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LF M-Commerce RZ - Mobile Markets · • M-Commerce bildet eine Teilmenge mit E-Commerce dort, wo...

Date post: 15-Jul-2020
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M-COMMERCE
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M-COMMERCE

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3InhaltsverzeIchnIs

Vorwort

Definition

Customer Journey

Marktüberblick

Rechtliche Anforderungen

Mobile Payment

Mobile Couponing

Mobile Marketing und M-Commerce

Technische Umsetzung

Experten

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Impressum

5

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5vorwort

VoRWoRT

In Deutschland nimmt der Anteil der Smartphone-Nutzer inzwischen über 40 Prozent

ein. Die Verkaufszahlen von Smartphones im letzten Weihnachtsgeschäft und die aktuellen

Neuerscheinungen mobiler Geräte lassen erwarten, dass im Jahr 2013 mehr als die Hälfte

aller Mobilfunknutzer in Deutschland Smartphone-Nutzer sein werden.

Dabei nutzt bereits heute jeder dritte Smartphone-Nutzer sein Gerät auch zum mobilen

Einkauf. Bei den unter 30-Jährigen ist es schon jeder zweite, und so wachsen die Bedeutung

und der Grad der Nutzung im interaktiven Handel stetig weiter.

Erfolgreiche Geschäftsmodelle sind bereits am Markt etabliert und neue erfolgverspre-

chende Business-Modelle positionieren sich zahlreich. Mobile Payment, Showrooming,

Couponing, Integration von sozialen Netzwerken in das Store-Erlebnis sind nur einige

aktuelle Trends.

Gleichzeitig hat M-Commerce erhebliche Auswirkungen auf bestehende Vertriebswege,

Kundenbindung und Marketing. Es sind letztlich Geschäftsmodelle gefährdet, die den neuen

Entwicklungen nicht entsprechend Rechnung tragen können.

Innerhalb der Fachgruppe Mobile des BVDW haben wir es uns in der Unit M-Commerce

zum Ziel gesetzt, eine orientierungshilfe zu M-Commerce zu geben. Wir haben daher die

wichtigsten Aspekte inhaltlicher und rechtlicher Art aufbereitet, informieren über techni-

sche Voraussetzungen und nennen konkret mobile Anwendungsbeispiele im Bereich Mobile

Payment, Couponing und Mobile Commerce. Unser Dank gilt insbesondere den einzelnen

Autoren für die aktive Mitarbeit in der Unit Mobile Commerce und dem Verfassen der

einzelnen Artikel.

Wir wünschen Ihnen bei der Lektüre des Leitfadens viel Vergnügen und Informations-

gewinn.

Hartmut Lösch,

Inhaber, Mobile Marketers,

Leiter der Unit Mobile Commerce

der Fachgruppe Mobile im BVDW

Jens Kohnen,

Manager, Prokurist, PricewaterhouseCoopers AG,

Stv. Leiter der Unit Mobile Commerce

der Fachgruppe Mobile im BVDW

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7DefInItIon

DEFINITIoN

Betrachtet man die Entwicklung der IT-Landschaft in den letzten Jahren, ist eine gravie-

rende Veränderung der Endgeräte-Infrastruktur zu beobachten. Waren bisher Notebooks

und Desktop-PCs in Haushalten und Unternehmen vorherrschend, scheint die Verbreitung

von mobilen Endgeräten wie Tablets und Smartphones diese Gerätegruppen allerorts zu

verdrängen. Vergleichsweise kleine bis mittelgroße Geräte, ohne eigene Tastatur und mit

Touchscreens ausgestattet, verbannen die Maussteuerung von den Arbeitsplätzen und

verändern das Nutzerverhalten merklich. Bewegte man sich in der digitalen Welt bisher

überwiegend zu nahezu festen Zeiten vom Schreibtisch aus, findet die Internetnutzung heute

überall zu jeder Tages- und Nachtzeit statt. Gleichzeitig sind die neuen Geräte intelligenter

geworden, Sensoren zeichnen Hand- und Körperbewegungen auf, navigieren den User

kompass- und GPS-gestützt, bieten Spracherkennung und vieles andere mehr. Die mobilen

Endgeräte bieten so inzwischen den permanenten digitalen Touchpoint zwischen digitaler

und physischer Welt. Dies führt zu einem völlig neuen Nutzerverhalten, und ebenso

verschieben sich Zeit und Raum der Nutzung von Diensten. Daneben entstehen völlig

neue Geschäftsmodelle – aus der zunehmenden Mobilität von online-Diensten einerseits

und der wachsenden Integration des stationären Geschäfts in die online-Welt andererseits.

Diese Verknüpfung von online und stationär mittels Mobile Devices und die hieraus

erwachsenen Business-Modelle werden gemeinhin als Mobile Commerce bezeichnet.

AUSWIRKUNGEN AUF HANDEL UND DIENSTLEISTUNGSBRANCHE

Von der Digitalisierung des Alltags sind vor allem Handel, Gastronomie und alle endkun-

denrelevanten Produkte und Dienstleistungen betroffen. Dies betrifft sowohl den Point-

of-Sale (PoS), der sich plötzlich online-Preisvergleichen (sog. Showrooming), Rezensionen,

lokalen Empfehlungen u. v. m. stellen muss, als auch die stark expandierende E-Commerce-

Branche, die vor der Herausforderung steht, die über Jahre an das Nutzerverhalten ange-

passten Shoplösungen jetzt an die neuen Gegebenheiten anzupassen. Aber auch im engen

Umfeld ergeben sich neue handelsnahe Dienstleistungen, die sich die Möglichkeiten der

mobilen Endgeräte endkundenfreundlich zu Nutze machen und zum Teil für eine Neuord-

nung der Dienstleister am Markt sorgen. Die betrifft beispielsweise mobile Zahlungsmittel,

Kundenbindungsprogramme, Produktbewertungsportale, Location Based Services sowie

auf mobile Endgeräte optimiertes Marketing, das einen Querschnitt der verschiedensten

Services bietet.

BEGRIFFSSCHWIERIGKEIT/NoTWENDIGKEIT DER BEGRIFFSDEFINITIoN

Mit der zunehmenden Verbreitung mobiler Endgeräte haben sich in sämtlichen Bereichen

der Wertschöpfungskette Dienstleistungen herausgebildet, die vor allem eines gemeinsam

haben: den voranstehenden Begriff „mobile“. Wesentliches Merkmal dieser Dienste ist,

dass sie die Vorteile mobiler Technologien nutzen, um erhöhte/erweiterte Gebrauchs-

werte für die Endnutzer zu generieren. Weil darüber hinaus diesen Dienstleistungen in der

Regel eine kommerzielle Basis zugrunde liegt, ist es naheliegend, solche in Anlehnung an

den Begriff E-Commerce als Mobile Commerce zusammenzufassen. Hierbei ergibt sich

allerdings eine Schwierigkeit aus der eingangs erwähnten Mehrdimensionalität der hier statt-

findenden Prozesse. Auf der einen Seite stehen die mobilen Technologien, die sich recht

eindeutig durch die verwendeten Gerätegruppen zuordnen lassen. Auf der anderen Seite

spielt aber auch der Nutzungskontext eine Rolle. Ein Tablet-PC, der überwiegend im hei-

mischen Wohnzimmer zum Einsatz kommt, spiegelt nur in geringem Maße Mobilität wieder.

Gleichzeitig bietet er die eingangs erwähnten Technologien und resultierend abweichende

Nutzungsszenarien, die ihn klar von klassischen Desktop-PCs unterscheiden.

Bei Mobile Commerce handelt es sich um weitaus mehr als mobil optimierte E-Commerce-

Dienstleistungen. Ein Mobile Device kann sowohl als mobiler Touchpoint zur online-

Welt dienen (Shopping, Preisvergleich etc.), gleichzeitig kann das Mobile Device auch

Dienstleistungen vermitteln, die so im klassischen E-Commerce nicht möglich sind (offline

Payment, Location Based Services etc.). Trotz der vermeintlichen Vielfalt der zugrunde

liegenden Dienste und der Variationsbreite ihrer Ausprägungsformen besteht die Notwen-

digkeit der klaren Abgrenzung und Definition dieser neuen Fachrichtung. Vor allem zur

Identifizierung allgemeingültiger Erfolgskriterien daraus resultierender Dienstleistungen

und Angebote ist dies mehr förderlich. Darüber hinaus unterliegt der Begriff Mobile

Commerce aktuell am Markt stark differierenden Interpretationen, wodurch die markt-

orientierte Weiterentwicklung des gesamten Themenfeldes erschwert wird.

DEFINITIoN

Im Wesentlichen wird Mobile Commerce durch die extensive Verwendung von Mobile

Devices in einem wirtschaftsnahen Nutzungskontext definiert. Vor allem die technologisch

bedingte Berücksichtigung, der für die Geräte typischen Bedienkonzepte, und der orts-

unabhängige Einsatz der Geräte kennzeichnen Mobile Commerce.

Der BVDW definiert Mobile Commerce daher wie folgt:

• M-Commerce ist durch die spezifische Nutzung mobiler Endgeräte im Verkauf oder

verkaufsfördernden Kontext gekennzeichnet.

• Der Einsatz der Mobile-Device-Technologien erfolgt in einem kommerziellen Vorgang,

unabhängig davon, ob der Checkout auch am Mobile Device durchgeführt wird.

Ausschlaggebend für die Zuordnung von Dienstleistungen zum M-Commerce ist die

Nutzung mobiler Technologien und Bedienkonzepte zur Zielerreichung durch den Nutzer.

• M-Commerce nutzt explizit Technologien der Mobile Devices zur Interaktion zwischen

Nutzer und Anbieter (bsp. Nutzung von App, Kamera und GPS zum Preisvergleich und

Einkauf).

• M-Commerce bildet eine Teilmenge mit E-Commerce dort, wo das Mobile Device als

Access Point in die onlinewelt genutzt wird (bsp. Aufruf einer Internetseite).

• M-Commerce vereint sowohl Zahlungsdienste, Marketing, Checkout, sofern der Gesamt-

prozess im Wesentlichen auf der Nutzung mobiler Technologien basiert.

• M-Commerce grenzt sich klar vom E-Commerce ab, wenn das mobile Endgeräte lediglich

als Anzeigegerät für nicht mobil optimierte Inhalte dient, die Besonderheiten von Mobile

Devices demnach unberücksichtigt bleiben.

Alexander Birnkammerer,

Partner,

emgress GmbH

Jens Kohnen,

Manager, Prokurist,

PricewaterhouseCoopers AG,

Stv. Leiter der Unit Mobile

Commerce der Fachgruppe

Mobile im BVDW

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FAZIT/RELATIVIERUNG

Die genannte Definition ist relativ offen; sie soll als Maßstab für die Zuordnung von

Geschäftsmodellen dienen und gleichzeitig dabei helfen, die Erfolgsfaktoren zu identifizie-

ren und messbar zu machen. Die offenheit ergibt sich vor allem aus der oben erwähnten,

stark technologisch geprägten Betrachtung der jeweiligen Geschäftsfelder. Allerdings stellt

der direkte Bezug zur Technik und der damit einhergehenden optimierung von Geschäfts-

modellen auf die Besonderheiten von mobilen Devices auch gleichzeitig eine sehr klare

Abgrenzung dar. Für die Zuordnung von Dienstleistungen zum Mobile Commerce sind

vereinfacht folgende Aspekte ausschlaggebend:

• Kundenbezug

• Kommerzieller Hintergrund

• Zielgerichtete Nutzung mobiler Technologien

Überblick und Begriffsdefinition Mobile Commerce

• Mobile Commerce setzt die explizite Verwendung von Mobile Devices im Verkauf oder im verkaufsfördernden Kontext voraus.

• Der Einsatz der Mobile-Device-Technologien erfolgt in einem kommerziellen Vorgang, unabhängig davon, ob der Checkout auch am Mobile Device

durchgeführt wird.

• M-Commerce nutzt explizit Technologien der Mobile Devices zur Interaktion zwischen Nutzer und Anbieter

(bsp. Nutzung von App, Kamera und GPS zum Preisvergleich und Einkauf).

• M-Commerce bildet eine Teilmenge mit E-Commerce dort, wo das Mobile Device als Access Point in die onlinewelt genutzt wird

(bsp. Aufruf einer Internetseite).

• M-Commerce vereint Zahlungsdienste, Marketing und Checkout.

• M-Commerce grenzt sich klar vom E-Commerce ab, wenn das mobile Endgeräte lediglich als Anzeigegerät für nicht mobil optimierte Inhalte dient,

die Besonderheiten von Mobile Devices demnach unberücksichtigt bleiben.

Mobile Commerce

Komm

erzieller Hintergrund

Kund

enbe

zug

Mobile Technologien

Quelle: Wirkungskreis Mobile Commerce, BVDW

DefInItIon

WELCHE RoLLE SPIELT DER M-CoMMERCE IN DER

CUSToMER JoURNEy

JEDERZEIT BEREIT: MoBILE WEB IN DER CUSToMER JoURNEy

Auch im M-Commerce ist der Weg des Kunden zum Produkt und zur letztendlichen

Kaufentscheidung – der Customer Journey – geprägt von vielen unterschiedlichen Kon-

taktpunkten vom ihm mit einer Marke, einem Produkt oder einer Kampagne. Der Begriff

Customer Journey bezeichnet also die „Reise“ (engl. Journey) eines potenziellen Kunden

über verschiedene Kontaktpunkte (engl. Touchpoints), bis er eine gewünschte Zielhandlung

durchführt. Diese Customer Journey kann sich über mehrere Stunden, Tage oder sogar

Wochen erstrecken. Gängige Zielhandlungen sind Käufe, Bestellungen oder Anfragen.

Als Touchpoint wird jede Art von Kontaktpunkt bezeichnet, von klassischer Werbung

(Anzeigen, TV- oder Radio-Spot etc.), über online-Marketingmaßnahmen bis zur

Meinungsäußerung eines Freundes oder Informationen auf Bewertungsportalen.

(Quelle: http://www.onlinemarketing-praxis.de/glossar/customer-journey)

Die Customer Journey kann durch Trackingtechnologien detailliert analysiert und für die

einzelnen digitalen Kanäle ausgewertet werden. Je nach Anzahl der Kanäle und Warenwert

der Produkte variieren die Touchpoints stark in ihrer Anzahl.

MoBILE WEB ALS VERKNÜPFUNGSPUNKT – UND EINTRITTSKARTE – ZUR

DIGITALEN WELT

Zukünftig werden die Grenzen zwischen den Kanälen immer mehr verschwimmen und der

Kunde wird Nutznießer einer ‚Uni-Line-Welt‘ sein, in der alle Vertriebsformen miteinander

im Einklang stehen. Es ist davon auszugehen, je intelligenter die einzelnen Kontaktpunkte

in Zukunft miteinander vernetzt sind, desto höher werden auch die Conversions und damit

die Gesamtumsätze eines Anbieters ausfallen. Das Mobile Device dient dabei als Bindeglied

zwischen online- und offline-Kanälen.

UNTERSCHIEDE IN DER NUTZUNG DES MoBILE WEB: SMARTPHoNE VS. TABLET

Smartphones haben sich als mobile Alleskönner bereits fest in den Alltag integriert, aber auch

Tablet-Computer sind auf dem Vormarsch. Die unterschiedlichen Nutzungsszenarien der

beiden mobilen Endgeräte sind dabei allerdings entscheidend für die Bewertung ihrer Position

innerhalb der Customer Journey. Grundsätzlich ist beiden gemein, dass sie in ihrer Anwendung

und ihren Bedienkonzepten technisch gesehen zur Sparte der Mobile Devices zählen.

Betrachtet man zunächst die Smartphone-Nutzer, lässt sich feststellen, dass 64 Prozent

der deutschen Besitzer nicht mehr ohne diese Geräte ihr Haus verlassen (Google Mobile

Insights Studie 2011). Das lässt darauf schließen, dass das Smartphone als relativ kleines

und leichtes Gerät mit vielfältigem Nutzen vor allem unterwegs zur Kommunikation oder

Recherche genutzt wird. Eine entsprechende Suchanfrage ist also häufig – auch aufgrund

der Nutzung in knappen Pausenzeiten – sehr zielgenau. Das hat zur Folge, dass in diesem

Kontext wesentlich weniger Kontaktpunkte in der Customer Journey entstehen als bei ei-

ner ähnlichen Anfrage über ein Tablet. Weiterhin ist die Nutzung des Smartphones unter-

Thorben Fasching,

Director Marketing & User

Experience,

hmmh multimediahaus AG,

Stv. Vorsitzender der

Fachgruppe E-Commerce

im BVDW

Conrad Wrobel,

Partner,

emgress GmbH

9customer Journey

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wegs sehr vielen differierenden Einflussfaktoren ausgesetzt, wie zum Beispiel Netzverbin-

dung, Lichtverhältnissen, Geräuschen und auch aufdringlichen Nachbarn. Daher ist für eine

mobile Anwendung vor allem eine sehr effektive Informationsaufbereitung erforderlich. Die

Bedienbarkeit muss schlussfolgernd einfach und ergebnisorientiert sein.

Für viele Verbraucher ist ein Tablet noch immer ein Luxusgegenstand, der vielfach zur Un-

terhaltung und online-Kommunikation genutzt wird. Das relativ große Display in Kombina-

tion mit einer oftmals kabellosen Breitband-Verbindung spricht auf einer höheren emoti-

onalen Ebene an und bietet einen wesentlich größeren „Joy of Use“ als ein Smartphone.

Diese Nutzungseigenschaften machen das Tablet daher weniger zu einem Mobile Device für

unterwegs als zu einem, das ganz bewusst in bestimmten Zeitfenstern und langen Pausezei-

ten eingesetzt wird, meist in einer ruhigen Umgebung wie z. B. bequem in den eigenen vier

Wänden, während einer Zugfahrt oder in Cafés. Das Tablet wird dabei zumeist als Subs-

titut zum Notebook genutzt. Das Durchstöbern des Internets nach Angeboten, die Suche

nach Inspiration, Detailansichten und Hintergrundinformationen und vor allem die Chance,

dies in Ruhe zu tun, erhöhen die Wahrscheinlichkeit von online-Kaufabschlüssen. Dabei ist

die Werbewirkung auf Tablets wesentlich höher. Hinzu kommt, dass mobile Käufer tenden-

ziell mehr Geld im Internet ausgeben als PC-Nutzer.

Betrachtet man die Zahlen zur Nutzung von Tablets, ist festzustellen, dass jeder zweite

Fernsehzuschauer nebenbei im Web surft. Rund 41 Prozent der Tablet-Besitzer sind

während des Fernsehens online und nutzen das TV-Programm als Inspirationsquelle

(Quelle: Google Mobile Insights Studie 2011). Diese Entwicklung führt zu völlig neuen

Verwertungsmöglichkeiten.

Die unterschiedlichen Einsatzzwecke der Devices innerhalb der Customer Journey geben

darüber hinaus Aufschluss über die möglichst zielgenaue Ansprache der Nutzer. So wird

in einer entspannten Atmosphäre zu Hause das Tablet vor allem genutzt, um sich genauer

über ein gewünschtes Angebot zu informieren. Der letztendliche Kauf wird dann folglich zu

63 Prozent über das Tablet vorgenommen (Quelle: InMobi Studie 2012).

Unterwegs, sowohl bei der Arbeit als auch in der Freizeit, kommt das Tablet so gut wie

gar nicht zum Einsatz. Smartphones und Laptops sind hier sowohl im Bereich Awareness,

bei der aktiven Bewertung, der Kauferwägung als auch beim Kaufakt die entscheidenden

Devices. Wobei festzuhalten ist, dass der Kaufabschluss über ein Smartphone erst ge-

schieht, wenn kein anderes Gerät zur Verfügung steht und ein bestimmtes Problem gelöst

werden muss (Quelle: InMobi Studie 2012). Das Smartphone dient vor allem der gezielten

Suche. Nutzer recherchieren unterwegs, oft auch in Verbindung mit der jeweiligen Örtlich-

keit und machen sich ein Bild über den gewünschten Artikel, kaufen dann aber mehrheitlich

über das Tablet oder den Laptop zuhause bzw. direkt am PoS. Dabei sind Einstiegspunkte

u. a. gezielte Werbemaßnahmen, wie z. B. QR-Codes. Weiterhin sind Käufe über das

Smartphone in den Fällen, in denen es als Trägermedium dient, sehr stark vertreten, z. B.

bei virtuellen Gütern wie Parktickets, Fahrkarten, Apps und Tickets im Allgemeinen.

Der Kaufabschluss per Smartphone am PoS als Zahlungsmittel steht im Moment noch

am Anfang, wobei es bereits vielversprechende Praxisbeispiele gibt.

customer Journey

DIE RoLLE DES MoBILE WEB IN DER CUSToMER JoURNEy

Der Einfluss des Mobile Web auf das Kaufverhalten der Kunden lässt es immer wichtiger

werden, die Nutzungsgewohnheiten der relevanten Zielgruppen genau zu kennen. Basierend

darauf lassen sich entscheidende Rückschlüsse auf die mögliche Customer Journey ziehen.

Die zielgerichtete Bereitstellung von Informationen und Werbemitteln auf den verschiedenen

Kanälen und die effiziente und flexible Belieferung der Kontaktpunkte mit lohnendem

Content müssen das oberste Ziel sein. Das Bewusstsein über die Relevanz jedes einzelnen

Kontaktpunkts hinsichtlich der Conversion schafft die Notwendigkeit, die Inhalte für alle

Medien und Endgeräte optimiert zur Verfügung zu stellen. Denn gerade die Verknüpfung

der Kanäle durch das Mobile Web schafft die Grundlage für mehr Effizienz innerhalb der

Customer Journey. Der Nutzer muss wesentlich weniger Kontaktpunkte „bereisen“, um

mit den wirklich relevanten Informationen versorgt zu werden, was die Chance auf einen

Kaufabschluss deutlich erhöht.

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MARKTÜBERBLICK

Mobile Commerce ist ein breit definierter Begriff. Welche Umsatztreiber stecken eigent-

lich dahinter, und welche Umsätze generiert ein Kunde? Unterteilt man Mobile Commerce

in seine wesentlichen Kategorien, so erhält man Shopping, Entertainment mit E-Books und

Musik, Couponing, Ticketing, Mobile Payment und Gaming.

Unter Mobile Shopping versteht man das physisch vom PoS entfernte Einkaufen, auch von

unterwegs. Hier konnten neben den Platzhirschen wie Amazon und eBay auch Newcomer

wie Shopgate den Markt erobern. Kunden informieren sich längst nicht mehr nur über das

Smartphone, sie kaufen auch darüber ein. Mobile-Shopping-Angebote unterscheiden sich

im Wesentlichen in ihrer Umsetzung als Mobile-Website oder native App.

App Sales sind der Abverkauf von Apps auf der App-Plattform des jeweiligen Betriebssystems.

Die größten App-Plattformen sind App Store, Google Play, Nokia Store und Windows Store.

Beim Ticketing werden Fahrkarten, Boardingpässe und Eintrittskarten zusammengefasst.

Allerdings steht der Ticketingmarkt in Deutschland noch am Anfang, andere Ländern wie

zum Beispiel die Schweiz mit der SBB sind schon sehr viel weiter. myTaxi und Lufthansa

zeigen, dass es auch in Deutschland funktionieren kann.

Couponing/Loyalty: Das Einlösen von Gutscheinen und Rabatten via Smartphone funk-

tioniert besonders gut aufgrund der ortsbezogenen Nutzung (Location Based Service).

Payback, Groupon und Dailydeal sind die Platzhirsche in Deutschland.

Gaming: Dank immer schneller werdenden Prozessoren und besserer Grafikleistung ist

Mobile Gaming ein spannender Absatzmarkt. Neben den großen Spieleherstellern ist Social

Gaming via Facebook zum etablierten Spielsegment geworden. Das Smartphone wird zur

mobilen Spielekonsole.

Payment: Bei Mobile Payment wurde in den letzten Jahren auf die Verbreitung von Near

Field Communication (NFC) gewartet. Da sich diese Technologie bis heute noch nicht

durchgesetzt hat, bleiben große Umsätze jedoch aus. Mit dem QR-Code-Ansatz kommt

frischer Wind den Markt. Paypal, yapital und Co. werden zeigen, welches Potenzial im

QR-Code steckt. Wallet-Anbieter wie Google positionieren sich ebenfalls, die großen

Gewinner werde Kreditkarten wie Visa und Mastercard sein.

Im Jahr 2012 gaben die Smartphone-Besitzer in Deutschland durchschnittlich rund 70 Euro

in diesen Kategorien aus. Bei rund 25 Mio. Kunden1 ergibt sich daraus gegenwärtig ein

Jahresumsatz von 1,74 Mrd. €.2

Umsatz pro Smartphonenutzer, Deutschland, 20113. Dieser Markt birgt in ausgewählten

Segmenten für Mobile Commerce noch erhebliches Wachstumspotenzial, da bisher

verhältnismäßig wenig Umsatz ins Smartphone geflossen sind. Dies wird anhand der

folgenden Grafik deutlich.

marktüberblIck

Der relative Marktanteil beschreibt in der obigen Grafik im jeweiligen Segment das

Verhältnis aus „Mobile ARPUs“ zu dem herkömmlichen ARPU des Gesamtmarktes. Das

Wachstumspotenzial hängt für reine Smartphone-Segmente primär von der Smartphone-

penetration ab, bei allgemeinen Segmenten dagegen vom relativen Marktanteil. Am Beispiel

Shopping sehen wir dementsprechend einen kleinen Marktanteil, dafür haben wir aber ein

hohes Wachstumspotenzial. Das Gleiche gilt für Payment.

Betrachtet man den Bereich App Sales als reinen Abverkauf von Apps und somit losgelöst

von Gaming und anderen In-App-Verkäufen, so scheint hier der Markt bereits gesättigt

zu sein. Sind die populärsten Apps erst einmal gekauft und hat sich der Kunde mit den

„Kerndiensten“ ausgestattet, sinkt das Bedürfnis für weitere Apps deutlich. Gaming,

Loyalty, Entertainment und Payments haben hingegen großes Wachstumspotenzial und stehen

derzeit im Fokus der Branche. Für viele online-Händler ist Mobile Commerce schon

jetzt ein fester Bestandteil der eigenen Verkaufsstrategie. Großkonzerne wie Lufthansa,

Deutsche Bahn oder Metro haben das Potenzial des mobilen Kaufvorgangs jedoch bereits

erkannt und locken viele Kunden mit intuitiven Apps und attraktiven Angeboten.

Neben dem reinen Kaufprozess von Waren und Dienstleistungen stehen hier vor allem

Kundenverhalten und Kundenbindungsprogramme (Loyalty-Programme) im Vordergrund.

Zu wissen, welchen Bedarf ein Kunde hat, bevor dieser den Laden oder die Internetseite

betritt, ist das übergeordnete Ziel. Den Trend bestätigt die zunehmende Verbreitung von

Rabattaktionen und Kundenbindungsprogrammen der Händler.

Doch wie sieht wohl die Zukunft von Mobile Commerce aus? Die Entwicklung zeigt, dass

insbesondere die Bereiche Mobile Payment, Shopping, Ticketing und Loyalty in den nächs-

ten Jahren an Bedeutung gewinnen werden. Dabei werden Zusatzfunktionen wie beispiels-

weise Geo-Location und Live-Aktualisierungen eine entscheidende Rolle spielen. Verknüpft

mit den Kalender- und Erinnerungsfunktionen des mobilen Endgeräts sollen die Kunden in

Echtzeit ortsbasierte Informationen und Erinnerungen über aktuelle Angebote und Rabatt-

aktionen des ansässigen Händlers erhalten. Mit diesen Zusatzfunktionen will vor allem der

stationäre Handel stärker am Wachstum der Branche partizipieren.

Der Markt für Mobile Commerce in Deutschland hat sich in den vergangenen Jahren analog

zur Verbreitung der Smartphones sehr schnell entwickelt. Für alle Player am Markt stellt

er mittlerweile einen wichtigen Werttreiber dar, denn im Gegensatz zu den klassischen

Kanälen bietet Mobile eine einzigartige Integrationsfunktion über alle Kanäle hinweg mit

ganz neuen Services und Vertriebsmodellen. Hierüber lassen sich die einzelnen Kompo-

nenten des E-Commerce, Marketings und Mobile Payment sinnvoll miteinander verknüpfen,

um den Kunden nicht nur in seinem Kaufverhalten, sondern auch in seiner Kaufgewohn-

heit nachhaltig zu beeinflussen. Hieraus lassen sich konkrete Nutzwerte schaffen, die dem

Markt für Mobile Commerce in Zukunft hohes Wachstum zukommen lassen werden.

Jens Kohnen,

Manager, Prokurist,

PricewaterhouseCoopers AG,

Stv. Leiter der Unit Mobile

Commerce der Fachgruppe

Mobile im BVDW

Martin Meinert,

Projektmanager,

Leiter Multichannel-Payment Lab,

Mücke, Sturm & Company

1 Mücke, Sturm Company 2012, Basis Daten von EITO, IDATE, IDC, Our Mobile Planet , 20122 Mücke, Sturm Company 2012, Basis Daten von EITO, IDATE, IDC, Our Mobile Planet , 20123 App Sales: MS&C 2012, Bitkom, 2011 / Gaming: Gaming Studie MS&C, 2012 / Shopping: MS&C, 2012, Jäschke Operational Media 2010 Ticketing: ECC Handel, Mobile Commerce in Deutschland, 2012 / Couponing/Loyalty: ECC Handel, Mobile Commerce in Deutschland, 2012 Enter tainment: ECC Handel, Mobile Commerce in Deutschland, 2012 / Payment: ECC Handel, Mobile Commerce in Deutschland, 2012

Relativer Marktanteil

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Quelle: Mücke, Sturm & Company GmbH

Quelle: Mücke, Sturm & Company GmbH und PricewaterhouseCoopers AG

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ANFoRDERUNGEN FÜR DEN M-CoMMERCE

Transaktionen im elektronischen Handel werden immer häufiger über mobile Endgeräte

abgewickelt. Zur Vermeidung rechtlicher Nachteile müssen Anbieter im Mobile Commerce

allerdings die speziellen rechtlichen Anforderungen im Blick haben. Tatsächlich sind die für

den online-Handel geltenden gesetzlichen Vorschriften zahlreich. Bereits im „klassischen“

E-Commerce stellt damit die Einhaltung der gesetzlichen Maßgaben die online-Anbieter

vor Herausforderungen. Erschwerend kommt der kritische Blick der Konkurrenten und der

Verbraucherzentralen hinzu, der in zahllosen Fällen zu der kostenpflichtigen Abmahnung von

Rechtsverstößen führt.

Rechtlich noch anspruchsvoller sind Angebot und Vertrieb von Waren oder Dienstleistungen

über mobile Endgeräte. Denn als der Gesetzgeber die Anforderungen an den Fernabsatz

festlegte, unterstellte er die Durchführung der Transaktionen über Festplatzrechner oder

Laptops. Die nun aktuellen mobilen Endgeräte und deren technische Beschränkungen hatte

er seinerzeit nicht im Blick. Dennoch müssen die online-Anbieter auch im Mobile Commerce

die einschlägigen Rechtsvorschriften beachten.

UMSETZUNG DER INFoRMATIoNSPFLICHTEN

Eine wesentliche gesetzliche Anforderung für den Fernabsatz ist die Erfüllung der vom Gesetzgeber

umfangreich vorgesehenen Informationspflichten. Diese Pflichten gelten in erster Linie gegenüber

Verbrauchern („B2C“), vereinzelt aber auch im Geschäftsverkehr zwischen Unternehmen („B2B“).

Wesentliche Informationsinhalte betreffen insbesondere die Identität des Anbieters, die Be-

schreibung der von ihm angebotenen Waren bzw. Dienstleistungen und die kaufmännischen

Konditionen. Die Informationen müssen laut Gesetz unter anderem „leicht erkennbar“ sowie

„klar und verständlich“ erteilt werden. Auf aktuellen Tablets ist diese Anforderung aufgrund

der Größe des Displays in der Regel gut erfüllbar. Bei Smartphones und anderen Mobiltele-

fonen bedarf die ordnungsgemäße Informationserteilung dagegen einer geschickten Nutzung

des kleinen – und bei älteren Mobiltelefonen zudem häufig gering auflösenden – Displays.

Deutlich wird diese Herausforderung bereits bei der Darstellung der gesetzlich vorgegebe-

nen Widerrufsbelehrung – die je nach Anwendungsbereich über 200 Wörter umfassen kann.

Idealer Weise wird daher bereits bei Gestaltung der mobilen Shoppingplattform bzw.

der Shopping-App überlegt, wie man die je nach angebotenem Produkt bzw. angebotener

Dienstleistung erforderlichen Informationen auf den mobilen Endgeräten möglichst optimal

darstellt. Eine spätere Anpassung der Plattform ist häufig aufwändig und teuer. Die mehr

(Mobiltelefon) oder weniger (Tablet) starken technischen Einschränkungen in der Bildschirm-

leistung bedingen grundsätzlich eine knappe und prägnante Gestaltung der Produktbeschrei-

bungen und sonstigen Informationen. Hierunter darf allerdings nicht deren Vollständigkeit

leiden. Dabei können jedoch grundsätzlich Abkürzungen oder Stichworte verwendet werden.

Vollständig angezeigt werden muss aber die gesetzliche Widerrufsbelehrung – weil dieser

Text im Detail durch den Gesetzgeber vorgegeben wird.

Auch das Layout der online-Angebote sollte bestmöglich an Größe und Form der Bildschirme

angepasst werden. Grundsätzlich ist es denkbar, das Angebot auf ein bestimmtes mobiles

Betriebssystem oder auf bestimmte Endgeräte-Typen zu beschränken. Dann muss allerdings

deutlich gemacht werden, dass sich das Angebot nur an die Nutzer solcher Geräte richtet –

was wirtschaftlich in aller Regel wenig Sinn macht, weil für einen kommerziellen Erfolg das

Angebot freilich von möglichst vielen mobilen Endgeräten aus nutzbar sein sollte. Bei einigen

Geräten kann es dann allerdings zu abweichenden Darstellungen kommen, die ggf. den

gesetzlichen Anforderungen nicht genügen. Die zunehmende Verbreitung von geräteüber-

greifenden Betriebssystemen dürfte zu einer Verringerung dieses Risikos führen.

GESCHäFTSBEDINGUNGEN „MoBIL“ EINBEZIEHEN

Für einen wirksamen Einbezug standardisierter Lieferbedingungen und sonstiger allgemei-

nen Geschäftsbedingungen in das online-Rechtsgeschäft muss der Kunde insbesondere die

Möglichkeit erhalten, diese Bedingungen vor Abgabe der Bestellung „in zumutbarer Weise“

zur Kenntnis zu nehmen.

Im Bereich des Mobile Commerce führen diese Anforderungen an Lesbarkeit, Übersichtlich-

keit, Verständlichkeit und Umfang zu einer besonderen Gestaltung von „mobilen“ Geschäfts-

bedingungen. Die insbesondere bei internationalen Anbietern recht weit verbreitete Praxis,

den Kunden über zahlreiche Bildschirmseiten hinweg zur Durchsicht und Akzeptanz klein-

gedruckter und häufig schlecht strukturierter Geschäftsbedingungen zu veranlassen, dürfte

vor den meisten deutschen Gerichten kaum Zustimmung finden. Die Konsequenz derart

unzumutbar dargestellter Geschäftsbedingungen ist, dass diese gar nicht erst wirksamer

Bestandteil des Rechtsgeschäfts werden.

In der Regel empfiehlt es sich daher, Geschäftsbedingungen für deren Verwendung im Mobile

Commerce auf ein notwendiges Mindestmaß zu reduzieren und besondere Sorgfalt auf deren

Struktur, Verständlichkeit und Übersichtlichkeit zu verwenden. Wo umfangreiche Bedingun-

gen aus Sicht des online-Anbieters zwingend benötigt werden, ist denkbar, dass der Kunde

sich vor seiner ersten „mobilen“ Bestellung auf einem PC oder Laptop für die Nutzung des

online-Shops registrieren und hierbei auch die Geschäftsbedingungen akzeptieren muss.

Allerdings konterkariert ein solches Verfahren ggf. das grundsätzliche Bedürfnis des online-

Anbieters, den Bestellvorgang für den Kunden möglichst einfach und schnell zu gestalten.

SPEICHERUNG UND ABRUFBARKEIT DER INFoRMATIoNEN

Auch im Mobile Commerce müssen Bestellkonditionen und Vertragsbedingungen vom Kunden

abgerufen und „wiedergabefähig“ gespeichert werden können. Diese „Pflichten im elektroni-

schen Geschäftsverkehr“ werden im E-Commerce zumeist per E-Mail – als reiner Text oder

mittels eines der E-Mail angehängten PDFs – erfüllt. Weil auch mobile Endgeräte zunehmend

E-Mails und PDFs empfangen und darstellen können, kann dieses Verfahren grundsätzlich auch

für den Mobile Commerce übernommen werden. Auch die Pflicht des Anbieters, dem Kunden

den Zugang der Bestellung unverzüglich auf elektronischem Wege zu bestätigen, lässt sich per

E-Mail erfüllen – oder für ältere Geräte auch per SMS oder Push-Mitteilung.

Schließlich muss der online-Händler dem Kunden „angemessene, wirksame und zugängliche

technische Mittel“ zur Erkennung und Korrektur von Eingabefehlern zur Verfügung stellen.

Hierzu müssen die Angaben unmittelbar vor Abschluss des Bestellvorgangs klar, verständlich

in hervorgehobener Weise zusammengefasst werden. Der Kunde kann dann falsche Eingaben

korrigieren und anschließend die Bestellung per Mausklick abschließen. Der hierfür vorgesehene

Button muss zwingend mit „zahlungspflichtig bestellen“ oder mit einer ähnlich eindeutigen

Formulierung – zunehmend wird „Jetzt kaufen“ verwendet – versehen sein. Beachtet der

Anbieter diese wichtigen Pflichten nicht, kommt ggf. ein Vertrag gar nicht erst zustande.

Jan Schneider,

Fachanwalt für IT-Recht,

SKW Schwarz Rechtsanwälte

rechtlIche anforDerungen

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MoBILE PAyMENT: DER GEFESSELTE GIGANT

Unter der Mobile Payment-oberfläche brodelt es. Auf 1,8 Billionen Euro könnte einer Stu-

die des Center for Payment Studies zufolge das Transaktionsvolumen von Mobile Payment

in Europa ansteigen – und das bis zum Jahr 2020. Damit würde der Anteil von Mobile Pay-

ment an Zahlungen im Handel bei 40 Prozent liegen. Es verwundert daher nicht, dass viele

Big Player an marktfähigen Lösungen für mobiles Bezahlen arbeiten. Doch die Komplexität

des Ecosystems ist nur ein Grund, warum Mobile Payment sich bisher in Deutschland noch

nicht durchgesetzt hat. Auch offene Fragen zur technischen Realisierung und die vielfältigen

Ansprüche von Handel und Konsumenten erzeugen einen erhöhten Abstimmungsbedarf

der Marktteilnehmer.

Zumindest beim Erwerb digitaler Produkte wie Klingeltönen oder Bildschirmlogos ist das

Handy als Zahlungsmittel längst etabliert. Via Telefonrechnung oder Premium-SMS werden die

fälligen Beträge dann abgerechnet. Für den Erwerb physischer Güter am Point of Sale (PoS)

indes gilt das noch nicht – beispielsweise bei der Bezahlung an der Supermarktkasse oder im

Kaufhaus. Doch dank der rasanten Weiterentwicklung der mobilen Telefone zu Smartphones

und deren technischer Ausstattung soll bald auch dies flächendeckend möglich sein.

MoBILE PAyMENT IM HANDEL: NFC oDER BARCoDE?

Zwei alternative Ansätze scheinen das größte Potenzial für eine breite Etablierung mobiler

Bezahlvorgänge am PoS zu haben. Der eine basiert auf einem Barcode, der mit einer App

auf dem Handydisplay erzeugt wird. Ein Scanner am Kassengerät liest diesen anschließend

ein und löst so den Bezahlvorgang aus. Der Kaffee-Gigant Starbucks zeigt aktuell, wie er-

folgreich diese Lösung sein kann. Mehr als zwei Millionen Rechnungen pro Woche wurden

allein 2012 auf dem mobilen Weg mit der Starbucks-App beglichen. Dazu lädt der Kunde

zunächst ein Starbucks-Kundenkonto mit einem Guthaben auf, von dem dann via App und

Barcode-Scan der passende Betrag im Café abgebucht wird.

Ein zweiter Ansatz arbeitet mit der sogenannten Near Field Communication (NFC). Mit NFC

lassen sich Daten ausschließlich über kurze Distanz von wenigen Zentimetern mit Hilfe eines

Funkchips übertragen. Das erschwert eine Manipulation der Datenübertragung. Visa mit dem

Angebot payWave und MasterCard mit paypass bieten bereits Möglichkeiten an, NFC beim

Bezahlvorgang einsetzen zu können. Die Kreditkarten der beiden Anbieter werden dazu

mit einem entsprechenden Chip ausgestattet. Und auch die Sparkassen und Volksbanken

Raiffeisenbanken testen seit einigen Monaten im Großraum Hannover mit ihrem Angebot

girogo Girocards, die über die NFC-Technik verfügen. Starbucks hat mittlerweile ebenfalls

angekündigt, die kontaktlose Bezahlung mit NFC zu ermöglichen. Gibt es dann am PoS ein

entsprechendes Lesegerät an einem Kassenterminal, können Daten für einen Bezahlvorgang

zwischen Chip und Lesegerät ausgetauscht werden. Aktuell findet man solche Lesegeräte

etwa schon an den Kassen der Douglas-Gruppe oder der star-Tankstellen.

Aber auch immer mehr Smartphones werden mittlerweile mit der NFC-Technik ausgestattet.

Nach einer Studie des Analystenhauses Juniper Research sollen 2014 weltweit bereits 300

Millionen Smartphones einen NFC-Chip „an Bord“ haben.

MoBILE WALLET: DIE GELDBÖRSE DIGITALISIERT

Doch nicht nur aufgrund steigender Verkaufszahlen NFC-fähiger Handys bieten Smart-

phones beste Voraussetzungen, sich als das Mobile Payment-Medium der Zukunft zu eta-

blieren. In den mobilen Allroundtalenten schlummern noch deutlich mehr Möglichkeiten,

die über den reinen Bezahlvorgang hinausgehen und einen hohen Nutzen für Handel und

Konsumenten versprechen. So ist die Vorstellung von einer digitalisierten Geldbörse,

einer Mobile Wallet längst keine reine Vision mehr.

In den USA gibt es mit der Google Wallet bereits eine erste funktionierende Mobile Wallet

am Markt. In mobilen Geldbörsen wie der Google Wallet werden Bezahl-, Couponing- und

Loyalty-Funktionen, die bereits durch einzelne Apps auf einem Smartphone realisiert wer-

den können, in einer einzigen Anwendung zusammengefasst und verwaltet. Das bedeutet:

Kredit-, Debit- oder Pre-Paid-Karten werden digitalisiert und in der Mobile Wallet auf dem

Handy zusammengeführt. Beim Bezahlvorgang am PoS kann der Konsument auf seinem

Smartphone auswählen, mit welcher Karte er bezahlen will. Dann schwenkt er das Handy

am NFC-Kassenterminal vorbei und die Transaktion wird ausgelöst. Bei Bezahlvorgängen

unter 25 Euro funktioniert dies per „tap and go“, also durch einmaliges Bestätigen. Bei hö-

heren Beträgen ist noch eine zusätzliche PIN-Eingabe nötig. Daraus resultiert ein enormer

Zeitgewinn gegenüber der Bezahlung mit Bargeld oder Karten.

Zudem werden in der Mobile Wallet auch Bonus- oder Kundenkarten zusammengefasst,

auf denen beim Bezahlvorgang automatisch die erworbenen Punkte gesammelt oder ein-

gesetzt werden. Überdies können Marken und Handel dem Kunden an seine Mobile Wal-

let passende Rabattaktionen oder Angebote schicken, die ebenfalls unkompliziert bei der

Bezahlung verbucht werden. Auch Belege landen digital in der Smartphone-Geldbörse.

Denkbar wäre darüber hinaus, dass zukünftig Personalausweis, Reiseticket oder die Ein-

trittskarte zum Fußballspiel nur noch virtuell auf dem Smartphone gespeichert werden.

mobIle Payment

Ercan Kilic,

Leiter Strategie,

Projekte Mobile Commerce,

GS1 Germany GmbH

Quelle: GS1 Germany GmbH

Mobile Wallet

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EGo- STATT ECoSySTEM?

Beste Voraussetzungen also für einen Siegeszug von Mobile Payment. Daher stellt sich

die Frage, warum mobile Bezahlmöglichkeiten sich bisher in Deutschland noch nicht

durchgesetzt haben. Das liegt insbesondere an der hohen Komplexität im Mobile

Payment-Ecosystem. Viele Big Player arbeiten angesichts des prognostizierten Potenzials

von Mobile Payment an marktfähigen Lösungen. Dazu zählen Mobilfunknetzbetreiber,

Kreditkartenunternehmen, Smartphonehersteller und Banken ebenso wie Internetfir-

men, online-Bezahldienste oder der Handel selbst. Es besteht allerdings die Gefahr, dass

dadurch eine Vielzahl von unkoordinierten Angeboten entsteht. Insel-Lösungen stehen

einer breiten Einführung von Mobile Payment jedoch entgegen, denn unterschiedliche

Angebote und Systeme könnten potenzielle Nutzer überfordern. ohne breite Akzeptanz

bei den Verbrauchern indes würde auch der Handel kaum flächendeckend in entspre-

chende Lesesysteme an seinen Kassen investieren, was wiederum Voraussetzung dafür

wäre, mobiles Bezahlen beim Verbraucher attraktiv zu machen.

ERFoLGSFAKToREN: WAS WoLLEN HANDEL UND VERBRAUCHER?

Handel und Verbraucher sind sich übrigens in vielen Punkten einig, wie ein Mobile

Payment-Angebot ausgestaltet sein muss, um hohe Akzeptanz zu finden. Kostengünstig,

sicher, bequem, schnell – das sind laut Center for Payment Studies mit dessen Analyse

„Mobile Payment – wohin geht die Reise?“ die entscheidenden Faktoren für eine erfolg-

reiche mobile Bezahlmöglichkeit. Hinzu kommt, dass ein mobiler Bezahlvorgang aus Sicht

des Handels zu kürzeren Kassendurchlaufzeiten führen sollte, während Verbraucher

Wert darauf legen, mit einer Mobile Payment-Lösung an vielen Akzeptanzstellen zahlen

zu können. Das bedeutet auch: Zurzeit spricht einiges dafür, dass sich die schnellere und

sicherere NFC-Technik langfristig gegenüber der Barcode-Lösung durchsetzen wird.

WEM GEHÖRT DER KUNDE?

Die aktuelle Entwicklung zeigt: Bevor der Gigant Mobile Payment in Deutschland ent-

fesselt werden kann, müssen sich die Marktteilnehmer noch in vielen Punkten abstim-

men, so etwa bei der zentralen Frage, wie mit den Daten verfahren wird, die aus einer

digitalen Geldbörse generiert werden. Hier konnten die zahlreichen Marktteilnehmer

bisher keine Einigung erzielen. Insbesondere der Handel befürchtet an dieser Stelle, beim

Rennen um die mobile Geldbörse gegen Konzerne wie Google oder auch Banken und

Kreditkartenunternehmen ins Hintertreffen zu geraten – und setzt daher auf branchenei-

gene Lösungen. In den USA beispielsweise haben sich führende Handelsunternehmen wie

Wal-Mart, Target und Best Buy zur Merchant Customer Exchange zusammengeschlossen,

um eine eigene mobile Bezahlanwendung für Smartphones auf den Markt zu bringen.

Und auch in Deutschland gibt es unter dem Dach des Dienstleisters GS1 Germany zusam-

men mit dem Handelsverband Deutschland und dem EHI Retail Institute eine vergleich-

bare Initiative. Ziel ist es, eine einheitliche und branchenübergreifend akzeptierte Mobile

Payment-Lösung zu erarbeiten. Für das kommende Jahr ist ein großformatiges Pilotprojekt

geplant, bei dem die mobile Bezahlung mit NFC in der Praxis getestet werden soll.

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MoBILE GERäTE IM MoBILE PAyMENT:

MULTIFUNKTIoNSWUNDER MIT SCHWACHSTELLEN

Wo sind mobile Geräte angreifbar? Welche Gefahren gibt es beim Mobile Payment?

Und wie kann man sich schützen?

In rasantem Tempo erobern mobile Geräte wie Smartphones und Tablet-Computer den

Markt. Ihr hoher Komfort und die zahlreichen Funktionen, die jederzeit und an jedem

ort praktisch aus der Tasche gezaubert werden können, begeistern die Nutzer. Von einer

Schweizer Skipiste aus mit dem onkel in Australien telefonieren und gleichzeitig ein aktu-

elles Bild senden, in der Flughafenlounge einen Bericht fertigstellen, versenden und seinen

Terminkalender aktualisieren, im Garten Musik hören, shoppen und Rechnungen bezahlen,

und all dies mit nur einem kleinen Gerät – noch vor wenigen Jahren galt dies alles als futu-

ristische Träumerei. Damit nicht genug, sorgen zahlreichen Apps, kleine Programme, die

über einen onlineshop im Betriebssystem bezogen und direkt installiert werden können,

für immer neue Möglichkeiten und Finessen.

Im Payment-Bereich hat sich durch die mobilen Alleskönner in den letzten Jahren ein

neuer Markt eröffnet und zahlreiche neue Produkte hervorgebracht: Google Wallet,

QR-Shopping von PayPal, mpass und secupay sind nur einige der Anbieter, die das

Bezahlen per mobiles Gerät noch bequemer machen.

Seine Grenzen findet das mobile Glück allerdings beim Thema Sicherheit, denn je größer

die Freiheiten in puncto Nutzbarkeit und Funktionalität, desto vielfältiger sind die

Gefahren des Datenklaus und der Verletzung durch Schadsoftware.

WELCHE GEFAHREN UND SCHUTZMASSNAHMEN GIBT ES BEI MoBILEN GERäTEN?

Gefahr Nr. 1: Verlust des Gerätes; eine logische Konsequenz der hohen Mobilität. Das

Gerät kann aus der Tasche fallen, liegen gelassen oder auch gestohlen werden. Wenn es in

dieser Situation nicht ausreichend geschützt ist, kann der Finder oder Dieb sich Zugriff auf

persönliche Informationen, Firmendaten, Kontoinformationen und Adressbücher verschaffen.

Auch Daten, die der Nutzer auf dem Gerät gespeichert hatte, sind für ihn verloren.

Um Unbefugten den Zugriff auf seine Informationen zu erschweren und idealer Weise zu

verhindern, hat der Nutzer mehrere Möglichkeiten, zum Beispiel:

• Einen automatischen Zugangsschutz einrichten; damit kann das Gerät nach einer

vorgegebenen Zeit der Inaktivität nur nach Eingabe des Passwortes benutzt werden.

• Die IMEI-Nummer möglichst schnell an den operator melden (Die IMEI-Nummer ist

die Seriennummer des Gerätes. Sie ist meistens unter dem Akku angebracht.

IMEI = International Mobile Station Equipment Identity.)

• Regelmäßige Backups vornehmen

• Einen sensiblen Umgang mit gespeicherten Daten pflegen: Das Bewusstsein, dass das

Gerät in falsche Hände gelangen kann, trägt dazu bei, die Aktionen und Daten in der

Kommunikation über das Gerät mit Bedacht auszuwählen.

Balduin Müller-Platz,

Inhaber,

How2Pay Consulting

mobIle Payment

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Gefahr Nr. 2: Abhören, Mitschneiden und Fälschen von Sprach- und Datenkommunikation.

Smartphones sind Multitalente, was mobile Schnittstellen angeht. Doch je mehr Schnitt-

stellen und Netze verwendet werden, desto mehr Gefahrenquellen gibt es. Zu leicht

verliert der Nutzer den Überblick und lässt Schnittstellen aktiviert, obwohl er sie nicht

benötigt. Da Schnittstellen für Dritte erkennbar sein können, kann dann zum Beispiel eine

GSM-Funkzelle simuliert oder ein WLAN-Hotspot, der die Kommunikation kontrolliert

und weiterleitet, missbraucht werden. Auf diese Weise können Betrüger die Sprach-

kommunikation abhören oder die Datenkommunikation ausspionieren. Eine weitere

Möglichkeit, mit der Betrüger sich Daten verschaffen, ist die gefälschte Kommunikation,

das so genannte „Spoofing“. Hierbei täuscht der Absender durch Übertragen einer falschen

Telefonnummer oder Anzeigen einer falschen Absenderadresse bei SMS eine falsche

Identität vor und bietet einen Link an. Der Nutzer folgt vertrauensvoll dem Link, da

er von einem vermeintlich bekannten Absender stammt. Auf diese Weise können

heimlich Schadsoftware installiert, eine kostenträchtige Telefonnummer angeboten

oder vertrauliche Daten abgefragt werden.

Um sich weitgehend vor solchen Risiken zu schützen, sollte man:

• nur die Netze aktivieren, die man benötigt (zum Beispiel WLAN, 3G, Bluetooth)

• freien und öffentlichen Hotspots mit besonderer Vorsicht begegnen.

Gefahr Nr. 3: Spionage- und Sabotage-Apps; durch Apps können Smartphones mit zahl-

reichen, zusätzlichen Funktionen ausgestattet werden. Inzwischen gibt es hunderttausende

dieser Programme mit einer Bandbreite von reinen Spaßanwendungen über Alltagshilfen bis

zu umfangreichen Programmpaketen. So erfreulich diese Angebote für die Nutzer auch sein

mögen, ist jedoch auch hier eine gewisse Beschränkung geboten. Da Apps auf die Ressour-

cen des mobilen Gerätes, zum Beispiel Netzwerke, Datenträger und Datenbanken, zugrei-

fen, können über Apps nicht nur Daten ausspioniert werden, sondern auch die aktuelle Po-

sition und Umgebung des Nutzers sowie Bild und Ton aus Kamera und Mikrofon. Darüber

hinaus können Schadprogramme (Malware) durch Apps auf das Smartphone geraten und

Funktion und Betrieb des Gerätes sabotieren. Zwar wird hier von den Herstellern mobiler

Betriebssysteme (IoS, Android) Vorbeugung in Form von Berechtigungskonzepten

betrieben. Mit diesen Konzepten dürfen die Apps nur auf solche Daten und Sensoren

zugreifen, die für die jeweilige App freigegeben sind (Apple spricht von der „Sandbox“, dem

„Sandkasten“, in dem sich die App bewegen darf). Dennoch tauchen auf dem Markt immer

wieder Apps mit Sicherheitslücken auf, deren Risiken von den Nutzern ignoriert werden.

Um sein Gerät funktionsfähig zu halten und seine Privatsphäre, Integrität und Finanzen zu

schützen, sollte man:

• Apps nur von vertrauenswürdigen Quellen installieren

• Freigaben für Apps auf notwendige Funktionen beschränken

• vertrauliche Daten nur bei Bedarf und in verschlüsselter Form auf dem Gerät handhaben.

Gefahr Nr. 4: Veraltete Betriebssysteme mit Sicherheitslücken; mobile Geräte haben offene

oder geschlossene Betriebssysteme (oS – operating Systems). Während offene oS (z. B.

Android von Google) den Nutzern und Programmierern ein hohes Maß an Freiheiten und

Flexibilität bieten, verhindern geschlossene oS die (z. B. IoS von Apple) Installation belie-

biger Programme und schützen so auch vor „bösen“ Apps. Leider werden in Programmen

und Betriebssystemen immer wieder Sicherheitslücken entdeckt, doch in der Regel werden

passende Updates zum Schließen dieser Lücken zügig zur Installation bereitgestellt.

Um sicherzugehen, dass die Daten auf dem mobilen Gerät nicht durch Sicherheitslücken im

Betriebssystem gefährdet sind, sollte man:

• stets die aktuelle Version des mobilen Betriebssystems (oS) nutzen. Dort sind bekannte

Sicherheitslücken wahrscheinlich geschlossen

• stets die verfügbaren Sicherheitsupdates installieren.

SICHERHEITSMASSNAHMEN BEIM GEBRAUCH MoBILER ENDGERäTE

Zum Schutz ihrer Daten und Geräte sollten Nutzer die folgenden Sicherheitsregeln beachten:

• sich der Gefahren bewusst sein und sorgsam mit Daten auf mobilen Endgeräten umgehen

• den Zugangsschutz des Gerätes aktivieren

• bei SMS und Rückrufen vorsichtig sein

• Käufe/Zahlungen nur nach zusätzlicher Bestätigung mit PIN oder Passwort tätigen

• regelmäßige Datensicherung durchführen

• aktuelle Software nutzen und Updates installieren

• Sicherheitseinstellungen vorgeben (z. B. Zugangsschutz)

• Fernlöschung und ortung bei Verlust einrichten.

MoBILE PAyMENT

Die Bezahlform Mobile Payment (M-Payment) hat mit der Entwicklung des mobilen Inter-

nets in den letzten Jahren einen starken Vorsprung erlebt. Insbesondere hier sind Gefah-

renbewusstsein und die Einhaltung aller oben genannten Schutzmechanismen wichtig, denn

hier geht es um Geld. Nutzer von M-Payment-Verfahren sollten deshalb:

• keine Zahlungsdaten unverschlüsselt auf dem Gerät speichern/vorhalten oder senden.

Im Zweifel nicht speichern!

• Zahlungsverfahren nur nutzen, nachdem sie sich per PIN oder Passwort authentifiziert haben.

Da M-Payment-Prozesse auf mobile Geräte aufsetzen und der Energieverbrauch solcher

Geräte aufgrund ihrer Funktionsvielfalt sehr hoch ist, kann es außerdem passieren, dass

die Energie zur Durchführung des Zahlungsprozesses nicht ausreicht und das mobile

Gerät nicht mehr nutzbar ist. Nutzer sollten also immer darauf achten, dass:

• das Gerät über ausreichend Energie verfügt, um den Zahlungsvorgang abzuschließen

• neben dem mobilen Gerät eine Alternative zur Durchführung von Zahlungen zur

Verfügung steht

• Zahlungsanbieter beim Design der Zahlungsprozesse berücksichtigen, dass der Kon-

sument das mobile Datennetz nutzt und Interaktionen zwischen Konsument, mobilem

Gerät und Akzeptanzstelle stattfinden.

ANFoRDERUNGEN AN M-PAyMENT-ZAHLUNGSVERFAHREN

Zum Schutz vor Datenmissbrauch sollten Zahlungsverfahren:

• zweistufige Sicherheitsverfahren zum Schutz bei Verlust einsetzen

• sensible Zahlungsdaten sicher in einem Secure-Element (Chip) auf der SIM oder im

eigenen online-System ablegen

• nur verschlüsselte Verbindungen nutzen

• die Verwendung durch Risk-Management-Systeme überwachen

• eine sichere End-to-End-Kommunikation erfordern und das registrierte Gerät eindeutig

identifizieren (MSISDN-/MAC-Adresse).

mobIle Payment

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Hartmut Lösch,

Inhaber, Mobile Marketers,

Leiter der Unit Mobile

Commerce der Fachgruppe

Mobile im BVDW

Philipp Reichhart,

Lehrbeauftragter,

LMU München / Munich School

of Management

WEN BETRIFFT SICHERHEIT IM M-PAyMENT?

Am Mobile Payment sind viele Parteien beteiligt. Ihnen allen sollte es ein Anliegen sein,

im Sinne von Datensicherheit, Integrität, Schutz des eigenen Geschäftes und des Kunden-

schutzes zu agieren.

• Konsumenten wollen sich vor direktem Schaden schützen.

• Banken und Zahlungsanbieter wollen ihre Finanzdienstleistung schützen und für deren

Akzeptanz sorgen.

• (Technische) Dienstleister sollten Anbieter und Händler in ihrem Anliegen unterstützen.

• Händler wollen ihr Geschäft vor finanziellem Schaden schützen und seine Akzeptanz

erhalten.

• Network-operatoren sollten die Kommunikation zum Schutz der Kunden absichern.

• Hersteller von mobilen Geräten sollten den Schutz der Nutzer im Blick haben.

WEITERFÜHRENDE QUELLEN ZUM THEMA SICHERHEIT

Mobile Sicherheit

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI):

Wie bewege ich mich sicher im mobilen Netz?

https://www.bsi-fuer-buerger.de/BSIFB/DE/MobileSicherheit/mobileSicherheit_node.html

Publikation der European Network and Information Security Agency (ENISA) zum Thema

Smartphones (Englisch)

http://www.enisa.europa.eu/activities/identity-and-trust/risks-and-data-breaches/smartpho-

nes-information-security-risks-opportunities-and-recommendations-for-users/

IT-Sicherheit

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI):

Informationen (Homepage)

https://www.bsi.bund.de/DE/Home/home_node.html

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI):

Wie mache ich meinen PC sicher?

https://www.bsi-fuer-buerger.de/BSIFB/DE/MeinPC/meinPC_node.html

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI):

Wie bewege ich mich sicher im Netz?

https://www.bsi-fuer-buerger.de/BSIFB/DE/SicherheitImNetz/sicherheitImNetz_node.html

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI):

Bürger CERT

https://www.buerger-cert.de/

Bürger-CERT ist ein Projekt des Bundesamtes für Sicherheit in der Informationstechnik

(BSI). Es informiert Bürger und kleine Unternehmen kostenlos über aktuelle Gefahren in

Computeranwendungen und verschickt bei Handlungsbedarf Warnmeldungen und Sicher-

heitshinweise per E-Mail.

MoBILE CoUPoNING

Coupons oder auch Gutscheine bzw. Vouchers sind ein vielversprechendes und häufig ein-

gesetztes Marketinginstrument. Seit der Einführung von Smartphones entwickelt sich eine

Verlagerung von offline, also papier-basierten Coupons zu mobile genutzten Coupons.

Im Falle von Mobile-Coupons wird ein Coupon auf ein Handy geschickt (Push-Verfahren)

oder vom Nutzer selber aktiv abgerufen (Pull-Verfahren). Auf diese Mobile Coupons kann

dann mittels Drittanbieter-App, wie z. B. von GETTINGS oder Coupies, zugegriffen wer-

den. Durch den Einsatz von mobilen Endgeräten für Couponing-Aktivitäten eröffnen sich

neue Möglichkeiten für Werbetreibende und Unternehmen. Mobile-Coupons sind immer

verfügbar und dementsprechend häufig einsetzbar, weil das Smartphone in der Regel stän-

diger Begleiter des Nutzers ist.

Smartphone-Nutzer sind eine attraktive Zielgruppe mit hohem HH-Nettoeinkommen

und einem insbesondere für die Mode- und Beauty-Industrie attraktivem Frauenanteil von

rund 40 Prozent. Derzeit erreicht man mit Mobile Couponing am besten eine Zielgruppe

zwischen 14 und 60 Jahren.

Durch den Rückgriff auf Coupons als Marketinginstrument seitens der Werbetreibenden

können verschiedene Strategien realisiert werden. So können Coupons effizient eingesetzt

werden, um den Absatz und Abverkauf direkt zu steuern. Mittels Mobile-Coupons kann

dies sehr flexibel erfolgen. So können Mobile-Coupons beispielsweise nur dann dem Kunden

zur Verfügung gestellt werden, wenn die Kundenauslastung am PoS gering ist. Weiter

können Coupons so ausgestaltet werden, dass sich hierdurch Cross-Selling oder Up-Selling-

Aktivitäten durchführen lassen. Dies kann z. B. einfach dadurch realisiert werden, dass

auf dem Coupon Aktionen wie „Kaufe 3 – zahle 2“ oder „Jedes Upgrade für die Hälfte“

lanciert werden. Zudem bieten Coupons auch die Möglichkeit, Erstkäufer zu mobilisieren

(z. B. „Neukunden testen jetzt kostenlos – einfach Coupon vorzeigen“). Aufgrund von

Coupons kann der Preis so gestaltet werden, dass sich z. B. markentreue Käufer zu einem

Alternativprodukt motivieren lassen (z. B. Käufer die immer Produkt A kaufen, erhalten

einen Coupon für ein Substitutprodukt B). Im Bereich des Mobile Couponing können die

Coupon-Inhalte zudem in „real time“ angepasst werden, wodurch dies als ein mächtiges In-

strument der Preisdifferenzierung eingesetzt werden kann. Folglich erhalten unterschiedliche

Kunden unterschiedliche Coupons mit z. B. unterschiedlichen Rabatten. Kundengruppen, die

beispielsweise in der Frühe einen Coupon für einen Kaffee abrufen, erhalten einen geringeren

Rabatt als Kunden, die diesen am Abend abrufen, vorausgesetzt, zuvor konnte gezeigt wer-

den, dass die Preiselastizität der Nachfrage für Kaffee in der Frühe höher als am Abend ist.

Mobile-Coupons weisen verschiedene Vorteile wie auch Alleinstellungsmerkmale im Ver-

gleich zu traditionellen Coupons auf. Mobile-Coupons lassen sich nahezu an jedem Stand-

ort empfangen oder abrufen. Daneben können Mobile-Coupons zeitunabhängig an den

User übermittelt bzw. von ihm abrufen werden. Dies ermöglicht auch eine zeitliche Diskri-

minierung beim Einsatz von Mobile-Coupons. So kann ein Coupon z. B. direkt im Kaufpro-

zess zugespielt werden (z. B. im M-Payment-Prozess), was den Impact beim Kaufabschluss

deutlich erhöhen kann. Weiter ist das Handy ein sehr persönlicher Gegenstand, der in der

Regel ständig mitgeführt wird und eine hohe Verbreitungsrate hat. Ein weiteres Alleinstel-

lungsmerkmal besteht in der Lokalisierung von Handys. Neue Smartphones besitzen in der

mobIle couPonIngmobIle Payment 22

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Regel ein GPS-Modul, das die Lokalisierung des genauen Standortes ermöglicht.

Dadurch ergeben sich neue und vielversprechende Marketingaktivitäten im Bereich

des Mobile Couponing. So zeichnen sich durch die ständig ansteigenden Userzahlen die

Relevanz und die Nachfrage seitens der Konsumenten nach Location Based Coupons und

Location Based Services ab. Eine aktuelle empirische Studie des Instituts für E-Commer-

ce der LMU München hat für Location Based Couponing die Relevanz der Information

der Location für den Konsumenten wissenschaftlich untersucht und fand heraus, dass das

Wissen über die Location die Informationsasymmetrie zwischen Käufer und Verkäufer

reduziert und Kunden dabei hilft , den Händler und Verkäufer schneller und einfacher

zu finden. Weiter zeigt die Studie, dass das Wissen von Location eine hohe Auswirkung

auf das Coupon-Auswahlverhalten wie auch Coupon-Einlöse-Verhalten der User hat und

stellt ferner fest, dass User Location Based Coupons in ihrer Nähe bevorzugen.

Im Bereich des Mobile Couponing gibt es verschiedene internationale wie auch nationa-

le Player auf die im Folgenden beispielhaft kurz eingegangen wird. Der in Deutschland

führende Anbieter für Local Sales-Promotion und Mobile Couponing Gettings zum Bei-

spiel weist 500.000 monatlich aktive User auf, bei 6.500 Standorten in 1.000 deutschen

Städten mit 4.000 B2B-Partnern. Zu den B2B-Partnern gehören u. a. national tätige

Unternehmen wie real, McDonald‘s, ProMarkt oder auch Nordsee sowie viele lokale und

regionale Partner.

Bei Gettings kann sich der Kunde in seiner Nähe und seinem Umfeld für sich relevante

Coupons oder Promotions anzeigen lassen, um dann beim Einkaufen einen Rabatt oder

Vorteil zu erhalten. Ein weiterer Anbieter ist das Unternehmen Coupies, das ausschließ-

lich Coupons auf dem Handy anbietet. B2B-Partner von Coupies sind u. a. Starcar, baby-

walz wie auch Toys“R“Us. Laut Coupies verfügt der Service über eine vierstellige Anzahl

an Coupons, die in 24 deutschen Städten eingelöst werden können. Daneben gibt es klei-

nere Anbieter wie z. B. cupoco, der aktuell jedoch noch keine bundesweit verfügbaren

Angebote hat. Auch im englischsprachigen Raum etablieren sich Mobile Coupon-Anbie-

ter. Hier ist z. B. der Anbieter Getyowza.com zu nennen. Zu den Kunden von Getyowza

gehören u. a. Best Buy, Famous Famiglia oder auch Sam Snead’s Tavern.

Mittels Mobile Couponing werden auf Seite der Händler und Werbungtreibenden unter-

schiedliche Ziele verfolgt. Neben großen Ketten und Werbungtreibenden können zudem

Händler, die nicht in 1a-Lagen ihr Geschäft betreiben, leichter gefunden werden und über

den mobilen Kanal zusätzliche Käufer anziehen. Daneben müssen Coupons nicht mehr

kostenintensiv gedruckt und distribuiert werden. Auch auf Seite der Kunden muss kein

Ausdruck mehr erfolgen. Durch einfaches Vorzeigen des Smartphones mit dazugehörigem

Coupon an der Kasse erhält der Kunde den Rabatt. Durch das digitale Vorliegen eines

Mobile-Coupons erleichtert und beschleunigt dies zudem die viralen Effekte. Eine Weiter-

empfehlung eines für die Freundin oder den Freund relevanten Coupons ist somit unkom-

pliziert „per Knopfdruck“ möglich. Weiter lässt sich mittels Mobile-Coupons auch eine

jüngere Zielgruppe direkt ansprechen. Zudem kann durch Mobile Couponing ein positiver

Imagetransfer erreicht werden, der Werbungtreibende als innovativ und kundenorientiert

erscheinen lässt.

Wie bereits erwähnt, können durch unterschiedliche Coupon-Ausgestaltungsformen

unterschiedliche Kundengruppen (z. B. Neukunden, Bestandskunden) adressiert werden.

Außerdem kann Mobile Couponing auch als Instrument zur Kundenbindung Verwendung

finden. Auch hinsichtlich der tatsächlichen Conversion-Rate (Kauf-Rate) kann es Mobile

Couponing mit traditionellen Werbekanälen aufnehmen. So hat das Institut für E-Com-

merce der LMU München in einer Studie ermittelt, dass Mobile Couponing ein effektives

Marketing-Instrument darstellt und z. B. bezüglich der Conversion-Rate sogar oberhalb

von E-Mail-Coupons liegt.

Zwischen der Einstellung gegenüber Mobile-Coupons und der Absicht, diese auch zu nut-

zen und einzulösen, besteht ein signifikanter Zusammenhang. Hierbei wird die Einstellung

der Konsumenten maßgeblich durch die zwei Faktoren, wahrgenommene Nützlichkeit und

Einfachheit der Nutzung, bestimmt. Dementsprechend steigt die Nutzung von Coupons mit

der individuellen Relevanz für den Nutzer und der Einfachheit der Nutzung der verwende-

ten App.

Folglich sind aus Kundensicht Faktoren wie die wahrgenommene Nützlichkeit des mobi-

len Coupons, der Angebotswert, der ortsbezug oder auch die Einfachheit der Nutzung

identifizierbar. Der Mobile-Coupon soll aus Sicht der Kunden so ausgestaltet werden, dass

dieser für sie als Kunden als nützlich wahrgenommen wird. Hierbei soll der Mobile-Coupon

einerseits textlich und wenn möglich auch grafisch attraktiv aufbereitet sein, auf der ande-

ren Seite soll aber auch der Rabatt ausreichend hoch sein, damit der Kunde das Gefühl hat,

„sparen“ zu können. Zudem muss die Couponabwicklung am PoS einfach, unkompliziert

und schnell ablaufen. Dies ist z. B. im Bereich des Mobile Couponing durch einfaches und

schnelles abscannen des Handydisplays gewährleistet oder durch einfaches Vorweisen des

Mobiltelefons. Bei der Ausgestaltung von Mobile-Coupons sollte darauf geachtet werden,

dass es sich um ein faires Angebot dem Kunden gegenüber handelt. Dies ist sowohl für

den Werbetreibenden als auch für die Mobile Coupon-Plattform förderlich. Zudem wird

hierdurch eine feste und langfristige Kundenbindung gewährleistet, dass keine „Enttäu-

schungen“ auf Seiten der Kunden auftreten. Weiter ist eine hohe Relevanz von exklusiven

Coupon-Angeboten aus Konsumentensicht zu erkennen. Coupons, die nur ein Anbieter

exklusiv vergibt, stellen für Kunden einen besonders großen Mehrwert dar. Des Weiteren

kann die Coupondarstellung um multimediale Inhalte (z. B. Videos) angereichert werden.

Coupons, die nicht nur via Text, sondern auch noch über Videoinhalte auf einer Plattform

„beworben“ werden, können beim Kunden auf höhere Akzeptanz und höhere Einlösquoten

Screenshot und Mobile

Coupon am Beispiel des

GETTINGS-Services

mobIle couPonIng

Quelle: GETTINGS GmbH

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stoßen. Zudem können weitere positive Eigenschaften wie z. B. höhere Erinnerungswerte

oder ein besserer Image-Transfer erreicht werden.

Auch der Bereich des Mobile Couponing entwickelt sich konstant weiter. Ein aufstrebendes

Thema ist der Bereich Gamified Sales-Promotion. So will die metaio GmbH, das aktuelle

Produktportfolio im Bereich der Augmented-Reality um Gamified Sales-Promotion ergän-

zen. Auch der Anbieter Gettings hat seit Kurzem seinen Service um Gamified Sales-Promo-

tion mit seiner Neuerung Gettings „Explore“ erweitert. Kunden scannen am PoS spezielle

Produkte ein und können dann über einen spielerischen Akt wie z. B. mittels Rubbellos

einen Coupon oder Vorteilsrabatt zum Einlösen gewinnen. Als einer der ersten Kunden

setzt dm-drogerie markt und Johnson & Johnson mit ihrer Produktmarke bebe auf diese

Art der Promotions. Kunden können in einer dm-Filiale ein bebe-Produkt abscannen, um

dann als Gewinn das Produkt gratis zu erhalten.

Durch die rasante Verbreitung von Smartphones sind das mobile Internet und entsprechen-

de Apps zu relevanten Werbe- und Informationsmedien für Handel und Industrie gewor-

den. Der Handel und Marken suchen konstant nach Möglichkeiten, ihre digitale Kommuni-

kationsstrategie in direkte Kaufimpulse zu überführen und die Chancen der Digitalisierung

zu nutzen. Hierbei spielen auch Mobile-Coupons eine immer wichtigere Rolle und werden

seitens der Konsumenten immer häufiger verwendet. Im Vordergrund stehen neben der

reinen Coupon-Einlösung u. a. auch die (Brand) Awareness sowie die Kundenführung zum

PoS.

Location Based Services, die auf Gamified Sales-Promotion setzen, versuchen Kunden

dazu zu bewegen, Geschäfte nicht nur zu betreten, sondern auch darin verweilen sowie

Produkte aus der Masse am PoS herausstechen zu lassen, um damit u. a. ein Produkt und/

oder Brand-Engagement zu realisieren. Gamified Sales-Promotion sind Kampagnentypen

am PoS, die klassische Verkaufsförderungsmechaniken wie das Couponing mit interaktiven,

spielerischen Elementen auf Smartphones verbinden. Am Ende der Kette steht aber immer

ein Benefit, z. B. in Form von Coupons für den Kunden. Die spielerischen Interaktionen

unterstützen dabei die bestehenden Marketing- und Kommunikationsziele des Handels und

der Markenhersteller und erweitern das bisherige Couponing.

Gamified Sales-Promotion

am Beispiel des

GETTINGS-Services

Mobile Couponing entwickelt sich seit den letzten zwei Jahren zu einem bedeutungsvol-

len und immer häufiger eingesetzten Marketinginstrument. Kunden können jederzeit mit

standortpassenden Coupons erreicht werden. Auch eine Studie von Arcado und LBLab

zeigt, dass 67 Prozent der Befragten an Mobile-Coupons Interesse haben, was die starken

Wachstumsprognosen weiter stützt.

Die Möglichkeit zur exakten Bestimmung des Aufenthaltsortes eines Users in Kombination

mit der Bereitstellung von Location Based Coupons eröffnet ein enormes Potenzial für

Werbetreibende und Unternehmen. Zwei Faktoren begünstigen im Wesentlichen dieses

enorme Wachstum von Mobile Couponing und insbesondere Location Based Couponing:

einerseits die rasante Verbreitung von sogenannten Smartphones sowie andererseits die

technischen Neuerungen wie z. B. die Verbreitung mobiler Hochgeschwindigkeits-Internet-

zugänge mittels UMTS oder LTE, integrierte GPS-Module sowie leistungsfähigere CPUs in

den Mobiltelefonen.

mobIle couPonIng

Quelle: GETTINGS GmbH

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Gründe hierfür sind u. a. die auf Smartphones immer noch oft umständlichen Bestellpro-

zesse mit entsprechend langen Ladezeiten sowie Sicherheitsbedenken der Nutzer, wie

sie auch im stationären online-Shopping vorhanden sind. Berücksichtigt man die Erfolgs-

faktoren von Mobile Commerce und setzt diese für Smartphones ein, so werden Käufe

in Zukunft ebenso über das Smartphone getätigt, wie es bereits heute im online Handel

üblich ist.

Schaubild

Erfolgsfaktoren – Was M-Commerce Konsumenten wichtig ist

Quelle ECC Handel , W6V 29/2012 Seite 17

Die App Markets der Gegenwart unterstreichen diese Entwicklung. Bereits heute werden

millionenfach Apps unterschiedlichster Art schnell und einfach gekauft.

Erfolgreich sind zudem Apps, die dem Verwender einen erhöhten Nutzwert bieten. Insbe-

sondere Location Based Services wie zum Beispiel Gettings oder Google Local weisen den

Nutzer auf interessante Angebote des Handels bzw. Bezugsquellen/Erscheinungsorte hin.

In diesem Bereich bieten sich dem stationären Handel attraktive Möglichkeiten wieder

stärker an den Point of Sale zu binden. Das Kapitel Location Based Services beschreibt

diese Möglichkeiten im Detail.

Ein weiterer, stark wachsender Bereich des Mobile Commerce ist Mobile Payment. Das

direkte Bezahlen per Smartphone wird mit Mobile Wallet-Apps und über NFC zunehmend

Verbreitung finden. Details umfasst das Kapitel Mobile Payment.

Ein zweiter Schwerpunkt neben dem Mobile Commerce bildet das Mobile-Advertising, das

primär branding- oder performance-orientierte Bannerwerbung umfasst.

Der Bundesverband Digitale Wirtschaft hat im letzten Jahr 1.973 mobile Werbekampagnen

in Deutschland erfasst, das entspricht einem Wachstum von 62 Prozent gegenüber dem

Jahr 2010.

29

MoBILE CoMMERCE / MoBILE ADVERTISING

Mobile Commerce ist gemessen an den aktuellen Handelsumsätzen noch klein, gemessen an

den zukünftigen Umsätzen des Handels ein wichtiger und effektiver Baustein für erfolgreiche

Handelsunternehmen und damit das aktuelle Schlagwort in der deutschen Handelslandschaft.

Nachdem viele traditionelle Player des Handels entscheidende Trends im online-Handel

verschlafen haben und sich heute mit neuen Wettbewerbern auseinander setzen müssen

oder teilweise auch um das Überleben kämpfen, wird dem Bereich Mobile Commerce eine

hohe Aufmerksamkeit entgegengebracht.

Mobile Commerce ist facettenreich und wird unterschiedlich definiert. Das nutzen mobiler

Endgeräte im häuslichen Umfeld, z. B. das Recherchieren und die Bestellung von Waren

über ein iPad von der Wohnzimmercouch aus ist nicht der innovative Mobile Commerce,

sondern eher eine Verlängerung des online-Handels oder E-Commerce auf andere Endge-

räte als den stationären PC.

Mobile Commerce wird insbesondere dann spannend, wenn der Konsument sein Einkaufs-

verhalten verändert. Es ist unumstritten, dass sich mit der zunehmend starken Verbreitung

von Smartphones und einer jungen Smartphone affinen Käuferschicht neue Vertriebskanäle

entwickeln.

Aktuell werden Kaufprozesse im Handel häufig durch die Verwendung von Smartphones

initiiert, aber nur selten direkt über das Smartphone finalisiert. Laut einer aktuellen Studie

des ECC Handel (Mobile Commerce in Deutschland – Die Rolle des Smartphones im Kauf-

prozess) werden Smartphones aktuell primär für die Informationssuche hinsichtlich des

stationären Handels eingesetzt.

Hartmut Lösch,

Inhaber, Mobile Marketers,

Leiter der Unit Mobile

Commerce der Fachgruppe

Mobile im BVDW

mobIle marketIng unD m-commerce

Preise

Lokale stationäre Händler

Produkte und Dienstleistungen

Verfügbarkeit

Codes

Informationssuche – Wofür Smartphones eingesetzt werden

10% 20% 30% 50%

Quelle ECC Handel, W6V 29/2012, Seite 17

0% 40%

Sichere Verschlüsselung der Daten

offenlegung aller Kosten

Übersichtliche, leicht verständliche

Menüführung und Navigation

Schnelle Ladezeiten der einzelnen Seiten

Intuitiver und schneller Bestellprozess

Erfolgsfaktoren – Was M-Commerce-Konsumenten wichtig ist

Quelle ECC Handel, W6V 29/2012, Seite 17

20% 40% 60% 100%0% 80%

„Wie wichtig sind Ihnen diese Faktoren beim Kauf von Produkten über das Smartphone?“

Basis: online-Stichprobe: 694 Smartphone-Besitzer, Zeitraum: April 2012.

84,4%

83,0%

84,0%

79,7%

77,1%

„Wie häufig nutzen Sie diese Funktion mit Ihrem Smartphone?“

Basis: online-Stichprobe: 1.011 Smartphone-Nutzer, Zeitraum: April 2012.

mehrmals pro Woche mehrmals im Monat

34,9%27,1%

28,8%31,8%

28,0%31,5%

31,5%27,6%

20,8%23,8%

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31

ASPEKTE DER TECHNISCHEN UMSETZUNG

Was sollten Unternehmen, die den Einstieg in M-Commerce planen, bereits im Vorfeld

bei der Betrachtung der notwendigen technischen Systeme bedenken? Welche technischen

Voraussetzungen gilt es zu beachten, damit sich M-Commerce nahtlos in die Systemland-

schaft integrieren lässt? Im folgenden Artikel sollen dazu Anregungen und erste Empfeh-

lungen gegeben werden.

oNE SIZE FITS ALL oDER MASSGESCHNEIDERT?

In der Theorie lässt sich ein bestehender Webshop auch mobil via Webbrowser abrufen.

Doch in der Praxis ist es sinnvoll, nicht einfach auf die Strahlkraft der Marke und die

Usability des bestehenden Webshops zu vertrauen.

Unabhängig von den im Hintergrund arbeitenden Systemen sollte beim Design der Ausgabe

auf möglichst breite Kompatibilität geachtet werden. Grundsätzlich kann zwischen folgenden

Varianten unterschieden werden:

Lösung des Shopsystemanbieters

Die Lösungen der Systemanbieter werden in Form von Extensions, Erweiterungen oder

Spezialmodulen angeboten und liefern je nach System entsprechende optimierungen für

die mobile Darstellung im Web oder z. T. auch Standardbaukastensysteme für mobile Apps.

Neben dem großen Vorteil der perfekten Integration in die bestehenden Backendprozesse

des Shopssystems steht auf der anderen Seite u. U. die Abhängigkeit zum Systemanbieter

und dessen Weiterentwicklungsrahmen. Spezielle und besonders kreative mobile Ideen

sind damit oft nur mit einem erheblichen Aufwand umzusetzen.

Responsive Webdesign

Als eines der großen Schlagwörter und von vielen als Allheilmittel gesehen stellt Responsi-

ve Webdesign eine reaktionsfähige Struktur dar und kann die Darstellung der Webinhalte

der Bildschirmgröße des Ausgabegerätes anpassen und dabei auch bestimmte Inhalte ein-

und ausblenden sowie die Navigation auf der Website angleichen.

Der größte Vorteil liegt in der Zukunftssicherheit, in Bezug auf die Vielfalt der optimiert

dargestellten Inhalte, unabhängig von Bildschirmgrößen (Desktop, TV, Mobile, Tablet). Die

größte Herausforderung liegt in der Gestaltung eines Grundlayouts und der Koordination

mit einer Vielzahl verschiedener Screens sowie der Usability.

Mobile Webframework

Es existieren unterschiedlichste Anbieter von Webframeworks, je nach Zielsetzung der

mobilen Strategie gibt es diverse Unterschiede. ähnlich wie beim Responsive Design soll mit

einem mobilen Webframework die Darstellung der Shopinhalte für mobile Geräte optimiert

werden. Dabei werden Kategorisierungen der Screengrößen vorgenommen und je nach

Geräteerkennung die mobil optimierten Webseiten unterschiedlich in Design und Bedienung

ausgeliefert. Im Unterschied zu einer Responsive-Lösung werden hierbei jedoch lediglich

eine festgelegte Anzahl von Anpassungen für bestimmte Gerätekategorien angewendet.

Lars Grigo,

Marketingleiter,

communicode GmbH & Co. KG

Conrad Wrobel,

Partner,

emgress GmbH

technIsche umsetzung30

Zugleich ist die Zahl der mobil-werbungtreibenden Unternehmen um 45 Prozent auf 359

Firmen angestiegen, womit Mobile die am stärksten wachsende Mediengattung bildet.

Insgesamt haben deutsche Unternehmen rund 36 Millionen Euro brutto in Display-Wer-

bung auf mobilen Websites und Apps investiert.

Die Unit Mobile Advertising (MAC) im Bundesverband Digitale Wirtschaft umfasst die

wichtigsten deutschen Vermarkter mobiler Werbung, weist regelmäßig die aktuellen Stan-

dards mobiler Werbeformen aus und fasst die entsprechenden Zahlen zum Marktgesche-

hen zusammen.

Dieser positive Trend hält im Jahr 2012 an, laut MAC haben im ersten Halbjahr 2012 die

werbungtreibenden Unternehmen in Deutschland bereits 23 Millionen Euro brutto in Mo-

bile Display-Werbung investiert. Das entspricht einer Steigerung von 76,5 Prozent gegen-

über dem Vorjahr, und der MAC Mobile Report 2012/02 prognostiziert für das Gesamtjahr

einen branchenweiten Bruttoumsatz von über 60 Millionen Euro.

Neben der Einbindung von Werbung in Apps, Games und mobilem Bewegtbild ist derzeit

der QR-Code, der vornehmlich in klassischen Medien eingesetzt wird und damit die off-

line- und online-Welt miteinander verbindet, sehr populär.

Der QR-Code ist ein optisch umgesetzter Algorithmus, der bis zu 4.296 beliebige Zeichen

in ein grafisches Muster übersetzt.

Der Nutzer erhält über den Scan des QR-Codes dann entsprechende Informationen zu

Produkten, Services oder auch Gewinnspielen.

Der Erfolg von sozialen Netzwerken wie Facebook oder Twitter und die zunehmende

Öffnung dieser Netzwerke für mobile Werbung wird den Erfolg mobiler Werbung weiter

beschleunigen. So werden in Zukunft diese und ähnliche Unternehmen einen signifikanten

Teil ihres Umsatzes aus dem mobilen Kanal schöpfen.

Das Smartphone als ständiger und persönlicher Begleiter des Nutzers und die damit

verbundene tägliche Nutzung von Mobile-Sites, Apps und Social Networks oder anderen

mobilen Dienstleistungen wird dazu führen, dass Mobile-Werbung zukünftig einen substan-

ziellen Pfeiler innerhalb des Mediamix darstellt.

mobIle marketIng unD m-commerce

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33

Mobile App

Mit einer Applikation kann je nach Umsetzung (native Variante: zugeschnitten auf eine

Geräteplattform oder hybride Variante: Lösung aus nativen Elementen plus Webelementen

für mehrere Plattformen) sehr viel tiefgreifender auf die Geräteeigenschaften eingegangen

werden. Im Unterschied zu Weblösungen stehen bei einer App Komplexität und Nutzung

von Geräteeigenschaften im Vordergrund.

Eine der wertvollsten Eigenschaften einer App: Es können Nutzer maßgeschneidert

angesprochen und die Darstellung der Produkte ungleich exklusiver und kreativer unter

Nutzung aller technologischen Möglichkeiten des Endgerätes ermöglicht werden. Eine

große Herausforderung besteht in der Reichweite der Applikation, denn je nach gewählter

technischen Umsetzung entstehen z. T. erhöhte Aufwendungen, um die Anwendung auf

verschiedenen Plattformen umzusetzen.

Mobile-Shoppingplattformen

Neben den genannten technischen Umsetzungsmöglichkeiten besteht auch die Möglichkeit,

sich an bestehende Shoppinglösungen anzuschließen und die eigenen Produkte über Markt-

plätze mit mobilen optimierungen anzubieten.

Die eigenen Aufwendungen liegen hierbei in der Bereitstellung der Produktdaten und der

Anbindung der Prozesse. Gleichzeitig wird von der Weiterentwicklung der Plattform

profitiert, wenngleich dies eine große Abhängigkeit mit sich bringt.

MEIN KUNDE, DAS BEKANNTE WESEN

Wer seinen Kunden kennt, seine Wünsche und Anforderungen, der macht ihn zum Stamm-

kunden. Umso wichtiger ist es, die Bestellungen und Wunschlisten der Kunden in einem

gemeinsamen System zu bündeln, egal welchen Kanal der Kunde verwendet. Auf diese

Weise merkt der Händler schnell, wie sich das Verhalten des Kunden je nach besuchtem

Kanal unterscheidet. So lassen sich Kundengruppen segmentieren, gezielt ansprechen und

mit passgenauen Angeboten versorgen.

In der Praxis hat es sich bewährt, bereits frühzeitig an das zugrunde liegende Datenmodell

zu denken. Denn nur was abgefragt, gemessen und gespeichert wird, lässt sich später auch

gezielt verwerten, darstellen und analysieren.

CoNTENT-MANAGEMENT

Der über ein mobiles Endgerät kommende Besucher einer Website hat nicht nur andere

Anforderungen bezüglich Design und Usability des besuchten Angebots. Er hat auch jeweils

differierende inhaltliche Erwartungen.

Moderne Content-Management-Systeme als Mittelpunkte der Systemlandschaft machen

es dem Händler einfach: Mit überschaubarem Aufwand lassen sich unterschiedliche Kanäle

gezielt mit individuell angepasstem Content beschicken. Basierend auf der gleichen tech-

nischen und inhaltlichen Basis lassen sich dann eine vordergründig reduzierte Navigation,

andere Produktschwerpunkte, andere Inhalte und andere Angebote präsentieren.

technIsche umsetzung

EINHEITLICHE PRoDUKTINFoRMATIoNEN IN ALLEN KANäLEN

Durch die Einbindung einer PIM-Lösung (Product Information Management) müssen die

Informationen zu Produkten lediglich an einer zentralen Stelle gepflegt werden. Das

vereinfacht die tägliche Arbeit ganz enorm, gerade wenn eine Vielzahl von Produktinfor-

mationen, Konfigurationsmöglichkeiten und Varianten vorliegt. Die an zentraler Stelle im

PIM gepflegten Daten stehen dann in einheitlicher Qualität zum Beispiel im elektronischen

Katalog, im Webshop oder auch für die Ausspielung eines gedruckten Katalogs oder

einer Preisliste zur Verfügung und stellen sicher, dass die relevanten Spezifikationen

und Details in allen Medien gleich sind.

KUNDE DRoHT MIT AUFTRAG

Wenn der Kunde allen Widrigkeiten zum Trotz tatsächlich bestellt hat, sollte der bestellte

Artikel auch verfügbar sein. Erfolgreiche Unternehmen achten daher darauf, ihr Waren-

wirtschaftssystem nahtlos mit dem Angebot in allen elektronischen Kanälen zu verknüpfen,

stets synchron und aktuell zu halten. Die dafür notwendigen offenen Schnittstellen sehen

viele Systeme auf beiden Seiten bereits vor.

FAZIT

Unternehmen, die den Einstieg in M-Commerce planen, sollten sich bereits im Vorfeld

Gedanken zur technischen Umsetzung ihres Vorhabens machen und die notwendige

Systemlandschaft mit allen Schnittstellen strategisch planen. Insbesondere sollten die

verwendeten Systeme so flexibel sein, dass neue Endgeräte als Ausgabekanäle idealerweise

ohne zusätzliche Anpassungen auf die bestehende Architektur zugreifen können. Wichtig

bei allen technischen Möglichkeiten ist vor allem die Untersuchung der Zielgruppe, die

erreicht werden soll sowie der Überblick der Thematik Kosten vs. Nutzen.

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exPerten 35

ExPERTEN

Alexander Birnkammerer, Partner, emgress GmbH

Alexander Birnkammerer ist seit Mitte 2011 als Berater und Partner bei emgress tätig,

einem unabhängigen Beratungsunternehmen für mobile Lösungen aus Jena. Seine Spezial-

gebiete sind mobile Payment sowie Strategie- und Geschäftsmodellentwicklung mit Fokus

auf komplexe mobile Technologien. Derzeitige Tätigkeitsschwerpunkte sind M-Payment,

mobile Ticketing sowie die Entwicklung von M-Commerce-Lösungen.

Thorben Fasching, Director Marketing & User Experience, hmmh multimediahaus AG,

Stv. Vorsitzender der Fachgruppe E-Commerce im BVDW

Thorben Fasching steuert seit 2007 den Bereich Marketing & User Experience der hmmh.

Daneben ist er stellvertretender Vorsitzender der Fachgruppe E-Commerce im Bundes-

verband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Der Schwerpunkt seiner Tätigkeit liegt heute

auf strategischen Fragestellungen im Digital Commerce, wobei er die Etablierung neuer

Geschäftsmodelle, Standards und Märkte fokussiert.

Lars Grigo, Marketingleiter, communicode GmbH & Co. KG

Lars Grigo leitet beim E-Business-Dienstleister communicode GmbH & Co. KG mit

Standorten in Essen, Stuttgart und Hamburg den Bereich Marketing. Zuvor war er unter

anderem bei StepStone Solutions für Marketing und Public Relations in der Region DACH/

Benelux verantwortlich und betreute als Geschäftsführer der Werbeagentur WorkingDay

Kunden wie MrTed AG, JobPartners und Digital Collections.

Ercan Kilic, Leiter Strategie, Projekte Mobile Commerce, GS1 Germany GmbH

Ercan Kilic leitet das Strategieprojekt MobileCom der GS1 Germany, welches schwer-

punktmäßig die Themen Extended Packaging auf Basis von Trusted Data, Mobile Adverti-

sing, Mobile Couponing und Mobile Payment umfasst.

Jens Kohnen, Manager, Prokurist, PricewaterhouseCoopers AG,

Stv. Leiter der Unit Mobile Commerce der Fachgruppe Mobile im BVDW

Jens Kohnen ist Manager und Prokurist bei PwC und verantwortlich für die Themenfelder

Mobile und Payment Solution. Er verfügt über langjährige Beratungserfahrung im Bereich

Zahlungsverkehrslösungen, Banking und Mobile Solutions. Seit 2012 ist er stellvertretender

Leiter der Unit Mobile Commerce der Fachgruppe Mobile im BVDW.

Hartmut Lösch, Inhaber, Mobile Marketers,

Leiter der Unit Mobile Commerce der Fachgruppe Mobile im BVDW

Dipl.-Kfm. Hartmut Lösch MSc ist seit 1996 als Vertriebsmanager, Berater und Unter-

nehmer in der Vermarktung mobiler Anwendungen, Produkte und Services national und

international tätig. Er ist Gründungsmitglied der Fachgruppe Mobile, Leiter der Unit Mobile

Commerce und ausgewiesener Fachmann im Bereich Mobile Business. Seine Firma Mobile

Marketers begleitet Unternehmen in der Ausgestaltung ihrer mobilen Strategie und

unterstützt insbesondere Start-ups erfolgreich in den Bereichen Kundenakquisition,

Kooperationen und Erlösoptimierung.

Martin Meinert, Projektmanager, Leiter Multichannel-Payment Lab,

Mücke, Sturm & Company GmbH

Martin Meinert studierte Wirtschaftsingenieurwesen am Karlsruhe Institute of Technology

und an der University of Johannesburg, bevor er vor vier Jahren zur Management-Beratung

Mücke, Sturm & Company kam. Als Project Manager ist er im Competence Center Digital

Commerce für die Themen Mobile und Payment zuständig. Er leitet das Multichannel-Pay-

ment Lab von Mücke, Sturm & Company und ist Mitglied der Fachgruppe E-Commerce des

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Balduin Müller-Platz, Inhaber, How2Pay Consulting

Balduin Müller-Platz ist Dipl.-Informatiker mit langjähriger Erfahrung im E-Payment. Mit

seiner Firma How2Pay Consulting bei Köln berät er Unternehmen zu Zahlungsabwicklung

und Risikomanagement sowie Mobile Payment und Sicherheit. Er arbeitete unter anderem

als Senior Product Manager bei ClickandBuy Marketing AG, EoS Payment Solutions GmbH

& Co. KG (otto Group) und Pago eTransaction Services GmbH.

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Philipp Reichhart, Lehrbeauftragter, LMU München / Munich School of Management

Dipl.-Kfm. Philipp Reichhart, MBR ist Lehrbeauftragter an der LMU München / Munich

School of Management zu M-Commerce, Business Planning und Konsumentenverhalten in

elektronischen Märkten. Er hat sowohl nationale als auch internationale Erfahrung auf dem

IT- / TK-Markt (u. a. Tiscali, Siemens, Apple, Taratel Communications, E-Plus Gruppe).

Jan Schneider, Fachanwalt für IT-Recht, SKW Schwarz Rechtsanwälte

Jan Schneider ist Rechtsanwalt, Fachanwalt für IT-Recht und Partner der bekannten

Anwaltskanzlei SKW Schwarz Rechtsanwälte ( JUVE-Kanzlei des Jahres 2011 für IT-Recht).

Seit über zehn Jahren berät er Anwender und Anbieter in allen Bereichen des IT-Rechts, im

Recht der neuen Medien und im Datenschutzrecht. Jan Schneider hält regelmäßig Vorträge,

veröffentlicht zu aktuellen IT-rechtlichen Themen und ist Mitautor mehrerer Fachbücher,

u. a. des bekannten Standardwerkes „Handbuch der IT-Verträge“.

Conrad Wrobel, Partner, emgress GmbH

Conrad Wrobel ist seit 2007 in der Mobile-Branche unterwegs. Zunächst sammelte er

Erfahrungen im Projektmanagement und Vertrieb bei einer Implementierungsfirma für Mobile

Apps. Im Sommer 2011 startete er dann mit zwei Partnern das Mobile-Beratungsnetz-

werk emgress. Daneben engagiert er sich in der Fachgruppe E-Commerce im Bundes-

verband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

exPerten 37BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.

BUNDESVERBAND DIGITALE WIRTSCHAFT (BVDW) e.V.

Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist die Interessenvertretung für

Unternehmen im Bereich interaktives Marketing, digitale Inhalte und interaktive Wertschöpfung.

Der BVDW ist interdisziplinär verankert und hat damit einen ganzheitlichen Blick auf die

Themen der digitalen Wirtschaft.

Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, Effizienz und Nutzen digitaler Medien transparent zu

machen und so den Einsatz in der Gesamtwirtschaft, Gesellschaft und Administration zu fördern.

Im ständigen Dialog mit Politik, Öffentlichkeit und anderen Interessengruppen stehend,

unterstützt der BVDW ergebnisorientiert, praxisnah und effektiv die dynamische Entwicklung

der Branche.

Die Summe aller Kompetenzen der Mitglieder, gepaart mit den definierten Werten und

Emotionen des Verbandes bilden die Basis für das Selbstverständnis des BVDW.

Wir sind das Netz

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38ImPressum

M-CoMMERCE

Erscheinungsort und -datum

Düsseldorf, 5. Februar 2013

Herausgeber

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Berliner Allee 57

40212 Düsseldorf

Telefon: 0211 600456-0

Telefax: 0211 600456-33

E-Mail: [email protected]

Internet: www.bvdw.org

Geschäftsführerin

Tanja Feller

Präsident

Arndt Groth

Vizepräsidenten

Christoph N. v. Dellingshausen, Matthias Ehrlich, Harald R. Fortmann, Ulrich Kramer, Burkhard Leimbrock

Kontakt

Fachgruppe Mobile im BVDW

Thomas Schauf, Senior Fachgruppenmanager, Projektleiter Selbstkontrolle online-Datenschutz

E-Mail: [email protected]

Vereinsregisternummer

Vereinsregister Düsseldorf VR 8358

Rechtshinweise

Alle in dieser Veröffentlichung enthaltenen Angaben und Informationen wurden vom Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

sorgfältig recherchiert und geprüft. Diese Informationen sind ein Service des Verbandes. Für Richtigkeit, Vollständigkeit und

Aktualität können weder der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. noch die an der Erstellung und Veröffentlichung

dieses Werkes beteiligten Unternehmen die Haftung übernehmen. Die Inhalte dieser Veröffentlichung und/oder Verweise auf

Inhalte Dritter sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Vervielfältigung von Informationen oder Daten, insbesondere die Verwen-

dung von Texten, Textteilen, Bildmaterial oder sonstigen Inhalten, bedarf der vorherigen Zustimmung durch den Bundesverband

Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. bzw. die Rechteinhaber (Dritte).

Ausgabe

Erstausgabe

Titelbild

©iStockphoto.com/Marcello Bortolino

Schutzgebühr

29,90 € inklusive gesetzlicher Mehrwertsteuer

ISBN-Nummer

ISBN 978-3-942262-52-1

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Herausgegeben vom

Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V.

Berliner Allee 57 | 40212 Düsseldorf

Tel 0211 600456-0 | Fax 0211 600456-33

[email protected] | www.bvdw.org

ISBN 978-3-942262-52-1


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