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Mediale Lebenswelten von JugendlichenMusik im Web 2.0 und mit mobilen Endgeräten
Bundesakademie für musikalische Jugendbildung Trossingen
Symposium
Jugend – Musik – Schule
Aktiv Musizieren in Schule und Musikschule
28. – 30. Januar 2011
Matthias Krebs
29.01.2011
Matthias Krebs | Universität der Künste Berlin
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Creative-Commons-Lizenz für diese Vortragsfolien
/ 2
Was sind Creative-Commons-Lizenzen? http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/
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Intro
• Neben persönlichen Kontakten in körperlich erfahrbaren Räumen, Erlebnissen
und Aktivitäten vor Ort tritt die virtuelle Welt mit einigen neuartigen und auch
vielen „alten“ Möglichkeiten. Das Internet erweitert den Erfahrungshorizont und
beeinflusst auch unser Tun in der realen Welt.
/ 3
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Intro – Aus welcher Perspektive sehen die Jugendlichen die Medienwelt?
Q: http://www.youtube.com/watch?v=uJTdcDJuw7M | http://www.youtube.com/watch?v=QujE-Ux8jR4
http://www.youtube.com/watch?v=jTsOeo6Qa3Y | http://www.youtube.com/watch?v=hibUv31Wf7M
http://www.youtube.com/watch?v=C9m3uyd9Y1E | http://www.youtube.com/watch?v=pITDhr62kTg
/ 4
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Intro – virtuelle Straßenecken – Schauplätze einer Alternativkultur
• Im Hinblick auf die Entwicklung jugendkultureller Praktiken gilt es zu
untersuchen, inwieweit die Nutzung des Internets (Web 2.0-Plattformen) im
Sinne „virtueller Straßenecken“ als Schauplätze einer Alternativkultur
betrachtet werden können.
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Selbstverständlichkeit – Unterwegs im Netz
• Das Web 2.0 erweitert den Erfahrungshorizont und beeinflusst auch das
Handeln in der realen Welt. Auf kollektiven Internet-Plattformen werden
Gestaltungsspielräume erprobt und als Inspirationsquelle für ästhetisch-
gestalterische Experimente genutzt.
• Das Web 2.0 ist für Jugendliche insbesondere Raum der Selbstdarstellung,
Partizipation, Vernetzung und Beziehungspflege.
• Dieser scheinbar unbegrenzter Raum garantiert Sichtbarkeit und bietet als Ort
mehrgleisiger Interaktion nicht zuletzt auch das Potenzial zum
Provokationsraum.
Literatur (aus dem Bereich der Soziologie und der Kunstpädagogik):
Richard, Grünwald, Recht, Metz (Hg.): „Flickernde Jugend – Rauschende Bilder“, Netzkulturen im Web 2.0, Campus
Verlag, 2010
/ 6
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Musiklernen im Web 2.0
Noch wissen wir wenig darüber wie
sich Jugendliche mittels der Angebote
im Web 2.0 medialer Ausdrucks- und
Gestaltungsmöglichkeiten bedienen.
/ 7
Während Medienpädagogen nur wenig
an der Musik selbst interessiert zu sein
scheinen, fühlen sich Musikpädagogen
von der technischen Komplexität über-
fordert oder stellen den musikalischen
Wert der Ergebnisse in Frage.
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Zur Bedeutung von Musik im Internet
• Insbesondere das „Social Web“ (Online Communities und Web 2.0-
Plattformen) hat einen hohen Stellenwert im Medienrepertoire jugendlicher
Lebenswelten.
• Erfahrungen im Zusammenhang mit Musik waren stets ein sehr
entscheidender Bestandteil der Netzkultur. Dies zeigt z. B. die Anziehungskraft
der ersten große Online-Community MySpace.com. Bis 2009 orientierte sich
diese ganz deutlich an einer musikbezogenen Nutzung. Heute haben sich die
Möglichkeiten Musik zu gestalten durch viele neuartige Möglichkeiten stark
erweitert.
• Neue mediale Strukturen erfordern eine Neuentwicklung von
Forschungsmethoden für die neuartigen jugendlichen Netzkulturen.
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► In Anknüpfung an (bisherige) Beiträge/Gespräche in Trossingen 2011
• Ziel: Aktivierung des Musikunterrichts (Koop)
• Musik kann im Gestalten subjektiv bedeutsam werden (Busch)
• Ziel: Gemeinsames Musizieren!
• Musikprojekte in der Schule – auch in den Nachmittag hinein
• Kein Ersatz für Musikunterricht
• Unsicherheit ist nahe am Missverständnis, Präsenz schafft vertrauen
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► Um Missverständnissen etwas vorzubeugen…
• Das Internet ist kein (reines) Jugendmedium.
• Das Internet ist Leitmedium der Jugendlichen (siehe folgende Folien).
• Wer das Internet ausschließt/ignoriert, schließt Jugendliche aus.
• Musikunterricht kann keine „Gegenwelt“ darstellen, da Musik immer nur im
Kontext von Gesellschaft und Kultur seine Berechtigung erfährt.
• Kein Aktionismus: Wo das Internet noch keine Rolle spielt, muss es auch nicht
künstlich installiert werden.
• Im Zentrum steht der gemeinsame Umgang mit Musik – das Musizieren.
• Dieser Beitrag soll auf Grundlage empirischer Befunde sowie erster Erfahrungen
im Umgang mit den neuen Musiktechnologien auch dazu beitragen, dass
Vorurteile gegenüber den neuartigen Kommunikationstechnologien sowie über
die gegenwärtige Mediennutzung der Jugend überdacht und revidiert werden.
/ 10
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Agenda
1. Mediennutzung in der Freizeit
• Welche Nutzung spielt im Alltag der Jugendlichen eine Rolle?
2. Internetnutzung
• Welche der zahlreichen Angebote und Dienste des Internets werden
genutzt und entsprechen den Bedürfnissen der Jugendlichen?
3. Musikmachen im Web 2.0 (Vertiefung im Workshop)
• Welchen Prinzipien prägen die Nutzung des Web 2.0? Welche
musikbezogenen Praktiken finden im Internet statt?
• Musikmachen auf mobilen Endgeräten (Vertiefung im Workshop)
• Gemeinsame Musizieren auf dem Hosentaschen-Instrument.
• Diskussion
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MEDIENNUTZUNG
/ 12
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JIM-Studie – Gerätebesitz Jugendlicher
/ 13
Geräte-Ausstattung im Haushalt 2010:
• Vollausstattung (Handy, Computer/Laptop, Fernseher, Internet, DigiCam, MP3)
Geräte-Ausstattung Jugendlicher:
• 79 Prozent haben einen eigenen Computer bzw. Laptop zur Verfügung.
• Einen Fernseher haben gut die Hälfte der Jugendlichen (58 %).
• Jeder Zweite hat einen eigenen Internetzugang (52 %).
Differenzen:
• Mädchen: DigiCam
• Jungen: Spielkonsolen, Smartphones
• Jüngere auch schon sehr gut ausgestattet - Vollausstattung bei Mobiltelefonen
• Geringerer Bildungshintergrund: Pay-TV, DVD, Spielkonsolen
• formal höherer Bildung: Computer, Internet, DigiCam
►
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► JIM-Studie 2010
• Hg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest
• Medienumgang der 12- bis 19-Jährigen
• Gerätebesitz, Freizeitaktivitäten, Alltagsbedeutung
von Medien, Radio, TV, Bücher, Zeitschriften,
Computer, Konsolen, Handynutzung
• Methode
• Telefonische Befragung
• Grundgesamtheit umfasst knapp 7 Millionen
Jugendliche in Telefon-Haushalten
• Repräsentative Stichprobe von 1208
Jugendlichen, Zeitraum Mai - Juli 2010
• Hauptschule/Ausbildung, Realschule, Gymnasium
• Download-Link: http://www.mpfs.de/?id=181
/ 14
- Langzeitstudie (13. Ausgabe)
- Fokus: Communities,
Datensparsamkeit,
Wahrnehmung von
Gefahrenquellen im Internet,
Glaubwürdigkeit von Quellen
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JIM-Studie – Freizeitaktivitäten (non-medial) über die Jahre relativ stabil
/ 15
Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche
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JIM-Studie – Freizeitaktivitäten (medial) mit markanten Unterschieden w/m
• Aus Sicht der Jugendlichen sind die wichtigsten Medienaktivitäten Musik hören (MP3 &
CD) und die Nutzung des Internets.
• Jugendliche lesen weiter regelmäßig Bücher oder Tageszeitung bzw. deren
Onlineangebote.
/ 16
Häufigkeit
täglich/mehrmals pro Woche
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JIM-Studie – Nutzungsentwicklung von Medien
• Während non-mediale Freizeitaktivitäten stabil relativ sind, spielt bei den
Jugendlichen das Konvergieren der Medien eine große Rolle.
/ 17
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JIM-Studie – Medienwichtigkeit im Kontext
• Bedürfnisse auch von der sozialen Situation abhängig. So ist beim
Zusammensein mit Freunden vor allem das Handy und der MP3-Player/CDs
von Bedeutung. Das Internet spielt dann keine Rolle.
/ 18
ist mir am wichtigsten
ist mir am wichtigsten
ist mir am wichtigsten
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Mediennutzung Jugendlicher im Vergleich zur Gesamtbevölkerung
• Große Unterschiede in der Mediennutzung
• Der zunehmende Videoabruf (Youtube) führt bei den meisten Nutzern zu der
Erwartung, dass die Medien zum zeit- und ortssouveränen Abruf im Netz
bereitgestellt werden.
• Diese Erwartungen offenbaren sich besonders deutlich bei der jüngeren
Mediengeneration.
/ 19
Q: ARD/ZDF-Onlinestudie 2010
►
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► Mediennutzung anderer Altersgruppen
• Bei der allgemeinen Mediennutzung ist ein deutlicher Schwerpunkt beim Fernsehen.
• Insbesondere das Radio scheint seine Rolle als Informationsmedium an das Internet
abzutreten.
/ 20
Basis: 1006 Befragte
(14-49 Jahre)
Q: SevenOne Media
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INTERNETNUTZUNG
/ 21
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Wie wird das Internet in diesem Moment genutzt?
/ 22
Q: http://www.personalizemedia.com/garys-social-media-count/
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JIM-Studie – Nutzungsdauer
• Über 90% der Jugendlichen nutzen das Internet täglich (2003 – 66%).
• Jungen schätzen ihre Nutzung mit 144 Minuten etwas höher ein als Mädchen
(131 Minuten). (TV etwa 120 Minuten)
• Mit zunehmendem Alter der Jugendlichen steigt die Online-Nutzung von 91
Minuten (12-13 Jahre) auf 172 Minuten (18-19 Jahre) täglich an.
• Die Nutzungsdauer wird aufgrund
der hohen Bedeutung des Mediums
überschätzt. (vgl. Studie SevenOne Media)
/ 23
2006 2008 2010
99117
138
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► JIM-Studie – Nutzungsfrequenz und Nutzungsorte
• In der subjektiv empfundenen Wichtigkeit der verschiedenen Medien liegt das
Internet ganz vorne: Für 86% der Jugendlichen ist es sehr wichtig bzw. wichtig, das
Internet zu nutzen (unabhängig vom Nutzungsweg) – nur Musik hören (91 %) nimmt
einen höheren Stellenwert ein.
• Der regelmäßige Zugang zur Online-Welt (täglich/mehrmals pro Woche) erfolgt beim
Großteil der Jugendlichen vom eigenen Zimmer (71 %) bzw. generell von zu Hause
aus (39 %). Weitaus weniger ritualisiert ist die Internet-Nutzung bei Freunden (11 %)
oder in der Schule bzw. am Arbeitsplatz (13 %).
• Mobiles Internet oder Netzzugang über Spielkonsolen nehmen zu, sind aber
vergleichsweise bedeutungslos.
/ 24
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JIM-Studie – Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung
Unterhaltung: Computer und Internet fungieren als Musik-/Videoabspielstätte
Informationssuche: Printmedienportale und Suchmaschinen
Spiele: Soll hier nicht weiter betrachtet werden.
Kommunikation: Trend vom Instant Messenging zu Online Communities
/ 25
►
►
►
Häufigkeit der Nutzung in Prozent
Q: JIM
-Studie 2010
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► allgemeine Internetnutzung
/ 26
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► JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Unterhaltung
• Computer (68 %) bzw. Internet (60 %) ist Musikabspielstätte
/ 27
Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche
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► Das Internet als Informationsmedium
• Glaubhafteste Quellen im Internet sind für Jugendliche an erster Stelle die
Internetseiten von Zeitungen und Zeitschriften.
/ 28
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JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Kommunikation
• Mädchen haben das „Ritual“ stärker verinnerlicht als Jungen.
• Privacy Awareness: 2010 nutzen zwei Drittel Privatsphäreneinstellungen.
• Insgesamt lässt sich feststellen, dass das Internet eben auch hinsichtlich der
negativen Erfahrungen im Alltag der Jugendlichen angekommen ist.
/ 29
►
►
Häufigkeit der Nutzung in Prozent
Q: JIM
-Studie 2010
Matthias Krebs | Universität der Künste Berlin
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► Cybermobbing
= Beleidigen, Bedrohen oder Verunglimpfen Anderer mit Hilfe moderner
Kommunikationsmittel
• Dass jemand schon einmal peinliche oder beleidigende Bilder oder Videos
des Befragten im Internet verbreitet hat, bestätigen Mädchen (17 %) nur etwas
häufiger als Jungen (13 %).
• Jeder vierte Internet-Nutzer berichtet, dass es bei Personen aus dem
Freundeskreis schon Ärger gegeben hat, sei es weil es zu Beleidigungen im
Internet kam, weil Bildmaterial entweder unerlaubt eingestellt wurde oder die
Betroffenen unvorteilhaft auf dem Bildmaterial dargestellt waren. Auch Lügen,
Verunglimpfung, Fake-Accounts unter falschem Namen…
/ 30
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► JIM-Studie – Gibt es jemanden in Deinem Bekanntenkreis, der im Internet
fertig gemacht wurde?
• Ernst zu nehmen sind die Angaben darüber, dass das Internet innerhalb der
peer group dazu eingesetzt wird, um gezielt jemanden fertig zu machen.
/ 31
Häufigkeit der Nutzung in Prozent
Q: JIM
-Studie 2010
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► Formen der persönlichen Interaktion
• Kommunikation steigt
• Auch die persönlichen Treffen werden positiv beeinflusst.
/ 32
Face2Face
Social Network
2008 2009 2010
Q:
http://www.universalmedia.nl/fil
es/Wave_5-
The_Socialisation_Of_Brands-
Report.pdf
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► Selbstdarstellung
„Eine Studie an der Mainzer Universität hat ergeben, dass Profile auf sozialen
Netzwerken wie Facebook oder StudiVZ weniger inszeniert sind, als vielfach
angenommen. Tatsächlich hat die Psychologin Juliane Stopfer
herausgefunden, dass die Selbstbeschreibungen ziemlich genau den
Persönlichkeitsprofilen der Nutzer entsprechen.“
"Die Urteile sind nicht durch die Selbstidealisierungstendenzen der
Profilbesitzer verzerrt."
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Studie-Soziale-Netzwerke-luegen-nicht-1044873.html 26.07.10
Weitere Literatur:
Richard, Grünwald, Recht, Metz (Hg.): „Flickernde Jugend – Rauschende Bilder“, Netzkulturen im Web 2.0,
Campus Verlag, 2010
/ 33
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„Sollte Facebook nicht bereit sein, seine Firmenpolitik zu ändern und die
eklatanten Missstände zu beheben, sehe ich mich gezwungen, meine
Mitgliedschaft zu beenden“ (Ilse Aigner, 05.04.2010).http://www.bmelv.de/SharedDocs/Standardartikel/Verbraucherschutz/Internet-Telekommunikation/Facebook-Datenschutz-Aigner.html
Die Lawine donnerte ins Tal. Da stellte sich die kleine Ilse mutig in den Weg
und sagte: „Ich finde Schnee blöd“ (Prof. Peter Kruse)
► www.seheichmichgezwungen.de
/ 34
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JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Schule/Freizeit
• Während ein Drittel regelmäßig nach Informationen für die Schule bzw. Ausbildung
sucht, zählt der Umgang mit Computer und Internet in der Schule nur für halb so viele
zum Alltag.
• Noch weniger verbreitet ist die Erstellung von Referaten und Präsentationen.
/ 35
Häufigkeit
täglich/mehrmals pro Woche
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Wo informieren sich Jugendliche zu bestimmten Themen?
• Das Internet stellt gleich für 7 von 13 Themengebieten das Leitmedium dar. Es hat
also alle anderen Medien als Informationsquelle überflügelt.
Q: http://www.jugendmarketing.de/2009/11/jugendstudie-mediennutzung-stark-themenabhangig/
/ 36
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Kurze Zusammenfassung
1. Die häufigste Tätigkeit „Mit Freunden treffen“ (2005-2010) hat sich kaum
verändert. (siehe auch: Bitkom, Studie Jugend 2.0, Jan. 2011)
2. Allen kulturpessimistischen Befürchtungen zum Trotz, hat Lesen keinen
Bedeutungsverlust hinnehmen müssen.
3. Musikhören (91 %) ist die wichtigste Medienbeschäftigung (Internet (86 %)
und Handy (80 %)).
4. „Computer und Internet sind Realität und Alltag“ (JIM 2010).
• Medienkonvergenz: Die Erwartungen an die multimediale Vernetzung der
Inhalte in den klassischen Medien steigen (Stichwort: zeitunabhängige
Verfügbarkeit).
/ 37
Q: JIM-Studie 2010
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Kurze Zusammenfassung
1. Fast 98% der 12-19-Jährigen haben
Zugang zum Internet.
2. Seit 2008 besitzen Jugendliche erstmals
eher Computer als Fernseher.
3. Sie sind 110 Minuten pro Tag online –
dagegen 107 Minuten vor dem
Fernseher.
4. Internet ist das Medium, auf das die
meisten Jugendlichen am wenigsten
verzichten könnten.
5. Für den Großteil gehören Online-
Communities selbstverständlich zum Alltag.Q: ARD/ZDF-Onlinestudie, 2010; JIM-Studie 2010
77
Min./Tag
244Min./Tag
110Min./Tag107
Min./Tag
0
50
100
150
200
250
Fernsehen Internet
insgesamt
14-19jährige
Tägliche Mediennutzung in Deutschland
/ 38
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► Das Internet hat sich zum selbstverständlichen Alltagsmedium entwickelt.
Man sagt nicht mehr „Ich bin im Internet.“ http://www.youtube.com/watch?v=4X11JCrq1V0
/ 39
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WEB 2.0
/ 40
3/2007
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Grundlegende Prinzipien des Internets
Es werden in erster Linie auf technisch-formaler Ebene drei Eigenschaften bedeutsam:
1. die kommunikative Verbindung räumlich getrennter Menschen,
2. der Zugriff auf große Datenmengen sowie
3. die Multimedialität.
/ 41
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Grundlegende Prinzipien des Web 2.0
Verschlagwortung
(Indexierung)
/ 42
Verbreitung
(Sharing)
Verarbeitung
(Processing)
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► Verarbeitung - Was macht das Web 2.0 aus den Daten?
z.B. Mashup
(engl. für Vermanschung, „vermischen“)
• bedeutet auch Remix
• Erstellung neuer Webinhalte durch (Re-)Kombination bestehender Webinhalte und –
angebote aus verschiedenen Quellen
• Inhalte der Mashup-Website werden über Programmierschnittstellen (API), per Web-
Feed (z.B. RSS) oder JavaScript eingebunden
/ 43
www.inbflat.nethttp://trendpiraten.tv/2009/03/geniale-mashup-musik-aus-youtube-videos
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Web 2.0 = Social Web = Social Media?
• Der Begriff Web 2.0 wind in umfassenderem Zusammenhang gebraucht. Hier können
technische, ökonomische und rechtliche sowie soziale Aspekte mit einbezogen
werden.
• Das Social Web umfasst also webbasierte Anwendungen, die für Menschen den
Informationsaustausch, den Beziehungsaufbau und die Kommunikation in
sozialen Kontexten unterstützen (vgl. Hippner 2006).
• Unter dem Schlagwort Social Media ist ein Schlagwort werden soziale Plattformen
verstanden werden, die zum gegenseitigen Austausch von Meinungen, Erfahrungen
und nutzergenerierten Inhalten dienen.
/ 44
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Neben persönlichen Kontakten in körperlich erfahrbaren Räumen,
Erlebnissen und Aktivitäten vor Ort…
• Reden
• Schreiben
• Musizieren
• Malen
• Fotografieren
• Spielen
• Sporttreiben
• Lernen
• Kuscheln, Berühren
• Basteln
• Kochen
• …
/ 45
…tritt die virtuelle Welt mit einigen neuartigen
und auch vielen „alten“ Möglichkeiten.
Gemeinsam, Inspiration, Austausch,
Motivation, Info, Experten, Fans, Sprachen,
Hobbys , Wettkampf …
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Social Media
Spektrum
/ 46
►
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►Das Twitter-Universum
• Anwendungen rund um
/ 47
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► Kulturelle Praktiken (Auswahl)
• Internetradio – z.B.: http://www.radio.de/
• Plattformen für Musikclips – z.B.: http://www.putpat.tv/
• Musikspiele – z.B.: http://www.jamlegend.com/
• Musikdatenbanksysteme – z.B.: http://www.musicline.de/
• Musikforen – z.B.: http://www.musiker-board.de/forum/
• Empfehlungssysteme – z.B.: http://www.lastfm.de/
• Musik-Communities - http://musikernetz.cc/
• Musikblogs – z.B.: http://www.numblog.de/
• Musik bei Twitter, Facebook etc. – z.B.: http://blip.fm/
• Soundtoys / Flash-Animationen mit Musik – z.B.: http://www.sas.mdx.ac.uk/sweetshop/
• Musik-Video-Livestream – z.B.: http://www.ustream.tv/discovery/live/music
• Musikvertrieb – z.B.: http://www.musicload.de/
• Musiktauschbörsen
• Online-Musikmagazine – z.B.: http://www.laut.de/ http://www.klassik.com/
• Veranstaltungsplattformen – z.B.: http://www.livegigs.de/
/ 48
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Ausprägungen des Web 2.0
• Ein Versuch Web2.0-Anwendungen anhand verschiedene Funktionalitäten zu
systematisieren:
• Usergenerated Content (Nutzergenerierte Inhalte)
• Social Software (Gruppenbasierte Software)
• Blogs (Internet-Tagebücher)
• Virtual Communities
• Social Network Services
Medienkonvergenz:
• „Mit der technischen Entwicklung geht die Konvergenz der Geräte einher,
verschiedene Anwendungen können nun mit unterschiedlichen Geräten
genutzt werden“ (Jim 2010).
• Bei Software geht dieser Trend noch viel schneller!
/ 49
(Gruppenbasierte Netzwerke)
(virtuelle Gemeinschaften)
Siehe auch Wikipedia
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MUSIKMACHEN IM WEB 2.0
/ 50
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Beispiel – Musik aus viele kurzen musikalischen Gedanken
• Auf www.thounds.com können Musiker kurze musikalische Gedanken mit dem
(Laptop-)Mikrophon direkt ins Internet aufnehmen. Befreundete Musiker
können dann weitere Instrumente hinzuspielen.
2. Kollaborative Musik
• einzelne Spuren können auch
stummgeschalten werden
1. Einzelaufnahme
/ 51
Video: http://www.vimeo.com/6295906
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Web 2.0-Begriff nach Tim O‘Reilly – Eigenschaften:
O‘Reilly beschreibt die Kernkompetenzen von denen erfolgreiche
Firmen mindestens eine besitzen:
1. Internet wird als Plattform benutzt (komplexe Programme im
Internetbrowser ausführbar)
2. Interaktion als Prinzip – Mitmach-Internet
3. die Anwendung besitzt eine einzigartige Datenbasis
4. perpetual beta – ständige Weiterentwickelung von Anwendungen
5. wieder verwendbaren Komponenten, Verknüpfungen der Daten
zwischen verschiedenen Seiten
6. die Benutzer werden in Gemeinschaften integriert
7. die bekannten „Best Practices“ (Web-Standards) wurden umgesetzt
(vgl. Tim O‘Reilly, http://oreilly_com/web2/archive/what-isweb-20.html, Stand: 18.08.2010)
/ 52
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1. Internet als Plattform
• Das Internet wird als Plattform benutzt. Komplexe Programme werden direkt
im Internetbrowser ausführbar.
/ 53
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2. Das Musikmach-Internet
• Interaktion als Prinzip
/ 54
Beispiel: http://thounds.com/t/2397be
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3. einzigartige Datenbasis
• Die Anwendung besitzt eine einzigartige Datenbasis
/ 55
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4. perpetual beta
• perpetual beta – ständige Weiterentwickelung von Anwendungen
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5. wieder verwendbaren Komponenten (Module)
• wieder verwendbaren Komponenten, Verknüpfungen der Daten zwischen
verschiedenen Seiten
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6. Gemeinschaften
• die Benutzer werden in Gemeinschaften integriert
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Beispiel: http://thounds.com/hummingmx
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7. Best Practices
• die bekannten „Best Practices“ (Web-Standards) wurden umgesetzt
/ 59
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Online-Musikplattformen – eine kleine Auswahl
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► Beispiel – Notenschreiben und gemeinsame Kompositionen
• Mit dem Notensatzprogramm Noteflight
(http://www.noteflight.com) können Noten im
Internet-Browser mit intuitiver Noten-eingabe
gesetzt sowie fertige Kompositionen im
Internet publiziert werden.
• Die Noten können akustisch wiedergegeben
werden (auch einzelne Stimmen), Möglichkeit
zum Ausdrucken sowie Speicherfunktion
• Kollaboratives Editieren von Noten –
ermöglicht Gemeinschaftskompositionen oder
das Unterstützen von Lehrern/Mitschülern
• Die Nutzung von Noteflight ist kostenlos.
• Die Noten können auch in und aus
anderen Notationsprogrammen
exportiert bzw. importiert werden
(MusicXML, MIDI, WAV)
• Notenblätter können auf andere
Seiten und z.B. Blogs angezeigt
und abgespielt
/ 61
Siehe auch: Artikel in Üben & Musizieren 5/10
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► Beispiel – musikalisches Spielzeug
• Unter www.inudge.net findet man das
sehr reduzierte Musikprogramm
iNudge, mit dem auch Nutzer ohne
musikalische Vorkenntnisse
experimentieren können.
• iNudge bietet eine einfache Version
und eine erweiterte Version, in der
man die Zeitleiste um weitere
Abschnitte verlängern kann.
• Die entstehenden mehrstimmigen
Kompositionen können an Freunde
verschickt werden, die ihrerseits
musikalisch antworten können.
/ 62
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► Beispiel – Musikbegleitung aus der Box
• Jamstudio (http://www.jamstudio.com)
ist eine Online-Musikplattform auf der
man Begleitungen entwickeln kann.
• Taktweise können Harmonien festgelegt
und dazu Perkussion- und
Begleitinstrumente in verschiedenen
Stilistiken arrangiert werden.
• Harmoniewahl mit Grundakkorden und
erweiterten Akkorden (7, maj7...)
• Transponieren der Akkordfolgen
• 8 Slots beliebig mit insgesamt 8
verschiedenen Instrumententypen
• Jamstudio eignet sich z.B.
wunderbar für das Hören von
harmonischen Wendungen
(entdeckendes Lernen: Wie klingen
bestimmte Harmonieverbindungen?)
• Zu eigenen Arrangements kann
gesungen oder improvisiert werden.
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► Beispiel – Tonstudio im Internet-Browser
http://www.aviary.com/tools/Myna
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► Beispiel – komplexes Musikstudio mit Sequenzer
http://www.audiotool.com
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► Beispiel – Lernen eines Instruments im Internet?
• iPerform3D (www.iperform3d.com/) ist eine
kommerzielle Online-Gitarrenschule
• Angefangen beim Spielen einfacher Akkorde und
Anschlagarten werden auch Notenkenntnisse vermittelt
• Als Gitarrenlehrer fungiert eine Gruppe realer
Menschen, die über aufwendige Technik in allen
Bewegungen digitalisiert wurden
• Das virtuelles Modell eines Gitarrenlehrers kann frei
von allen Seiten betrachtet (auch durch das Griffbrett
hindurch) und das Tempo kann frei gewählt werden
• Das System sieht Stufen unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrades vor, die frei wiederholt oder
übersprungen werden können
• Der Gitarrenschüler, kann sein Spiel aufnehmen und
bewerten lassen – die realen Lehrer geben Feedback
• Es gibt auch Funktionen um andere Schüler
kennenzulernen um auch gemeinsam zu üben
• Der iPerform-Gitarrenkurs ist ganz klar kein
Ersatz für eine Instrumentalausbildung an
einer Musikschule. Hier werden aber Ansätze
deutlich, wie das Musiklernen im digitalen
Zeitalter aussehen kann und welche
Konsequenzen die neuen Technologien auch
für den Instrumentalunterricht haben werden.
• Üben muss jeder Gitarrenschüler noch selbst!
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Online-Musikplattformen
Bisher wurden 43 Online-Musikplattformen untersucht. Um die Vielzahl an
Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit Musik zu beschreiben, werden
folgende Klassen unterschieden:
1. (Step-)Sequenzer-Programme / Begleitungen / Musikproduktionen
2. Livejamming / Musizieren
3. Kollaborative Plattformen
4. Musik-Communities / Kommunikation
5. Soundtoys und Musikspiele
6. Notensatzprogramme / Gehörbildung / multimediale Nachschlagewerke
7. Kunst (Genre: Netzmusik)
8. Musik/Samplearchive und -bibliotheken
9. Recherche: Musikblogs, Expertenseiten
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► Musikkulturen im Internet
• An der Musikkultur teilzuhaben, schließt heute also auch mit ein, Angebote
des Internets zu nutzen und damit umgehen zu können.
• Da Online-Musikplattformen hauptsächlich durch Interaktion geprägt sind,
ähneln sie aus dem traditionellen Repertoire der Unterrichtsgestaltung
besonders der Musikpraxis. Besondere Qualität ist es, dass sie sich sehr dazu
eignet, Verbindungen zu anderen Bereichen im Musikunterricht zu ziehen.
• Neben den produzierenden, mitteilenden Menschen existiert dabei natürlich
auch die große Masse an „nichtpartizipierenden“, konsumierend-passiven
Teilnehmern der Online-Welten (Stichwort: partizipative Kluft). Der
unterschiedliche Umgang mit den neuen Anwendungen und Möglichkeiten der
digitalen Kommunikationstechnologien könnte letztlich dazu führen, dass die
rein konsumierende Masse die Chance verpasst, selbst die Inhalte und damit
die Substanz der Mediendienste mitzugestalten (vgl. Richard et al, 2010).
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Anmerkung
• Im sozialen Web 2.0 existieren auch Problemfelder. Nicht zuletzt schafft die neue
Mischung von Öffentlichkeit und Privatem mit dem Paradox einer persönlichen
Öffentlichkeit eine bisher kaum befriedigend gelöste Herausforderung. Als Grund der
Verweigerung einer aktiven Untersuchung werden negative Beispiele wie zum Beispiel
Cyber-Mobbing genannt, doch überwiegen die positiven Erfahrungen mit den neuen
ästhetischen und kommunikativen Möglichkeiten.
• „Insgesamt wird deutlich, dass es gilt trotz oder gerade der hohen Alltäglichkeit die
jugendliche Mediennutzung gut zu beobachten“ (JIM-Studie 2010).
• Doch viel wichtiger scheint mir, die neuartigen Musiktechnologien auf ihre
Möglichkeiten zu Musizieren und in Bezug auf das Musiklernen praktisch zu erkunden.
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Musik ist im Internet!
Musik kann im Internet gestaltet werden!
Wann, wie, mit wem und mit welchem musikalischem Ergebnis
entscheidet der Musizierende, der es vor einem Publikum
präsentieren kann.
• Bei der Auseinandersetzung mit den neuartigen Musiktechnologien gilt nicht
so sehr auf die „schöne neue Welt“ der potenziellen Möglichkeiten abzuheben,
sondern die Jugendlichen mit ihren alltäglichen Umgangsweisen in den Blick
zu nehmen und versuchen zu verstehen.
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MUSIKMACHEN AUF MOBILEN
ENDGERÄTEN
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http://handymusik.wordpress.com
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JIM-Studie – Handy-Besitzer 2010
• Seit Mitte der 90er, Handy Alltagsgegenstand für fast alle Jugendlichen, Vollausstattung
• Der aktuelle Trend zu multifunktionalen Handys (iPhone oder ähnliches) macht auch
vor Jugendlichen nicht halt
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JIM-Studie – Nutzung verschiedener Handy-Funktionen
• Inzwischen nutzen fast zwei Drittel das Handy regelmäßig als Musikabspielgerät (63%),
37 Prozent fotografieren oder filmen zumindest mehrmals die Woche. Per Bluetooth
überträgt ein Viertel MP3-Dateien, ein Fünftel Fotos oder Filme auf andere Geräte.
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Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche
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Smartphone-Nutzung
• Im Schnitt haben Jugendliche 24 Apps auf dem Handy
geladen. Am wichtigsten sind hierbei Tools zur Nutzung
von Communities und Computerspiele. Mit etwas Abstand
folgen Apps, die die Kommunikation über Instant
Messenger ermöglichen, Musikprogramme,
Nachrichtendienste, Navigationsprogramme und
Videoportale (siehe JIM-Studie 2010).
• Anfang 2011 existieren in der Kategorie Musik des Apple
App Store über 6600 Apps für iPhone und über 1200 Apps
für iPad.
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Q: http://www.mobile-zeitgeist.com/2011/01/05/infografik-
apple-app-store-in-numbers/
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Musikmachen auf Tablets (z.B. iPad)
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Beispielvideos – Musizieren auf mobilen Endgeräten
Videosammlung unter: www.youtube.de/user/digiensemble
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iPod/iPhone Apps (originale Größe)
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Kurze Vorstellung
Matthias Krebs
Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentralinstitut für Weiterbildung (UdK Berlin)
Projektentwicklung „DigiMediaL – Strategisches Musikmarketing im Internet“
• Studienrat (Musik, Physik), Dipl.-Musikpädagoge, Opernsänger
• Medien- und Theaterpädagoge seit 2002
• Lehraufträge an der Universität der Künste Berlin und Universität Potsdam
• Dissertationsvorhaben „Musiklernen im Web 2.0“
• Gründer des „DigiMediaL iEnsemble Berlin“
• Blogger: www.handymusik.wordpress.com | www.netzmusik.wordpress.com
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►
►
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► Fragestellungen des Dissertationsvorhabens „Musiklernen im Web 2.0“
Ziel: Besser zu verstehen, was passiert, wenn Jugendliche auf Online-
Musikplattformen mit Musik umgehen?
• Wie ist die Musik beschaffen, die unter den spezifischen Bedingungen des
Web 2.0 entsteht?
• Welche Strategien lassen sich bei der kreativen Gestaltung von Musik auf
Online-Plattformen unterscheiden?
• Wie lässt sich die Vielzahl an Online-Musikplattformen unterscheiden?
• Aus welchen Motiven nutzen Menschen Online-Musikplattformen?
• In welcher Form findet Musiklernen durch die Nutzung von Online-
Musikplattformen statt?
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► Extra: Musikvideos im Musikunterricht
• Musikpädagogisches Proseminar UdK Berlin WS10/11
• Musikvideos im Musikunterricht - Videos in Eigenproduktion
• Seminar wird auf eigenem Blog (www.muvipro.wordpress.com) begleitet
• 25. Januar 2011 - Unterrichtsprojekt MuviPro-LAB
• 29 Schüler
• 8 Studierende
• 6 verschiedene Projekte
• 12 Musikvideos
• 90 Minuten
• Videoergebnisse unter
www.youtube.de/user/muviprolab
• Videobesprechungen mit den SuS in Folgestunden
• Es werden Skripte zu den einzelnen Videoprojekten veröffentlicht (Unterrichtsideen)
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Ich freue mich auf Ihre Fragen und Hinweise
Zentralinstitut für Weiterbildung (ZIW)
Matthias Krebs
DigiMediaL
Projektentwicklung
www.matthiaskrebs.net
www.handymusik.wordpress.com
www.netzmusik.wordpress.com
www.musiklernen.tumblr.com
www.slideshare.net/matzerak