlust einen weiteren Marker.

Eine Einheit, die so viele Marker hat, wie sie Basen hat, ist vernichtet und wird vom

Spielfeld genommen.

Beispiel: Das 5. Preussische Inf.- Rgt. ist gerade frisch auf dem Schlachtfeld eingetroffen. Es gerät direkt unter

Artillerie-Beschuss und bekommt vier Treffer. Von den vier Moraltests versagt es bei drei. Es bekommt einen

Marker und ist damit nicht mehr frisch, der zweite Verlust macht die Einheit ungeordnet, der dritte gibt wieder

einen Marker. In der nächsten Runde wird die Einheit geordnet, sie hat jetzt jedoch immer noch zwei Marker.

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4.4. Optional: Garde und Miliz

A-Klasse und E-Klasse Truppen haben in diesen Regeln nur geringe Vor- bzw. Nachteile. Folgende

Sonderregeln geben den spezifischen Charakter am besten wieder, da sie die besondere Qualität von Garde-

Truppen, die aus der Reserve eingesetzt werden, oder die Schwierigkeiten des Manövrierens von Miliz-Truppen

widerspiegeln.

Garde. Alle A-Klasse Truppen sind Garde. Sie dürfen jeden Wurf wiederholen. Dieser

Wiederholungswurf darf nicht mit dem Wiederholungswurf durch einen Kurier kombiniert

werden. Bei Verwendung der optionalen Armeemoral-Regel (4.5.) wird bei Vernichtung einer

Garde-Einheit, ein Verlustmarker sofort direkt zum Armeekommandeur gelegt. Tatsächlich hatten Gardetruppen fast immer Generäle als Regimnetskommandeure, die in diesen Regeln ja

ebenfalls einen Widerholungswurf geben.

Miliz. Alle E-Klasse Truppen sind Irreguläre, untrainierte Landwehr oder Miliz, die

Schwierigkeiten mit komplexen Manövern haben. Miliz-Truppen haben keinen freien

Formationswechsel am Ende der Bewegung. Stattdessen benötigen sie eine (ihre letzte bei

Doppelbewegungen) Bewegung, um die Formation zu wechseln.

4.5. Optional: Armeemoral und Versorgungslinien

Bei eindeutigen Szenarien gibt es meistens ein klares Spielziel, das zum Sieg einer Seite führt.

Um ansonsten zu verhindern, dass eine Schlacht bis zum letzten Mann geführt wird, ist es

sinnvoll die Moral der gesamten Armee darzustellen.

Wenn eine Einheit vernichtet wird, wird ein Verlust-Marker zum übergeordneten

Kommandierenden (normalerweise dem Divisionsgeneral) gesetzt.

Hat ein Divisionsgeneral bereits einen Verlustmarker wird der Marker nach Wahl des

Spielers zum nächsten benachbarten Divisionsgeneral oder zum Corps-General

geschoben.

Hat der Corps-General bereits einen Verlustmarker wird der nächste Marker zum

Armeegeneral (wenn als separates Modell vorhanden) gesetzt.

Ob ein General gefallen ist, wird nicht berücksichtigt, d.h. auch ein „toter“ General

sammelt stellvertretend für die Division/das Corps die Verlustmarker. Sein Nachfolger

übernimmt diese.

Hat der Armeegeneral drei Marker hat seine Seite die Schlacht verloren.

Napoleonische Armeen waren äußerst empfindlich, wenn ihre Versorgungs- und Kommunikationslinien „nach

hinten“ bedroht waren. Viele Schlachten wurden aufgegeben, wenn es dem Gegner gelang die Armee zu

umgehen und seine Linien zu unterbrechen. Diese Regel ermöglicht es außerdem ein schönes Diorama zu bauen

und einzusetzen. Empfehlenswert ist etwa ein Lazarett, ruhende Soldaten, ein Befehlstisch mit Generälen o.ä.

Am Tischrand beider Seiten wird die Stelle markiert, an der die Versorgungslinien der

Armeen nach hinten laufen. Das sollte etwa in der Mitte der Aufbauzone der Armee

sein und, wenn vorhanden, an einer Straße, die dort den Tisch verlässt.

Wenn die Tischkante in 24“ von dieser Versorgungslinie durch eine gegnerische

Infanterie-Einheit (nicht Plänkler) erreicht wird, erhält der Armeegeneral einen

Verlustmarker. Jede weitere Infanterie-Einheit bedeutet einen weiteren Marker.

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5. FORMATIONEN

Mögliche Formationen sind:

1. Linie alle Elemente nebeneinander

2. Angriffskolonne: zwei Elemente tief

3. Marschkolonne: ein Element breit, alle Elemente hintereinander

4. Karree: Nur Infanterie, die Frontseiten aller Elemente weisen in

unterschiedliche Richtungen

5. Aufgeprotzt Nur Artillerie; Rücken zum Feind ausgerichtet, hintereinander

6. Abgeprotzt Nur Artillerie, Front zum Feind ausgerichtet, nebeneinander

7. Ungeordnet zusätzlich zu einer Formation, wird durch versetzte Elemente

dargestellt.

8. Plänkler Mit weniger Figuren basiert oder mit Abstand aufgestellt.

Das Kommandoelement einer Einheit soll immer in der Mitte an einer bestimmten Stelle der

Einheit platziert sein, so wie in den nachfolgenden Diagrammen dargestellt.

4

7

5

6

1

2

3

= Kommandoelement

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II. DIE REGELN

Französische Jäger zu Pferd (Foundry-Figuren, bemalt von Decebalus)

Rundenablauf

Französische Armee

1. Kurier

2. Feuer-Phase

3. Bewegung

4. Nahkampf

5. Generalsbewegung

Alliierte Armee

6. Kurier

7. Feuer-Phase

8. Bewegung

9. Nahkampf

10. Generalsbewegung

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1. KURIER

Zu Beginn der Runde erhält jeder Spieler den Kurier zu seinem Spieler- (=Corps-) General

zurück, wenn dieser General keiner Einheit angeschlossen ist.

Der Kurier ist ein Joker, der jederzeit – nicht nur in der Generalsbewegung, sondern sogar

während des Zuges des Gegners – eingesetzt werden kann. Dazu wird er bis zu 24“ zu einer

Einheit gezogen. Er übernimmt dabei einmalig für die Einheit eine der folgenden Funktionen:

Die Einheit zählt für ihre Bewegung als in-Kommando und erhält den damit

verbundenen Vorteil, also zwei Bewegungen mit freier Formationsänderung.

Die Einheit bekommt einmal einen Wiederholungswurf. Das kann ein Moraltest, ein

Schuss- oder Kampfwurf sein. Der zweite Wurf gilt, selbst wenn er schlechter war als

der erste.

2. SCHUSSPHASE Die Schussphase stellt den vorbereitenden Beschuss auf größere Entfernung dar. Normales Gewehrfeuer von

Infanterie und Kartätschenfeuer von Artillerie bei der Verteidigung ist in die Nahkampfregeln integriert. In den

Regeln wird nur der Plänkler-Beschuss dargestellt, der ähnlich wie Artillerie vorbereitend den Gegner in

Unordnung bringen soll. Zudem wird der Fernbeschuss von Infanterie, besonders in festen Positionen,

dargestellt, der den Gegner auf Abstand halten sollte.

Der aktive Spieler schießt in der Schuss-Phase und zwar nacheinander mit seiner Artillerie

und dann mit Infanterie und Plänklern.

Feuerkraft

Die Feuerkraft ist die Zahl der beim Beschuss verwendeten Würfel. Sie ist bei

Abgeprotzter Artillerie = der (historischen) Geschützzahl. Das sind normalerweise 8

Geschütze für Fußartillerie und 6 Geschütze für berittene Artillerie,

Infanterie in Linie oder hinter einem Hindernis und Plänkler = Zahl ihrer Basen,

Infanterie in Kolonne und Karree = 1,

Infanterie und Plänkler in Ortschaften = 2 pro Richtung bis zur Zahl der Basen,

Aufgeprotzter Artillerie = 0.

Von der Feuerkraft werden beim Beschuss die Verlustmarker der Einheit bis minimum 1

abgezogen.

Schusswinkel

Artillerie kann nur schießen, wenn sie abgeprotzt ist. Sie hat einen 90° Schußbereich

nach vorne.

Infanterie und Plänkler in Deckung haben ebenfalls einen Schusswinkel von 90°.

Plänkler im Offenen haben 360° Schusswinkel.

Plänklerbewegung

Wenn Plänkler In-Kommando (siehe 3.1.) sind, dürfen sie vor ihrem Schießen eine Bewegung

von 6“ vornehmen, wenn sie dadurch einen Gegner beschießen können. Dadurch verlieren sie

jedoch ihre Bewegung in der Bewegungsphase.

Wer darf wen beschießen?

Nicht beschossen werden dürfen:

Nicht an eine Einheit angeschlossene Generäle

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Plänkler im Offenen

Infanterie und Plänkler in Deckung außer durch Artillerie. Plänkler und Infanterie in Deckung müssen also durch den Nahkampf geworfen werden.

Beschuss Reichweite

8-12 Pfünder 30”

3-6 Pfünder 24”

Plänkler u. Infanterie 6”

Für die Entfernung reicht es, wenn eine Base der beschossenen Einheit in Reichweite von

einer Base der schießenden Einheit ist. Auch Plänkler im Offenen mit ihren 360°

Schussbereich können mit voller Feuerkraft von allen Basen aus schießen. Es wird davon ausgegangen, dass die Plänkler in dem Areal ihrer Position zirkulieren, sich also immer wieder

beim Schießen abwechseln.

Ausnahme: Plänkler gegen Plänkler

Plänkler schießen gar nicht, wenn sich innerhalb von 6“ eine gegnerische Plänkler-Einheit

befindet, sondern bekämpfen diese in der Nahkampf-Phase.

Ausnahme: Vollkugeln (Bounce through)

Wenn in Schusslinie und –reichweite hinter einer von Artillerie beschossenen Einheit in 6“

eine weitere Einheit steht, wird jeder Treffer des Artillerie-Beschuss (s.u.) gegen die erste

Einheit noch einmal gegen die hintere Einheit gewürfelt.

Eine russische Artillerie-Batterie (Foundry-Figuren, Front Rank-Licorne, bemalt von Tellus).

Beim Schießen wirft eine Einheit soviele Würfel, wie sie Feuerkraft hat. Davon wird die Zahl

ihrer Verlust-Marker abgezogen. Getroffen wird auf eine 4+ modifiziert nach der Fomation

des Ziels.

Schuss-Tabelle ((Feuerkraft – Verlustmarker) W6)

Modifikator auf jeden Würfel

- Ziel ist in Linie oder abgeprotzte Artillerie -1

- Ziel ist in Karree, Marschkolonne oder aufgeprotzte Artillerie +1

- Ziel ist jede Infanterie in Deckung -2, wenn 12 Pfd.-Artillerie nur -1

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Jeder 6er-Tripel (also dreimal eine 6 gewürfelt) führt zum Verlust eines

angeschlossenen Generals beim Ziel.

Jeder Treffer führt zu einem Moraltest der getroffenen Einheit.

Moraltest: 4+ ist erfolgreich

D/E-Klasse -1

A/B-Klasse +1

Jeder gescheiterte Moraltest führt zu einem Moralverlust. Siehe Moral.

Beispiel: Eine britische Horse Artillery mit einem Verlust (eine zerstörte Kanone) schießt auf eine frische

französische Linie in 20“ Entfernung. Das ist innerhalb der Reichweite ihrer 6-Pfünder. Sie hat Feuerkraft 5 (6-

1) und trifft auf eine 5, da das Ziel in Linie ist. Mit fünf Würfeln wirft sie 2, 3, 3, 5, 6 – guter Wurf. Die

französische Linie (Moral C) macht drei Moraltests: 1, 2, 4. Sie erhält einen Verlustmarker und wird

ungeordnet.

3. BEWEGUNGSPHASE

Russische Dragoner (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus)

3.1. In-Kommando/Ohne-Kommando

Bei der Bewegung werden Einheiten unterschieden, die im Kommando eines Generals sind

oder die es nicht sind.

Einheit ohne Kommando Einheiten, die keinen angeschlossenen General haben und zu keiner Brigade gehören, sind

ohne-Kommando. Sie dürfen eine Bewegung und eine freie Formationsänderung durchführen.

Einheit in Kommando Einheiten, an die ihr Divisionsgeneral angeschlossen ist, sind in-Kommando. Ebenfalls in-

Kommando sind Einheiten, zu denen in der Bewegungsphase ein Kurier gezogen wird. Sie

dürfen eine doppelte Bewegung und eine freie Formationsänderung durchführen.

Brigade Quatre Bras lässt die Brigaden als Gliederungseinheiten einer Division aus spieltechnischen Gründen weg. Ihre

Organisationsstruktur wird in den Regeln wie folgt dargestellt. Dahinter steht das Prinzip, dass Bataillone einer

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Brigade bewegt wurden, indem der General sich einem Bataillon – dem Regulations-Bataillon - anschloss,

dessen Bewegungen dann von den anderen Bataillonen nachgemacht wurden.

Ein Spieler kann mehrere Einheiten einer Division zu einer Brigade zusammenfassen. Dazu

muss der Divisionsgeneral einem Regiment angeschlossen sein. Andere Einheiten sind dann

ebenfalls in-Kommando, wenn sie

zur gleichen Division gehören,

innerhalb von 3“ zu diesem Regiment stehen oder zu anderen Regimentern, die diese

Bedingungen erfüllen,

nicht ungeordnet sind, und

die gleiche Ausrichtung haben (d.h. ihre Front ist parallel zur Front des Regiments).

Alle diese Einheiten sind in-Kommando. Sie können in ihrer Bewegungsphase durchaus

unterschiedliche Bewegungen durchführen, auch wenn die Brigade sich dabei auflöst. Mit

einer Brigadebewegung können Einheiten auch einen Angriff durchführen.

3.2. Mögliche Aktionen

Normale Bewegung: Einheiten können sich in jede Richtung und mit beliebigen Drehungen

frei bewegen (siehe 3.4.).

Einheiten in-Kommando haben dabei zwei Bewegungen und eine freie Drehung

und/oder Formationsänderung.

Einheiten ohne-Kommando haben nur eine einfache Bewegung und ebenfalls eine

freie Drehung oder Formationsänderung.

Optional: Größere Bedeutung des Kommandos. Wer stärkere Restriktionen im

Kommandieren möchte und etwas komplexere Regeln mag, kann folgende Alternative

spielen.

Einheiten ohne-Kommando haben keine Bewegung, allerdings ganz normal ihre freie

Drehung und Formationsänderung. In folgenden Fällen erhalten sie jedoch eine (einfache)

Bewegung als sogenannte Initiativbewegung:

Infanterie, die in 12“ einen Gegner hat,

Kavallerie, die aus dem Stand einen Kavallerie-Angriff durchführt.

Leichte Kavallerie.

Folgende Aktionen haben davon abweichende Regeln:

Angriffsbewegung

Jede normale Einzelbewegung einer Einheit kann ein Angriff auf feindliche Einheiten sein.

Ungeordnete Einheiten können keinen Angriff starten, wenn sie aber in der Bewegung

ungeordnet werden (etwa durch Gelände oder Kartätschen-Beschuss) setzen sie ihre

Angriffsbewegung trotzdem fort. Der Angriff beendet die eigene Bewegung, wenn der

Gegner nicht ausweicht. Am Ende einer Angriffsbewegung kann eine Einheit keine

Formationsänderung durchführen. Siehe die Nahkampfregeln (4.).

Nicht in den Nahkampf gehen können:

Plänkler gegen Nicht-Plänkler im Offenen

Kavallerie gegen Infanterie in schwerem Gelände.

Kavallerie hat eine besondere Angriffsbewegung (siehe 4.2.). Dieser Angriff ist ebenfalls eine

Bewegung, d.h. eine Kavallerie-Einheit ohne-Kommando kann nur von ihrem Standort diesen

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Angriff erklären, Kavallerie in-Kommando kann eine einfache Bewegung durchführen und

dann ihre Angriffsbewegung durchführen.

Marschbewegung: Einheiten in Marschkolonne sind immer in-Kommando, d.h. sie haben

eine doppelte (Kolonnen-) Bewegung. Eine Marschkolonne, die außerdem

auf ihre freie Formationsänderung verzichtet, erhält einen Bewegungsbonus von 12“

auf ihre Formationsänderung verzichtet und zusätzlich ihre ganze Bewegung auf einer

Straße durchführt, erhält einen Bewegungsbonus von 24“.

Beispiel: Ein Infanterie-Regiment in Marschkolonne bewegt sich auf einer Straße. Es bewegt sich zweimal 12“

für Kolonne plus 24“ für Straße = 48“. Am Ende steht es in Marschkolonne auf der Straße. In der nächsten

Runde will es am Ende der Bewegung in Kolonne wechseln. Es hat daher nur die doppelte Bewegung für

Marschkolonnen von 24“.

Bewegung von Plänklern: Plänkler bewegen sich völlig frei (360°) in alle Richtungen und

können dabei beliebige Drehungen vornehmen. Sie dürfen sich nicht bewegen, wenn sie sich

in der Schuss-Phase bewegt haben.

Ordnen: Eine ungeordnete Einheit (egal ob in- oder ohne-Kommando), die mehr als 6“ von

gegnerischen Einheiten entfernt ist, kann auf ihre ganze Bewegungsphase verzichten, um

einen Moraltest zu machen, der sie ordnet. Misslingt der Test bleibt die Einheit ungeordnet,

sie erhält jedoch keinen Verlust. Eine ungeordnete Einheit kann sich jedoch auch bewegen,

statt sich zu ordnen. Das kann etwa sinnvoll sein, um die Einheit aus der Gefahrenzone zu

bringen. Eine Einheit, die sich ordnet, hat ihre freie Formationsänderung am Ende.

Auf-/Abprotzen von Artillerie

Fußartillerie braucht eine Bewegung zum Auf- oder Abprotzen. Sie kann also, wenn

sie in-Kommando ist, sich erst einfach bewegen und dann abprotzen.

Für berittene Artillerie ist auf-oder abprotzen vor oder nach der Bewegung frei, jedoch

kann nicht beides in einer Runde gemacht werden.

3.3. Bewegungsreichweiten (einfache Bewegung)

Linie 6”

Kolonne 12”

Plänkler 12“

Kavallerie 12” (Galopp +6“ mit Moraltest)

Kavallerie Angriff 18“ +2 W6

Fußartillerie 12” (immer In-Kommando)

Beritt. Artillerie 12” (immer In-Kommando)

Generäle/Kuriere 24“

Marschkol. immer Doppelbewegung, ohne Formationsänderung +12“, nur auf Straße +24“

Kavallerie-Einheiten können mit Galopp ihre Bewegung um 6“ erhöhen (In-Kommando auch

zweimal!). Damit steigt die Gefahr, die Pferde zu erschöpfen. Daher müssen sie pro Galopp

ihren Geländemoral-Test (siehe 3.5) um einen Würfel erhöhen.

Napoleonische Kavallerie – schon um die Pferde zu schonen – bewegte sich normalerweise im Schritt und war

daher auch nicht schneller als Infanterie. Sie hatte allerdings die Möglichkeit schneller zu reiten, was beim

Angriff auch geschah.

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3.4. Wie bewege ich?

Ich will schön bemalte Figuren über einen Tisch schieben und mir keinen Kopf machen, ob ich vielleicht besser

einen halben Zentimeter links oder rechts stände. Und ich will auch nicht umständlich bei Bewegungen

nachmessen, ob ich mich wirklich mit der Kante meiner Einheit weit genug hätte drehen können. Daher gelten

für die Bewegung die lockersten und einfachsten Regeln, die man sich vorstellen kann.

Einheiten werden bewegt, indem die Kommandobase der Einheit die erlaubte

Entfernung gezogen wird. Dann kann sie eine beliebige Drehung vornehmen. Dann

erst werden die übrigen Basen in der gewünschten Formation daneben gestellt. Wenn die Einheit sich also 12“ bewegen darf und sich dann um 90° dreht, hat die äußerste Base sich

weiter als 12“ bewegt. Interessiert das jemand?

Einheiten können sich frei durch eigene Einheiten bewegen, ohne dass es zu negativen

Auswirkungen kommt. Sie müssen jedoch mit der Bewegung komplett durch die

Einheit gelangen – dürfen also nicht auf ihr sitzen bleiben.

Zwei Sachen fallen bei den Bewegungsregeln auf: 1. Einheiten können am Ende ihrer Bewegung frei ihre

Formation wechseln. Andere Regeln haben dafür deutliche Abzüge. Quatre Bras hat jedoch 30 Minuten-Züge.

Da ist ein Formationswechsel, der etwa 3-5 Minuten dauerte, wirklich unerheblich. 2. Einheiten können frei

durch eigene Einheiten durchziehen. Auch hier ist entscheidend, dass es sich eher um ein Kommando-, als ein

Zeitproblem handelte. Im Ergebnis geht es darum, dass diese Regeln ein flottes Spiel erlauben und den Spieler

von Überlegungen „Stelle ich meine Einheit 1cm nach links“ entlastet. Gedanken, die sich Napoleon sicher nicht

gemacht hat. Wir haben übrigens auch andere Bewegungsregeln getestet. Bei den hier verwendeten Reichweiten

hatten sie nur wenig Effekt, jedoch wurde das Bewegen wesentlich nerviger.

3.5. Geländebehinderung

Das meiste Gelände führt bei dem hier benutzten Zeitmaßstab nicht zu langsamerer Bewegung, jedoch zu

Erschöpfung, Unordnung und damit nötigen Ruhepausen. Daher wird hier ein Moraltest mit möglichen

Verlusten verlangt. Gute Truppen sind nach einer Flussüberquerung in besserem Zustand als schlechte Truppen.

Behinderndes Gelände ist entweder linear (Hecken, Mauern, Bäche, Flüsse etc.) oder

flächig (Sumpf, Sträucher, Wald etc.). Flächiges Gelände hat etwa einen Durchmesser

von 6“, größeres flächiges Gelände sollte durch mehrere Teile dargestellt werden.

(Siehe auch Geländeregeln III.2., besonders zu Ortschaften.) Gelände hat einen

Behinderungswert (meistens 1 bis 2) oder ist unpassierbar.

Eine Einheit, die sich insgesamt mehr als 6“ bewegt, bekommt dafür keine

Bewegungsreduktion. Sie addiert jedoch den Behinderungswert des durchquerten

Geländes:

o Lineare Hindernisse,

o Flächiges Gelände, o Offenes Gelände, das zu schmal für ihre Breite ist (z.B. Infanterie in Linie will

über eine Brücke ziehen) zählt Behinderungswert 1.

Nach der Bewegung jeder Einheit macht sie einen Moraltest mit dem angesammelten

Behinderungswert als Zahl der Würfel. Es ist daher möglich, dass eine Einheit nach

ihrer Bewegung durch schweres Gelände mit geschwächter Kampfkraft dasteht.

Achtung! Ein angeschlossener General gibt auch auf diesen Gelände-Moraltest einen

Wiederholungswurf, da er die Einheit bei den Strapazen zum Durchhalten motiviert.

Eine Einheit, die sich insgesamt nur bis zu 6“ bewegt, testet mit minus 1 Würfel.

Plänkler testen mit minus 1 Würfel.

Kavallerie zählt lineare Hindernisse normal. Für sie ist jedoch schweres Gelände

unpassierbar. Ortschaften darf sie nur in Marschkolonne entlang einer Straße

durchqueren.

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Beispiel: Ein frisches Infanterie-Regiment in Kolonne wird von seinem General ohne Rücksicht über einen

tiefen Fluss (Behinderungswert 2) und dann durch einen großen Wald aus zwei 6“ breiten Geländeteilen gehetzt.

Es zieht seine vollen 24“, muss dann jedoch einen Moraltest mit 4 Würfeln machen. Da es davon zwei

verwürfelt, steht es am Ende ungeordnet hinter dem Wald und muss sich erst einmal ordnen.

4. NAHKAMPF

Wenn eine Einheit mit ihrer Bewegung an eine gegnerische Einheit heranziehen kann, kommt

es zum Nahkampf. Dieser stellt sowohl das Feuergefecht zwischen Infanterie innerhalb von

etwa 100m dar, als auch den wirklichen Nahkampf mit Bajonett oder Säbel.

Französische Infanterie auf dem Vormarsch (Foundry-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

4.1. Flankenangriff

Jeder Angriff, dessen vollständige Bewegung hinter einer gedachten Frontlinie der

angegriffenen Einheit begann und verlief, gilt als Flankenangriff. Dabei muss schon die erste

Bewegung bei Truppen in-Kommando hinter der Frontlinie beginnen.

Als Flankenangriff gilt auch jeder Angriff auf

eine Einheit in Marschkolonne

eine aufgeprotzte Artillerie-Batterie.

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Flankenangriff

Ein Flankenangriff gibt der angegriffenen Einheit sofort einen automatischen Verlust.

Danach kann die Einheit entsprechend ihres Typs und ihrer Formation normal reagieren und

kämpfen.

4.2. Ausweichen In den ersten Fassungen hatten diese Regeln umfangreiche Reaktionsmöglichkeiten des nicht-aktiven Spielers.

Das war nicht nur zeitraubend, es brachte auch ungeahnte Komplikationen in der Interaktion. Dann wurde mir

klar, dass napoleonische Generäle fast nie direkt aufeinander reagierten. Dass etwa ein Dorf erobert wurde,

dann nach einer halben Stunde zurückerobert wurde und das immer wieder hin und her ging, war sehr häufig.

Ein ganz strenges IGOUGO-System ist daher nicht nur spieltechnisch einfacher, es trifft auch die Möglichkeiten

der napoleonischen Zeit sehr gut.

Kartätschenfeuer: Zieht eine angreifende Einheit auf 6“ in den Schussbereich einer

abgeprotzten Artillerie kann diese Kartätschenfeuer abgeben. Der Angreifer erhält einen

automatischen Verlust. Kartätschenfeuer kann pro Artillerie-Batterie nur einmal pro Runde

abgegeben werden, evtl. muss der Schuss daher markiert werden.

Eine angreifende Einheit, die einen Verlust durch Kartätschenfeuer bekommen hat, muss

sofort einen Moraltest durchführen. Scheitert dieser, bricht sie den Angriff ab und bleibt

außerhalb der 6“ der Artillerie stehen.

Ausweichen: Bestimmte Truppen und bestimmte Formationen müssen bzw. können Gegnern

ausweichen. Das Ausweichen findet direkt in der Bewegung des Angreifers statt.

Folgende Truppen müssen einem Angriff des Gegners ausweichen:

Kommandeure, d.h. Generäle und Kuriere: Ausweichreichweite: 4 W6

Plänkler: Ausweichreichweite: 2 W6

Aufgeprotzte Artillerie, Marschkolonnen: Ausweichreichweite: 4 W6

Abgeprotzte Artillerie: siehe unten

Folgende Truppe kann einem Angriff des Gegners ausweichen:

Leichte Kavallerie, jedoch nicht gegen leichte Kavallerie: 4 W6

Die ausweichende Einheit führt eine Zufallsbewegung durch und bewegt sich die gewürfelte

Zahl in Zoll. Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung bis zur maximalen

Reichweite fort. Das Ausweichen ist erfolgreich, wenn die ausweichende Einheit mit ihrer

Bewegung

In der Bewegungsrichtung des Angreifers aus seiner Angriffsreichweite hinauskommt

In beliebiger Richtung 90° vom Angreifer weg ein sicheres Gelände erreicht, dass der

Angreifer nicht betreten kann oder dass Plänkler verteidigen können.

Die Französische Einheit (F) ist von drei

alliierten Einheiten umgeben. Einheit A

kann keinen Flankenangriff durchführen,

da sie sich vor der Frontlinie befindet.

Kavallerie-Einheit B kann sich zwar mit

ihrer ersten Bewegung hinter die

Frontlinie bewegen und dann angreifen.

Trotzdem zählt der Angriff nicht als

Flankenangriff. Nur Einheit C befindet

sich bereits zu Beginn hinter der

Frontlinie und kann daher einen

Flankenangriff durchführen.

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Hinter eine eigene Einheit kommt, die den Angriff abfängt, oder eine eigene Einheit

erreicht, die der ausweichenden Einheit gegen Kavallerie Schutz in einem Karree

gewähren kann.

Die angreifende Einheit setzt ihre Angriffsbewegung fort und darf beim Ausweichen der

Bewegung des Gegners folgen.

Scheitert das Ausweichen, dann:

Sind Generäle, Plänkler im Offenen und Artillerie vernichtet (bzw. gefangen).

Kämpft leichte Kavallerie ohne Nachteil.

Kämpfen Plänkler, die in schweres Gelände gekommen sind, normal.

Eine ausweichende Einheit teilt das Schicksal einer schutzgebenden Einheit. Wird

diese vernichtet, ist sie ebenfalls vernichtet.

Führt die Ausweichbewegung in eine gegnerische Einheit, die im Rücken des

Ausweichenden steht, ist dieser ebenfalls vernichtet.

Abgeprotzte Artillerie

Wenn sie kein Kartätschenfeuer abgegeben hat, kann sie aufprotzen und 2 W6

ausweichen. Dazu wird sie die Entfernung umgestellt.

Wenn sie Kartätschenfeuer abgegeben hat, können die Kanoniere zu Fuß ausweichen.

Dazu bewegen sich die flüchtenden Kanoniere (imaginär) 2 W6 zu ihrem

Ausweichort. Werden sie dabei oder an diesem Ort vernichtet, wird die Artillerie aus

dem Spiel genommen. Weichen sie erfolgreich aus, werden die Artillerie-Modelle am

Ort stehengelassen, um die verlassenen Kanonen darzustellen. Sie werden als

ungeordnet markiert. Im Laufe des weiteren Spiels gilt das Ordnen der Artillerie als

der Zeitpunkt, zu dem die Kanoniere ihre Geschütze wieder bemannt haben.

Optional: Wenn Spieler einzelne Kanonen und Artilleristen oder Extramodelle

haben, können sie die Kanoniere ganz konkret auf dem Spielfeld ausweichen und

wieder zurückkehren lassen.

Andere Reaktion: Formationsänderung zum Karree

Siehe Nahkampf – Kavallerieangriff.

Automatische Kampfergebnisse:

In einigen Fällen kommt es zu einem automatischen Kampfergebnis, ohne dass ein Kampf

ausgewürfelt werden muss.

Kavallerie kann nicht gegen Inf. in schwerem Gelände kämpfen (jedoch gegen Infanterie

hinter einem Hindernis). Ein Angriff würde vor dem Betreten des schweren Geländes

gestoppt.

Plänkler im Offenen sind von formierten Einheiten vernichtet.

Flüchtende Einheiten, die erneut von einer formierten Einheit angegriffen werden, sind

vernichtet.

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Britische Infanterie (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus)

4.2. Kavallerieangriff

Kavallerie der napoleonischen Zeit war keine schnelle Infanterie, die nicht geschossen hat. Ihr Angriff war wie

eine vernichtende Meereswelle, die alles überflutete und dann wieder an ihren Ausgangspunkt zurückkehrte.

Gleichzeitig war sie jedoch eine sehr empfindliche Waffe, da sie nur wenige Angriffe durchführen konnte. Dann

waren ihre Pferde zu erschöpft, um weiter zu agieren. Das versuchen die Regeln auf einfache Art umzusetzen.

Bewegung

Erkläre als eine einfache Bewegung einen Kavallerie-Angriff.

Markiere den Startpunkt. Richte die Kavallerie bis 45° aus.

Angriffsreichweite bestimmen. Ein Kavallerie-Angriff hat 18+2W6“ in gerader

Richtung. Dort oder beim Erreichen von schwerem Gelände oder eigenen Truppen ist der

Endpunkt, der markiert wird.

Wird bei der Bewegung ein Hindernis überwunden, macht die Kavallerie einen Moraltest.

Kampf (allgemein)

Bekämpfe jeden Gegner auf dem Weg. Auch eine ungeordnete Kavallerie setzt dabei den

Angriff fort. Ein Angriff wird nur durch ein Kampfergebnis oder durch die Vernichtung

der Kavallerie-Einheit vorzeitig beendet.

Optional: Greifen mehrere Kavallerie-Einheiten hintereinander, nebeneinander oder mit

überkreuzenden Angriffswegen an, darf der angreifende Spieler entscheiden, in welcher

Reihenfolge er diese Einheiten zieht. Er muss dabei keinen Angriffsweg beenden, sondern

darf zwischen den Einheiten nach Belieben wechseln. Er darf auch zum Kampf gegen

feindliche Kavallerie mehrere Einheiten zusammen ziehen.

Ausweichende Truppen bewegen sich auf dem Angriffsweg nach hinten (siehe II.4.1.)

Kommen sie hinter den Endpunkt sind sie sicher, ansonsten können sie aber auch Schutz

in einer Infanterie-Einheit suchen.

Kartätschenfeuer. Artillerie in 6“ Reichweite des Angriffswegs kann die Kavallerie

beschießen (siehe II.4.1.).

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Kampf gegen Infanterie

Trifft beim Angriff Kavallerie auf Infanterie machen beide Seiten einen Moraltest.

Moraltest für Karree: Wie der normale Moraltest, aber zusätzlich

Infanterie in Angriffskolonne/ Karree/ hinter Hindernis +1

Inf. o. Kav. ungeordnet -1

Der Moraltest der Kavallerie stellt die Disziplin der Kavallerie im Angriff und ihre Fähigkeit, Lücken in der

feindlichen Infanterie zu erkennen, dar. Der Moraltest der angegriffenen Infanterie stellt die Disziplin der

Infanterie dar und ihre Fähigkeit und Ausbildung eine defensive Formation gegen die Kavallerie einzunehmen

und diese zu beschießen.

Ergebnis Kavallerieangriff Kavallerie Moral + Kavallerie Moral -

Infanterie Moral + Karree beschießt Kavallerie:

Kav. setzt den Angriff mit

einem Verlust fort, Infanterie

geht ins Karree

Kavallerie wird

zurückgeschlagen: Kav.

bricht den gesamten Angriff

mit einem Verlust ab, Inf.

geht ins Karree.

Infanterie Moral - Kav. reitet den Gegner

nieder: Kav. setzt den

Angriff fort, Inf. ist

vernichtet/Inf. bereits im

Karree ein Verlust

Ergebnisloser Angriff: Kav.

setzt den Angriff fort, Inf.

geht mit einem Verlust ins

Karree

Sonderfälle:

Infanterie (auch Plänkler) hinter einem Hindernis verhalten sich, als ob sie ein Karree

bilden wollten. Sie machen einen Moraltest, sind bei Misserfolg vernichtet oder schießen

bei Erfolg. Sie versuchen jedoch kein Karree zu bilden, sondern sich hinter ihrer Deckung

zu verstecken (abzuducken). Daher behalten sie, wenn sie nicht vernichtet werden, ihre

Formation hinter dem Hindernis.

Infanterie in Linie, die gegnerische Kavallerie zurückschlägt, muss nicht ins Karree

gehen, sondern darf in Linie stehen bleiben. Sie hat den Angriff der Kavallerie durch

diszipliniertes Feuer gestoppt.

Jedes Karree kann eine ausweichende Plänkler-Einheit, eine Artillerie-Batterie und einen

oder mehrere Generäle aufnehmen und beschützen.

Kavallerie gegen Kavallerie

Trifft angreifende Kavallerie auf gegnerische Kavallerie im Angriffsweg wird normal

gekämpft (siehe 4.3.).

Sammeln am Endpunkt. Erreicht die angreifende Kavallerie erfolgreich ihren Endpunkt

macht sie einen Moraltest. Bei Erfolg kehrt sie zum Startpunkt zurück, bei Misserfolg

bleibt sie am Endpunkt stehen (ohne dafür einen Verlust zu bekommen).

Beispiel: Frische französische Kürassiere führen einen Kavallerie-Angriff gegen die Briten durch. Da sie In-

Kommando sind, bewegen sie sich mit ihrer ersten Bewegung 12“ in eine günstige Angriffsposition. Ihr Wurf

mit 2 W6 kommt auf eine sagenhafte 11, so dass ihr Angriff eine Reichweite von 29“ hat. Sie markieren den

Endpunkt und auf dem Weg liegt (in dieser Reihenfolge) eine Einheit britische Rifles, eine britische Infanterie-

Einheit mit angeschlossenem General, eine Hecke, eine Fußartillerie-Batterie seitlich neben einer Infanterie-

Einheit und zuletzt dummerweise auch noch eine Einheit britische Husaren. Die britischen Rifles als Plänkler

weichen 2 W6 aus. Mit 8“ erreichen sie nicht den seitlich liegenden Wald, müssen also gerade zurück

ausweichen. Dort befindet sich zu ihrem Glück in 5“ die britische Infanterie-Einheit, der sie sich anschließen.

Die britische Einheit versucht Karree zu bilden. Die Kürassiere bestehen ihren Moraltest mit einer 5 (B-Klasse

also 3+), die Infanterie in Linie verwürfelt den Test mit einer 3 (C-Klasse also 4+), zum Glück erlaubt der

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angeschlossene General einen Reroll, den sie mit einer 5 bestehen. Die britische Infanterie bildet also ein Karree,

in dem auch die Plänkler Schutz suchen. Die Kürassiere „fließen“ um das Karree und setzen ihren Angriff fort.

Als nächstes überwinden sie die Hecke, verwürfeln ihre Moral, so dass sie einen Verlust bekommen. Jetzt

erreichen sie die Fußartillerie, die sie mit Kartätschen beschiesst, so dass sie ungeordnet sind. Die Kürassiere

schaffen ihren Moraltest und greifen weiter an. Die Kanoniere weichen dann seitlich 2 W6 zur Infanterie aus und

die Geschütze bleiben zurück (sie werden als ungeordnet markiert). Jetzt krachen die Kürassiere in die frischen

Husaren und ein normaler Kampf wird ausgekämpft. Obwohl die Kürassiere inzwischen ungeordnet sind,

gewinnen sie, erhalten damit jedoch einen weiteren Verlust. Am Endpunkt angekommen, machen die Kürassiere

einen Moraltest, den sie verpatzen. Ungeordnet stehen sie jetzt mitten in den britischen Reihen und sind von den

Gegenangriffen der britischen Kavallerie bedroht.

Strategie: Spieler, die zum ersten Mal Quatre Bras spielen, sind oft von den Möglichkeiten eines Kavallerie-

Angriffes überrascht und erschrocken. Daher hier einige Bemerkungen für einen Spieler, der einen Kavallerie-

Angriff befürchtet. 1. Kavallerie hat wirklich eine große Reichweite! 18“ plus 2 W6 können wirklich viele

Punkte des Schlachtfeldes erreichen. Man sollte daher keine empfindlichen Truppen (Marschkolonnen,

aufgeprotzte Artillerie etc. ) offen in Reichweite stehen haben. 2. Befürchtet man einen Kavallerieangriff, dann

sollte man a) den Kurier zurückhalten, damit man einen Karree-Wurf wiederholen kann, b) In die Angriffsachse

hinter seine Infanterie stellt man eigene Kavallerie. Sie wird die durch einen Angriff erschöpfte Kavallerie des

Gegners vernichten. c) Sicherheitshalber kann man auch einzelne Infanterie-Einheiten ins Karree stellen, kein

Gegner wird eine Einheit angreifen, wenn er dabei auch noch durch ein oder zwei Karrees muss.

4.3. Andere Nahkämpfe (Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie)

Diese Regeln gelten für den Nahkampf von Infanterie gegen Infanterie sowie Kavallerie

gegen Kavallerie. Auch der Kampf von Plänklern gegen andere Plänkler auf 6“ Entfernung

findet nach diesen Regeln statt. Beide Seiten werfen simultan Würfel gegeneinander und

vergleichen dann ihre Trefferzahl. Daraus ergibt sich das Kampfergebnis.

Nahkampf Würfelzahl:

(Basen +2 – Verlustmarker) W6, jedoch maximal 8 W6

Jeder Spieler erhält für jede seiner Basen im Kampf einen Würfel. Zusätzlich erhält er zwei

weitere Würfel. Von diesen Würfeln zieht er einen pro Verlustmarker ab. Jeder Würfel über

acht Würfel verfällt.

Trefferwurf auf 4+ Modifikator

Einheit ist frisch +1

Bessere Moral +1

Bessere Qualität +1

Einheit ist ungeordnet -1

Verteidiger hat Geländevorteil -1

Erklärung

Einheit ist frisch. Jede Einheit, die keinen Verlustmarker hat, gilt als frisch.

Bessere Moral: Selbstredend: A ist besser als B, C, D oder E, usw.

Bessere Qualität: Hier ist die Einheit gemeint, die besser mit Waffen oder besseren

Pferden ausgerüstet ist oder die bessere Formation für den Kampf eingenommen hat. Die

Einheit, die in der folgenden Liste weiter links steht, erhält den Bonus:

Kav. gg. Kav.: Kuirassiere > andere schwere Kavallerie > leichte Kavallerie

Inf. gg. Inf.: Linie > Angriffskolonne > Infanterie ohne Schusswaffen > Karree

Der Qualitätsbonus gilt nur im Kampf in offenem Gelände. Irgendwie hält sich in vielen Regeln immer noch die Legende, dass die sogenannte Angriffs-Kolonne für den

Nahkampf diente. Das ist falsch, sie war eine reine Bewegungsformation, die insbesondere von der

französischen Armee trotz der Nachteile auch für den Nahkampf verwendet wurde, wenn der Gegner durch

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Beschuss bereits angeschlagen war. Daher ist Kolonne in den Regeln für den Kampf, der aus Beschuss und

Nahkampf besteht, schlechter als Linie.

Geländevorteil des Gegners gilt auch, wenn der Angreifer aus dem gleichen Gelände

kommt.

Bei mehreren Einheiten im Kampf zählen alle Einheiten für die Würfelzahl (also alle Basen

und alle Verlustmarker). Dann bestimmt der Spieler, welche Einheit den Angriff anführt. Sie

bestimmt alle Modifikatoren des Wurfes. Für den Wiederholungswurf des Generals muss

dieser ebenfalls der aktiven Einheit angeschlossen sein. Tatsächlich kann man also schlechtere Einheiten benutzen, um den Angriff einer besseren Einheit aufzuwerten.

Allerdings bekommen trotz eines Sieges alle Einheiten einen Verlustmarker.

Unabhängig von den Modifikatoren ist eine 1 beim Wurf immer gescheitert, eine 6 immer ein

Erfolg.

Beispiel: Zwei französische Kolonnen, eine davon mit General, greifen eine britische Linie an, der ebenfalls ein

General angeschlossen ist und die bereits einen Verlustmarker hat. Die eine Kolonne hat fünf Basen, die andere

vier Basen. Die britische Linie hat nur vier Basen. Alle Einheiten sind Moral C. Der Franzose bekommt 9+2-0

Würfel. Er erhält also acht Würfel, da man niemals mehr als acht Würfel bekommt. Zur aktiven Einheit erklärt er

die Kolonne mit dem General, da er die Möglichkeit auf den Wiederholungswurf will. Er benötigt eine 3, da

seine Einheit frisch ist. Er würfelt: 1, 1, 2, 3, 3, 6, 6, 6. Der britische General fällt im Kampf, sein

Wiederholungswurf kann also nicht mehr eingesetzt werden. Der Brite hat 4+2-1 = 5 Würfel für den Kampf. Er

würfelt ebenfalls gegen eine 3, da er in Linie ist und zwar: 2, 2, 4, 5, 6. Der Franzose gewinnt den Kampf mit 5

Treffern gegen 3 Treffer.

Plänkler im Nahkampf

Plänkler können im Offenen nicht gegen formierte Truppen kämpfen. Sie weichen aus

oder sind vernichtet.

Plänkler kämpfen auf schwerem Gelände wie normale Infanterie.

Plänkler bekämpfen andere Plänkler im Offenen schon auf 6“ Entfernung als wäre es

ein normaler Nahkampf. Diese Regeln sichern, dass Plänkler ohne Sonderregeln ihre Besonderheiten haben. Sie kämpfen nicht gegen

andere Infanterie außer wenn sie in schwerem Gelände sind und sie können andere Plänkler vertreiben.

3.4. Kampfergebnis

Für das Kampfergebnis entscheidet die Differenz der erfolgreichen Treffer:

Unentschieden: Langwieriges Feuergefecht, hin- und hergehender Kavalleriekampf:

Jede beteiligte Einheit bekommt einen Verlust. Alle angreifenden Einheiten ziehen sich

zurück.

1 Differenz: Taktischer Rückzug nach Feuergefecht, kurzes Geplänkel:

Der Sieger bekommt einen Verlust. Der Verlierer bekommt zwei Verluste und zieht sich

zurück.

2 Differenz: Schwerer Nahkampf:

Der Sieger bekommt einen Verlust, der Verlierer drei Verluste und flüchtet.

Besetzen eines Ortes: Siegende angreifende Infanterie, deren Gegner einen Geländevorteil

hatte, darf in dieses Gelände vorrücken und den Ort des Verteidigers besetzen.

Rückzug und Flucht: Rückzug und Flucht sind Zwangsbewegungen, die sofort nach dem

Kampf stattfindet. Die Einheit wird in gerader Linie vom Angreifer weggezogen,

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Geländeeinschränkungen (außer unpassierbar), werden ignoriert. Kommt sie auf eigenen

Truppen zu stehen, wird sie weiter bewegt bis sie Platz hat. Führt eine Zwangsbewegung

durch eine gegnerische Einheit, so ist die bewegte Einheit vernichtet.

Der Rückzug ist eine Bewegung von 12“ für Infanterie, 12-24“ nach Wahl des Besiegten für

Kavallerie nach hinten, die Einheit bleibt Richtung Gegner ausgerichtet. Ein Rückzug wird an

der Spieltischkante beendet.

Die Flucht ist für alle Einheiten 24“ nach hinten, die Einheit wird mit dem Rücken zum

Gegner ausgerichtet. Eine Flucht über die Tischkante führt zum Verlust der Einheit. Eine

flüchtende Einheit muss in der nächsten eigenen Generalsphase von einem General

gesammelt werden, sonst ist sie vernichtet.

Beispiel: Die britische Linie hat mit 3 gegen 5 Treffern verloren, sie flüchtet. Jede französische Kolonne

bekommt einen Verlustmarker. Die britische Einheit bekommt drei Verluste. Da sie bereits einen Verlust hat,

wird sie ungeordnet und bekommt noch zusätzlich zwei weitere Marker. Sie hat jetzt 3 Marker, ist also bei vier

Basen nicht vernichtet. Daher flüchtet sie 24“ nach hinten. Wenn sie in ihrer nächsten Generalsphase nicht

gesammelt wird, dann ist sie vernichtet.

Das 2te Schweizer Regiment in französischen Diensten (Foundry-Figuren, bemalt von Tom Weiss).

5. GENERALSPHASE

5.1.Generäle bewegen

Der aktive Spieler kann in dieser Phase alle seine Generäle bis zu 24“ bewegen. Dabei werden

Geländeeinschränkungen ignoriert, es wird jedoch nicht durch gegnerische Truppen und über

unpassierbares Gelände gezogen.

5.2.Sammeln flüchtender Truppen

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Flüchtende Truppen bei denen nach der Generalsbewegung ein vorgesetzter General steht,

sind automatisch gesammelt (aber noch ungeordnet). Alle anderen flüchtenden Truppen sind

vernichtet und werden aus dem Spiel entfernt.

5.3.Optional : Heroische Ansprache

Ein Corps-General, der einer Einheit angeschlossen ist, die weiter als 24“ von jedem Gegner

entfernt ist, kann deren Moral wieder aufrichten. Er kann einen Verlustmarker, jedoch nicht

den letzten, von der Einheit entfernen. Die Einheit darf nicht gerade gesammelt worden sein.

(Achtung! In der nächsten Runde bekommt er keinen Kurier!)

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III. ZUSATZREGELN Die folgenden Regeln sind Zusammenfassungen für Plänkler, unterschiedliches Gelände,

verschiedene Armeen sowie Hinweise zum Basieren. Sie sind für das Spiel nicht zwingend

nötig.

1. PLÄNKLER

Die britischen 95sten Rifles sind die berühmtesten Plänkler der Zeit. (Foundry-Figuren, bemalt von Tellus).

Der Kampf von Plänklern – preußischen, österreichischen oder russischen Jägern, britischen

Rifles oder französischen Voltigeurs – bildete einen wesentlichen Bestandteil napoleonischer

Schlachten. Insbesondere französische Plänkler erwiesen sich den meisten Gegnern als

überlegen. Plänkler sollten also in einem napoleonischen Spiel eine wichtige Rolle spielen,

sie werfen jedoch für die meisten Spielregeln große Probleme auf. Dabei sind zwei Tatsachen

im folgenden bestimmend: zum einen die unterschiedliche Möglichkeit wie Spieler Plänkler

auf dem Spielfeld durch Figuren darstellen, zum anderen die historische Tatsache, dass

grundsätzlich in der napoleonischen Zeit alle Truppen plänkeln konnten, jedoch

unterschiedlich gut.

Die Besonderheiten von Plänklern sind:

Sie schießen in der Schussphase, haben 360° Schussfeld und können vor dem

Schießen eine 6“ Bewegung durchführen, wenn sie auf ihre Bewegungsphase

verzichten.

Bei Geländetests werfen sie einen Würfel weniger.

Sie weichen formierten Truppen im Offenen aus oder sind vernichtet.

Sie bekämpfen andere Plänkler im Offenen auf 6“ im Nahkampf.

Folgende drei Möglichkeiten gibt es, wie Spieler Plänkler darstellen können. Selbständige

Plänkler ist der Normalfall für ein Spiel. Integrierte Plänkler und/oder plänkelnde

Standardtruppen sind Optional-Regeln, die bei Bedarf gespielt werden können.

Selbständige Plänkler: Sie werden als vollständige Einheiten aus extra als Plänkler

basierten Truppen dargestellt. Es handelt sich dabei vor allem um selbständig

handelnde Plänkler zumeist hoher Qualität, wie etwa Jäger, Rifles oder aus ihren

Einheiten herausgezogenen Voltigeurs. Diese wurden durchgängig als Plänkler

eingesetzt. Sie haben in den Regeln alle Vorteile von Plänklern: bessere Bewegung in

schwerem Gelände und die Möglichkeit durch Beschuss andere Infanterie zu

bekämpfen. Spielt man auch mit integrierten Plänklern können selbständige Plänkler

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mit einer Bewegungs-Aktion auf formierte Truppen ihrer Division aufgeteilt werden

und dort als integrierte Plänkler kämpfen.

Integrierte Plänkler: Die meisten Plänkler den napoleonischen Zeit bildeten keine

kompletten Einheiten, sondern waren Teil regulärer Infanterie. Das waren

Spezialisten, wie französische Voltigeure oder britische Flank-Companies, die in

unmittelbarer Nähe ihrer eigenen Einheit den Gegner plänkelnd bekämpften. Wer das

darstellen will, sollte in seinen Infanterie-Einheiten Plänkler-Basen (meistens eine pro

Einheit) haben. Die sollten durch Uniform oder Basierung unterscheidbar sein. Sie

zählen beim Beschuss oder beim Nahkampf als „normale“ Base ihrer Einheit (auch

wenn sie optisch weniger Figuren enthalten). Integrierte Plänkler verschiedener

Regimenter einer Division können jedoch auch mit einer Bewegungsaktion zu einer

Einheit selbständiger Plänkler zusammengefasst werden.

Plänkelnde Standard-Truppen: Jede Einheit kann mit einer Formationsänderung zu

einer Plänkler-Einheit werden. Das wird dargestellt, indem die einzelnen Basen der

Einheit eine Base weit auseinander gestellt werden. Sie verhalten sich wie andere

Plänkler auch: sie können schießen, haben den Bewegungsvorteil in schwerem

Gelände und sind im Kampf gegen formierte Truppen vernichtet. Sie haben zusätzlich

wegen ihrer mangelnden Ausbildung für diese Tätigkeit folgende Nachteile: ihre

Moral sinkt um eine Stufe und sie treffen bei Schießen mit -1. Unter Verlust ihrer

ganzen Bewegung können plänkelnde Standard-Truppen wieder in Formation gehen.

2. GELÄNDE

Quatre Bras-Szenario der Frankfurter Partisanen auf der Hamburger Tactica 2009

30

Das Gelände jedes Spielers ist verschieden. Zudem war auch bei historischen Schlachten

Gelände oft sehr unterschiedlich. Daher macht es Sinn, Gelände unterschiedlich zu definieren.

Das folgende ist daher eher als Vorschläge zu begreifen.

Gelände kann folgende Eigenschaften haben (oder eben nicht):

Sichthindernis. Das Gelände verhindert Sicht und Beschuss über oder in das Gelände.

Truppen am Rand des Geländes können jedoch normal schießen und von außen

beschossen werden.

Erhöhung. Truppen, die erhöht stehen, können über Sichthindernisse hinwegsehen,

wenn sie näher am Sichthindernis stehen, als das Ziel am Sichthindernis steht.

Deckung: Truppen in oder hinter dem Gelände erhalten +1/+2 auf Treffer-Würfe. 12#

Artillerie reduziert einen +2 Deckungsbonus auf +1.

Bewegungsbehinderung. Lineares oder flächiges Gelände kann einen Wert für

Bewegungsbehinderung haben. Einheiten, die über dieses Gelände ziehen, führen am

Ende ihrer Bewegung einen Moraltest mit den addierten Behinderungen durch.

Plänkler und Truppen, die nur bis zu 6“ bewegt haben, testen mit einem Würfel

weniger. Plänkler kämpfen in oder hinter Gelände mit Bewegungsbehinderung wie

formierte Infanterie. Geordnete Infanterie zählt im Nahkampf nur ihre Stärke, die

Formation spielt keine Rolle.

Unpassierbar. Das Gelände kann im Spiel von keiner Einheit betreten werden.

Keine Kavallerie. Kavallerie kann das Gelände nicht betreten oder überschreiten.

Kavallerie kann Gegner in oder hinter dem Gelände nicht angreifen.

Nahkampfvorteil. Infanterie, die von Truppen außerhalb des Geländes angegriffen

werden, erhalten +1 im Nahkampf.

Folgende Geländetypen werden häufig vorkommen:

Flächen Gelände (es sollte etwa 6“ Durchmesser haben, größere Flächen werden durch

mehrere Teile dargestellt):

Wälder: Sichthindernis, Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie.

Hohe Kornfelder: Sichthindernis. Wenn eine formierte Einheit in der Bewegung über

das Feldes zieht, ist es niedergetrampelt und wird vom Spielfeld entfernt.

Hügel: Sichthindernis hinter dem Kamm (=Mittelpunkt des Hügels), Erhöhung,

jedoch nicht über den Kamm des Hügels und ab der Hälfte der Höhe. Nahkampfvorteil

gegenüber allen Einheiten, die in Nahkampf komplett tiefer stehen als der Gegner.

Sumpf: Bewegungsbehinderung 1, keine Kavallerie.

See: Unpassierbar.

Berge: wie Hügel, zusätzlich Bewegungsbehinderung 1 oder 2, keine Kavallerie.

Gebirge: unpassierbar, Sichthindernis.

Ortschaften: Sichthindernis, Deckung (Holzhäuser +1, Steinhäuser +2),

Bewegungsbehinderung 1 (außer in Marschkolonne entlang einer durch den Ort

laufenden Straße), keine Kavallerie (außer in Marschkolonne auf der Straße),

Nahkampfvorteil. Eine Ortschaft kann nur von einem Regiment plus einer Batterie

besetzt werden. Größere Städte werden spieltechnisch als mehrere angrenzende

Ortschaften dargestellt. Der genaue Ort einer Einheit innerhalb eines Ortes ist

nebensächlich, sie ist entweder komplett in oder außerhalb einer Ortschaft. Eine

Einheit zieht mit einer Bewegung an den Rand komplett in eine Ortschaft hinein.

Lineare Hindernisse:

Hecken: Sichthindernis, Bewegungshindernis 1 und Nahkampfvorteil nach vorne.

Mauern: Sichthindernis, Deckung und Nahkampfvorteil nach vorne.

Bewegungshindernis 1.

31

Bäche: Bewegungshindernis 1.

Flüsse: Bewegungshindernis 2.

Straßen: Vorteil siehe II.3.2. Straßen ignorieren die Geländenachteile des

umgebenden Geländes.

Schanzen: Sichthindernis, Deckung nach vorne, Bewegungshindernis 1,

Nahkampfvorteil +2 nach vorne.

3. Armeeaufstellung und nationale Besonderheiten

Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Nationen der napoleonischen Zeit bestanden

eher in der Häufigkeit und der Moralklasse ihrer Truppen als in besonderen Regeln. Genaue

Aufstellung einer Armee kann problemlos aus anderen Regeln entnommen werden. Es folgen

daher nur einige Möglichkeiten und Empfehlungen.

3.1. Frankreich (und Verbündete)

Überlegener Kommando-Stab: Zwei Kuriere pro französischem Spieler-General

Hoher Plänkler-Anteil: Pro Infanterie-Rgt. eine Base Voltigeurs

Armeemoral:

Schwere Kavallerie: Reitende Grenadiere, Garde Dragoner, (A); Karabiniers, Kürassiere,

verbündete deutsche schwere Kav. (B); Dragoner (C oder D). Leichte Kavallerie: Reitende

Gardejäger, Garde Lanciers (A); Hussaren (B); Chasseur de Cheval, Lanciers (C);

Neapolitanische und Spanische Kavallerie (D). Infanterie: Alte Garde (Grenadiere und Jäger),

57te Linie (A); Veteranen (B); normale Linie und Leichte Infanterie, verlässliche Verbündete

z.B. Italiener, Polen (C); „Marie Louises“, Neapolitaner und Spanier (D); Plänkler: Voltigeurs

(B o. C).

3.2. Groß Britannien und Verbündete

Infanterie-Div. sollten zumeist Mischung aus B- (Briten) und D-Klasse (andere)

haben.

Führungsprobleme bei der Kavallerie: -1 auf Moraltest, ob Kav. zurückkehrt.

Armeemoral:

Schwere Kavallerie: Household (A); Dragoon Guard, Dragoons (B); niederl. Schw. Kav. (D).

Leichte Kavallerie: KGL-Kavallerie (B); Husaren, Light Dragoons (C); niederländische, port.

und span. lt. Kav. (D). Infanterie: Guards (A); Linie, Highlander (B); Hannoveraner (C);

Niederländer, Braunschweiger (D); Spanier, Guerillas (D); Plänkler: 95th Rifles (B); Light

Inf. (C), niederl. Jäger (D).

3.3. Preußen

Lineartaktik (bis 1806): Infanterie darf nur in Linie angreifen.

Armeemoral:

Schwere Kavallerie: Garde Kavallerie, Königin Dragoner (A); Kürassiere (B); Dragoner (C).

Leichte Kavallerie: Husaren (B), Ulanen (C); Landwehr-Kav. (D). Infanterie: Colberger

Infanterieregiment (A); Garde (B); Linie (C); Reserve (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger,

schles. Schützen (B); übrige Jäger (C).

3.4. Österreich

Bis 1805: Flüchtende Einheiten müssen gesammelt werden.

Lineartaktik (bis 1805): Infanterie darf nur in Linie angreifen.

Große Rgt.: Viele Infanterie-Rgt. sollten 5-6 Basen haben.

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Avantgarde Div. sollten eine Mischung aus Jägern, Infanterie und lt. Kav. haben.

Armeemoral:

Schwere Kav.: Kürassiere (B); Dragoner, Chevauleger (C). Leichte Kav.: Husaren (B); Ulanen

(C); Ungarische Ressurection (E); Infanterie: Grenadiere, IR Deutschmeister (B); Linie (C);

3.Linien-Bat., Grenzinf. (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger (B); Grenzinf. (C); plänkelnde

Linie (D).

3.5. Russland:

Relativ viel Artillerie, aber schlechte Kommando-Kontrolle: Art. darf nur durch

Befehl mit Kurier abgeprotzt werden.

Stoische Infanterie: Infanterie ist erst vernichtet, wenn sie einen Verlust mehr als ihre

Basenzahl hat.

Armeemoral:

Schwere Kavallerie: Schw. Garde Kav. (A); Kürassiere (B); Dragoner (C). Leichte Kav.: lt.

Garde Kav.; Husaren (B); Ulanen, Reitende Jäger, Garde- u. Linien-Kosaken (C); Kosaken

(D). Infanterie: Garde (A); Grenadiere (B); Linie, Russ.-dt. Legion (C); frisch ausgehobene

Linie (D); Landwehr (E). Plänkler: Jäger (C).

4. Historische Armeeaufstellung

Um zu zeigen, wie man aus einer historischen Armeeaufstellung eine Quatre Bras-Aufstellung bekommt, hier

das Beispiel zweier Divisionen von Waterloo (nach Mark Adkin, Waterloo Companion):

Die Beispiele zeigen sehr gut, welche Vorteile das Prinzip hat, Regimenter von zwei Bataillone als

Spieleinheiten zu nehmen. Zum einen bleiben die Divisionen damit in einer Spielgröße, die gut zu handhaben ist.

Wer will schon beim britischen Beispiel mit 13 Einheiten auf dem Spielfeld agieren (und hätte ja als Corps-

Spieler wahrscheinlich noch zwei weitere Divisionen) Und zudem wird man als 28mm Spieler auch kaum Lust

und die Möglichkeiten haben alleine fünf Hannoveraner-Einheiten anzumalen.

Französische 9. Division/II. Corps Waterloo 1815, General Maximilien Sebastian Foy

Gesamtstärke: 5363 Mann

Regimenter: 92. Linie (2 Bat.) = 1018 Mann, 93. Linie (3) = 1461, 100. Linie (2) 1093, 4. Leichte (3) 1604; 1./6.

Fußartillerie = 6*6Pf., 2* Haubitze.

Man berechnet zuerst die ungefähre Stärke, die man haben sollte: 5363 geteilt durch 80 gleich 67 Figuren.

Die französischen Bataillone bei Waterloo sind außergewöhnlich klein, es ist daher kein Problem die 3.

Bataillone der etwas größeren Regimenter einfach mit in das Regiment einzurechnen. Wir bekommen also als

Quatre Bras-Division:

9. Division: Generals-Modell Foy; 92. Linie (12 Figuren), 93. Linie (16 Figuren), 100. Linie (12 Figuren), 4.

Leichte (16 Fig.), Plänkler (d. h. Voltigeure der einzelnen Bataillone 8 Figuren) = insgesamt 64 Figuren. Plus

eine Batterie 6 Pfünder mit Feuerstärke 6. Da es sich um eine Division aus Veteranen handelte, sollten alle B-

Klasse sein.

Komplizierter sind britische Divisionen, da sie eigentlich nur einzelne Bataillone kannten. Hier muss man etwas

stärker verändern und diese zusammenfassen. Da man beim Bemalen meistens trotzdem eine Einheit als ein

Bataillon bemalen wird, um eine einheitliche Uniform zu erhalten. lässt man in gewisser Weise einfach jedes

zweite Bataillon weg.

Britische 3. Infantrie-Division/I. Corps Waterloo 1815, Karl Alten

Gesamtstärke: 8091 Mann (also eine sehr große Division)

Britische Bataillone: 2/30, 33rd Foot, 2/69, 2/73 = 2274 Mann; KGL-Bat.: 1st + 2nd Light, 5th + 8th Line =

2087 Mann; Hannoversche Bat.: Osnabrück, Grubenhagen, Bremen, Verden + Lüneburg Feld-Bat., 2 Kp.

Feldjäger = 3315 Mann; Loyd RFA + 1st Foot KGL, je 5*9 Pfdr., 1* Haubitze.

Ungefähre Stärke = 101 Figur.

Quatre Bras-Division:

33

General Alten; 2* brit. Einheiten (je 16 Fig., B-Klasse); 1* KGL Light (12 Fig.); 1*KGL Linie (16 Fig.) [KGL-

Truppen haben wahrscheinlich auch B-Klasse verdient, man könnte jedoch zur Abstufung auch C-Klasse

nehmen]; 2* hannoversche Einheiten (je 16 Fig., D-Klasse, davon könnte man eine als Leichte Infanterie

bemalen, was aber spieltechnisch nichts ändert); Hannoversche Plänkler (Feld-Jäger + andere!) 8 Fig. Insgesamt

=100 Figuren]; 2* Artillerie 9Pfünder mit Feuerstärke 6.

5. Anpassen der Regeln an die eigenen Figuren

Hilfe! Meine Armeen sind ganz anders basiert, als es in diesen Regeln vorkommt. – Kein

Problem. Ich bin überzeugter Anhänger des Prinzips, dass ein gutes Regelwerk mit jeder

Basierung funktioniert. Also nicht die Figuren und ihre Basen müssen an die Regeln

angepasst werden, sondern die Regeln müssen sich den Figuren anpassen. Es folgen also

Hinweise, wie die Regeln an anders basierte Armeen angepasst werden können.

Unser System: Wenn ich hier das von mir benutzte System vorstelle, dann nur, um die

Unterschiede deutlich zu machen. Wir benutzen 4*4 cm Basen für 4 Infanteristen in 28mm,

die Kavallerie-Base ist 5cm breit, 6 cm tief mit 2 Modellen. Infanterie-Regimenter haben 16-

20 Modelle, Kavallerie-Regimenter 6-12 Modelle. Plänkler sind nur 2 Mann in aufgelockerter

Position auf einer normalen Infanterie-Base.

Wer hiervon abweichende Armeen hat, muss zwei Dinge feststellen: Wie breit in Linie und

wie groß (in Figuren oder Basen) ist seine normale Infanterieinheit?

Geländemaßstab: Die Regeln sind auf der Entfernung von 200 Metern aufgebaut, die hier in

6“ übertragen sind. Ein Regiment aus zwei Bataillonen in Linie nebeneinander hatte etwa 200

Meter Breite (genaugenommen bei uns 16cm, was ungefähr den 15cm der 6“ entspricht).

Diese 6“ sind die Grundlage aller Entfernungsangaben. Sollte die Breite einer eigenen

Infanterie-Einheit in Linie also hiervon deutlich abweichen, müssen alle Entfernungen

entsprechend der Breite der Einheit umgerechnet werden. Die Tiefe von Einheiten ist sowieso

im Tabletop unrealistisch, kann also ignoriert werden.

Andere Basenzahl. Die Zahl der Basen in diesen Regeln hat nur zwei Funktionen: sie geben

die Breite und Stärke einer Einheit im Nahkampf an und sie bestimmen, wann eine Einheit

durch Verluste vernichtet ist. Dabei ist eine normalgroße Einheit vier Basen groß. Sollten die

eigenen Einheiten von dieser Basenzahl abweichen, muss man definieren, wie groß eine

normale Einheit und daraus folgend eine große und eine kleine Einheit ist. Diese spielt man

dann mit dem Wert 4, 5 oder 3, ganz unabhängig von der wirklichen Basenzahl.

Beispiel: Der Spieler hat seine 6mm Armeen nach dem Hersteller Baccus auf 6cm breite und 3 cm tiefe Basen

montiert und will zwei Basen als ein Regiment spielen. Also ist sein Regiment in Linie 12cm breit, 200 Meter

entsprechen also 5“. Er rechnet also alle Entfernungen auf die Grundeinheit 5“ um, schwere Artillerie schießt

also 25“ weit). Zwei seiner Basen entsprechen einer Stärke von 4, kleine Einheiten stellt er mit nur einer Base

dar, sie haben eine Stärke von 3, große Einheiten mit drei Basen eine Stärke von 5. Formationen lassen sich auch

darstellen. Linie: Basen nebeneinander, Kolonne: hintereinander, Marschkolonne:quer hintereinander, Karree:

Rücken an Rücken.

Verschieden basierte Armeen. Wenn wir davon ausgehen, dass Spieler den gleichen

Figurenmaßstab benutzen, können auch verschieden basierte Armeen mit diesen Regeln

gegeneinander spielen. Meistens wird es nur um geringe Unterschiede gehen, dann kann man

einfach so spielen, da die genauen Breiten nicht interessieren. Letztlich spielen wenige cm

34

Unterschied keine Rolle. Ansonsten muss die Frontbreite der beiden Armeen ungefähr

angepasst werden, indem einer weniger Basen verwendet, aber wie beschrieben die gleichen

Stärke als Grundlage nimmt.

Beispiel: Umrechnen auf Basen. Spieler A benutzt die Basen der Perry-Plastik-Figuren, er hat also 6 Figuren auf

4,5 cm Breite. Spieler B benutzt unser Basen-System. Da 4,5 cm eigentlich von 4 cm nur wenig abweicht, kann

man einfach eine Base gleich eine Base nehmen, obwohl unterschiedlich viele Figuren draufstehen. Dann hat

zwar Spieler A immer Figurenstärkere Einheiten – was soll„s.

35

Quatre Bras-Regeln

Reihenfolge: erst Frankreich, dann Alliierte: 1.

Kurier, 2. Feuer, 3. Bewegung, 4. Nahkampf, 5.

General.

Moraltest (benötigt wird 4+)

A/B-Klasse +1

D/E-Klasse -1

Nur bei Kavallerieangriff:

Infanterie Kolonne/Karree +1

Ungeordnet -1

Misslungener Moraltest gibt Verlust.

Verlust bedeutet: Kein Marker (=frisch) => ein

Marker => ungeordnet (versetzte Basen) =>

(2+ Marker) erschüttert => (Marker =

Basenzahl) ist vernichtet.

Angeschlossener Gen. = Reroll auf alle Würfe.

Jeder 6er-Triple bei Schuss und Nahkampf =

Generalsverlust

1. Kurier zurück zu Corps-General = Joker bis

Einheit 24“ für Kommando oder Reroll

2. Feuerphase In-Kommando Plänkler vor Schiessen 6“

Bewegung bei Verzicht auf Bewegungsphase.

Beschuss Reichweite

8-12 Pfünder 30”

3-6 Pfünder 24”

Plänkler, Infanterie 6”

Feuerstärke (Würfelzahl) = Geschütze oder Basen.

Plänkler im Offenen werden nicht beschossen.

Schuss-Tabelle (getroffen auf 4+)

Ziel = Linie oder abgeprotzte Artillerie -1

Ziel = Karree oder aufgeprotzte Artillerie +1

Ziel = Infanterie in Deckung (nur Art.) -2

außer bei 12“ Artillerie, dann nur -1

Jeder Treffer führt zu einem Moraltest.

3. Bewegungsphase Ohne-Kommando: einfache Bewegung, freie

Formationsänderung.

In- Kommando: Einheit mit General oder in

Brigade (= 3“ angrenzende, geordnete Einheiten

einer Div. mit gleicher Richtung und

angeschlossenem General): doppelte Bewegung.

Am Ende freie Formationsänderung

Bewegungsreichweiten

Linie 6”

Kolonne 12”

Kav. 12” (Angriff 18“+2 W6)

Artillerie 12”

Generäle/Kuriere 24“

Marschkolonne (immer In-Kommando)

ohne Form.Änderung +12“; auf Straße +12“

Andere Aktionen:

Angriffsbewegung/Kavallerieangriff: nur wenn

geordnet, keine Formationsänderung am Ende.

Ordnen: Moraltest um geordnet zu werden.

Auf/abprotzen: eine Bewegungsaktion für Fußart.,

berittene Art. frei.

Hindernisse und schweres Gelände über 6“ =

Moraltest; Kavallerie nicht schweres Gelände.

4. Nahkampfphase Ausweichen / Automatische Ergebnisse

Plänkler, Artillerie zu Fuß: 2 W6

Berittene Artillerie mit aufprotzen: 3W6

Leichte Kav. u. Generäle 4 W6

Angriff fortsetzen. Erreicht = vernichtet.

Plänkler in schwerem Gelände und gg. Plänkler

kämpfen normal.

Angriff in Flanke: ein autom. Verlust

Kartätschenfeuer: einmal 6“ autom. Verlust.

Kavallerieangriff

Markiere Startpunkt, 90° Ausrichtung.

Bewegung in gerader Richtung, markiere

Endpunkt. Kämpfe gegen alles.

Bei Angriff auf Infanterie Moraltest

Ergebnis Kav. Moral + Kav. Moral -

Inf. Moral

+

Kav. setzt Angriff

fort + Verlust, Inf.

geht ins Karree.

Kav. bricht

Angriff ab +

Verlust. Inf. geht

ins Karree.

Inf. Moral

-

Kav. setzt Angriff

fort, Inf. vernich-

tet/wenn bereits

Karree Verlust

Kav. setzt Angriff

fort. Inf. Karree +

ein Verlust

Kampf gegen verteidigende Kavallerie normal.

Am Endpunkt Moraltest: Erfolg zum

Startpunkt, sonst am Endpunkt.

Andere Nahkämpfe

Nahkampf (4+ ist Treffer):

W6 pro Base + 2W6, -1W6 je Verlustmarker

(max. 8 W6)

Einheit ist frisch +1

Bessere Moral +1

Bessere Qualität +1

Einheit ist ungeordnet -1

Gegner hat Geländevorteil -1

Vergleich der Verluste:

Differenz / Sieger- / Verlierer-Verluste

0 = 1 1 / Angreifer Rückzug

1 = 1 2 und Rückzug

2 = 1 3 und Flucht

Rückzug= 12“(bei Kav. bis 24“), Flucht = 24“

5. Generalsphase Generalsbewegung

Flüchtende Truppen mit General automatisch

sammeln, sonst vernichtet


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