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Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung...

Date post: 05-Apr-2015
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Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung Grundvoraussetzung Zielen und Schießen. Gewöhnung an das MG (Streufaktor, Balistik der Geschosse) Flieger- Ersatz- Abteilung 99 -Die Flugschule- Schulungsunterlagen Grundausbildung Herausgegeben von der Jagdstaffel 99
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Page 1: Modul 5 Zielübungen auf unbewegliche Objekte (Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung Grundvoraussetzung Zielen und Schießen. Gewöhnung an das MG (Streufaktor,

Modul 5Zielübungen auf unbewegliche Objekte

(Bodenobjekte oder Ballons) Verbesserung Grundvoraussetzung Zielen und

Schießen. Gewöhnung an das MG

(Streufaktor, Balistik der Geschosse)

Flieger- Ersatz- Abteilung 99

-Die Flugschule-

Schulungsunterlagen

Grundausbildung

Herausgegeben von der Jagdstaffel 99

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Visier

Über das Zielen mit „Kimme & Korn“ Unterscheidet sich mit dem Zielen im Luftkampf. Die Entfernung sind wesentlich größer als im Nahkampf mit Nahkampfwaffen. Bei kurzer Distanz spielt die „Ballistik“ nur eine untergeordnete Rolle. Der Flugbahn des Projektils ist keiner größeren Beachtung zu schenken. Distanzen bis zu 50m sind im Luftkampf eher selten!

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Ballistik

Die Flugbahn des Projektils verliert seine Energie mit größerer Distanz, Luftreibung.Die Gravitation wirkt sich auf die „ Flugenergie “ aus und verändert in Richtung Erdmittelpunkt die Flugbahn des Projektils.

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Im Luftkampf betrachtet eurer Flugzeug als Waffe. Was das Gewehr des Jägers im Walde, ist das Flugzeug euch im Luftkampf. Der Jäger richtet sein Gewehr auf sein Ziel aus. Ihr müsst euer Flugzeug ausrichtet.Besonderheit und gleich schwerer, ihr müsst bei großer Distanz die Flugbahnbeachten und die Flugrichtung eures Ziel erahnen. Hand in Hand geht es mit dem Vorhalt.

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Bodenobjekte oder Ballons

Statische Ziele haben den Vorteil,das man keine Bewegung berechnen muss beim Zielen.Das Üben mit Bodenzielen übt das „Ausrichten“ der eigenenMaschine auf ein Ziel und sorgt für ein geübten Schuss.

Gunsight oder das „rote Kreuz“ in der Mitte den BildschirmsIst nicht als „richtige“ Visiereinrichtung zu verstehen.Es ist mehr eine „Visierhilfe“. Ein Hilfe um den „Anhaltspunkt“ für das Visieren & Treffen zu finden.

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Zielübungen auf unbewegliche Objekte

• Versuche die „MG Nester“ eines Flugfeldes zu zerstören, nur mit dem MG

• Verwende auch Mono MG´s dazu!

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Vorhalt

Der Vorhalt, ist der Raum, den ihr vor eurer Ziel gibt!Diesen Raum gilt es abzuschätzen, dabei sind die Aspekte Geschwindigkeit,Flugrichtung, Höhe, Flug – Manöver, u.a. entscheidend!Wer die Feindmaschine kennt undum Ihre Eigenschaften weiß, ist da im Vorteil!Auch der richtige Umgang mit dem Visier sollte geübt sein.

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Hier ein Beispiel, wie man mit dem „Kreuz“ visiert & erfolgreich treffen wird!

So angehalten sieht zwar logisch aus, Fadenkreuz direkt auf das Ziel, ist aber falsch!

Hier liegen die Treffer! (gelbe Punkte)Bestenfalls wird das Fahrwerk getroffen.

Hier ist richtig „Angehalten“!Trefferbild seitlich Motor, Pilot, rechte Tragfläche.

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Warum soweit vor der Maschine visieren?Zu beachten ist neben dem „Anhaltspunkt“(Fadenkreuz) und der Feindmaschine, nochDie eigene Bewegung.Daraus folgt eine Streuung der Kugeln.Diese Streuung ist „Trapezförmig“, die am dichtesten sich am linken unteren Rand des FadenkreuzesBefindet. Um so höher das eigene Tempo,Desto weiter weg ist der Anhaltspunkt.

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Übung

Versuche mit einen Partner den „Vorhalt“ zu üben. Fliegt im Kreis.Der Pilot der Zielmaschine fliegt in der F5 Ansicht und übermittelt via Team Speak oder Team Chat das Trefferbild.

Versucht es Links und Rechts, sollte das Trefferbild gut liegen, dann macht leichte Flugmanöver, um ein erneutes „Einrichten“ zu üben.Das mit steigender Geschwindigkeit. Kontrolliert immer wieder das Trefferbild.Max. 20 -30 min.

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Beispiele

Die Feindmaschine ist eine Sopwith Trippel. Dieser Dreidecker verfügt über sehr gute Steigeigenschaften.Die Flugrichtung lässt ein „links Steigen“Vermuten. Aus der jetzigen Sicht des deutschen AlbatrosPiloten würden die MG Schüsse weit unterder Trippel liegen.Damit die Trippel seitlich getroffen wird, muss der Albatros Pilot seine MaschineAusrichten. Der rote Kreis zeigt,wo der Albatros Pilot schießen müsste,damit er trifft!

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Analyse Gravitation

Hier würde das MG Feuer, vor der Alb, unter der Trippel liegen, würde der Albatros Pilot jetzt schießen!

Distanz liegt geschätzt zwischen150 – 200 m

Geschätzte Flugrichtung der Trippel und noch mal der gewünschte „Vorhalt“(roter Kreis).

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Beispiel

Hier ist der Vorhalt fast Perfekt. Das MG Feuer würde direkt vor der Albatros liegen, Exakt in der zukünftigen Flugbahn der Albatros. Die Fluglage ist ausgewogen von hinten seitlich und hätte als Trefferbild: linke obere Tragfläche, Propeller, Motor und Pilot der Albatros. Distanz ist unter 100m, damit ist die Gravitationswirkung gering. Ein etwas kurzer Vorhalt führt hier zum Treffer. Die seitliche HitBox der Alb ist sehr groß und Ideal für einen Abschuss. Treffer im Motor haben direkten Einfluss auf die Power der Alb.

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Beispiel

Keine Treffer! Trotz kurzer Distanz und einer Feindmaschine, die Aufgrund ihrer Fluglage eine Idealziel darstellt, wird diese nicht getroffen.Hier müsste die Feindmaschine fast verdeckt sein von der Cockpitansicht, damit es zu Treffer kommt. Hier wird im „Nachhalte“ geschossen, alles an Kugeln bleibt hinter der Feindmaschine.

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Nicht nur für zukünftige FlySim´s

Das Bild unter zeigt eine MIG 17 in Ägypten.Das Visier ist von einer F4 Phantom zeigt mit der „GunCam“ ein Foto. Das wir nicht nur auf RB3D begrenzt sind,sondern jede erlernte Luftkampftechnik, auch für andere oder neue FlySim Game´s nutzen können .

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Effektive Nutzung der unterschiedlichen Sichten im Luftkampf

F1 AnsichtDiese Ansicht wird i.d.R. zum Zielen verwendetIn der normalen F1-Sicht werden die Namen etwa danneingeblendet, wenn ein Flugzeug etwa so nah kommt, das Feuerstöße relativ gut treffen.Natürlich trifft man auch auf größere Entfernung, aber dies ist ein gutes Maß für einegeeignete Schussentfernung.Das drücken der Tasten „shift“+“N“, aktiviert das Einblendung der Namen über denFlugzeugen aller Mitspieler

F2 Ansicht

Diese Ansicht behält die „Fixierung“, die zuvor gewählt wurde, z.B. durch die Tasten „E“, „N“, „L“ oder „M“ immer im Fokus.

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Feindsicht

Schalte dich auf einen Feind mit der Taste „E“ auf und drücke Taste „F8“um sein Flugzeug zu sehen.Dies Variante ist sehr gut dazu geeignet,um sich eine Übersicht über die Feindmaschinen in der Nähe zu machen.Jetzt drücke die Taste „F5“ (oder „F3“) um den Gegnerin Relation zu dir zu sehen, für die Übersicht im Luftkampf.Im echten Luftkampf konnte der Pilote seinen Kopf drehen, sich überseine Bordwand lehnen und hatte eine Rundumsicht.Als virtueller Pilote hat man diese Möglichkeit nicht.Das dargestellte Bild auf dem Monitor gibt zwar „Tiefe“ an, aber kein Rundblick, was sich um die Maschine bewegt.Man sollte sich also nicht abhalten lassen diese Ansichten zu nutzen!Gegen häufiger Meinung, ist das verwenden dieser Ansichten realistischer,als auf diese zu verzichten. Mit der Zeit, kommt Übung beim wechseln der Ansichten, so das innerhalb von Sekunden die Ansichten gewechselt werden. Dadurch entstehtEin „Gefühl“, wo sich wer befindet und wo die größte Gefahr ist!

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Ziel speichernDrücke die Tasten „ shift“+“D“ um dich auf ein bestimmtes Flugzeug aufzuschalten und die Taste „D“ um esirgendwann später wieder sofort aufzufinden. Das ist viel schneller als alle E-Kontaktedurchzugehen bis du dein vorrangiges Ziel wiedergefunden hast. Gerade im Luftkampf mit mehreren Gegnern, eine sinnvolle Maßnahme.Leider geht dieser Speichervorgang nur einmal. Diese Möglichkeit des „Feinspeichern“ ist unrealistisch und hat es nicht 1918 gegeben.

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HitBoxen

Die „HitBoxen“ sind Bereiche am 3D Modell, die für die Schäden verantwortlich sind.Wird eine „HitBox“ getroffen durch ein MG Schuss,dann steigt der Wert dieser „HitBox“ an. Wird ein bestimmte „Wertgrenze“ erreicht, gibt es eine Reaktion. Das kann eine Verformung eines Bauteils am 3D Modell oder sogar der Abbruchseiner Tragfläche zu folge haben.Die hier behandelten „HitBoxen“ sind aus Gründen der Einfachheit aus dem Red Baron 3D (NFM Flugmodell).Dies HitBoxen gibt es auch bei anderen „FlySim´s“.

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Fokker EIII – Flügelenden und Pilot

-Länger als die DII,

-Großer Pilot von oben und den Seiten

-Große Flügelenden sind leicht zu treffen

-Motor gut von oben und den Seiten zu treffen

-Dünnes Flügelprofil schwer von hinten zu treffen, aber von oben über das Heck hinweg zuschießen gibt gute Trefferchancen auf Motor und Pilot

Fokker EIII

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Halberstadt DII

Halberstadt DII – Heck

-Allgemein schwaches Schadensmodell

-Sehr schwache Höhenruder

-Beachte die asymmetrische linke äußere Flügelspitze, auf Flügelenden zielen um die Rollrate zu verkleinern

-Beachte, der Pilot ist sehr gut von der oberen Tragfläche geschützt

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Albatros DII

Albatros DII – Flügelenden und Motor

-Viel kleiner als die EIII,

-Kann enorm viel Treffer einstecken

-Vergleichsweise kleiner Pilot

-Pilot an der Flügelhinterkante platziert

-Schmaler Rumpf erlaubt Motortreffer von hinten

-Sehr starkes Heck kann viel Schaden einstecken

-Gute Trefferchance auf den Motor von der Seite, DII seitlich statt von oben angreifen

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Albatros DIII

Albatros DIII – Flügelenden und Motor

-Ähnlich der DII, aber größerer Rumpf macht Motortreffer von hinten fast unmöglich

-Größerer, aber schmalerer Motor erlaubt Treffer am besten von der Seite

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Albatros DVa

Albatros DVa – Flügelenden und Motor

-Ähnlich der DIII, mit großem Rumpf, macht Motortreffer von hinten schwer

-Größerer, aber schmalerer Motor erlaubt Treffer am besten von der Seite

-Starkes Schadensmodell, stärkstes Flugzeug insgesamt

-Beachte asymmetrische linke obere Flügelhinterkante, Pilot besser von rechts geschützt

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Pfalz DIII

Pfalz DIII – Ruder und Motor

-Großer Motor

-Starke Flügel, aber schwache Ruder

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Fokker Dr1

Fokker Dr1 – Heck

-Motor mit großer Schadenstoleranz

-Überlappende Flügel verdecken den Motor aus fast allen Winkeln

-Viele kleine aber starke Flügelsegmente stecken viel Schaden ohne große Wirkung ein

-Auf die Hinterkante der oberen Tragfläche zielen um den Piloten zu treffen

-Großer Rumpf macht Motortreffer von hinter schwer

-Schmales aber zerbrechliches Ruder ist schwer zu treffen, aber einfach abzubrechen

-Heck schwer zu treffen, aber Treffer verursachen spürbare Verschlechterung der Flugleistung

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Fokker DVII

Fokker DVII – Flügelenden

-Große Flügelflächen sind einfach zu treffen und werden schnell beschädigt

-Motor verliert durch Treffer schnell Leistung, auch wenn die geringe Größe etwas anderes aussagt

-Kleinerer Pilot als bei der Dr1

-Pilot sitzt etwas hinter der der oberen Tragflächen-hinterkante

-Heckbereich kann viel Schaden eintecken

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Pfalz DXIII

Pfalz DXIII – Pilot und Flügelenden

-Falsch bemessene Pilotengröße, 6x größer als normal,

-Pilot besonders gefährdet durch Angriffe leicht von oben oder von den Seiten

-Schwache Ruder aber sehr starke Höhenruder

-Große und schwache Flügelenden sind ein einfaches Ziel von oben

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Morane Bullet

Morane Bullet – Motor und Heck

-Der Motor hat eine geringe Schadenstoleranz und ist nicht durch darüber liegende Flügel geschützt

-Das Heck ist schwach und sehr exponiert

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Airco DH2

Airco DH2 – Angriff von der Seite

-Ein stabiles Flugzeug da der Motor durch die Flügel und Propellerfläche geschützt ist

-Schwäche ist ihr geringes Steigvermögen sowie das Lewis MG, das oft in ungünstigen Momenten nachgeladen werden muss

-Am besten von der Seite statt von oben, vorne oder hinten angreifen

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Nieuport 11

Nieuport 11 – Flügelenden

-Sehr schwaches Schadensmodell generell

-Große und schwache Flügelenden

-Schmale aber schwache Ruder

-Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante

-Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

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Nieuport 17

Nieuport 17 – Flügelenden

-Große und schwache Flügelenden

-Schmale aber schwache Ruder

-Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante

-Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

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Nieuport 24

Nieuport 24 – Flügelenden

-Große und schwache Flügelenden

-Schmale aber schwache Ruder

-Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante

-Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken und nur teilweise durch den Rumpf gegen Heckattacken geschützt

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Nieuport 28

Nieuport 28 – Flügelenden

-Große und schwache Flügelenden

-Starkes Heck

-Kleiner, aber exponierter Pilot an der Flügelhinterkante

-Großer breiter Motor anfällig gegen Frontalattacken aber besser durch den größeren Rumpf gegen Heckattacken geschützt

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Sopwith Pup

Sopwith Pup – Flügelenden

-Kleiner Rumpf schützt den Motor wenig gegen Heckattacken

-Allgemein ausgewogenes Schadensmodell ohne große Schwächen

-Beschädigung der Flügelspitzen senkt die Rollrate und macht einen Abschuss einfacher

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Sopwith Triplane

Sopwith Triplane – Flügelenden

-Das drittbeste Schadensmodell auf Grund der vielen Tragflächen

-Angriffe von der Seite gegen Pilot oder Motor, ansonsten sind diese gut durch die vielen Tragflächen geschützt

-Viele kleine aber starke Flügelsegmente stecken viel Schaden ohne große Wirkung ein

-Schwache aber kleine Flügelenden sind schwer zu treffen, außerdem besitzt die Tri sechs Querruder so daß sie gut rollen und kurven kann

-Heck ist schwach und lohnenswert als Ziel

-Tri ohne obere Tragfläche können noch gut fliegen und den Weg nach Hause schaffen

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Sopwith Camel

Sopwith Camel – Flügelenden

-Größerer Pilot als bei Spads oder Nieuport, welcher aber durch die obere Tragfläche gut geschützt ist

-Beschädigungen der Flügelenden bewirken starkes Absinken der Flugeigenschaften

-Kleiner und gut geschützter Motor

-Starkes Heck

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Sopwith Snipe

Sopwith Snipe – Flügelenden

-Größerer Pilot als bei Spads oder Nieuport, welcher aber durch die obere Tragfläche gut geschützt ist

-Relativ stabile Flügel, trotzdem ein großes Ziel

-Kleiner und gut geschützter Motor

-Starkes Heck

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Spad VII

Spad VII – Flügelenden

-Große obere Tragflächen sind stabil, geben aber auch ein gutes Ziel ab

-Motor ist recht gut geschützt außer bei kleinen Winkeln oder von vorne

-Sehr kleiner und durch die Tragflächen gut verdeckter Pilot, speziell bei Attacken von oben

-Großer Rumpf schützt den Motor durch Heckbeschuss

-Die Spad ist schwer zu zerstören, auf die Flügelspitzen schießen um sie zum Rückzug zu bewegen

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Spad XIII

Spad XIII – Flügelenden

-Große obere Tragflächen sind stabil, geben aber auch ein gutes Ziel ab

-Motor ist recht gut geschützt außer bei kleinen Winkeln oder von vorne

-Sehr kleiner und durch die Tragflächen gut verdeckter Pilot, speziell bei Attacken von oben

-Großer Rumpf schützt den Motor durch Heckbeschuss

-Die Spad ist schwer zu zerstören, auf die Flügelspitzen schießen um sie zum Rückzug zu bewegen

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SE5a

SE5a – Flügelenden oder Pilot

-Große aber schwache Flügelenden geben ein gutes Ziel ab

-Großer Motor ist ein gutes Ziel von der Seite, aber selbst beschädigt ist die SE5a noch schnell genug um zu entkommen

-Großer ungeschützter Pilot erlaubt Treffer aus allen Lagen

-Starkes Heck

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Allgemeine Betrachtungen zum Schadensmodell-Man kann nicht durch eine Schadensbox in eine andere schießen

(z.B. durch die obere Tragfläche in den Piloten)

-Die Rumpf-Schadensbox verhindert Kopfschüsse direkt von hinten, es sein denn man schießt von etwas oberhalb

-Die Rumpf-Schadensbox absorbiert/blockt Kugeln, abr ihre Beschädigung wirkt sich nur zu ca. 1% negativ auf das Flugmodell aus verschwende keine Kugeln an den Rumpf!

-Man kann nicht durch den Rumpf schießen und etwas anderes wertvolles beschädigen

-Man kann den Piloten aus allen Winkeln treffen, so lange der Rumpf ihn nicht verdeckt

-Brand, zerknautschte Tragflächen, Öllecks und Kopfschüsse können auf Treffer an den kleinen weißen quadratischen Zonen zurückgeführt werden

-Die Beschädigung wird einzeln für jede Schadensbox aufsummiert, also schieß wiederholt auf die rechte Flügelspitze (zum Beispiel) bei jeder Attacke und sie wird letztendlich abbrechen

-Dreidecker können auf Grund der vielen Trefferflächen einiges einstecken, ziele also auf deren schwächeres Heck

-Schnelle Flugzeuge wie die Spad oder SE5a sind schwer zu erwischen, aber können enorm eingeschränkt werden wenn man beide Flügelspitzen beschädigt

-Einige Flugzeuge wie die Albatros, Triplane, Spad und Camel haben gut geschützte Piloten unter der oberen Tragfläche

-Die größten Schadensboxen für Piloten haben die Pfalz DXII, SE5a, Fokker EIII, Snipe und Camel

-Die am meisten exponierten Schadensboxen für Piloten haben die Pfalz DXII, SE5a, Nieuports, DR1 und DVII

-Der Propeller, der Hecksporn und der Rumpf absorbieren Kugeln ohne jeglichen Vorteil für den Angreifer

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British          

DH2 Pup Tripe Camel SE5A Snipe

26307 24704 28250 26150 27250 25500

„HitBox Werte“

French            

Morane N11 N17 N24 N28 Spad7 Spad13

15500 17783 20535 21603 25250 23972 27913

German              

EIII Halb PDIII DR1 DVII DII DIII Dva

15600 24183 27520 27580 27224 28131 28682 30137

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MG´sDas MG 08/15 stellt die Hauptwaffe bei den deutschen Maschinen im RB3D dar.Sie ist zuverlässig, verursacht starken SchadenUnd ist ab der Albatros D II als „Zwilling“ angeordnet. Kaliber:7.92mm x 57

Das MG Vickers stellt die Hauptwaffe bei den alliierten Maschinen im RB3D dar.Sie ist zuverlässig, verursacht etwas weniger SchadenDa diese Waffe aber auch in „Zwilling“ angeordnet wird, ist sie sehr gefährlich.Kaliber:.303 British

Das MG Levis stellt neben der Vickers die Hauptwaffe bei den alliierten Maschinen im RB3D dar.Sie ist nicht zuverlässig, verursacht etwas weniger SchadenMagazinwechsel und Aussetzer gehören dazu.Kaliber:.303 British

Das MG Parabellum spielt beim RB3D Multiplayer keine Rolle.Bei Zweisitzern als Bewaffnung des Heckschütze oft verwendet. Es wird im Multiplayer im RB3D oft durch ein MG(08/15) „hinter“ der Maschine simuliert.( Cold War, Flandern Air War, etc.)

Schwarzlose MG M.07/12 Standart Waffe bei den KuK Maschinen.Großen Kaliber, anfällig.Spielt im RB3D keine Rolle.

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S A L U T E !!! Und viel Glück!

Leiter der Flieger-Ersatz-Abteilung 99

Vizefeldwebel v.Hardthausen

v.Hardth


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