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Mediale Lebenswelten von Jugendlichen

Date post: 12-Jan-2015
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Musik im Web 2.0 und mit mobilen Endgeräten Bundesakademie für musikalische Jugendbildung Trossingen, Symposium, Jugend – Musik – Schule Neben persönlichen Kontakten in körperlich erfahrbaren Räumen, Erlebnissen und Aktivitäten vor Ort tritt die virtuelle Welt mit einigen neuartigen und auch vielen „alten“ Möglichkeiten. Das Internet erweitert den Erfahrungshorizont und beeinflusst auch unser Tun in der realen Welt. Noch wissen wir wenig darüber wie sich Jugendliche mittels der Angebote im Web 2.0 medialer Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten bedienen.
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Mediale Lebenswelten von Jugendlichen Musik im Web 2.0 und mit mobilen Endgeräten Bundesakademie für musikalische Jugendbildung Trossingen Symposium Jugend Musik Schule Aktiv Musizieren in Schule und Musikschule 28. 30. Januar 2011 Matthias Krebs 29.01.2011
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Mediale Lebenswelten von JugendlichenMusik im Web 2.0 und mit mobilen Endgeräten

Bundesakademie für musikalische Jugendbildung Trossingen

Symposium

Jugend – Musik – Schule

Aktiv Musizieren in Schule und Musikschule

28. – 30. Januar 2011

Matthias Krebs

29.01.2011

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Creative-Commons-Lizenz für diese Vortragsfolien

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Was sind Creative-Commons-Lizenzen? http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/

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Intro

• Neben persönlichen Kontakten in körperlich erfahrbaren Räumen, Erlebnissen

und Aktivitäten vor Ort tritt die virtuelle Welt mit einigen neuartigen und auch

vielen „alten“ Möglichkeiten. Das Internet erweitert den Erfahrungshorizont und

beeinflusst auch unser Tun in der realen Welt.

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Intro – Aus welcher Perspektive sehen die Jugendlichen die Medienwelt?

Q: http://www.youtube.com/watch?v=uJTdcDJuw7M | http://www.youtube.com/watch?v=QujE-Ux8jR4

http://www.youtube.com/watch?v=jTsOeo6Qa3Y | http://www.youtube.com/watch?v=hibUv31Wf7M

http://www.youtube.com/watch?v=C9m3uyd9Y1E | http://www.youtube.com/watch?v=pITDhr62kTg

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Intro – virtuelle Straßenecken – Schauplätze einer Alternativkultur

• Im Hinblick auf die Entwicklung jugendkultureller Praktiken gilt es zu

untersuchen, inwieweit die Nutzung des Internets (Web 2.0-Plattformen) im

Sinne „virtueller Straßenecken“ als Schauplätze einer Alternativkultur

betrachtet werden können.

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Selbstverständlichkeit – Unterwegs im Netz

• Das Web 2.0 erweitert den Erfahrungshorizont und beeinflusst auch das

Handeln in der realen Welt. Auf kollektiven Internet-Plattformen werden

Gestaltungsspielräume erprobt und als Inspirationsquelle für ästhetisch-

gestalterische Experimente genutzt.

• Das Web 2.0 ist für Jugendliche insbesondere Raum der Selbstdarstellung,

Partizipation, Vernetzung und Beziehungspflege.

• Dieser scheinbar unbegrenzter Raum garantiert Sichtbarkeit und bietet als Ort

mehrgleisiger Interaktion nicht zuletzt auch das Potenzial zum

Provokationsraum.

Literatur (aus dem Bereich der Soziologie und der Kunstpädagogik):

Richard, Grünwald, Recht, Metz (Hg.): „Flickernde Jugend – Rauschende Bilder“, Netzkulturen im Web 2.0, Campus

Verlag, 2010

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Musiklernen im Web 2.0

Noch wissen wir wenig darüber wie

sich Jugendliche mittels der Angebote

im Web 2.0 medialer Ausdrucks- und

Gestaltungsmöglichkeiten bedienen.

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Während Medienpädagogen nur wenig

an der Musik selbst interessiert zu sein

scheinen, fühlen sich Musikpädagogen

von der technischen Komplexität über-

fordert oder stellen den musikalischen

Wert der Ergebnisse in Frage.

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Zur Bedeutung von Musik im Internet

• Insbesondere das „Social Web“ (Online Communities und Web 2.0-

Plattformen) hat einen hohen Stellenwert im Medienrepertoire jugendlicher

Lebenswelten.

• Erfahrungen im Zusammenhang mit Musik waren stets ein sehr

entscheidender Bestandteil der Netzkultur. Dies zeigt z. B. die Anziehungskraft

der ersten große Online-Community MySpace.com. Bis 2009 orientierte sich

diese ganz deutlich an einer musikbezogenen Nutzung. Heute haben sich die

Möglichkeiten Musik zu gestalten durch viele neuartige Möglichkeiten stark

erweitert.

• Neue mediale Strukturen erfordern eine Neuentwicklung von

Forschungsmethoden für die neuartigen jugendlichen Netzkulturen.

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► In Anknüpfung an (bisherige) Beiträge/Gespräche in Trossingen 2011

• Ziel: Aktivierung des Musikunterrichts (Koop)

• Musik kann im Gestalten subjektiv bedeutsam werden (Busch)

• Ziel: Gemeinsames Musizieren!

• Musikprojekte in der Schule – auch in den Nachmittag hinein

• Kein Ersatz für Musikunterricht

• Unsicherheit ist nahe am Missverständnis, Präsenz schafft vertrauen

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► Um Missverständnissen etwas vorzubeugen…

• Das Internet ist kein (reines) Jugendmedium.

• Das Internet ist Leitmedium der Jugendlichen (siehe folgende Folien).

• Wer das Internet ausschließt/ignoriert, schließt Jugendliche aus.

• Musikunterricht kann keine „Gegenwelt“ darstellen, da Musik immer nur im

Kontext von Gesellschaft und Kultur seine Berechtigung erfährt.

• Kein Aktionismus: Wo das Internet noch keine Rolle spielt, muss es auch nicht

künstlich installiert werden.

• Im Zentrum steht der gemeinsame Umgang mit Musik – das Musizieren.

• Dieser Beitrag soll auf Grundlage empirischer Befunde sowie erster Erfahrungen

im Umgang mit den neuen Musiktechnologien auch dazu beitragen, dass

Vorurteile gegenüber den neuartigen Kommunikationstechnologien sowie über

die gegenwärtige Mediennutzung der Jugend überdacht und revidiert werden.

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Agenda

1. Mediennutzung in der Freizeit

• Welche Nutzung spielt im Alltag der Jugendlichen eine Rolle?

2. Internetnutzung

• Welche der zahlreichen Angebote und Dienste des Internets werden

genutzt und entsprechen den Bedürfnissen der Jugendlichen?

3. Musikmachen im Web 2.0 (Vertiefung im Workshop)

• Welchen Prinzipien prägen die Nutzung des Web 2.0? Welche

musikbezogenen Praktiken finden im Internet statt?

• Musikmachen auf mobilen Endgeräten (Vertiefung im Workshop)

• Gemeinsame Musizieren auf dem Hosentaschen-Instrument.

• Diskussion

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MEDIENNUTZUNG

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JIM-Studie – Gerätebesitz Jugendlicher

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Geräte-Ausstattung im Haushalt 2010:

• Vollausstattung (Handy, Computer/Laptop, Fernseher, Internet, DigiCam, MP3)

Geräte-Ausstattung Jugendlicher:

• 79 Prozent haben einen eigenen Computer bzw. Laptop zur Verfügung.

• Einen Fernseher haben gut die Hälfte der Jugendlichen (58 %).

• Jeder Zweite hat einen eigenen Internetzugang (52 %).

Differenzen:

• Mädchen: DigiCam

• Jungen: Spielkonsolen, Smartphones

• Jüngere auch schon sehr gut ausgestattet - Vollausstattung bei Mobiltelefonen

• Geringerer Bildungshintergrund: Pay-TV, DVD, Spielkonsolen

• formal höherer Bildung: Computer, Internet, DigiCam

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► JIM-Studie 2010

• Hg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest

• Medienumgang der 12- bis 19-Jährigen

• Gerätebesitz, Freizeitaktivitäten, Alltagsbedeutung

von Medien, Radio, TV, Bücher, Zeitschriften,

Computer, Konsolen, Handynutzung

• Methode

• Telefonische Befragung

• Grundgesamtheit umfasst knapp 7 Millionen

Jugendliche in Telefon-Haushalten

• Repräsentative Stichprobe von 1208

Jugendlichen, Zeitraum Mai - Juli 2010

• Hauptschule/Ausbildung, Realschule, Gymnasium

• Download-Link: http://www.mpfs.de/?id=181

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- Langzeitstudie (13. Ausgabe)

- Fokus: Communities,

Datensparsamkeit,

Wahrnehmung von

Gefahrenquellen im Internet,

Glaubwürdigkeit von Quellen

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JIM-Studie – Freizeitaktivitäten (non-medial) über die Jahre relativ stabil

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Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche

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JIM-Studie – Freizeitaktivitäten (medial) mit markanten Unterschieden w/m

• Aus Sicht der Jugendlichen sind die wichtigsten Medienaktivitäten Musik hören (MP3 &

CD) und die Nutzung des Internets.

• Jugendliche lesen weiter regelmäßig Bücher oder Tageszeitung bzw. deren

Onlineangebote.

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Häufigkeit

täglich/mehrmals pro Woche

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JIM-Studie – Nutzungsentwicklung von Medien

• Während non-mediale Freizeitaktivitäten stabil relativ sind, spielt bei den

Jugendlichen das Konvergieren der Medien eine große Rolle.

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JIM-Studie – Medienwichtigkeit im Kontext

• Bedürfnisse auch von der sozialen Situation abhängig. So ist beim

Zusammensein mit Freunden vor allem das Handy und der MP3-Player/CDs

von Bedeutung. Das Internet spielt dann keine Rolle.

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ist mir am wichtigsten

ist mir am wichtigsten

ist mir am wichtigsten

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Mediennutzung Jugendlicher im Vergleich zur Gesamtbevölkerung

• Große Unterschiede in der Mediennutzung

• Der zunehmende Videoabruf (Youtube) führt bei den meisten Nutzern zu der

Erwartung, dass die Medien zum zeit- und ortssouveränen Abruf im Netz

bereitgestellt werden.

• Diese Erwartungen offenbaren sich besonders deutlich bei der jüngeren

Mediengeneration.

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Q: ARD/ZDF-Onlinestudie 2010

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► Mediennutzung anderer Altersgruppen

• Bei der allgemeinen Mediennutzung ist ein deutlicher Schwerpunkt beim Fernsehen.

• Insbesondere das Radio scheint seine Rolle als Informationsmedium an das Internet

abzutreten.

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Basis: 1006 Befragte

(14-49 Jahre)

Q: SevenOne Media

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INTERNETNUTZUNG

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JIM-Studie – Nutzungsdauer

• Über 90% der Jugendlichen nutzen das Internet täglich (2003 – 66%).

• Jungen schätzen ihre Nutzung mit 144 Minuten etwas höher ein als Mädchen

(131 Minuten). (TV etwa 120 Minuten)

• Mit zunehmendem Alter der Jugendlichen steigt die Online-Nutzung von 91

Minuten (12-13 Jahre) auf 172 Minuten (18-19 Jahre) täglich an.

• Die Nutzungsdauer wird aufgrund

der hohen Bedeutung des Mediums

überschätzt. (vgl. Studie SevenOne Media)

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2006 2008 2010

99117

138

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► JIM-Studie – Nutzungsfrequenz und Nutzungsorte

• In der subjektiv empfundenen Wichtigkeit der verschiedenen Medien liegt das

Internet ganz vorne: Für 86% der Jugendlichen ist es sehr wichtig bzw. wichtig, das

Internet zu nutzen (unabhängig vom Nutzungsweg) – nur Musik hören (91 %) nimmt

einen höheren Stellenwert ein.

• Der regelmäßige Zugang zur Online-Welt (täglich/mehrmals pro Woche) erfolgt beim

Großteil der Jugendlichen vom eigenen Zimmer (71 %) bzw. generell von zu Hause

aus (39 %). Weitaus weniger ritualisiert ist die Internet-Nutzung bei Freunden (11 %)

oder in der Schule bzw. am Arbeitsplatz (13 %).

• Mobiles Internet oder Netzzugang über Spielkonsolen nehmen zu, sind aber

vergleichsweise bedeutungslos.

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JIM-Studie – Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung

Unterhaltung: Computer und Internet fungieren als Musik-/Videoabspielstätte

Informationssuche: Printmedienportale und Suchmaschinen

Spiele: Soll hier nicht weiter betrachtet werden.

Kommunikation: Trend vom Instant Messenging zu Online Communities

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Häufigkeit der Nutzung in Prozent

Q: JIM

-Studie 2010

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► allgemeine Internetnutzung

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► JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Unterhaltung

• Computer (68 %) bzw. Internet (60 %) ist Musikabspielstätte

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Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche

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► Das Internet als Informationsmedium

• Glaubhafteste Quellen im Internet sind für Jugendliche an erster Stelle die

Internetseiten von Zeitungen und Zeitschriften.

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JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Kommunikation

• Mädchen haben das „Ritual“ stärker verinnerlicht als Jungen.

• Privacy Awareness: 2010 nutzen zwei Drittel Privatsphäreneinstellungen.

• Insgesamt lässt sich feststellen, dass das Internet eben auch hinsichtlich der

negativen Erfahrungen im Alltag der Jugendlichen angekommen ist.

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Häufigkeit der Nutzung in Prozent

Q: JIM

-Studie 2010

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► Cybermobbing

= Beleidigen, Bedrohen oder Verunglimpfen Anderer mit Hilfe moderner

Kommunikationsmittel

• Dass jemand schon einmal peinliche oder beleidigende Bilder oder Videos

des Befragten im Internet verbreitet hat, bestätigen Mädchen (17 %) nur etwas

häufiger als Jungen (13 %).

• Jeder vierte Internet-Nutzer berichtet, dass es bei Personen aus dem

Freundeskreis schon Ärger gegeben hat, sei es weil es zu Beleidigungen im

Internet kam, weil Bildmaterial entweder unerlaubt eingestellt wurde oder die

Betroffenen unvorteilhaft auf dem Bildmaterial dargestellt waren. Auch Lügen,

Verunglimpfung, Fake-Accounts unter falschem Namen…

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► JIM-Studie – Gibt es jemanden in Deinem Bekanntenkreis, der im Internet

fertig gemacht wurde?

• Ernst zu nehmen sind die Angaben darüber, dass das Internet innerhalb der

peer group dazu eingesetzt wird, um gezielt jemanden fertig zu machen.

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Häufigkeit der Nutzung in Prozent

Q: JIM

-Studie 2010

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► Formen der persönlichen Interaktion

• Kommunikation steigt

• Auch die persönlichen Treffen werden positiv beeinflusst.

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Face2Face

Social Network

2008 2009 2010

Q:

http://www.universalmedia.nl/fil

es/Wave_5-

The_Socialisation_Of_Brands-

Report.pdf

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► Selbstdarstellung

„Eine Studie an der Mainzer Universität hat ergeben, dass Profile auf sozialen

Netzwerken wie Facebook oder StudiVZ weniger inszeniert sind, als vielfach

angenommen. Tatsächlich hat die Psychologin Juliane Stopfer

herausgefunden, dass die Selbstbeschreibungen ziemlich genau den

Persönlichkeitsprofilen der Nutzer entsprechen.“

"Die Urteile sind nicht durch die Selbstidealisierungstendenzen der

Profilbesitzer verzerrt."

Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Studie-Soziale-Netzwerke-luegen-nicht-1044873.html 26.07.10

Weitere Literatur:

Richard, Grünwald, Recht, Metz (Hg.): „Flickernde Jugend – Rauschende Bilder“, Netzkulturen im Web 2.0,

Campus Verlag, 2010

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► Facebook

„Sollte Facebook nicht bereit sein, seine Firmenpolitik zu ändern und die

eklatanten Missstände zu beheben, sehe ich mich gezwungen, meine

Mitgliedschaft zu beenden“ (Ilse Aigner, 05.04.2010).http://www.bmelv.de/SharedDocs/Standardartikel/Verbraucherschutz/Internet-Telekommunikation/Facebook-Datenschutz-Aigner.html

Die Lawine donnerte ins Tal. Da stellte sich die kleine Ilse mutig in den Weg

und sagte: „Ich finde Schnee blöd“ (Prof. Peter Kruse)

► www.seheichmichgezwungen.de

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JIM-Studie – Internetnutzung: Schwerpunkt Schule/Freizeit

• Während ein Drittel regelmäßig nach Informationen für die Schule bzw. Ausbildung

sucht, zählt der Umgang mit Computer und Internet in der Schule nur für halb so viele

zum Alltag.

• Noch weniger verbreitet ist die Erstellung von Referaten und Präsentationen.

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Häufigkeit

täglich/mehrmals pro Woche

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Kurze Zusammenfassung

1. Die häufigste Tätigkeit „Mit Freunden treffen“ (2005-2010) hat sich kaum

verändert. (siehe auch: Bitkom, Studie Jugend 2.0, Jan. 2011)

2. Allen kulturpessimistischen Befürchtungen zum Trotz, hat Lesen keinen

Bedeutungsverlust hinnehmen müssen.

3. Musikhören (91 %) ist die wichtigste Medienbeschäftigung (Internet (86 %)

und Handy (80 %)).

4. „Computer und Internet sind Realität und Alltag“ (JIM 2010).

• Medienkonvergenz: Die Erwartungen an die multimediale Vernetzung der

Inhalte in den klassischen Medien steigen (Stichwort: zeitunabhängige

Verfügbarkeit).

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Q: JIM-Studie 2010

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Kurze Zusammenfassung

1. Fast 98% der 12-19-Jährigen haben

Zugang zum Internet.

2. Seit 2008 besitzen Jugendliche erstmals

eher Computer als Fernseher.

3. Sie sind 110 Minuten pro Tag online –

dagegen 107 Minuten vor dem

Fernseher.

4. Internet ist das Medium, auf das die

meisten Jugendlichen am wenigsten

verzichten könnten.

5. Für den Großteil gehören Online-

Communities selbstverständlich zum Alltag.Q: ARD/ZDF-Onlinestudie, 2010; JIM-Studie 2010

77

Min./Tag

244Min./Tag

110Min./Tag107

Min./Tag

0

50

100

150

200

250

Fernsehen Internet

insgesamt

14-19jährige

Tägliche Mediennutzung in Deutschland

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► Das Internet hat sich zum selbstverständlichen Alltagsmedium entwickelt.

Man sagt nicht mehr „Ich bin im Internet.“ http://www.youtube.com/watch?v=4X11JCrq1V0

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WEB 2.0

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3/2007

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Grundlegende Prinzipien des Internets

Es werden in erster Linie auf technisch-formaler Ebene drei Eigenschaften bedeutsam:

1. die kommunikative Verbindung räumlich getrennter Menschen,

2. der Zugriff auf große Datenmengen sowie

3. die Multimedialität.

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Grundlegende Prinzipien des Web 2.0

Verschlagwortung

(Indexierung)

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Verbreitung

(Sharing)

Verarbeitung

(Processing)

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► Verarbeitung - Was macht das Web 2.0 aus den Daten?

z.B. Mashup

(engl. für Vermanschung, „vermischen“)

• bedeutet auch Remix

• Erstellung neuer Webinhalte durch (Re-)Kombination bestehender Webinhalte und –

angebote aus verschiedenen Quellen

• Inhalte der Mashup-Website werden über Programmierschnittstellen (API), per Web-

Feed (z.B. RSS) oder JavaScript eingebunden

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www.inbflat.nethttp://trendpiraten.tv/2009/03/geniale-mashup-musik-aus-youtube-videos

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Web 2.0 = Social Web = Social Media?

• Der Begriff Web 2.0 wind in umfassenderem Zusammenhang gebraucht. Hier können

technische, ökonomische und rechtliche sowie soziale Aspekte mit einbezogen

werden.

• Das Social Web umfasst also webbasierte Anwendungen, die für Menschen den

Informationsaustausch, den Beziehungsaufbau und die Kommunikation in

sozialen Kontexten unterstützen (vgl. Hippner 2006).

• Unter dem Schlagwort Social Media ist ein Schlagwort werden soziale Plattformen

verstanden werden, die zum gegenseitigen Austausch von Meinungen, Erfahrungen

und nutzergenerierten Inhalten dienen.

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Neben persönlichen Kontakten in körperlich erfahrbaren Räumen,

Erlebnissen und Aktivitäten vor Ort…

• Reden

• Schreiben

• Musizieren

• Malen

• Fotografieren

• Spielen

• Sporttreiben

• Lernen

• Kuscheln, Berühren

• Basteln

• Kochen

• …

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…tritt die virtuelle Welt mit einigen neuartigen

und auch vielen „alten“ Möglichkeiten.

Gemeinsam, Inspiration, Austausch,

Motivation, Info, Experten, Fans, Sprachen,

Hobbys , Wettkampf …

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Social Media

Spektrum

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►Das Twitter-Universum

• Anwendungen rund um

Twitter

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► Kulturelle Praktiken (Auswahl)

• Internetradio – z.B.: http://www.radio.de/

• Plattformen für Musikclips – z.B.: http://www.putpat.tv/

• Musikspiele – z.B.: http://www.jamlegend.com/

• Musikdatenbanksysteme – z.B.: http://www.musicline.de/

• Musikforen – z.B.: http://www.musiker-board.de/forum/

• Empfehlungssysteme – z.B.: http://www.lastfm.de/

• Musik-Communities - http://musikernetz.cc/

• Musikblogs – z.B.: http://www.numblog.de/

• Musik bei Twitter, Facebook etc. – z.B.: http://blip.fm/

• Soundtoys / Flash-Animationen mit Musik – z.B.: http://www.sas.mdx.ac.uk/sweetshop/

• Musik-Video-Livestream – z.B.: http://www.ustream.tv/discovery/live/music

• Musikvertrieb – z.B.: http://www.musicload.de/

• Musiktauschbörsen

• Online-Musikmagazine – z.B.: http://www.laut.de/ http://www.klassik.com/

• Veranstaltungsplattformen – z.B.: http://www.livegigs.de/

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Ausprägungen des Web 2.0

• Ein Versuch Web2.0-Anwendungen anhand verschiedene Funktionalitäten zu

systematisieren:

• Usergenerated Content (Nutzergenerierte Inhalte)

• Social Software (Gruppenbasierte Software)

• Blogs (Internet-Tagebücher)

• Virtual Communities

• Social Network Services

Medienkonvergenz:

• „Mit der technischen Entwicklung geht die Konvergenz der Geräte einher,

verschiedene Anwendungen können nun mit unterschiedlichen Geräten

genutzt werden“ (Jim 2010).

• Bei Software geht dieser Trend noch viel schneller!

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(Gruppenbasierte Netzwerke)

(virtuelle Gemeinschaften)

Siehe auch Wikipedia

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MUSIKMACHEN IM WEB 2.0

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Beispiel – Musik aus viele kurzen musikalischen Gedanken

• Auf www.thounds.com können Musiker kurze musikalische Gedanken mit dem

(Laptop-)Mikrophon direkt ins Internet aufnehmen. Befreundete Musiker

können dann weitere Instrumente hinzuspielen.

2. Kollaborative Musik

• einzelne Spuren können auch

stummgeschalten werden

1. Einzelaufnahme

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Video: http://www.vimeo.com/6295906

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Web 2.0-Begriff nach Tim O‘Reilly – Eigenschaften:

O‘Reilly beschreibt die Kernkompetenzen von denen erfolgreiche

Firmen mindestens eine besitzen:

1. Internet wird als Plattform benutzt (komplexe Programme im

Internetbrowser ausführbar)

2. Interaktion als Prinzip – Mitmach-Internet

3. die Anwendung besitzt eine einzigartige Datenbasis

4. perpetual beta – ständige Weiterentwickelung von Anwendungen

5. wieder verwendbaren Komponenten, Verknüpfungen der Daten

zwischen verschiedenen Seiten

6. die Benutzer werden in Gemeinschaften integriert

7. die bekannten „Best Practices“ (Web-Standards) wurden umgesetzt

(vgl. Tim O‘Reilly, http://oreilly_com/web2/archive/what-isweb-20.html, Stand: 18.08.2010)

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Page 53: Mediale Lebenswelten von Jugendlichen

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1. Internet als Plattform

• Das Internet wird als Plattform benutzt. Komplexe Programme werden direkt

im Internetbrowser ausführbar.

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2. Das Musikmach-Internet

• Interaktion als Prinzip

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Beispiel: http://thounds.com/t/2397be

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3. einzigartige Datenbasis

• Die Anwendung besitzt eine einzigartige Datenbasis

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4. perpetual beta

• perpetual beta – ständige Weiterentwickelung von Anwendungen

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5. wieder verwendbaren Komponenten (Module)

• wieder verwendbaren Komponenten, Verknüpfungen der Daten zwischen

verschiedenen Seiten

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6. Gemeinschaften

• die Benutzer werden in Gemeinschaften integriert

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Beispiel: http://thounds.com/hummingmx

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7. Best Practices

• die bekannten „Best Practices“ (Web-Standards) wurden umgesetzt

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Online-Musikplattformen – eine kleine Auswahl

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► Beispiel – Notenschreiben und gemeinsame Kompositionen

• Mit dem Notensatzprogramm Noteflight

(http://www.noteflight.com) können Noten im

Internet-Browser mit intuitiver Noten-eingabe

gesetzt sowie fertige Kompositionen im

Internet publiziert werden.

• Die Noten können akustisch wiedergegeben

werden (auch einzelne Stimmen), Möglichkeit

zum Ausdrucken sowie Speicherfunktion

• Kollaboratives Editieren von Noten –

ermöglicht Gemeinschaftskompositionen oder

das Unterstützen von Lehrern/Mitschülern

• Die Nutzung von Noteflight ist kostenlos.

• Die Noten können auch in und aus

anderen Notationsprogrammen

exportiert bzw. importiert werden

(MusicXML, MIDI, WAV)

• Notenblätter können auf andere

Seiten und z.B. Blogs angezeigt

und abgespielt

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Siehe auch: Artikel in Üben & Musizieren 5/10

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► Beispiel – musikalisches Spielzeug

• Unter www.inudge.net findet man das

sehr reduzierte Musikprogramm

iNudge, mit dem auch Nutzer ohne

musikalische Vorkenntnisse

experimentieren können.

• iNudge bietet eine einfache Version

und eine erweiterte Version, in der

man die Zeitleiste um weitere

Abschnitte verlängern kann.

• Die entstehenden mehrstimmigen

Kompositionen können an Freunde

verschickt werden, die ihrerseits

musikalisch antworten können.

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► Beispiel – Musikbegleitung aus der Box

• Jamstudio (http://www.jamstudio.com)

ist eine Online-Musikplattform auf der

man Begleitungen entwickeln kann.

• Taktweise können Harmonien festgelegt

und dazu Perkussion- und

Begleitinstrumente in verschiedenen

Stilistiken arrangiert werden.

• Harmoniewahl mit Grundakkorden und

erweiterten Akkorden (7, maj7...)

• Transponieren der Akkordfolgen

• 8 Slots beliebig mit insgesamt 8

verschiedenen Instrumententypen

• Jamstudio eignet sich z.B.

wunderbar für das Hören von

harmonischen Wendungen

(entdeckendes Lernen: Wie klingen

bestimmte Harmonieverbindungen?)

• Zu eigenen Arrangements kann

gesungen oder improvisiert werden.

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► Beispiel – Tonstudio im Internet-Browser

http://www.aviary.com/tools/Myna

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► Beispiel – komplexes Musikstudio mit Sequenzer

http://www.audiotool.com

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► Beispiel – Lernen eines Instruments im Internet?

• iPerform3D (www.iperform3d.com/) ist eine

kommerzielle Online-Gitarrenschule

• Angefangen beim Spielen einfacher Akkorde und

Anschlagarten werden auch Notenkenntnisse vermittelt

• Als Gitarrenlehrer fungiert eine Gruppe realer

Menschen, die über aufwendige Technik in allen

Bewegungen digitalisiert wurden

• Das virtuelles Modell eines Gitarrenlehrers kann frei

von allen Seiten betrachtet (auch durch das Griffbrett

hindurch) und das Tempo kann frei gewählt werden

• Das System sieht Stufen unterschiedlichen

Schwierigkeitsgrades vor, die frei wiederholt oder

übersprungen werden können

• Der Gitarrenschüler, kann sein Spiel aufnehmen und

bewerten lassen – die realen Lehrer geben Feedback

• Es gibt auch Funktionen um andere Schüler

kennenzulernen um auch gemeinsam zu üben

• Der iPerform-Gitarrenkurs ist ganz klar kein

Ersatz für eine Instrumentalausbildung an

einer Musikschule. Hier werden aber Ansätze

deutlich, wie das Musiklernen im digitalen

Zeitalter aussehen kann und welche

Konsequenzen die neuen Technologien auch

für den Instrumentalunterricht haben werden.

• Üben muss jeder Gitarrenschüler noch selbst!

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Online-Musikplattformen

Bisher wurden 43 Online-Musikplattformen untersucht. Um die Vielzahl an

Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit Musik zu beschreiben, werden

folgende Klassen unterschieden:

1. (Step-)Sequenzer-Programme / Begleitungen / Musikproduktionen

2. Livejamming / Musizieren

3. Kollaborative Plattformen

4. Musik-Communities / Kommunikation

5. Soundtoys und Musikspiele

6. Notensatzprogramme / Gehörbildung / multimediale Nachschlagewerke

7. Kunst (Genre: Netzmusik)

8. Musik/Samplearchive und -bibliotheken

9. Recherche: Musikblogs, Expertenseiten

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► Musikkulturen im Internet

• An der Musikkultur teilzuhaben, schließt heute also auch mit ein, Angebote

des Internets zu nutzen und damit umgehen zu können.

• Da Online-Musikplattformen hauptsächlich durch Interaktion geprägt sind,

ähneln sie aus dem traditionellen Repertoire der Unterrichtsgestaltung

besonders der Musikpraxis. Besondere Qualität ist es, dass sie sich sehr dazu

eignet, Verbindungen zu anderen Bereichen im Musikunterricht zu ziehen.

• Neben den produzierenden, mitteilenden Menschen existiert dabei natürlich

auch die große Masse an „nichtpartizipierenden“, konsumierend-passiven

Teilnehmern der Online-Welten (Stichwort: partizipative Kluft). Der

unterschiedliche Umgang mit den neuen Anwendungen und Möglichkeiten der

digitalen Kommunikationstechnologien könnte letztlich dazu führen, dass die

rein konsumierende Masse die Chance verpasst, selbst die Inhalte und damit

die Substanz der Mediendienste mitzugestalten (vgl. Richard et al, 2010).

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Anmerkung

• Im sozialen Web 2.0 existieren auch Problemfelder. Nicht zuletzt schafft die neue

Mischung von Öffentlichkeit und Privatem mit dem Paradox einer persönlichen

Öffentlichkeit eine bisher kaum befriedigend gelöste Herausforderung. Als Grund der

Verweigerung einer aktiven Untersuchung werden negative Beispiele wie zum Beispiel

Cyber-Mobbing genannt, doch überwiegen die positiven Erfahrungen mit den neuen

ästhetischen und kommunikativen Möglichkeiten.

• „Insgesamt wird deutlich, dass es gilt trotz oder gerade der hohen Alltäglichkeit die

jugendliche Mediennutzung gut zu beobachten“ (JIM-Studie 2010).

• Doch viel wichtiger scheint mir, die neuartigen Musiktechnologien auf ihre

Möglichkeiten zu Musizieren und in Bezug auf das Musiklernen praktisch zu erkunden.

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Musik ist im Internet!

Musik kann im Internet gestaltet werden!

Wann, wie, mit wem und mit welchem musikalischem Ergebnis

entscheidet der Musizierende, der es vor einem Publikum

präsentieren kann.

• Bei der Auseinandersetzung mit den neuartigen Musiktechnologien gilt nicht

so sehr auf die „schöne neue Welt“ der potenziellen Möglichkeiten abzuheben,

sondern die Jugendlichen mit ihren alltäglichen Umgangsweisen in den Blick

zu nehmen und versuchen zu verstehen.

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MUSIKMACHEN AUF MOBILEN

ENDGERÄTEN

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http://handymusik.wordpress.com

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JIM-Studie – Handy-Besitzer 2010

• Seit Mitte der 90er, Handy Alltagsgegenstand für fast alle Jugendlichen, Vollausstattung

• Der aktuelle Trend zu multifunktionalen Handys (iPhone oder ähnliches) macht auch

vor Jugendlichen nicht halt

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JIM-Studie – Nutzung verschiedener Handy-Funktionen

• Inzwischen nutzen fast zwei Drittel das Handy regelmäßig als Musikabspielgerät (63%),

37 Prozent fotografieren oder filmen zumindest mehrmals die Woche. Per Bluetooth

überträgt ein Viertel MP3-Dateien, ein Fünftel Fotos oder Filme auf andere Geräte.

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Häufigkeit täglich/mehrmals pro Woche

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Smartphone-Nutzung

• Im Schnitt haben Jugendliche 24 Apps auf dem Handy

geladen. Am wichtigsten sind hierbei Tools zur Nutzung

von Communities und Computerspiele. Mit etwas Abstand

folgen Apps, die die Kommunikation über Instant

Messenger ermöglichen, Musikprogramme,

Nachrichtendienste, Navigationsprogramme und

Videoportale (siehe JIM-Studie 2010).

• Anfang 2011 existieren in der Kategorie Musik des Apple

App Store über 6600 Apps für iPhone und über 1200 Apps

für iPad.

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Q: http://www.mobile-zeitgeist.com/2011/01/05/infografik-

apple-app-store-in-numbers/

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Musikmachen auf Tablets (z.B. iPad)

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Beispielvideos – Musizieren auf mobilen Endgeräten

Videosammlung unter: www.youtube.de/user/digiensemble

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iPod/iPhone Apps (originale Größe)

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Kurze Vorstellung

Matthias Krebs

Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentralinstitut für Weiterbildung (UdK Berlin)

Projektentwicklung „DigiMediaL – Strategisches Musikmarketing im Internet“

• Studienrat (Musik, Physik), Dipl.-Musikpädagoge, Opernsänger

• Medien- und Theaterpädagoge seit 2002

• Lehraufträge an der Universität der Künste Berlin und Universität Potsdam

• Dissertationsvorhaben „Musiklernen im Web 2.0“

• Gründer des „DigiMediaL iEnsemble Berlin“

• Blogger: www.handymusik.wordpress.com | www.netzmusik.wordpress.com

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► Fragestellungen des Dissertationsvorhabens „Musiklernen im Web 2.0“

Ziel: Besser zu verstehen, was passiert, wenn Jugendliche auf Online-

Musikplattformen mit Musik umgehen?

• Wie ist die Musik beschaffen, die unter den spezifischen Bedingungen des

Web 2.0 entsteht?

• Welche Strategien lassen sich bei der kreativen Gestaltung von Musik auf

Online-Plattformen unterscheiden?

• Wie lässt sich die Vielzahl an Online-Musikplattformen unterscheiden?

• Aus welchen Motiven nutzen Menschen Online-Musikplattformen?

• In welcher Form findet Musiklernen durch die Nutzung von Online-

Musikplattformen statt?

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► Extra: Musikvideos im Musikunterricht

• Musikpädagogisches Proseminar UdK Berlin WS10/11

• Musikvideos im Musikunterricht - Videos in Eigenproduktion

• Seminar wird auf eigenem Blog (www.muvipro.wordpress.com) begleitet

• 25. Januar 2011 - Unterrichtsprojekt MuviPro-LAB

• 29 Schüler

• 8 Studierende

• 6 verschiedene Projekte

• 12 Musikvideos

• 90 Minuten

• Videoergebnisse unter

www.youtube.de/user/muviprolab

• Videobesprechungen mit den SuS in Folgestunden

• Es werden Skripte zu den einzelnen Videoprojekten veröffentlicht (Unterrichtsideen)

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Ich freue mich auf Ihre Fragen und Hinweise

Zentralinstitut für Weiterbildung (ZIW)

Matthias Krebs

DigiMediaL

Projektentwicklung

[email protected]

www.matthiaskrebs.net

www.handymusik.wordpress.com

www.netzmusik.wordpress.com

www.musiklernen.tumblr.com

www.slideshare.net/matzerak


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