MOBILE LEARNING in der Sekundarstufe II
Lernen mit Handy und Smartphone
Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd
2
Inhalt 1 Projektinhalt ...............................................................................................................................5
1.1 Die Medienausstattung .......................................................................................................5
1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen ....................................................6
1.3 Die Ausgangssituation .........................................................................................................7
1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie?...............................................7
1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse .........................................8
1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften...........................................................................9
1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen ........................................................9
1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht ................................... 10
1.6 Ziele des Projektes ............................................................................................................. 11
2 Projektdefinition und – planung ................................................................................................ 12
2.1 Die vier Projektphasen ....................................................................................................... 12
2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse) ......................................................................................... 13
2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen? .............................. 13
2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht .......... 14
2.3.1 Der Top-down-Ansatz ................................................................................................ 15
2.3.2 Der Botton-up-Ansatz ................................................................................................ 15
2.3.3 Der Affordance-Ansatz ............................................................................................... 15
2.4 Terminziele ........................................................................................................................ 16
2.4.1 Meilensteinplan ......................................................................................................... 16
2.4.2 Arbeitspakete ............................................................................................................ 17
2.5 Kostenziel .......................................................................................................................... 17
2.6 Planungsschritte ................................................................................................................ 18
2.6.1 Projektstrukturplan .................................................................................................... 18
2.6.2 Ablaufplan ................................................................................................................. 19
2.6.1 Ressourceneinsatzplanung ......................................................................................... 22
3 Die Projektdurchführung und –realisierung ............................................................................... 23
3.1 Projektauftrag .................................................................................................................. 24
3.2 Organigramm Projekt ........................................................................................................ 25
3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz ..................................................................................... 26
3.3.1 Inhalt ......................................................................................................................... 26
3.3.2 Präsentation mit Power Point .................................................................................... 27
3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes ............................................................... 28
3.4.1 Einheit: Ergonomie .................................................................................................... 28
3
3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie ................................................................................ 29
3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones .................................... 30
3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet ........ 32
3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation ............................................................. 34
3.4.6 Einheit: Recht auf Schutz der Privatsphäre ................................................................. 34
3.4.7 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt? ........................................ 37
3.4.8 Einheit: QR-Code........................................................................................................ 38
3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org) ................................ 39
3.4.10 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen ..... 45
3.4.11 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone .............................................. 49
3.4.12 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail ................................................................ 51
3.4.13 Einheit: Workshop – saferinternet.at ......................................................................... 54
3.4.14 Einheit: easy4me App – Lernkarten ............................................................................ 56
3.4.15 Elternbrief.................................................................................................................. 60
3.4.16 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware .................................... 61
3.4.17 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade....................................... 65
3.4.18 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief .............................................................. 67
3.4.19 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing ...................................................... 70
3.4.20 Einheit: Stop Motion Film erstellen ............................................................................ 73
4 Evaluation ................................................................................................................................. 75
4.1 Projektabschluss-Bericht ................................................................................................... 75
5 Literaturverzeichnis ................................................................................................................... 76
4
Die Vorprojektphase
Der Beginn meiner Vorprojektphase startete im April 2014. Schon vor diesem Zeitpunkt habe ich mir
intensive Gedanken über meine Projektidee gemacht.
Ich spielte zu dieser Zeit mit Freunden und Familie das Spiel „Quiz-Duell“ auf meinem Smartphone.
Da uns allen dieses App1 so viel Spaß machte hatte ich die Idee ein Quiz im Unterricht zu integrieren.
Ich wollte den theoretischen Stoff meines Informatikunterrichtes durch die Anwendung einer selbst
erstellten App spannender gestalten.
Diese Idee habe ich auch mit Professor Pfeiffer und Professor Wernbacher von der Donau Universität
Krems besprochen und begann anschließend mit der Umsetzung meines eigenen „Prototypen“.
Ich wollte eine Plattform finden, wo man mit einfachen Schritten eine App erstellen kann. In diesem
Zusammenhang bin ich auf die Homepage des Unternehmens Cleverlize gestoßen. Dies ist eine
hervorragende Möglichkeit schnell und einfach Apps für den Unterricht zu gestalten.
Mit Hilfe dieses Programmes habe ich mein erstes App erstellt und es gleich über den angegebenen
QR-Code2 getestet. Ich war von dem Ergebnis und der leichten Handhabung begeistert. Nun wollte
ich mich nicht nur auf ein Quiz-App konzentrieren.
Meine Idee zum Projekt hatte sich nun konkretisiert. Ich wollte MOBILES LERNEN im
OMAI3-Unterricht, der Sekundarstufe II, einsetzen. Das Smartphone bzw. Handy sollte das zentrale
Unterrichtsmittel sein.
1 Application software, Anwendungssoftware
2 Quick Response, „schnelle Antwort“ 3 Officemanagement und angewandte Informatik
5
1 Projektinhalt
1.1 Die Medienausstattung
Unterschiedliche Medien gehören heute zur Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen und spielen
eine bedeutsame Rolle bei altersspezifischen Entwicklungsaufgaben. Aufgrund dieser Fülle und
Vielfalt von Medien lässt sich diese Kindheit auch als Medienkindheit begreifen. Die Mediennutzung
von Kindern und Jugendlichen wird bedeutsam im Hinblick auf die Familien. Die Heranwachsenden
erleben hier nicht nur erste emotionale und soziale Kontakte, sondern erlernen auch den Umgang
mit Medien. Auch Freunde und Gleichaltrige spielen eine große Rolle.
Die häusliche Umgebung verfügt heute meist über eine enorme Medienausstattung. Es sind
zumindest überall ein Handy, ein Computer oder Laptop, ein Fernseher und ein Internetzugang
vorhanden.
„Ein Tablet-PC ist inzwischen in mehr als jedem dritten Haushalt vorhanden. Gegenüber der
JIM-Studie 2012 zeigt sich vor allem ein hoher Anstieg beim Besitz eines Tablet-PCs, der sich
binnen eines Jahres fast verdoppelt hat. Eine deutliche Steigerungsrate zeigt sich auch beim
Smartphone mit einem Anstieg von 63 auf nunmehr 81 Prozent der Haushalte.“4
Die Mediennutzung findet meist in sozialen Situationen statt und bildet eine Form des sozialen
Handelns ab.5
4 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , JIM-Studie, 2013, S. 6 5 Vgl. Sonja Ganguin, Computer und Unterricht, Medien in der Kindheit, Heft 88, 2012, S. 7
6
1.2 Die Nutzung der Medien in der Freizeit der Jugendlichen
Eine wichtige Fragestellung ist die Häufigkeit der Nutzung verschiedener Medien. Sieht man sich die
tägliche Nutzung an, so liegt das Handy mit 81 Prozent an der ersten Stelle. Auf Platz zwei findet sich
das Internet wieder.
„Bezogen auf eine regelmäßige Nutzung, also mindestens mehrmals pro Woche, sind die
Medien mit der höchsten Alltagsrelevanz Handy, Internet und das Fernsehen, die von etwa
90 Prozent der Jugendlichen regelmäßig genutzt werden.“6
6 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, JIM-Studie, 2013, S. 11
7
1.3 Die Ausgangssituation
„Der mobile, miniaturisierte Kommunikations- und Mediencomputer Handy ist eine im Alltag
der Kinder und Jugendlichen selbstverständliche Kulturressource. Der Gedanke der
Kulturressource legt es nahe das alltägliche Handy auch in der Schule curricular ernst zu
nehmen und in vom Lehrplan legitimierte Lernprozesse einzubinden.“7
Durch das Unterrichten und den Kontakt zu Kindern und Jugendlichen merke ich wie wichtig ihnen
ihr Smartphone geworden ist. Es nimmt einen großen Teil ihrer Lebenswelt ein. Sie kennen sich sehr
gut mit ihren Geräten aus. Dieses große Interesse möchte ich nun auch in den schulischen Alltag
integrieren.
Mit diesem Projekt will ich den Heranwachsenden die Möglichkeit geben das Smartphone nicht mehr
nur als Kommunikationsmittel etc. zu sehen, sondern es auch als ein Lernmittel zu betrachten, dass
sie jederzeit und unkompliziert einsetzen können.
Dieses Projekt lässt sich auch wunderbar mit dem neuen Lehrplan für die Handelsschulen verbinden.
„Die Unterrichtsmethoden sind so zu wählen, dass das Interesse und die Motivation der
Schülerinnen und Schüler gesteigert werden. Es sind unter Einsatz moderner Technologien
unterschiedliche, kompetenzorientierte Unterrichtsmethoden einzusetzen.
Lehr- und Lernformen, wie insbesondere kooperatives offenes Lernen, tragen dazu bei,
Schülerinnen und Schüler zur Problemlösungskompetenz zu befähigen, zu einer eigenständigen
und selbstverantwortlichen Arbeitsweise hinzuführen, für Einzel und besonders für Teamarbeit
zu befähigen sowie zu sozialem und solidarischem Lernen und Handeln zu motivieren.“ 8
1.4 Das Lernen mit dem Handy in der Schule – Warum und wie?
Das Handy ist das Unterhaltungs- und Alltagsmedium unserer Jugendlichen. Sie beherrschen die
Bedienung und sind daher in der Lage, ihr Wissen anderen weiterzugeben. Die Heranwachsenden
erkennen wozu die moderne Technik eingesetzt werden kann und sie besitzen die Kompetenzen
anderen ihr Wissen zu vermitteln. Diese Tatsache soll genutzt werden, um ihre Fachkenntnisse in
gezielte Bildungsprozesse zu integrieren.9
„Informelles Lernen, wie es im Alltag häufig unbewusst stattfindet, lässt sich gerade durch die
Verwendung des Handys in schulische Lernprozesse integrieren.“10
7 http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf [Abruf 21. August 2014] 8 Lehrplan der Handelsschule, 2013, S. 2-3
9 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7 10 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 7
8
1.4.1 Die sechs didaktischen Eckpunkte zur Planung und Analyse
1) Das Informelle Lernen in den schulischen Alltag integrieren
a) Das Handy bietet die Möglichkeit, informelles Lernen und Wissen des Alltags in die Schule zu
integrieren. Es ist daher eine wesentliche Schnittstelle zwischen Jugendkultur und
Alltagsleben und dem gezielten Lernen im Unterricht.
2) Situiertes Lernen ermöglichen
a) Der Unterricht lässt sich nun mit „Episoden handygestützter Schüleraktivität“11 verbinden.
3) Lern- und Medienkontexte herstellen
a) Es ist nun möglich mit dem Mediencomputer neue Lernkontexte zu schaffen. Diese Kontexte
reichen weit über Situationen in der Schule hinaus.
4) Kommunikationsketten als auch Kommunikationsbrücken schaffen
a) Das Smartphone ist ein wichtiges Kommunikationsmittel. Die vielen Nutzungsmöglichkeiten
schlagen eine Brücke zwischen Schule und Alltag. Dies ist eine Verbindung zwischen dem
Leben außerhalb der Schule und dem Lernen in den Schulen.
5) Schülerinnen und Schüler sollen als Experten des Alltagslebens in der Schule individuell aktiv
werden
a) Die ständige Verfügbarkeit durch das Handy spielt im Lernprozess eine wichtige Rolle. Die
Schüler/innen werden zu Expertinnen und Experten des Alltages.12
„Die Nutzung des Handys auf den geleiteten Lernstraßen und in den Episoden des situierten
Lernens (Lernplätze) unterstützt dabei die vielfältigen Handlungs- und Lernmuster der
Schülerinnen und Schüler, um diese auch für den Lernerfolg in der Schule fruchtbar zu
machen.“13
11
Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 12 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9 13 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9
9
1.5 Entwicklungs- und Lernkontexte schafften
1.5.1 Die Eckpunkte der technischen Handyfunktionen
Das Handy ist heute allgegenwärtig und ein umfassender Multimediacomputer. Dieser bietet viele
Möglichkeiten wie
ständige Verfügbarkeit,
umfassende Darstellungsformen und hohe Speicherkapazitäten,
Medienfunktionen für Foto, Audio/Musik, Video,
Anwendungen für wichtige Alltagsorganisationen wie Wecker, Kalender und Navigation,
Zugang zu einer umfangreichen persönlichen Kommunikation (SMS, MMS, Telefon) und
Schnittstelle und Zugang zum Internet.
Das Netz bietet auch eine Reihe von Informations- und Medienarchiven die genützt werden
können.14
14 Vgl. Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 9-11
10
1.5.2 Handyfunktionen und deren Einsatzmöglichkeit im Unterricht15
15 Katja Friedrich, Ben Bachmair, Maren Risch (Hrsg.), Mobiles Lernen mit dem Handy, 2011, S. 16
Video
Video-Player
Schnittprogramm
eigene Videoproduktion
Audio
Soundrecorder
MP3-Player
Diktiergerät
Memo-Funktion
Kommunikation
Telefon
SMS, MMS
Cellcast
Memo-Funktion Foto
Diashow erstellen
eigene Fotos herstellen
digitale Bearbeitung von Bildern
Internet
„Apps“
WLAN-Router
Weblog
Twitter, Facebook
Schnittstellen
Datenkabel
Bluetooth
Interaktives Whiteboard
Alltagsorganisation
Kalender
Wecker
Taschenrechner
Navi/GPS
11
1.6 Ziele des Projektes
Zielgruppe
Sekundarstufe II
o 1. Klasse (1AS)
o Altersgruppe: 14–15jährige Jugendliche
Unterrichtsfach:
o Officemanagement und angewandte Informatik
Projektnutzen
Hauptziel:
o Integration der Medienkultur der Lernenden in den schulischen Alltag
Smartphone soll als Lerninstrument verstanden werden
Förderung von…
o Kreativität, Selbstverantwortung und kompetentem Handeln
o vernetztem Denken
o medienkompetentem Handeln
o Lernprozessen die kommunikativ, gleichberechtigt und kollaborativ
sind
Eingesetzte Ressourcen
Handys und Smartphones der Schülerinnen und Schüler werden
verwendet.
o Vorteil:
Dies ist kostensparend und die Jugendlichen kennen sich mit ihren
mobilen Endgeräten gut aus und dies erspart mögliche
Schwierigkeiten in der Handhabung.
WLAN der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse
Vorteil:
o Für die Schülerinnen und Schüler fallen keine zusätzlichen Kosten
bezüglich des Internets in der Schule an.
o Allen Lernenden steht eine Internetverbindung ohne Einschränkung
zur Verfügung.
Rahmenbedingungen
Das Handy wird im Unterricht eingesetzt.
Das Smartphone soll die persönlichen Lernprozesse sinnvoll ergänzen.
Der Mediencomputer soll auch im Alltag der Jugendlichen verwendet
werden (z. B. Lern-Quiz, QR-Code-Hausübungen, Recherchen im Internet,
Austausch von Bildern und Fotos wie etwa das Tafelbild der letzten
Unterrichtsstunde etc.)
12
2 Projektdefinition und – planung
2.1 Die vier Projektphasen
13
2.2 Sachziele (Teilziele, Ergebnisse)
2.2.1 Was sollte erreicht werden? Wie soll die Endsituation aussehen?
Das Ziel dieses Projektes ist, die typische Medienkultur der Jugendlichen in die Lernformen der
Schule zu integrierten. Die Heranwachsenden sollen dazu motiviert werden das Handy auch als
Lerninstrument zu sehen und es als solches zu nutzen.
Schule und Schulsystem: Es wäre wünschenswert, wenn diese beim Lernen mit Mobilen
Technologien offen für Ressourcen aus dem Alltag der Lernenden sind. Die Schule soll
innovativ sein und Emanzipation und Demokratisierung fördern.
Lernende: Die Lernenden werden zu Kreativität, Selbstverantwortung, kompetentem
Handeln, vernetztem Denken, Nachhaltigkeit und lebenslangem Lernen ermutigt. Darüber
hinaus erlernen sie medienkompetentes Handeln.
„Medienkompetenzen umfassen nicht nur die Fertigkeiten in der instrumentellen Handhabung
der Medien, sondern vor allem um Erschließen, Erfahren und Interpretieren der in den
Repräsentationsformen dargestellten Informationen.“ 16
Lernprozess: Das Lernen mit den mobilen Endgeräten ist nicht mehr im Sinne des
Frontalunterrichts gedacht. Es soll zu Lernprozessen kommen die kommunikativ,
gleichberechtigt und kollaborativ sind.17
16 Zimmerer in Hüther, Schorb, (Hrsg.) Grundbegriffe Medienpädagogik, 2005, S. 35 17 Vgl. Almut Sieber, Claudia De Witt, Mobile Learning, 2013, S. 33
14
2.3 Die drei Ansätze bei der Implementierung von Mobilem Lernen im Schulunterricht
Der „Top-down-Ansatz“ Der „Bottom-up-Ansatz“ Der „Affordance-Ansatz“
Verwendung von bestehenden Strukturen
Integrieren des schulischen Lernens in den Alltag
Fokus: Chanchengleichheit und Strukturen
Es werden vorhandene Ressourcen genützt
Der Alltag wird in schulische Strukturen integriert
Fokus: Handlungskompetenz, Expertise
Die bedarfsorientierte Nutzung von neuen Technologien steht hier im Vordergrund18
18 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, S. 43
Strukturen
Handlungs-kompetenzen
Strukturen
Handlungs-kompetenzen
Strukturen Handlungs-
kompetenzen
15
2.3.1 Der „Top-down-Ansatz“
Bei diesem Ansatz werden Mobiltechnologien auf bestehende Unterrichtsstrukturen aufgesetzt. Hier
werden z. B. Schulklassen oder ganzen Jahrgängen Geräte wie z. B. PDA`s19 zu Verfügung gestellt.
Dieser Ansatz bringt eine starke Regulierung mit sich. Die Lernenden haben eng vorgegebene
Strukturen und Handlungsspielräume.
Sie werden jedoch im Gegenzug mit der nötigen Technologie und Infrastruktur ausgestattet die sie
für die gleichberechtigten Lernprozesse benötigen. Dieser Ansatz dürfte vor allem benachteiligten
Lernenden entgegenkommen.
2.3.2 Der „Botton-up-Ansatz“
Es werden hier die bereits vorhandenen Ressourcen wie z. B. Geräte und Wissen der Lehrenden und
Lernenden berücksichtigt. Dieser Ansatz ist kostengünstig, da die Gerätebeschaffung wegfällt. Ein
weiterer Vorteil ist, dass die Lernenden mit ihren mobilen Geräten vertraut sind. Sie können sich im
Umgang damit ganz auf ihr bereits vorhandenes Wissen verlassen.
„Dieser Ansatz richtet sich an alle Lernenden gleichermaßen, da er in erster Linie im Alltag der
Lernenden begründete Themen, Interessen, Kompetenzen, Expertisen, Wissen etc. adressiert
und Schule dafür öffnet. Diese Ressourcen müssen allerdings durch die Lehrenden moderiert
und in schulische Kategorien eingeordnet werden.“20
2.3.3 Der „Affordance-Ansatz“
Hier wird das Handy etc. nur bei Bedarf verwendet. Dieser Ansatz kommt der Nutzung von
Mobiltechnologien am nächsten. Es werden die Geräte nur dann genützt, wenn die Schülerinnen und
Schüler die Notwendigkeit dazu sehen. Ein weiterer Punkt kann auch sein, wenn die Lehrperson
vereinzelt, aber auch gezielt die mobile Technologie als didaktisches Mittel einsetzt. Diese Methode
erlaubt eine Variation im didaktischen Lernalltag. 21
19
Tragbare, kleine Taschencomputer 20 Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.), Mobile Learning, 2013, S. 44 21 Vgl. Claudia de Witt, Almut Sieber, Mobile Learning, 2013, S. 44
16
2.4 Terminziele
2.4.1 Meilensteinplan
Punkt April 2014 Mai
2014 Juni
2014 Juli
2014 August 2014
Sept. 2014
Okt. 2014
Nov. 2014
Dez. 2014
Jän. 2015
Feb. 2015
März 2015
Projektidee Start der Recherche
Mitte April Recherche
Erstellung App
Öffentlichkeit
23. Mai
Telefonat Projektidee
Meeting Dion
4. Sept Vorstellung
Projekt
Meeting Dion
Meeting
Dion
Online-Seminar Mobile Learning
7. Juli 2014 – 3. August Mobile Learning
Antrag Projektidee DUK
Einreichung Projektidee
Start, Durchführung Ende
Start Durchführung
Start
1. Sept. Unterricht
Ende
Durchführung
Lehrausgang Technisches Museum
14. Okt. Medien
Safer Internet Workshop
16. Dez. Workshop Handy und
Internet
Dokumentation
Beginn 27. Okt.
Ende März
Präsentation DUK
Präsentation
17
2.4.2 Arbeitspakete
2.5 Kostenziel
Ein wichtiges Ziel meiner Projektarbeit war es, dass meine Schülerinnen und Schüler so wenig Kosten
wie möglich für Arbeitsmaterialen ausgeben müssen. Für mich war es spannend herauszufinden
welche Möglichkeiten und Produkte es gibt die kostengünstig für den Unterricht eingesetzt werden
können.
Unterrichtsmittel/Arbeitsmittel Kosten
kostenlos
kostenlos
Webuntis App App elektronisches Klassenbuch
kostenlos
Workshop – Safer Internet www.saferinternet.at
Kostenlos
Unterlagen Medienfundgrube kostenlos
sonstige Unterrichtsmaterialen (QR-Codes etc.) kostenlos
Quiz-App (Cleverlize) kostenlos
Barcode-Scanner kostenlos
Materialen zur Vor- und Nachbereitung des Lehrausganges kostenlos
Lehrausgang Technisches Museum Vortrag: Mediengeschichte von der Tontafel zum Internet
Eintrittspreis
€ 3,00 pro Kind
App von Easy 4 me Lernkarten etc.
€ 2,00 pro Kind
Stop Motion Workshop – Bricks 4 Kidz Workshop € 16,00 pro Kind
18
Pro
jek
tstr
uk
turp
lan
Mo
bile
Le
arn
ing
Durchführung
Planung des Unterrichtes
App erstellen/einsetzen
Workshop - Safer Internet
Lehrausgang Technisches Museum
Materialen besorgen
(Plakate, Stifte etc.)
QR-Codes
Stundenvorbereitungen
Seminar - Mobile Learning -
Das Handy in der Schule
Schulorganisatorische Fragen
Zustimmung der Direktion
Raumplanung
Technische Durchführung/Möglichkeiten
WLAN
Handy/Smartphone der Schülerinnen und Schüler
Kommunikation
Direktion
Administration
Team der Lehrerinnen und Lehrer
KV Infos zum Unterricht
Dokumentation
Projektbericht
Zwischenberichte
Besprechung Direktion
Was wurde schon geschafft? Wie geht es weiter?
Präsentation DUK
2.6 Planungsschritte
2.6.1 Projektstrukturplan
19
2.6.2 Ablaufplan
Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15
Idee Quiz-App (Cleverlize)
Projektidee/Plan
Kommunikation
Telefonat,
Idee
Telefonat Bespr.
Konferenz
Mail Info an KV und Dion
Start der Medienplanung
QR-Codes für Folder
JB Beitrag
Online-Seminar Das Handy in der Schule
Kick Off Vorstellung der Projektidee bei der Eröffnungskonferenz
Webuntis – App Klassenbuch
Lern App Easy4Me Einsatz im Unterricht
Info Eltern, APP
App Bestellung
Erster Einsatz im Unterricht
(danach Training zu Hause)
Ü_Recherche Internet - Ergonomie
Ü_Ab ins Gedächtnis, Foto der Tafel
20
Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15
Ü_Plakat – Lernen mit unseren Smartphones
Ü_Apps verwenden
Ü_QR-Code knacken
Ü_Was ist ein QR-Code?
Lehrausgang Technisches Museum
Ü_Recht und Schutz der Privatsphäre
Ü_Fotoretsche und Fotomanipulation, Recherche im Internet
Ü_Unterschied zwischen Handy und Smartphone?
Ü_Der Tabulator – QR-Code generieren
Ü_QR-Code selbst erstellen/E-Mail
21
Schritt April 14 Mai 14 Juni 14 Juli 14 Aug. 14 Sept. 14 Okt. 14 Nov. 14 Dez. 14 Jän. 15 Febr. 15 März 15
Ü_QR-Code Rallye
Ü_Saferinternet_ Cyber Mobbing
Ü_Einsatz App – Millionenshow
Ü_Einsatz App – Hardware, E-Mail etc.
Ü_Einsatz App – Titel und akademische Grade
Ü_Stop Motion Film
WBS – Workshop – „iPad @ Schule“
Dokumentation, Literatursuche Projektbericht
Erstellung der Präsentation
Präsentation DUK
22
2.6.1 Ressourceneinsatzplanung
Ressourceneinsatzplan
Projektphase Aufwand in h
Folder (Schule) QR-Code
Jahresbericht Beitrag 1
Idee Quiz-App (Cleverlize) 25
Online-Seminar (Das Handy in der Schule) 30
Kick Off 3
Webuntis App 1
Learn App easy4me
Info an Eltern
Installation mit den Schülerinnen und Schülern
Einsatz im Unterricht
6
Recherche im Internet – Ergonomie 3
Ab ins Gedächtnis 3
Plakat – Lernen mit unserem Smartphone 3
Apps verwenden
EVA-Prinzip, Hardware
Millionenshow-App
Quiz-App (Internet, Word, E-Mail)
16
QR-Code knacken 2
Was ist ein QR-Code? 2
Technisches Museum
Elternbrief/Administration
Durchführung
6
Recht und Schutz auf Privatsphäre 2
Fotoretusche und Fotomanipulation 2
Unterschied Handy und Smartphone 3
Der Tabulator 3
QR-Code selbst erstellen/E-Mail 3
QR-Code Rallye 6
Stop Motion Film 15
Workshop – saferinternet.at 4
Workshop iPad @ Schule 4
Dokumentation, Literatursuche, Projektbericht 100
Erstellung der Präsentation DUK 20
Gesamt 263
23
3 Die Projektdurchführung und –realisierung
Die Projektrealisierung startet im Sommer 2014. Ich möchte mich zusätzlich weiterbilden und
entdecke ein Seminar auf der Plattform: Virtuelle PH. Mein Ziel ist es Einblicke in die Unterrichtswelt
mit einem Handy zu bekommen und erste Erfahrungen im Einsatz zu machen.
Das Seminar dauert von 7. Juli 2014 bis 3. August 2014 und umfasst 40 Unterrichteinheiten. Die
Inhalte und Trainingsbeispiele werden auf einer Moodle-Plattform präsentiert und sind sehr
spannend gestaltet.
Nach dem Seminar bin ich gut gerüstet für meinen Unterricht und starte schon mit den ersten
Vorbereitungen. Ich nehme im August 2014 Kontakt mit meiner Projektauftraggeberin Frau
Dr. Annette Höfferl in der Handelsschule und HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse auf.
Wir besprechen das gemeinsame Vorgehen. Unsere erste Besprechung über die
Themenschwerpunkte findet am 1. September 2014 in der Friesgasse statt. Gemeinsam vereinbaren
wir eine Präsentation des Projektes für die Eröffnungskonferenz am 5. September 2014.
24
3.1 Projektauftrag22
22 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL.
25
Handelsschule und
HAK-Aufbaulehrgang Friesgasse
Projektauftraggeberin
Frau Direktorin
Dr. Annette Höfferl
Projektleiterin
Frau
Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd
3.2 Organigramm Projekt
26
3.3 Präsentation Eröffnungskonferenz
3.3.1 Inhalt
27
3.3.2 Präsentation mit Power Point
28
3.4 Die durchgeführten Lernszenarien des Projektes
Auf den nächsten Seiten werden die einzelnen Unterrichtseinheiten genau beschrieben und
erläutert. Es finden sich hier die Abkürzungen L und S. Diese stehen für Lehrer bzw. Lehrerin und
Schüler/in.
3.4.1 Einheit: Ergonomie
Ergnonomie
Aufgabe
Die Lehrkraft erläutert mit Hilfe einer erstellen Power Point Präsentation
das Thema Ergonomie. Gemeinsam wird der EDV-Saal untersucht und die
Sitzpositionen und der Arbeitsplatz der Schülerinnen und Schüler
eingerichtet.
Lernziel
Die S können …
den Begriff der Ergonomie erklären
ihren Arbeitsplatz nach den Richtlinien der Ergonomie
entsprechend gestalten
Ablauf
L stellt das Stundenthema vor
L startet die PowerPoint-Präsentation
gemeinsam wird der EDV-Saal besichtigt und die Arbeitsplätze
und die Sitzmöbel werden eingerichtet
L teilt die Arbeitsblätter an die S aus
S starten den Internet-Browser und forschen zum Thema
Ergonomie
S machen sich Notizen auf ihrem Arbeitsblatt
L und S besprechen gemeinsam die gefundenen Ergebnisse
Benötigte Materialien
PowerPoint-Präsentation
Handys bzw. Smartphones der Schülerinnen und Schüler
WLAN
Arbeitsblatt und Stifte
29
3.4.2 Arbeitsblatt – Thema Ergonomie
30
3.4.3 Einheit: Erstellung Plakat - Lernen mit unseren Smartphones
Lernen mit den Smartphones
Aufgabe
Schülerinnen und Schüler als auch die Lehrkraft überlegen welche
Voraussetzungen gegeben sein müssen, um das Lernen mit dem Handy,
im Unterricht, zu ermöglichen.
Lernziel
Die S können…
hinterfragen welche Voraussetzungen notwendig sind, um ein
Lernen mit den Smartphones zu ermöglichen
diese Voraussetzungen zusammenfassen und mit Hilfe eines
Plakates umsetzen
Ablauf
L bringt Karteikarten mit in den Unterricht
S veranstalten ein Brainstorming in kleinen Gruppen wie für sie
der Unterricht mit dem Handy ablaufen soll und kann
L fertigt ebenfalls Karteikarten an was sie im Unterricht von den S
erwarten und woran sich alle halten sollen
die Karteikarten werden von jeder Gruppe vorgestellt
Erarbeitung eines Plakates mit den „Regeln“ für die Klasse
Plakat wird im Klassenraum aufgehängt und alle S unterschreiben
auf dem Plakat
alle machen ein Foto und archivieren das Bild
Benötigte Materialien
Karteikarten
Flipchart-Papier
Magente und Pins
Post-it-Sprechblasen
Flipchart-Stifte
Handy (Fotos)
31
Anregungen für die Gestaltung des Plakates:
Handys können mich in meinem persönlichen Lernprozess unterstützen. Ich bemühe mich um
einen verantwortungsvollen Umgang mit dem Medium.
Das Handy verwende ich im Unterricht nur, um damit an Übungen und Arbeitsaufträgen zu
arbeiten.
Wenn ich spannende und hilfreiche Themen im Internet etc. gefunden habe, dann teile ich diese
Informationen mit allen und stelle die Daten auf unserer Lernplattform MOODLE zur Verfügung.
Mein Handy wird bei Schularbeiten und Lernkontrollen abgeschalten und in meiner Tasche
verstaut.
Ich filme und fotografiere meine Kolleginnen und Kollegen nicht ohne ihre
Einverständniserklärung.
Ich filme und fotografiere meine Lehrkraft nicht ohne ihre Einverständniserklärung.
Ich möchte den Unterricht nicht stören und daher fotografiere ich nur in den Pausen.
32
3.4.4 Einheit: Lehrausgang Technisches Museum – Von der Tontafel bis zum Internet
33
Lehrausgang – Technisches Museum
Aufgabe
Titel der Veranstaltung:
Mediengeschichte – von der Tontafel zum Internet
Radio, Fernsehen, Internet, Handy und Zeitungen. Informationen
und Medien sind überall verbreitet und prägen unseren Alltag. Wie
haben die Menschen früher Informationen ausgetauscht? Heute
gibt es viele Medien, über die wir miteinander kommunizieren
können. Die Führung gibt einen Einblick in die Geschichte der
Kommunikation von einst bis zur Gegenwart.
Führung Dauer: 60 Minuten
Aufenthalt/Anreise: 3 Stunden
Lernziel
Die S können…
den geschichtlichen Hintergrund vom ersten Medium bis ins
digitale Zeitalter verstehen
wiedergeben welche Medien es füher gab
erklären welche Medien heute zum Einsatz kommen
die Entstehungsgeschichte der Schreibmaschine und des
Computers erläutern
die Geschichte der Fotografie und des Filmes in groben Zügen
erklären
Ablauf
L organisiert den Tag des Lehrausganges
Buchung der Führung im Technischen Museum
Elternbrief erstellen und austeilen
S über den Ablauf informieren, Geld für die Führung
einsammeln
S sollen während des Lehrausganges Fotos erstellen von
Stationen die sie besonders interessierten
S erstellen ein eigenes Video Moderation der ZIB-
Nachrichten
Benötigte Materialien
Handys/Smartphones
o Fotos erstellen
o Wichtige Infos mit Notizfunktion festhalten
34
3.4.5 Einheit: Fotoretusche und Fotomanipulation
3.4.6
3.4.7
3.4.8
3.4.9 Einheit: Recht auf Schutz der
35
3.4.10 Privatsphäre
36
23
23
Vgl. http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial [Abruf 8. September 2014], Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf, S. 9
37
3.4.11 Einheit: QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?
Der QR-Code
Aufgabe
Problemstellung:
S erhalten das Dokument mit dem QR-Code und der darin
enthaltenen geheimen Botschaft
S sollen selbst herausfinden wie man einen QR-Code
entschlüsselt
o Barcode-Scanner App installieren, Codewort knacken
o Teamarbeit sie sollen sich gegenseitig bei der
Lösung der Aufgabenstellung unterstützen
Lernziel
Die S können …
ein passendes App auf ihrem Handy installieren
das geheime Codewort mit Hilfe dieses Apps lösen
die gestellten Fragen (Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?)
beantworten
sich gegenseitig unterstützen bei der Übung
Ablauf
L teilt die Angabe mit dem QR-Code aus
S sollen zuhause das Codewort knacken
L und S vergleichen ihre Ergebnisse in der nächsten
Unterrichtsstunde
Benötigte Materialien Handys/Smartphones
o Barcode-Scanner-App
38
3.4.12 Einheit: QR-Code
Der QR-Code
Aufgabe
L und S vergleichen gemeinsam die Lösung der Aufgabe:
QR-Code – Wer bin ich? Wer hat mich entwickelt?
Theorie zum Thema QR-Code wird erarbeitet
o S suchen nach interessanten Information im Internet
(Handy oder PC)
o S fassen die gefundenen Daten in einem
Word-Dokument zusammen
Lernziel
Die S können …
erklären was die Abkürzung QR-bedeutet
erläutern wer die QR-Codes entwickelt hat und wofür sie
ursprünglich erfunden wurden
Ablauf
L bittet die S das Arbeitsblatt von der letzen Stunde
herauszunemen
gemeinsamer Vergleich der Ergebnisse
Fragestellung? Wie habt ihr das gestellte Problem gelöst?
o App selbst heruntergeladen etc.
Konnte jemand die Aufgabenstellung nicht lösen und warum?
Info-Blatt zum Thema QR-Code ausarbeiten
Vertiefung des theoretischen Hintergrundes
Benötigte Materialien
Handys/Smartphones
o Barcode-Scanner-App
o Internet
39
24
24 https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code [ Abruf September 2014]
40
3.4.9 Einheit: EVA-Prinzip und Hardware (Plattform Lerningapps.org)
App – EVA-Prinzip
Aufgabe Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von
Apps gefestigt werden.
Lernziel
Die S können …
das EVA-Prinzip erläutern und verstehen
die Bilder der entsprechenden Kategorie zuweisen
(Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe)
Ablauf
L teilt das Arbeitsblatt mit den QR-Codes an die S aus
S scannen die Codes ab und starten die Apps
S führen die Beispiele zur Festigung durch
Benötigte Materialien
Handys/Smartphones
o Barcode-Scanner-App
o Internet/WLAN
Quelle:
41
QR-Code einscannen Zuordnung der Bilder zur Eingabe | Verarbeitung | Ausgabe
42
Am Ende der Übung wird die Lösung angezeigt
43
QR-Code einscannen – Hardware
Bilder richtig zuordnen
Ab Ende der Übung wird die Lösung angezeigt
44
App - Hardware
Aufgabe Das theoretische Wissen zum Thema Hardware soll nun mit Hilfe von Apps
gefestigt werden.
Lernziel
Die S können …
Bilder den entsprechenden Vokabeln zuordnen
erläutern was der Begriff Hardware bedeutet und Beispiele nennen
Ablauf
L teilt den S das Arbeitsblatt mit den QR-Codes aus
S scannen die Codes ab und starten die Apps
S führen die Beispiele zur Festigung aus
Benötigte Materialien
Handys/Smartphones
o Barcode-Scanner-App
o Internet/WLAN
Quelle:
45
3.4.13 Einheit: Der Tabulator – Beispiel für Ab ins Gedächtnis, Stundenthema suchen
Meine Schülerinnen und Schüler suchen nach Überraschungseiern die ich für sie versteckt habe.
46
Der gefundene QR-Code kann nun entschlüsselt werden und das Stundenthema wird verraten.
Das Stoffgebiet – Tabulator – wird erarbeitet. Anschließend darf das Tafelbild als Gedächtnisstütze
fotografiert werden.
47
Die Jugendlichen erarbeiten ein Merkblatt.
Das Smartphone dient als Gedächtnisstütze
48
Der Tabulator
Aufgabe Erarbeitung des Themas: Der Tabulator.
Lernziel
Die S können …
die Tabulatoren benennen
Tabulatoren erstellen/löschen und verschieben
Füllzeichen erstellen
Ablauf
S dürfen im EDV-Saal nach Überraschungseiern suchen
es sind 3 Eier versteckt (2 x Niete, 1 Mal das Stundenthema)
in den Eiern sind QR-Codes versteckt, diese müssen mit dem
Handy entschlüsselt werden
L erarbeitet mit den S das Thema Tabulatoren
L fertigt ein Tafelbild an, S dürfen das Tafelbild fotografieren
und beim Ausfüllen des Merkblattes als ev. Hilfe verwenden
Benötigte Materialien Handys/Smartphones
Whiteboard und Stife
49
3.4.14 Einheit: Unterschied zwischen Handy und Smartphone
50
Was unterscheidet das Handy vom Smartphone?
Aufgabe Die L bringt im Gespräch mit den Schülerinnen und Schülern die
Begriffe und Nutzungsarten von Smartphone und Handy ein.
Lernziel
Die S können …
vielfältige Funktionen und Nutzungsmöglichkeiten eines
Handys oder Smartphones erkennen
die Unterschiede benennen
Ablauf
L bringt die Begriffe „Handy“ und „Smartphone“ in den
Unterricht ein
Mögliche Fragen:
o „Wer hat ein Handy und wer ein Smartphone?“
o „Welche Unterschiede kennt ihr?“
o „Nützt ihr auch das Internet über Mobilfunkt?“
o „Wofür wird bei euch das Handy noch verwendet?“25
o Welche Apps interessieren euch?
Hinweise
Diese Lerneinehit soll einen Überblick über die Geräte der
Schülerinnen und Schüler ermöglichen. Die Nutzungsarten der Handys
stehen auch im Mittelpunkt der Unterrichtsstunde. Ein weiterer
wichtiger Punkt sind die Apps die von den Jugendlichen gerne
verwendet werden.
Benötigte Materialien Tafel oder Whiteboard
Kreide oder Whiteboardstifte
25 http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine-freunde-und-ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/
51
3.4.15 Einheit: QR-Codes selbst erstellen – E-Mail
QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement
Aufgabe
Die L erklärt wie sie selbt QR-Codes generieren können und wie sie
gespeichert werden. Weiters wird die Thematik von Outlook und
E-Mails erarbeitet. Die S sollen nun die erstellten QR-Codes als
Attachement verschicken
Lernziel
Die S können …
die Oberfläche von Outlook bedienen
E-Mails senden und empfangen
beschreiben was Attachements sind und diese auch
versenden
den Unterschied zwischen CC und BCC erklären
QR-Codes selbst generieren und speichern
Ablauf
L startet mit dem Stundeneinstieg zum Thema E-Mail
gemeinsam wird die QR-Code-Generator Homepage gestartet
erstellen des ersten QR-Codes Name
erläutern des Unterschiedes von .jpg und .png
Erarbeitung der Oberfläche von Outlook, E-Mails senden,
empfangen, weiterleiten
Attachements anfügen
E-Mail an Klassenvorstand ertellen Titel: geheime Botschaft
52
QR- Codes selbt generieren – E-Mail, Attachement
Es wird der Text Ich bin gerne im Schulzentrum Friesgasse
weil… ergänzt und die „Antwort“ ist der geheime QR-Code
Code wird als Attachement versendet
Klassenvorstand hat zuvor ein App installiert
S bekommen eine Nachricht als Antwort
Hinweise
Bei dieser Unterrichtseinheit wurde nun aktiv eine weitere Lehrkraft
involviert, um einen fächerübergreifenden Bezug herzustellen. Das
Thema in diesem Schuljahr lautet: GOOD TO BE HERE! Daher wurde
bei dieser Unterrichtseinheit auf die Messe zu Jahresbeginn Bezug
genommen.
Benötigte Materialien
QR-Code-Generator
Handy/Smartphone
Internet
53
Die Jugendlichen erstellen ihre eigenen QR-Codes
und fügend diese als Attachement in ein E-Mail ein.
54
3.4.16 Einheit: Workshop – saferinternet.at
Handy und Internet sicher nutzen
Aufgabe
Das Team von saferinternet bietet spannende Workshops für
Schülerinnen und Schüler, Eltern und Lehrerinnen und Lehrer. Für
meinen Unterricht wähle ich das Thema Handy und Internet sicher
nutzen.
In diesem Basismodul werden die wichtigsten Themen und aktuellen
Entwicklungen zum sicheren Umgang mit digitalen Medien
besprochen.
Lernziele
Digitale Medien – Gefahren und Chancen
Facebook – Wie kann ich mich schützen?
Cybermobbing, Sexting – Wo gibt es Grenzen?
Bilder im Internet – Rollen von Mann und Frau im Netz
Ablauf
Frau DI Barbara Buchegger lässt die Schülerinnen und Schüler
auswählen welche Themen für sie interessant sind um den Workshop
so individuell wie möglich zu gestalten.
Gemeinsam wird besprochen welche Apps die Schülerinnen und
Schüler verwenden und wie häufig sie online sind.
Frau Buchegger erläutert wie sich die Jugendlichen in sozialen
Netzwerken wie z. B. Facebook schützen können. Gemeinsam wird
über die Rolle von FRAU und MANN im Internet gesprochen. Welche
Bilder die im Netz zu finden sind wurden manipuliert.
Es wird auf das Thema SEXTING im Internet intensiv eingegangen. Was
ist erlaubt und welche gesetzlichen Regelungen gelten.
55
56
3.4.17 Einheit: easy4me App – Lernkarten
57
Lernapp easy4me – Lernkarten
Lernziele
Die S können…
die theoretischen Inhalte des ECDL spielerisch erlernen
schnell und ortsunabhängig mit der Lernapp arbeiten
mit diesem App erkennen, dass das Handy auch als ein Lernistrument
funktionert
Ablauf
Wir haben in diesem Schuljahr eine Lizenz für die Plattform easy4me gekauft.
Es gibt nun auch die Möglichkeit Lern-Apps für die Smartphones der
Jugendlichen zu erwerben. Dies habe ich gemacht und anschließend mit den
Kindern gemeinsam auf ihr Handy heruntergeladen.
Nun können sie die theoretischen Inhalte des ECDL schnell und einfach lernen
und wiederholen. Diese App beeinhaltet über 600 Lernkarten und ist daher
eine sinnvolle Ergänzung zum Unterricht.
58
59
60
3.4.18 Elternbrief
61
3.4.19 Einheit: Quiz-App – Thema Internet, E-Mail, Word, Hardware
Quiz-App
Aufgaben
Die L teilt die Angaben mit dem abgebildeten QR-Code aus. Die
Schüler gelangen mit Hilfe des Codes zum erstellten App.
Die Jugendlichen können sich aussuchen, ob sie alleine oder gegen
einen Klassenkollegen bzw. Klassenkollegin spielen wollen. Auch ein
eigener Avatar kann ausgewählt werden. Dann kann es losgehen.
Aus den drei Kategorien wird eine Frage ausgewählt. Wird diese richtig
beantwortet, dann erhält der persönliche Avatar die Punkte.
Gewonnen hat die Person mit den meisten Punkten.
Lernziele
Die S können…
QR-Codes einscannen
die App starten und die Fragen zu den angegeben Themen
richtig beantworten
Ablauf
L erläutert das Stundenthema (Quiz-App)
L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code
S suchen sich das erste Themengebiet aus und starten mit der
ausgewählten Frage
L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung
Benötigte Materialien
Handys/Smartphone
o Barcode-Scanner-App
o Internet/WLAN
o Arbeitsblatt mit QR-Code
62
63
Schritt 1 Auswahl alleine oder gegeneinander spielen
Schritt 2 Avatar auswählen, Name vergeben
Schritt 3 Spiel starten, Kategorie auswählen (z. B. Word 1 - Tastatur, 200)
Schritt 4 Frage beantworten
64
Eine Auswahl an weiteren Fragen…
65
3.4.20 Einheit: App Millionenshow – Titel und akademische Grade
Titel und akademische Grade
Aufgaben
Zur Ö-Norm A1080 gehören Titel und akademische Grade.
L teilt die Angabe zum Stundenthema aus. Die S scannen die QR-Codes
und starten mit dem Millionenshow-Quiz.
Lernziele
Die S können…
unterscheiden zwischen Titeln und akademischen Graden
die akademischen Grade richtig abkürzen
Ablauf
L erläutert das Stundenthema (Millionenshow-App)
L teilt die Angaben aus und die S scannen den QR-Code
L steht den S bei eventuellen Fragen zur Verfügung
Es gibt sechs Stufen um die „Million“ zu erspielen
Benötigte Materialien
Handys/Smartphone
o Barcode-Scanner-App
o Internet/WLAN
o Arbeitsblatt mit QR-Code
66
67
3.4.21 Einheit: QR-Code-Rallye – Thema Privatbrief
Privatbrief
Aufgaben
Die S dürfen sich in Gruppen zu je zwei Schüler/innen aufteilen. Sie
benötigen ebenfalls zwei Handys.
Handy 1 Barcode-Scanner App zum lösen der QR-Codes
Handy 2 Stoppuhr
Die L teilt an die Kinder ein Arbeitsblatt aus. Auf diesen Zetteln
befinden sich Hinweise wo die QR-Codes im Schulgebäude versteckt
sind. Die QR-Codes müssen entschlüsselt werden. Dann wird eine
Frage zum Thema Privatbrief sichtbar. Die Antworten werden in die
Tabelle auf dem Arbeitsblatt eingetragen. Anschließend laufen die
Teams wieder in den EDV-Saal zurück und die Antworten werden
gemeinsam verglichen. Das schnellste Team bekommt einen
Gruppenpreis.
Lernziele
Die S können…
Merkmale des Privatbriefes erläutern
Beispiele für Privatbriefe wiedergeben
die Ö-Norm A1080 anwenden
Ablauf
L teilt Arbeitsblatt aus
Einteilung in 2er Gruppen
S nehmen 2 Handys zur Hand
Handy 1 QR-Code scannen, Handy 2 Stoppuhr aktivieren
S laufen durch das Schulhaus und beantworten die Fragen
zum Privatbrief
Wenn Sie alle Fragen und Antworten haben, dann laufen die
Jugendlichen zurück in den EDV-Saal
Gewinnerinnen und Gewinner schnellste Gruppe mit den
meisten richtigen Antworten
Benötigte Materialien
Handys/Smartphone
o Barcode-Scanner-App, Tixo
o QR-Codes (laminiert), Plan wo die Codes befestigt
werden
o Kamera, Preise für die S
68
Die vorbereiteten Fragen für die Lehrkraft. Die QR-Codes mit den Fragen.
Das Arbeitsblatt für die Schülerinnen und Schüler.
69
Meine fleißigen Schülerinnen und Schüler.
70
3.4.22 Einheit: Saferinternet.at - Thema Cyber Mobbing
Cyber Mobbing
Aufgaben
Jedes Jahr findet der Safer Internet Day statt. Dieses Jahr habe ich
meine Projektklasse für den Wettbewerb angemeldet. Die
Jugendlichen haben schon viel zum Thema Cyber Mobbing im
Unterricht und in unserem Workshop im Dezember erfahren. Jetzt
sollen die erworbenen Fähigkeiten umgesetzt werden. In
unterschiedlichen Stationen wird das Thema nochmals erfasst und
präsentiert.
Lernziele
Die S können…
den Begriff Cyber Mobbing erklären
erläutern welche Merkmale Cyber Mobbing hat
Cyber Mobbing erkennen und sich dagegen schützen
eine einfache PowerPoint-Präsentation erstellen
Fotos in die Präsentation einfügen
flüssig sprechen und das Thema erläutern
Ablauf
S öffnen die Homepage von saferinternet.at
S fassen die wichtigsten Punkte zum Thema in einer
PowerPoint-Präsentation zusammen
S stellen ihre Ausarbeiten den Kolleginnen und Kollegen vor
Begriffe zum Thema Cyber Mobbing werden gesammelt (an
der Tafel)
Erstellung eines Apps Gitterrätsel
Ausarbeitung eines Flyers zum Thema passend
Benötigte Materialien
Internet https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/
PowerPoint
Beamer
Learningapps.org
71
72
QR-Code einscannen
Das Gitterrätsel wird gestartet und die Wörter können gesucht werden.
73
3.4.23 Einheit: Stop Motion Film erstellen
Einheit: Stop Motion Film erstellen
Aufgaben
Um den Schülerinnen und Schülern die Erarbeitung eines Stop Motion
Filmes näherzubringen machen wir einen Lehrausgang nach Mödling.
Wir buchen einen Workshop bei Bricks 4 Kidz. Die Jugendlichen
werden an diesem Tag einen eigenen Animationsfilm mit Lego-Figuren
und Lego-Steinen erstellen. Jede Gruppe wird ein eigenens Drehbuch
schreiben, verfilmen und vertonen und es mit spannenden
Spezialeffekten ergänzen. Die Jugendlichen werden auch das
verwendete Schnittprogramm kennen lernen.
Lernziele
Die S können…
ein Drehbuch (storyboard) erarbeiten
eine spannende Geschichte erfinden
mit der Schnittsoftware erste Erfahrungen sammeln
Kamera und Sounds richtig einsetzen
Ablauf
Info-Blatt an die Elterna austeilen und den Workshop-Beitrag
einsammeln
Workshop-Dauer 6 Stunden
Benötigte Materialien Lego-Figuren und Steine
Kamera, PC
74
Dies ist der Link zu unseren
Filmen!
75
4 Evaluation
4.1 Projektabschluss-Bericht26
26 Das Original mit den Unterschriften besitzt die PL.
Projektabschluss-Bericht
Projekt:
Stichtag:
Erstellerin:
Mobile Learning in der Sekundarstufe II
30. März 2015
Dipl.-Päd. Sabrina Pleyer, BEd (PL)
Reflexion der Ziele, Leistungen, Termine, Ressourcen und Kosten
Alle meine Ziele für dieses Projekt konnten erreicht werden. In keiner Phase gab es gravierende Terminverzögerungen. Zwei Unterrichtseinheiten (QR-Code Rallye, Stop Motion Film) musste ich jedoch zu einem späteren Zeitpunkt durchführen. Der Grund war, dass ich das Stoffgebiet an den aktuellen Lehrplan angepasst habe. Auf den Einsatz von google+ und cleverlize habe ich zur Gänze verzichtet. Die App von easy4me deckte alle notwendigen Themenbereiche ab. Daher war es nicht sinnvoll nochmals Lernkarten zu diesen Themengebieten zu erstellen. Die geplanten Kosten konnten eingehalten werden.
Reflexion der Teamarbeit
Die Teamarbeit hat für mich hervorragend funktioniert. Ich bin meiner Direktorin überaus dankbar für die Chance mein Projekt an unserer Schule durchführen zu dürfen.
Frau Dr. Höfferl stand allen meinen Vorschlägen immer positiv gegenüber und motivierte mich weiterzuarbeiten. Diese Tatsache war für mich eine große Unterstützung bei der Umsetzung des Projektes.
Lessions Learnend (gemachte Erfahrungen)
Zu Beginn meines Projektes machte ich mir Gedanken darüber, wie die Schülerinnen und Schüler mit ihren Smartphones im Unterricht umgehen werden. Wird es Probleme geben? Werden sie sich an gemachte Vereinbarungen halten?
All meine Sorgen waren zum Glück völlig unbegründet. Ganz im Gegenteil. Meine Projektklasse startete jede Unterrichtseinheit mit vollem Einsatz und sie waren neugierig und sehr motiviert. Dies nahm mir nach einiger Zeit meine Hemmungen und wir haben gemeinsam viel dazugelernt und es hat unseren Unterrichtsalltag sehr positiv beeinflusst.
Für mich ist der Einsatz des Smartphones im Unterricht ein Mittel, dass ich nicht mehr missen möchte. Die Bandbreite der Möglichkeiten ist fast grenzenlos und dadurch kann der Unterricht spannend und abwechslungsreich gestaltet werden. Die Schülerinnen und Schüler kennen sich mit ihren Geräten sehr gut aus und daher macht jeder Einsatz großen Spaß.
Projektauftraggeberin
Projektleiterin
76
5 Literaturverzeichnis
Abgerufen am 21. August 2014 von
http://www.medienpaed.com/Documents/mediapaed/19/bachmair1103.pdf
Lehrplan Handelsschule (Entwurf: 2013]
Ganguin, S. (2012). Medien in der Kindheit, Zur Rolle und Bedeutung von Medien im Alltag von Kindern.
Computer + Unterricht, Lernen und Lehren mit digitalen Medien .
Katja Friedrich, Ben Bachmair (2011). Mobiles Lernen mit dem Handy. Weinheim und Basel: Beltz Verlag.
Südwest, Medienpädagogischer Forschungsverband (2013). JIM-Studie.
Vorderegger, Bachler, Projektmanagement, Quick & Easy. Vorderegger & Partner GmbH.
Claudia de Witt, Almut Sieber (Hrsg.) (2013), Mobile Learning, Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven
des Lernens mit mobilen Endgeräten, Springer Verlag
Hüther/Schorb (Herausgeber). Grundbegriffe der Medienpädagogik (2005), 4. Auflage
Handy in der Schule, Mit Chancen und Risiken kompetent umgehen, Bundesministerium für Bildung und
Frauen, saferinternet.at
http://www.technischesmuseum.at/vor-und-nachbearbeitungsmaterial, Abgerufen 8. September 2014
Vor- und Nachbearbeitungsmaterial 5.-8. Schulstufe.pdf
https://de.wikipedia.org/wiki/QR-Code, Abgerufen September 2014
http://www.medien-in-die-schule.de/unterrichtseinheiten/jugend-und-handy/modul-1-mein-handy-meine-freunde-und-ich/ue1-a-was-unterscheidet-ein-handy-vom-smartphone/.
1. Auflage September 2013. Herausgeber: Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter e.V., Berlin Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen e.V., Berlin Google Germany GmbH, Berlin
http://www.medienfundgrube.at/?p=2430 http://learningapps.org/202690 http://learningapps.org/14095 https://www.saferinternet.at/cyber-mobbing/