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LERNSOFTWARE für Kinder im ersten Schuljahr · 2019. 4. 24. · Herausgeber: Professor Dr....

Date post: 06-Feb-2021
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© 2015 Schroedel, Braunschweig Seite 1 von 23 LERNSOFTWARE für Kinder im ersten Schuljahr Herausgeber: Professor Dr. Hans-Dieter Rinkens, Dr. Thomas Rottmann, Gerhild Träger Erarbeitet von: Dr. Thomas Rottmann, Günter Schmitz, Gerhard Trausch Illustrationen: Petra Graef Stimmen: Thomas Christes, Katrin Decker Sprachaufnahmen: Studio Hannover - Thomas Christes Programmierung: TRICAS Neue Medien - Henning Schröder, Marcus Krause Redaktion: Birte Leffler, Inga Maubach, Wiebke Nicke WELT DER ZAHL ist eine Produktion von TRICAS Neue Medien, Hannover. © 2015 Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH, Braunschweig Alle Rechte vorbehalten. Das Programm ist urheberrechtlich geschützt. Die Vervielfältigung und Übertragung auch einzelner Programmteile, Abbildungen, Soundaufnahmen und Animationen sowie jede Form der Weitergabe, des Verleihs oder der Vermietung sind ohne schriftliche Zustimmung des Verlags nicht zulässig und werden zivil- und strafrechtlich verfolgt.
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  • © 2015 Schroedel, Braunschweig Seite 1 von 23

    LERNSOFTWARE für Kinder im ersten Schuljahr Herausgeber: Professor Dr. Hans-Dieter Rinkens, Dr. Thomas Rottmann, Gerhild Träger Erarbeitet von: Dr. Thomas Rottmann, Günter Schmitz, Gerhard Trausch Illustrationen: Petra Graef Stimmen: Thomas Christes, Katrin Decker Sprachaufnahmen: Studio Hannover - Thomas Christes Programmierung: TRICAS Neue Medien - Henning Schröder, Marcus Krause Redaktion: Birte Leffler, Inga Maubach, Wiebke Nicke WELT DER ZAHL ist eine Produktion von TRICAS Neue Medien, Hannover. © 2015 Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH, Braunschweig Alle Rechte vorbehalten. Das Programm ist urheberrechtlich geschützt. Die Vervielfältigung und Übertragung auch einzelner Programmteile, Abbildungen, Soundaufnahmen und Animationen sowie jede Form der Weitergabe, des Verleihs oder der Vermietung sind ohne schriftliche Zustimmung des Verlags nicht zulässig und werden zivil- und strafrechtlich verfolgt.

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    Inhaltsverzeichnis WELT DER ZAHL – Lernsoftware .................................................................................................... 3 Systemvoraussetzungen ............................................................................................................... 5 Installation und Programmstart .................................................................................................... 5 Programmbedienung .................................................................................................................... 7

    Anmeldung .......................................................................................................................................... 7 Hauptmenü und Zwischenmenüs ....................................................................................................... 8 Bildschirmaufbau ................................................................................................................................ 9 Button-Funktionen ............................................................................................................................ 10 Bewertungssystem ............................................................................................................................ 11 Punkteübersicht ................................................................................................................................ 12 Navigation – verschiedene Wege zur Aufgabe ................................................................................. 13

    Weg 1: Hauptmenü (Piratenschiff) ............................................................................................... 13 Weg 2: Wegweiser ........................................................................................................................ 14 Weg 3: Meine Aufgabenübersicht ................................................................................................ 14 Weg 4: Springen von Aufgabe zu Aufgabe ................................................................................... 14

    Benutzerverwaltung ................................................................................................................... 15 Einstellungen ..................................................................................................................................... 15 Benutzereinstellungen ...................................................................................................................... 15

    Neuen Benutzer anlegen .............................................................................................................. 16 Benutzername ändern .................................................................................................................. 16 Benutzerbild wechseln ................................................................................................................. 16 Benutzername löschen ................................................................................................................. 16 Benutzer abmelden/Benutzer für die Anmeldung wieder freigeben ........................................... 17 Klasseneinstellungen .................................................................................................................... 17 Neue Klasse anlegen ..................................................................................................................... 17 Klassenname ändern .................................................................................................................... 17 Klassenbild wechseln .................................................................................................................... 17 Klasse löschen ............................................................................................................................... 18 Klasse deaktivieren/aktivieren in der Anmeldung........................................................................ 18

    Protokoll ............................................................................................................................................ 18 Benutzerprotokoll aufrufen .......................................................................................................... 19 Klassenprotokoll aufrufen ............................................................................................................ 19

    Support ...................................................................................................................................... 20 Übersicht (Aufgabennummern) .................................................................................................. 22

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    WELT DER ZAHL – LERNSOFTWARE Der Umgang mit dem Computer ist für die meisten Kinder längst selbstverständlich geworden, und so wird das elektronische Medium zunehmend für die Arbeit in der Schule und für den individuellen Lernfortschritt genutzt. Lernprogramme bieten Kindern die Möglichkeit einerseits spielerisch Inhalte aus dem Unterricht zu wiederholen, einzuüben und zu festigen. Andererseits kommen sie den unterschiedlichen Bedürfnissen der Lernenden entgegen, weil die Lernenden selbst entscheiden, was genau, wann und wie schnell sie lernen. Auch der Ort, an dem sie lernen, ist frei wählbar, und so können Kinder auch zu Hause in vertrauter Umgebung im Beisein und in Begleitung der Eltern lernen. Hinzu kommt, dass für die meisten Kinder das Lernen am Computer motivierender ist als Lernen aus Büchern oder auf Papier. Weitere Vorteile sind: Gezielte Differenzierung Einzelne Kinder können gezielt Übungen zu Bereichen durchführen, in denen noch Defizite bestehen. Diese Übungen können selbstständig ohne die Lehrkraft durchgeführt werden und werden dennoch unmittelbar kontrolliert und gegebenenfalls verbessert. So fördert ein geeignetes Lernprogramm selbstständiges Lernen und wird den unterschiedlichen Lernständen der Kinder gerecht. Individuelles Tempo Der Lernende steuert das Tempo des Fortschreitens selbst und ist nicht vom Arbeitstempo der Lerngruppe oder der Lehrervorgabe abhängig. Dies ermöglicht es ihm, bei bestimmten Inhalten länger zu verweilen und andere, die er vielleicht bereits beherrscht, verkürzt zu behandeln. Reichliches Übungsmaterial Aufgrund vielfältiger Wiederholungs- und differenzierter Übungsmöglichkeiten können Lernprogramme sich als wirkungsvolle ‚Fitmacher’ für Kinder erweisen. Sie trainieren nebenbei den Umgang mit Computer und Software und schöpfen die Leistungspotenziale der Kinder aus. Der vorliegende Titel ist das Ergebnis der Arbeit von Lehrerinnen und Lehrern, Eltern, Grafikern und Programmierern, die sich mit dem Thema Schule und Kinder auskennen. Die Erfahrungen im alltäglichen Unterricht sowie die Kenntnisse über Stärken und Schwächen der Schüler sind ebenso in die Umsetzung eingeflossen wie das Wissen über kindgerechte Online-Programme. Dies bedeutet unter anderem, dass nicht ‚Spielen’, sondern Lernen und Verstehen klar im Vordergrund stehen. Das hier vorliegende Lernprogramm steht in direkter Verbindung zum umfangreichen Zusatzmaterial der WELT DER ZAHL Zahlenwerkstatt.

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    Daraus ergibt sich die Gewähr für:

    - eine Deckung mit den Lehrplänen, - eine Parallelität mit dem täglichen Schulunterricht, - praxiserprobte Lernwege und - angemessene Hilfen.

    So gibt die Online-Software dem Kind die Möglichkeit, ohne äußeren Zeitdruck das zu lernen, was bisher in der Schule nicht verstanden wurde, oder Lerninhalte durch zusätzliches Üben zu festigen. Gezielte Hinweise, detaillierte Fehlerrückmeldungen und durchdachte Hilfen unterstützen die Kinder bei ihrer Arbeit. Wir wünschen Ihnen und Ihren Kindern viel Freude mit dem Programm. Das WELT DER ZAHL-Software-Team

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    SYSTEMVORAUSSETZUNGEN Prozessorleistung: empfohlen Dual Core Prozessor (oder vergleichbar) Arbeitsspeicher: 1 GB RAM Festplattenspeicher: 500 MB freier Speicherplatz auf der Festplatte Bildschirmauflösung: 1024x768 Pixel Farben: 65.536 (True Color) Betriebssystem: Windows Vista, 7, 8

    Macintosh System OS X 10.6, 10.7, 10.8, 10.9, 10.10 Soundkarte: erforderlich Netzwerkinstallation*: LINUX oder WINDOWS Small Business Server; LINUX NAS Systeme * (nur bei erworbener Netzwerklizenz)

    INSTALLATION UND PROGRAMMSTART Voraussetzung für die Installation und die Programmführung sind Hauptbenutzerrechte des Anwenders, insbesondere Lese- und Schreibrechte. Öffnen Sie die Datei WDZ1v4.exe Die Daten werden nun entpackt. Anschließend wird das Installationsprogramm automatisch gestartet. Folgen Sie den Anweisungen der Installationsroutine. Auf MAC Systemen die Zip-Datei WDZ1v4.zip entpacken, den extrahierten Ordner öffnen und die setup.app starten. Nach der Bestätigung der Nutzungsbedingungen können Sie im folgenden Menü auswählen, ob Sie die Software installieren oder im Demo-Modus starten möchten. Bitte beachten Sie dabei, dass im Demo-Modus keine Benutzerdaten gespeichert werden können. Nach der Installation wird unter Windows im Startmenü eine Programmgruppe WELT DER ZAHL 1 bzw. unter Macintosh auf dem Desktop ein Icon WELT DER ZAHL 1 angelegt. Durch Klicken auf das entsprechende Symbol wird die Lernsoftware gestartet.

    Installation in ein Netzwerk (nur mit Netzwerklizenz) Für die Installation in ein Netzwerk benötigen Sie einen Lizenzschlüssel, den Sie vom Verlag mit dem Erwerb einer Netzwerklizenz erhalten. Wählen Sie bitte bei der Installation nach der Bestätigung der Nutzungsbedingungen aus dem folgenden Menü Netzwerkinstallation aus. Wählen Sie nach der Eingabe des Lizenzschlüssels den Netzwerkpfad aus, der als zentraler Ablageort des Programms, wie auch der Benutzerdaten dient. Wechseln Sie nun bitte an die Client- bzw. an die Schülerarbeitsplätze und starten Sie die Client-Installation aus dem vorher gewählten Netzwerkpfad. Als Client Betriebssysteme stehen WINDOWS und MAC OS X zur Verfügung.

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    Deinstallation Zum Deinstallieren des Programms in Windows wählen Sie in der Systemsteuerung die Option deinstallieren. Auf MAC Systemen starten Sie auf dem Desktop WELT DER ZAHL 1 Deinstallation oder im Installationsverzeichnis/Prog/OSX die setup.app.

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    PROGRAMMBEDIENUNG

    Anmeldung Damit das Programm den Lernweg protokollieren kann, muss sich das Kind beim erstmaligen Starten des Programms anmelden. Hierfür wählt es ein Symbol aus und trägt seinen Namen ein. Nach der Anmeldung geht es direkt zum Piratenschiff (Hauptmenü). Wurde bereits mit dem Programm gearbeitet, gibt es die zusätzliche Option, direkt zur zuletzt bearbeiteten Aufgabe zu springen.

    Dialogfenster nach Erstanmeldung

    Dialogfenster nach Anmeldung

    Mehrere Benutzer anmelden

    Zum Anmelden mehrerer Benutzer schließen Sie einfach das Dialogfenster, das sich nach der Anmeldung eines Kindes einblendet, über das kleine Kreuz oben rechts im Dialogfenster. Nun kann wie oben beschrieben ein weiteres Kind angemeldet werden.

    Benutzer löschen

    Um Benutzer zu löschen, rufen Sie bitte unter Start → Programme → WELT DER ZAHL 1 die Benutzerverwaltung auf. Auf WINDOWS 8 können Sie das Programm auch über die Modern UI (Kacheln) starten. Auf Macintosh System starten Sie die Benutzerverwaltung auf dem Desktop oder aus dem Installationsverzeichnis Prog/OSX. Wählen Sie hier in der Liste Vorhandene Benutzer den Namen des Benutzers aus, der gelöscht werden soll, und klicken Sie anschließend auf Diesen Benutzer löschen (siehe Benutzerverwaltung).

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    Hauptmenü und Zwischenmenüs Zu Beginn geht es direkt zum Piratenschiff. Das Piratenschiff ist das zentrale Auswahlmenü (Hauptmenü). Durch einen Mausklick kann das kurze Begrüßungsintro mit Kanonenschüssen und Meeresrauschen jederzeit abgebrochen werden.

    Die Lern- und Übungsangebote der WELT DER ZAHL 1 lassen sich 8 Themen zuordnen. Jedes der blau umrandeten Segel steht für ein Thema. Fährt man mit der Maus über ein Segel, wird der Name des entsprechenden Themas eingeblendet und vorgelesen. Das Kind entscheidet, wo es üben möchte. Durch Klicken auf ein Segel öffnet sich das entsprechende Zwischenmenü, in dem die Lerneinheiten und Aufgaben des ausgewählten Themas aufgelistet sind. Die Aufgaben innerhalb eines Themas sind zu Lerneinheiten gruppiert (z.B. Zahlen erkennen) und bauen aufeinander auf. Über das Zwischenmenü können Aufgaben direkt angesteuert werden.

    Hinter dem Kapitän verbirgt sich die Punkteübersicht des angemeldeten Kindes (→ siehe Punkteübersicht).

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    Bildschirmaufbau

    Der Bildschirm setzt sich aus der Infoleiste (oberer Bildrand), dem Aufgabenscreen und der Werkzeugleiste (unterer Bildrand) zusammen. Die Infoleiste gibt Auskunft über Nummer und Name der aktuellen Aufgabe. An ihr lässt sich auch der Punktestand ablesen. Über den Bearbeitungstand der aktuellen Aufgabe informiert zudem die Fortschrittsanzeige oben rechts im eigentlichen Aufgabenscreen (siehe Bewertungssystem). In der Werkzeugleiste werden die für die Aufgaben relevanten Buttons angezeigt.

    Fortschritts-anzeige

    Aufgabennummer/ Aufgabenname

    Anmeldebild/ Zur Punkteübersicht

    Aufgaben- menü öffnen

    Programm beenden/

    Zurück zur Anmeldung

    Lautstärke regulieren

    Zur vorherigen Aufgabe

    Schwierig-keitsstufen

    Eingabe bestätigen

    Aufgabe zurücksetzen Zur nächsten Aufgabe

    Hilfe Ziffernblock anzeigen

    Zur Aufgabenübersicht/ Zum Hauptmenü

    Belohnungsspiel ist freigeschaltet

    Aufgaben-screen

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    Button-Funktionen Jeder aktive Button wird nach einem Klick mit der rechten Maustaste erklärt.

    Wegweiser-Button: Durch Klicken auf den Wegweiser-Button öffnet sich das Aufgabenmenü inklusive Eingabefeld zur Eingabe der Aufgabennummer. Das Wegweisermenü ermöglicht ein direktes Anwählen aller Lerneinheiten und Aufgaben (siehe auch Navigation – verschiedene Wege zur Aufgabe).

    Schließen-Button: Um das Programm zu beenden, muss der Schließen-Button benutzt werden. Über den Schließen-Button kommt man außerdem zurück zur Anmeldung, um beispielsweise einen neuen Benutzer anzumelden.

    Menü-Button: Mit dem Menü-Button kommt man von einer Aufgabe zurück zur Aufgabenübersicht und von der Aufgabenübersicht zurück zum Hauptmenü.

    Übersichts-Button: Dieser Button trägt als Symbol das Anmeldebild, das in der Anmeldung ausgewählt wurde, z.B. Spatz, Fuchs, Eule, usw. Über den Button ruft man die persönliche Punkteübersicht auf. Sie gibt einen Überblick über alle Aufgaben, zeigt, was bereits bearbeitet wurde, und wie viele Punkte man schon erhalten hat.

    Schwierigkeitsstufen-Button: Bei vielen Aufgaben lassen sich über den Schwierigkeitsstufen-Button verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellen. Standardmäßig ist die Stufe 2 voreingestellt.

    Pfeil-Buttons: Über diese beiden Pfeile gelangt man zur vorherigen oder zur nächsten Aufgabe. Außerdem kann man mit den Pfeilen zwischen den Zwischenmenüs wechseln.

    OK-Button: Mit dem OK-Button bestätigt man innerhalb der Aufgaben die Eingabe oder die Auswahl. Das Kind erhält daraufhin direkt eine Rückmeldung. Alternativ kann die Eingabe bzw. die Auswahl auch mit Enter auf der Tastatur bestätigt werden. Bei mehrgliedrigen Aufgaben kann man mit Enter auch zum nächsten Eingabefeld springen.

    Steuer-Button: Bei manchen Aufgaben erscheint anstelle des OK-Buttons der Steuer-Button. Durch Klicken auf die kleinen Pfeile kann man ein Element der Aufgabe nach oben, unten, rechts oder links bewegen. Alternativ zum Steuer-Button können auch die Pfeiltasten auf der Tastatur benutzt werden.

    Radiergummi-Button: Durch Klicken auf den Radiergummi-Button werden in einer Aufgabe alle Eingaben zurückgesetzt. So kann man eine bereits teilweise bearbeitete Aufgabe neu starten.

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    Hilfe-Button: Durch Klicken auf den Hilfe-Button wird das Hilfemenü geöffnet. Folgende Optionen stehen hier zur Auswahl:

    - Aufgabenansage wiederholen - eine aufgabenbezogene Hilfe aufrufen

    Bei wiederholter Falscheingabe erscheint bei einigen Aufgaben ein Rettungsring.

    Durch Klick auf den Rettungsring-Button wird dem Kind das Lösen der Aufgabe erleichtert, z.B. indem ein leichterer Aufgabentyp angeboten wird, zusätzliches Zahlenmaterial oder Teillösungen vorgegeben werden.

    Lautstärke-Button: Über den Lautstärke-Button kann das Programm lauter bzw. leiser gestellt werden.

    Ziffenblock-Button: Dieser Button eignet sich insbesondere für den Einsatz der Software am Whiteboard. Durch Klicken darauf, wird ein Ziffernblock bzw. eine Tastatur zur Texteingabe eingeblendet.

    Bewertungssystem Das Bearbeiten der Aufgaben wird mit Punkten belohnt. Jede Aufgabe besteht in der Regel aus 10 Teilaufgaben. Für jede Teilaufgabe hat man 3 Versuche, bevor sie ausgewertet und mit einer grünen

    Kugel für eine richtige Lösung und mit einer roten Kugel für eine falsche Lösung quittiert wird. Die Kugeln werden in der Fortschrittsleiste gesammelt. Dadurch wird der Fortschritt der Aufgabe stets dokumentiert. Nach Bearbeitung aller 10 Teilaufgaben entscheidet die Anzahl der grünen Kugeln, wie viele Punkte das Kind für die Aufgabe erhält:

    10 grüne Kugeln = 2 Punkte 8 oder 9 grüne Kugeln = 1 Punkt

    Weniger als 8 grüne Kugeln = 0 Punkte

    Die Aufgaben können beliebig oft bearbeitet werden. Das Kind hat so die Möglichkeit, sich bei Aufgaben, für die es nur 1 Punkt oder keine Punkte erhalten hat, zu verbessern. Verschlechtern kann es sich nicht. Bei jeder Aufgabe können maximal 2 Punkte gesammelt werden.

    Bei besonders schwierigen oder fehleranfälligen Aufgaben bekommt das Kind einen Bonus, der ihm erlaubt mehr als zwei Fehler zu machen. Den Bonus gibt es in Form von einem oder zwei Pinseln. Mit einem Pinsel wird eine rote Kugel automatisch in eine grüne

    Kugel verwandelt. Die mit grüner Farbe benetzten Pinsel werden neben der Fortschrittsanzeige abgebildet. Für jeden abgebildeten Pinsel kann eine rote Kugel in eine grüne Kugel verwandelt werden.

    Der aktuelle Punktestand und ggf. ein Hinweis zur Freischaltung des Belohnungsspiels wird am oberen Bildrand angezeigt.

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    Punkteübersicht Durch Klicken auf das Anmeldebild am oberen Bildrand öffnet sich die Punkteübersicht. Alternativ kann die Übersicht auch über den Kapitän im Hauptmenü geöffnet werden.

    In der Punkteübersicht bekommen die Kinder schnell einen Überblick, wie viele Aufgaben sie schon mit welchem Erfolg bearbeitet haben.

    Für jede Aufgabe steht ein Kreis. Fährt man mit der Maus über einen Kreis, wird der Name der Aufgabe genannt. Klickt man darauf, gelangt man direkt zur Aufgabe. Die Farbe des Kreises zeigt an, wie gut in der Aufgabe gearbeitet wurde:

    Weiß: 0 Punkte / noch nicht bearbeitet Grau: 0 Punkte / noch nicht vollständig bearbeitet oder mehr als zwei Fehler Gelb: 1 Punkt / 1 oder 2 Fehler Grün: 2 Punkte / 0 Fehler

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    Die bisher erreichte Gesamtpunktzahl innerhalb eines Themenbereiches wird neben der jeweiligen Spaltenüberschrift angezeigt. Die Gesamtpunktzahl von allen Aufgaben kann jederzeit in der Infoleiste oben rechts abgelesen werden. Die Bewertung ist unabhängig von der Schwierigkeitsstufe. Das Kind kann sich verbessern, indem es die Aufgabe erneut bearbeitet. Einmal erarbeitete Punkte gehen nicht wieder verloren.

    Belohnungsspiel: Sobald das Kind 6 Punkten gesammelt hat, erscheint in der Werkzeugleiste ein Button zum Öffnen des Belohnungsspiels. Die ersten 3 Teile des Inselpuzzles können nun gelegt werden. Um weiterpuzzeln zu können, müssen weitere Punkte gesammelt werden. Mit jedem Überschreiten von 6 weiteren Punkten wird der Belohnungsspielbutton erneut eingeblendet.

    Urkunde drucken: Sobald das Kind 75% der Punkte gesammelt hat, erscheint in der Werkzeugleiste ein Button zum

    Drucken der Urkunde. Voraussetzung dafür ist der Anschluss eines Druckers und die Aktivierung der Druckfunktion in der Benutzerverwaltung (siehe Benutzerverwaltung/Einstellungen).

    Navigation – verschiedene Wege zur Aufgabe Die Aufgaben einer Lerneinheit bauen thematisch aufeinander auf. Die Bearbeitungsreihenfolge ist jedoch nicht vorgeschrieben. Der Lerner kann selbst entscheiden, leichtere Aufgaben zu überspringen oder die Aufgaben in anderer Reihenfolge zu bearbeiten. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, eine Aufgabe auszuwählen:

    Weg 1: Hauptmenü (Piratenschiff)

    Die für die Kinder intuitivste und zunächst einfachste Möglichkeit zu einer Aufgabe zu gelangen, ist der Weg über das Piratenschiff (Themenauswahl) und das Zwischenmenü (Wahl einer Aufgabe).

    Schritt 2: Aufgabennamen anklicken

    Schritt 1: Segel (Thema) anklicken

    Die Aufgabe wird gestartet.

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    Weg 2: Wegweiser

    Der Wegweiser ist vergleichbar mit der Verzeichnisstruktur des Windowsexplorers oder einem gängigen Navigationsmenü einer Internetseite. Durch Anklicken eines Themas öffnet sich das entsprechende Verzeichnis mit den Lerneinheiten. Nach Auswahl einer Lerneinheit öffnet sich das Aufgabenverzeichnis. Schließlich wird durch Anklicken eines Aufgabennamens die entsprechende Aufgabe im Hintergrund angezeigt. Klickt man in den Aufgabenscreen, verschwindet der Wegweiser und die Aufgabe wird gestartet. Alternativ kann direkt die dreistellige Nummer der Aufgabe eingegeben werden. Die entsprechenden Aufgabennummern finden sich auch im

    Schülerband WELT DER ZAHL und verweisen auf thematisch passende Aufgaben in der Software. So kann ein direkter Bezug zu den Aufgaben der Lernsoftware hergestellt werden. Die Aufgabennummern sind zusätzlich in der Aufgabenübersicht auf der letzten Seite dieses PDF-Handbuchs aufgelistet.

    Weg 3: Meine Aufgabenübersicht

    Mithilfe der Aufgabenübersicht lassen sich gezielt Aufgaben ansteuern, bei denen noch Übungsbedarf besteht. Durch Klicken auf einen Kreis wird die Aufgabe gestartet.

    Weg 4: Springen von Aufgabe zu Aufgabe

    Befindet man sich in einer Aufgabe, kann man mit den Pfeil-Buttons zwischen den verschiedenen Aufgaben einer Lerneinheit hin- und her schalten.

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    BENUTZERVERWALTUNG

    Mit dem Begriff Benutzer werden alle für das Lernprogramm angemeldeten Personen bezeichnet.

    Die Benutzerverwaltung wird über den Pfad Start → Programme → WELT DER ZAHL 1 → WELT DER ZAHL 1 Benutzerverwaltung aufgerufen. Hier können Benutzer- und Klasseneinstellungen vorgenommen werden. Dazu gehören das Anlegen, Anmelden, Abmelden und das Löschen von Benutzern, aber auch das Ändern von Namen und Bildern bereits vorhandener Benutzer.

    Einstellungen In der Menüleiste unter Einstellungen lassen sich verschiedene Einstellungsoptionen auswählen. Über die Option Drucker aktivieren/Drucker deaktivieren lässt sich die Druckfunktion einstellen. Diese muss aktiviert sein, um Urkunden ausdrucken zu können. Außerdem gibt es die Optionen Benutzereinstellungen und Klasseneinstellungen (siehe unten).

    Benutzereinstellungen Wenn Sie das Programm in einem Netzwerk installiert haben (Voraussetzung hierfür ist eine Netzwerklizenz!), dann stellen Sie zunächst sicher, dass Sie in der Menüleiste unter Einstellungen den Menüeintrag Benutzereinstellungen ausgewählt haben.

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    Neuen Benutzer anlegen

    (1) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Neuen Benutzer anlegen. Anschließend öffnet sich ein Fenster mit einem Eingabefeld für den Namen. (2) Schreiben Sie den Namen in das Eingabefeld und bestätigen Sie mit OK. Anschließend öffnet sich ein Auswahlmenü für das Bild. (3) Wählen Sie ein Bild und klicken Sie mit der Maus darauf. Klicken Sie anschließend auf Fertig (weißer Schriftzug unten rechts im Screen). Der Benutzer ist nun angelegt und erscheint in der Liste „Vorhandene Benutzer“. Benutzer, die sich schon über das Lernprogramm angemeldet haben, sind hier bereits aufgeführt. Beim nächsten Starten der Lernsoftware erscheinen alle hier vorhandenen Einträge im Anmeldebildschirm.

    Benutzername ändern

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Benutzer auf den Namen desjenigen Benutzers, dessen Name geändert werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in das Eingabefeld für den Namen und ändern Sie diesen. Klicken Sie anschließend auf den weißen Schriftzug Namensänderung speichern. Der geänderte Name erscheint nun in der Liste Vorhandene Benutzer und wird zukünftig im Anmeldebildschirm der Lernsoftware angezeigt.

    Benutzerbild wechseln

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Benutzer auf den Namen des Benutzers, dessen Bild geändert werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Benutzerbild wechseln. Anschließend öffnet sich das Auswahlmenü für die Bilder. (3) Wählen Sie ein Bild und klicken Sie mit der Maus darauf. Klicken Sie anschließend auf Fertig. Das neue Bild wird nun gespeichert und erscheint zukünftig mit dem dazugehörigen Namen im Anmeldebildschirm der Lernsoftware.

    Benutzername löschen

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Benutzer auf den Namen des Benutzers, der gelöscht werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Diesen Benutzer löschen. Anschließend erscheint ein Dialogfenster, mit der Frage, ob Sie diesen Benutzer wirklich löschen möchten. (3) Klicken Sie im Dialogfeld auf Ja, wenn Sie den Benutzer wirklich löschen möchten. Der Benutzer ist jetzt aus der Liste Vorhandene Benutzer entfernt und erscheint zukünftig nicht mehr im Anmeldebildschirm der Lernsoftware. Achtung, mit dem Löschen des Benutzernamens ist auch der komplette Punktestand des Nutzers gelöscht!

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    Benutzer abmelden/Benutzer für die Anmeldung wieder freigeben

    Das Abmelden eines oder mehrerer Benutzer wird dann erforderlich, wenn das Lernprogramm, z.B. durch einen Programmabsturz, nicht ordnungsgemäß über den Schließen-Button geschlossen wurde. Alle Benutzer, die zu diesem Zeitpunkt angemeldet waren, sind nun bei einem Neustart des Programms in der Anmeldung nicht mehr auswählbar, weil sie im Programm noch als angemeldet gespeichert sind. Die Benutzer können über die Benutzerverwaltung abgemeldet und so für die Anmeldung wieder freigegeben werden: (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Benutzer auf den Namen des Benutzers, der abgemeldet werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. Neben dem Bild steht in der Statusanzeige: Benutzer ist zurzeit angemeldet! (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Diesen Benutzer abmelden. Der aktuell gesperrte Benutzer wird nun für die Anmeldung wieder freigegeben. Neben dem Bild steht in der Statusanzeige: Benutzer ist wieder freigegeben! Möchten Sie alle Benutzer abmelden genügt ein Klick auf den Menüpunkt Alle Benutzer abmelden in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen.

    Klasseneinstellungen

    Um Änderungen in der Klasseneinstellung vorzunehmen, wählen Sie unter Einstellung in der Menüleiste den Menüpunkt Klasseneinstellungen (Dies ist nur mit einer Netzwerklizenz möglich!). Nun können Sie ähnlich wie bei den Benutzereinstellungen neue Klassen anlegen, Klassen löschen und Bilder und Namen verändern.

    Neue Klasse anlegen

    (1) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Klassenfunktionen auf den Menüpunkt Neue Klasse anlegen. Anschließend öffnet sich ein Fenster mit einem Eingabefeld für den Namen. (2) Schreiben Sie in das Eingabefeld den Namen und klicken Sie anschließend auf OK. Anschließend öffnet sich ein Auswahlmenü für das Bild. (3) Wählen Sie ein Bild und klicken Sie mit der Maus darauf. Klicken Sie anschließend auf Fertig. Die Klasse ist nun angelegt und erscheint in der Liste Vorhandene Klassen. Beim nächsten Starten der Lernsoftware erscheinen alle hier vorhandenen Einträge im Klassenauswahlmenü.

    Klassenname ändern

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Klassen auf den Namen der Klasse, deren Name geändert werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in das Eingabefeld für den Namen und ändern Sie diesen. Klicken Sie anschließend auf den weißen Schriftzug Namensänderung speichern. Der geänderte Name erscheint nun in der Liste Vorhandene Klassen.

    Klassenbild wechseln

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Klassen auf den Namen der Klasse, deren Bild geändert werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Klassenbild wechseln. Anschließend öffnet sich das Auswahlmenü für die Bilder.

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    (3) Wählen Sie ein Bild und klicken Sie mit der Maus darauf. Klicken Sie anschließend auf Fertig. Das neue Bild wird nun gespeichert und erscheint zukünftig mit dem dazugehörigen Namen im Klassenauswahlmenü beim Starten der Lernsoftware.

    Klasse löschen

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Klassen auf den Namen der Klasse, die gelöscht werden soll. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Diese Klasse löschen. Anschließend erscheint ein Dialogfenster mit der Frage, ob Sie diese Klasse wirklich löschen möchten. (3) Klicken Sie im Dialogfeld auf Ja, wenn Sie die Klasse wirklich löschen möchten. Die Klasse ist jetzt aus der Liste Vorhandene Klassen entfernt und erscheint zukünftig nicht mehr im Klassenauswahlmenü beim Starten der Lernsoftware.

    Klasse deaktivieren/aktivieren in der Anmeldung

    In der Liste Vorhandene Klassen ist hinter den Klassennamen in Klammern vermerkt, ob eine Klasse sichtbar oder unsichtbar ist. Alle sichtbaren Klassen erscheinen beim Starten des Lernprogramms im Klassenauswahlmenü, alle unsichtbaren Klassen werden im Auswahlmenü nicht angezeigt. Durch die Funktion Klasse deaktivieren/aktivieren in der Anmeldung kann der Status auf sichtbar/unsichtbar gestellt werden. (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Klassen auf den Namen der Klasse, die beim Starten der Lernsoftware im Klassenauswahlmenü angezeigt/nicht angezeigt werden soll. Bild und Name sowie die Statusanzeige erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerfunktionen auf den Menüpunkt Klasse deaktivieren in der Anmeldung/Klasse aktivieren in der Anmeldung. Der Text in der Statusanzeige verändert sich dadurch in Die Klasse ist unsichtbar in der Anmeldung/Die Klasse ist sichtbar in der Anmeldung. Beim nächsten Neustart der Lernsoftware wird die Klasse im Klassenauswahlmenü nicht mehr angezeigt bzw. wieder angezeigt.

    Protokoll Achtung: Zum Anzeigen der Benutzerprotokolle muss ein Internetbrowser auf dem Rechner installiert sein. Wenn Sie das Programm in einem Netzwerk installiert haben (Voraussetzung hierfür ist eine Netzwerklizenz!), dann stellen Sie sicher, dass Sie in der Menüleiste unter Einstellungen den Menüeintrag Benutzereinstellungen ausgewählt haben.

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    Benutzerprotokoll aufrufen

    (1) Klicken Sie in der Liste Vorhandene Benutzer auf den Namen des Benutzers, dessen Protokoll Sie einsehen möchten. Bild und Name erscheinen nun rechts daneben. (2) Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerprotokolle auf den Menüpunkt Benutzerprotokoll. Das Protokoll zu dem ausgewählten Benutzer öffnet sich nun in einem Browserfenster. Darin wird mit dem in der Software verwendeten Punktesystem (siehe Bewertungssystem) der Bearbeitungsstand aller Aufgaben in den jeweiligen Lerneinheiten und Themenbereichen aufgeführt.

    Klassenprotokoll aufrufen

    Klicken Sie in dem dunkelgrauen Menüfeld Benutzerprotokolle auf den Menüpunkt Klassenprotokoll. Das Protokoll zu der aktuell angezeigten Klasse öffnet sich nun in einem Browserfenster. Es enthält die Gesamtpunktestände aller Benutzer im Überblick.

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    SUPPORT Wir haben das Programm bei der technischen Umsetzung auf verschiedensten Computersystemen getestet. Trotz unserer Bemühungen kann es in wenigen Fällen zu Problemen kommen. Grund dafür ist die unüberschaubare Anzahl an Hard- und Softwarekomponenten, so dass eine 100%-ige Laufgarantie auf allen Systemen nicht gewährleistet werden kann. Während der Ausführung der Lernsoftware sollten Sie keine anderen Programme geöffnet haben (soweit dies vermeidbar ist), da dies die Geschwindigkeit und Stabilität Ihres Rechners beeinflusst. Schließen Sie also vor dem Start der WELT DER ZAHL-Lernsoftware alle anderen Anwendungen. Aktualisieren Sie regelmäßig den Treiber der Grafikkarte (hier liegen häufig die meisten Probleme). Über das Internet können Sie sich bei den jeweiligen Herstellern die neuesten Treiber kostenlos herunterladen.

    Das Anmeldebild ist inaktiv. Wenn ein Benutzer noch im Programm angemeldet ist, dann wird das Anmeldebild in der Regel durch das Programm deaktiviert. Normalerweise werden die Benutzer durch das Schließen oder die Neuanmeldung eines anderen Benutzers automatisch abgemeldet. Wurde das Programm einmal nicht ordnungsgemäß geschlossen, z.B. durch einen Programmabsturz, kann der zu diesem Zeitpunkt angemeldete Benutzer nicht abgemeldet werden. Sie müssen diesen dann erst in der Benutzerverwaltung abmelden (siehe hierzu im Kapitel Benutzerverwaltung den Abschnitt Benutzer abmelden/Benutzer für die Anmeldung wieder freigeben).

    Ich höre keinen Sprecher, keinen Klang. Ist der Lautlos-Modus im Lernprogramm eingestellt (durchgestrichener Lautsprecher)? Sind Ihre Lautsprecher am Rechner richtig angeschlossen und eingeschaltet? Wurde der Treiber für die Soundkarte richtig installiert? Gibt es beim Start von Windows Fehlerhinweise auf Probleme? Handelt es sich um eine mit Ihrem Betriebssystem kompatible Soundkarte? Ist die Lautstärke eventuell so leise eingestellt, dass Sie nichts hören können? Hören Sie nur bei der WELT DER ZAHL -Lernsoftware keinen Klang oder tritt dieses Problem auch bei anderen Programmen auf?

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    Die Farben werden nicht richtig dargestellt Damit Grafiken ansprechend angezeigt werden können, sollte Ihr Bildschirm mindestens 16-Bit Farben darstellen.

    Der Ausschnitt auf dem Bildschirm ist zu klein. Die Software wurde für eine Auflösung von 1024 x 768 Bildpunkten konzipiert. Sollten Sie eine höhere Auflösung an Ihrem Computer eingestellt haben, erscheint um das Programm herum ein schwarzer Rand. Wenn dies stört, sollten Sie die Auflösung verringern. Viele Computersysteme können ohne einen Neustart des Rechners die Auflösungen im laufenden Betrieb ändern.

    Wenn Ihr Computer die technischen Voraussetzungen erfüllt und es dennoch zu Störungen bei der Nutzung kommt, wenden Sie sich bitte an unsere Service-Hotline. Sie erreichen uns von Montag bis Freitag, 8:00 Uhr bis 18:00 Uhr:

    Telefon: 0531 / 708 – 86 94 E-Mail: [email protected]

    Um Ihre Anfrage möglichst schnell beantworten zu können, benötigen wir von Ihnen folgende Informationen:

    den genauen Wortlaut eventueller Fehlermeldungen,

    die Version des Betriebssystems und

    Informationen über Ihren Computer.

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    ÜBERSICHT (AUFGABENNUMMERN)

    1 – Zahlen bis 10

    11 – Zahlen erkennen

    111 – Piratengeräusche I

    112 – Piratengeräusche II

    113 – Piratengeräusche III

    114 – Telefon

    115 – Zahlen Memo

    12 – Mengen

    121 – Obst

    122 – Wie viele Früchte?

    123 – Rechenschiffe

    124 – Wie viele Plättchen?

    125 – Zahlen am Rechenstreifen I

    126 – Zahlen am Rechenstreifen II

    13 – Schnelles Sehen

    131 – Plättchen

    132 – Rechenschiffe

    14 – Zahlenreihe

    141 – 10 Piraten

    142 – Nachbarpiraten I

    15 – Ordnungszahlen

    151 – Piratenreihe

    152 – Entenrennen

    2 – Plus-Aufgaben bis 10

    21 – Zahlen zerlegen

    211 – Zehnerfreunde

    212 – Schüttelbox I

    213 – Schüttelbox II

    22 – Plus-Geschichten bis 10

    221 – Bojen streichen

    222 – Würfel

    223 – Möwen I

    224 – Möwen II

    23 – Addieren mit Rechenhilfe

    231 – Färben

    232 – Addieren am Rechenstreifen

    24 – Ergänzen

    241 – Geteilte Schüttelbox

    242 – Rechenschiffe füllen

    25 – Schnelles Rechnen

    251 – Flaschenpost

    252 – Gegen den Wind

    3 – Minus-Aufgaben bis 10

    31 – Minus-Geschichten bis 10

    311 – Möwen III

    312 – Möwen IIII

    32 – Subtrahieren mit Rechenhilfe

    321 – Weniger Plättchen

    322 – Subtrahieren am Rechenstreifen

    33 – Schnelles Rechnen

    331 – Flaschenpost

    332 – Gegen den Wind

    4 – Zahlen bis 20

    41 – Zahlenreihe

    411 – 20 Piraten

    412 – Nachbarpiraten III

    413 – Färben

    42 – Anzahlen bis 20

    421 – Wie viele

    422 – Verpacktes

    423 – Verpacktes legen

    424 – Zahlen am Rechenstreifen I

    425 – Zahlen am Rechenstreifen II

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    5 – Zehnerübergang

    51 – Plus-Aufgaben mit Zehnerübergang

    511 – Rechenstreifen (addieren)

    512 – Rechenstrich voran

    52 – Minus-Aufgaben mit Zehnerübergang 521 – Rechenstreifen (subtrahieren)

    522 – Rechenstrich zurück

    6 – Rechnen bis 20

    61 – Plus-Aufgaben bis 20

    611 – Flagge I

    612 – Schiffe I

    62 – Minus-Aufgaben bis 20

    621 – Flagge II

    622 – Schiffe II

    63 – Schnelles Rechnen bis 20

    631 – Gegen Zahline addieren

    632 – Gegen Zahline subtrahieren

    633 – Flaschenpost

    7 – Geometrie

    71 – Formen

    711 – Torwand

    712 – Formen-Memo

    713 – Muster

    72 – links - rechts

    721 – Kojen

    722 – Im Park

    723 – Lochbahn

    8 – Sachrechnen

    81 – Rechnen mit Geld

    811 – Geld legen

    912 – Wie viel Geld?

    913 – Wie teuer?

    914 – Wechselgeld

    82 – Uhrzeit

    821 – Uhrzeiten-Memo

    822 – Uhrzeiten ablesen

    83 – Sachaufgaben

    831 – Am Meer

    832 – Möwen am Strand

    WELT DER ZAHL – LernsoftwareSystemvoraussetzungenInstallation und ProgrammstartInstallation in ein Netzwerk (nur mit Netzwerklizenz)Deinstallation

    ProgrammbedienungAnmeldungMehrere Benutzer anmeldenBenutzer löschen

    Hauptmenü und ZwischenmenüsBildschirmaufbauButton-FunktionenBewertungssystemPunkteübersichtNavigation – verschiedene Wege zur AufgabeWeg 1: Hauptmenü (Piratenschiff)Weg 2: WegweiserWeg 3: Meine AufgabenübersichtWeg 4: Springen von Aufgabe zu Aufgabe

    BenutzerverwaltungEinstellungenBenutzereinstellungenNeuen Benutzer anlegenBenutzername ändernBenutzerbild wechselnBenutzername löschenBenutzer abmelden/Benutzer für die Anmeldung wieder freigebenKlasseneinstellungenNeue Klasse anlegenKlassenname ändernKlassenbild wechselnKlasse löschenKlasse deaktivieren/aktivieren in der Anmeldung

    ProtokollBenutzerprotokoll aufrufenKlassenprotokoll aufrufen

    SupportÜbersicht (Aufgabennummern)


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