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Hour of Code mit Swift Playgrounds...Einführung (5 Minuten) Begrüssen Sie Ihre Gruppe zur Session...

Date post: 14-Aug-2021
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Hour of Code mit Swift Playgrounds Trainerhandbuch 2018
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Page 1: Hour of Code mit Swift Playgrounds...Einführung (5 Minuten) Begrüssen Sie Ihre Gruppe zur Session und nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, um sie ins Programmieren und in Swift

Hour of Code mit Swift Playgrounds | Trainerhandbuch 2018

Hour of Code mit Swift Playgrounds Trainerhandbuch 2018

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Hour of Code mit Swift Playgrounds | Trainerhandbuch 2018

Willkommen Feiern Sie in Ihrer Schule oder mit Ihrer Lerngruppe die Informatikwoche „Computer Science Education Week“ und veranstalten Sie Ihr eigenes Hour of Code Event mit dem iPad.

Mit diesem Trainerhandbuch kann jeder ein Hour of Code Erlebnis mit Aktivitäten aus „Jeder kann programmieren“ und Swift Playgrounds – einer kostenlosen App für das iPad, die einen unterhaltsamen und interaktiven Einstieg in das Programmieren bietet – vorbereiten und durchführen. Teilnehmer ab 11 Jahren lösen mit echtem Code Rätsel und lernen Charaktere kennen, die sie durch einfaches Tippen steuern können.

Für jüngere Schüler finden Sie weitere Informationen und Links zu verschiedenen Hour of Code Aktivitäten für blockbasierte Programmierapps wie Minecraft: Education Edition, Hopscotch, Tynker und codeSpark Academy.

Die Hour of Code ist eine landesweite Initiative der Computer Science Education Week und code.org. Weiter Infos zur Hour of Code Initiative finden Sie hier.

Was Sie brauchen

Wir empfehlen ein iPad mit iOS 11 oder neuer für jeden Teilnehmer.* Die Teilnehmer können die

iPad Geräte auch gemeinsam nutzen und in Gruppen programmieren.

Die Swift Playgrounds App, die Sie hier laden können.

Optional: Bildschirm, um die Teilnehmer durch die Aktivitäten zu führen.

* Kompatibel mit iPad Air oder neuer, iPad mini 2 oder neuer sowie allen iPad Pro Modellen.

Hallo! Ich bin Hopper, ein Charakter in Swift Playgrounds, der nach Grace Hopper benannt ist – einer Pionierin der

Informatik. Mit der Computer Science Education Week feiern wir jedes Jahr Anfang Dezember ihren Geburtstag. Ändere ihr zu Ehren deinen Charakter in Swift Playgrounds in mich, Hopper. Wenn du dein Rätsel startest, tippe auf Byte und

lade mich in deine Programmierwelt ein.

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Vor dem Event

1. Planen und einladen. • Legen Sie ein Datum und einen Ort für Ihr Event fest. • Kündigen Sie Lehrern, Eltern und dem restlichen schulischen

Umfeld das Event in sozialen Netzwerken unter den Hashtags #EveryoneCanCode oder #SwiftPlaygrounds an.

• Laden Sie Ihre Gruppe ein, teilzunehmen. • Finden Sie noch mehr Möglichkeiten, Ihr Hour of Code Event

zu bewerben.

2. Vorbereiten. Hier sind einige Vorschläge, wie Sie sich in den Tagen vor Ihrem Event vorbereiten können.

• Sehen Sie sich diese hilfreichen Videos an: – Commands

– Introduction to Functions and Loops

– Did You Know? Hints

• Erkunden sie die ersten paar Rätsel in den Kapiteln „Befehle erteilen“, „Funktionen“ und „for-Schleifen“ in der Herausforderung „Hallo, Byte“ in Swift Playgrounds.

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3. iPads einrichten. Befolgen Sie die untenstehenden Schritte, um die iPad Geräte für die Hour of Code vorzubereiten. Wenn Sie schuleigene iPad Geräte verwenden, wenden Sie sich an Ihren IT-Administrator, um Swift Playgrounds zu installieren.

Teilnehmer, die ihre eigenen iPad Geräte verwenden, müssen diese Schritte zur Vorbereitung auf das Event ebenfalls durchführen:

1. Laden Sie die Swift Playgrounds App. 2. Öffnen Sie die Swift Playgrounds App. 3. Tippen Sie auf dem Bildschirm „Meine Playgrounds“ auf „Alle anzeigen“. Tippen Sie dann

auf die Herausforderung „Hallo, Byte“. 4. Tippen Sie auf „Laden“ und dann auf den Playground, um ihn zu öffnen.

Tippen Sie auf die Herausforderung „Hallo, Byte“.

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Während des Events

Einführung (5 Minuten) Begrüssen Sie Ihre Gruppe zur Session und nehmen Sie sich ein paar Minuten Zeit, um sie ins Programmieren und in Swift Playgrounds einzuführen. Sprechen Sie darüber, dass praktisch alles um uns herum anhand von Code betrieben wird. Wer Pizza will, bestellt sie online, wobei Code zum Einsatz kommt. Und wenn man seine Lieblingsapps verwendet, macht Code es möglich, Nachrichten zu versenden, Fotos zu teilen oder sein Gesicht mit dem einer Katze zu tauschen.

Erklären Sie Ihrer Gruppe, dass die Hour of Code während der Computer Science Education Week anlässlich des Geburtstags von Grace Hopper stattfindet, die als „First Lady der Software“ gilt. Rear Admiral Dr. Grace Hopper war eine passionierte Mathematikern. „Amazing Grace“, wie sie auch genannt wurde, wirkte an der Entwicklung der ersten Compiler mit – Programme, die Englisch in maschinellen Code übersetzten. Zeigen Sie anhand einer der Ressourcen unten die Auswirkungen von Grace Hoppers Arbeit auf das Programmieren und die Informatik. Sprechen Sie mit den Schülern darüber, wie diese Arbeit auch im Swift Code wiederzufinden ist, mit dem sie heute arbeiten werden.

Einführung (5 Min.)

Befehle und Sequenzen (5 Min.)

Befehle erteilen (15 Min.)

Funktionen (20 Min.)

for-Schleifen (10 Min.)

Zusammenfassung (5 Min.)

Eventüberblick

Dieser Comic von Pablo Stanley, ein Experience Designer bei InVision, erzählt aus Grace Hoppers Leben und von ihren Erfolgen.

Dieses kurze Video des National Museum of American History zeigt die Pionierarbeit von Grace Hopper.

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Aktivität zum Aufwärmen: Befehle und Sequenzen (5 Minuten) Helfen Sie den Teilnehmern, die Konzepte von Befehlen und Sequenzen zu verstehen. Die Teilnehmer dürfen Ihnen sagen, was Sie tun sollen! Bitten Sie die Gruppe, Ideen für eine Aktion zu zusammenzutragen, die mehrere Schritte erfordert. Sie könnten Sie z. B. anweisen, einen Smiley an die Tafel zu zeichnen oder 5-mal den Hampelmann zu machen. Ziel dieser Aktivität ist es, dass alle verstehen, welches Mass an Details und Präzision beim Programmieren erforderlich ist.

Beispiele Einen Smiley an die Tafel zeichnen.

1. Gehen Sie an die Tafel. 2. Nehmen Sie den Marker in die Hand,

mit der Spitze nach unten. 3. Nehmen Sie die Kappe vom Marker. 4. Zeichnen Sie einen Kreis an die Tafel … und so weiter.

Die Teilnehmer sollen darüber entscheiden, was Sie machen sollen, ohne es Ihnen zu verraten. Sobald sie sich einig geworden sind, rufen sie Ihnen Schritt-für-Schritt-Anweisungen zu. Folgen Sie ihren Anweisungen ganz exakt, auch wenn das bedeutet, dass die Aktion nicht korrekt ausgeführt wird.

Besprechen Sie die Aktivität kurz mit der Gruppe, bevor Sie mit der App loslegen. Wir tun jeden Tag Dinge, ohne all die Schritte zu bedenken, die nötig sind, um sie auszuführen. Deshalb kann es ganz schön schwierig sein, einer anderen Person jeden Schritt zu erklären – oder einem Computer, wenn wir Programmieren.

Fragen für die Gruppe:

• Haben ihre Befehle funktioniert? • Wie könnten sie die Anweisungen verbessern? • Gab es lustige Momente oder Probleme mit ihren Anweisungen? • Wie hätten sie die Probleme vermeiden können?

Jetzt verwenden wir diese Konzepte in der Swift Playgrounds App.

Einen Hampelmann machen.

1. Stellen Sie sich mit geschlossenen Füssen hin, die Arme an der Seite.

2. Springen Sie hoch und landen Sie mit gespreizten Füssen, heben Sie dabei gleichzeitig die Arme über den Kopf … und so weiter.

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Befehle erteilen (15 Minuten) Öffnen Sie in der Swift Playgrounds App durch Tippen die Herausforderung „Hallo, Byte“. Gehen Sie im Plenum die Einführung im Kapitel „Befehle“ durch. Die Einführung erklärt die Konzepte und stellt einen Bezug zum alltäglichen Leben her.

Leiten Sie Gruppe dann durch die nächsten vier Rätsel im Kapitel „Befehle“. Sagen Sie ihnen, dass es OK ist, wenn sie nicht alle Rätsel in der vorgegebenen Zeit abschliessen.

• Befehle erteilen • Einen neuen Befehl hinzufügen • Eine Schalter betätigen • Portalübung

Führen Sie die ganze Gruppe wieder zusammen und besprechen Sie das Erlebnis:

• Wie viele Befehle haben die Teilnehmer geschrieben? • Auf wie viele Arten konnten sie die Rätsel lösen? • Bitten Sie die Schüler, an ein Computerspiel zu denken, das sie spielen, und einige der Befehle

in diesem Spiel zu nennen. • „Denkt“ ein Computer gleich wie ein Mensch oder gibt es da Unterschiede?

Tippen Sie auf das Symbol für das Inhaltsverzeichnis, um zur Einführung zurückzukehren oder zu anderen Seiten in der Herausforderung zu gehen.

Obwohl diese Herausforderung „Hallo, Byte“ heisst, können die

Teilnehmer ihren Charakter wechseln. Einer davon bin ich!

Ich heisse Hopper, benannt nach Grace Hopper. In diesem Video erfahren Sie, wie Sie den

Charakter wechseln.

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Funktionen (20 Minuten) Gehen Sie die Einführung im Kapitel „Funktionen“ in Swift Playgrounds durch. Erklären Sie, dass eine Funktion eine Reihe von Befehlen ist, die unter einem Namen zusammengefasst werden. Diese Befehlssequenz kann dann jedes Mal, wenn sie benötigt wird, über den Namen der Funktion ausgeführt werden. Mit Funktionen können wir effizienter Code schreiben.

Bitten Sie die Gruppe jetzt, ohne Ihre Anleitung an den nächsten drei Rätseln im Kapitel „Funktionen“ zu arbeiten. Sagen Sie ihnen, dass sie alleine oder mit einem Partner arbeiten können und das Gelernte anwenden sollen.

• Ein neues Verhalten zusammenstellen • Eine neue Funktion erstellen • Tolle Treppen

Führen Sie die ganze Gruppe wieder zusammen und besprechen Sie das Erlebnis:

• Wann und warum solltet ihr Funktionen erstellen? • Was sind andere alltägliche Funktionen?

for-Schleifen (10 Minuten) Zeigen Sie die Einführung zu „for-Schleifen“ und bitten Sie die Gruppe dann, mit dem Rätsel „Schleifenspringer“ zu beginnen. Die Teilnehmer können allein oder mit einem Partner arbeiten.

Führen Sie die ganze Gruppe wieder zusammen und besprechen Sie das Erlebnis:

• Wann und warum solltet ihr Schleifen erstellen? • Fallen euch andere Schleifen aus eurem Alltag ein?

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Die Zukunft hat mich seit jeher mehr interessiert als die Vergangenheit.1

Der gefährlichste Satz in jeder Sprache ist: „Das haben wir schon immer so gemacht.“1

Ich besitze eine unersättliche Neugier … Jedes Mal, wenn ich ein

Problem löse, taucht sofort das nächste dahinter auf.2

Als Grace Hopper im Keller des Pentagon arbeitete, hing in ihrem Büro eine

Totenkopfflagge.

„Menschen reagieren allergisch auf Veränderungen. Sie lieben es zu

sagen: ‚Das habe ich schon immer so gemacht.‘ Ich versuche, dagegen anzukämpfen. Deshalb geht die Uhr

an meiner Wand rückwärts.“1

Erweiterte Aktivität (Optional: 10 Minuten) Wenn Sie mehr als eine Stunde Zeit haben oder Ihrer Gruppe eine erweiterte Aktivität anbieten möchten, bitten Sie die Schüler, ein Zitat oder Bild von Grace Hopper auszusuchen, das sie anspricht. Sie können die Zitate in Notizen, Pages oder Keynote illustrieren oder ein neues Hintergrundbild für den Sperrbildschirm ihres iPad in der Computer Science Education Week gestalten.

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1. Zitate aus Wikiquote. 2. Grace Murray Hopper von Lynn Gilbert, Particular Passions: Talks With Women Who Have Shaped Our Times.

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Zusammenfassung (5 Minuten) Gratulieren Sie Ihrer Gruppe zum Abschluss der Hour of Code in Swift Playgrounds. Zeigen Sie den Teilnehmern am Ende der Session, wie sie über das Inhaltsverzeichnis ihr Abschlusszertifikat für „Hallo, Byte“ anzeigen. Erinnern Sie die Teilnehmer daran, dass sie mit den Playgrounds Programmieren lernen 1 und 2 weiter lernen können. Ermutigen Sie sie dazu, weiter zu programmieren, damit sie eines Tages Apps erstellen können, mit denen sie ihre Ideen Wirklichkeit werden lassen.

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Weitere Optionen in Swift Playgrounds Wenn Ihre Gruppe Byte und Programmieren lernen 1 und 2 schon kennt, haben Sie noch weitere Möglichkeiten, Swift Playgrounds in Ihrer Hour of Code zu nutzen.

Die unglaubliche Codemaschine Erkunden Sie gemeinsam mit der Gruppe „Die unglaubliche Codemaschine“ und machen Sie sich mit den Möglichkeiten und der Funktionsweise vertraut. Der Maschine fehlen ein paar Teile. Die Herausforderung besteht darin, mit logischem Denken und grundlegenden Programmierfähigkeiten (z. B. Funktionen und Schleifen) herauszufinden, wie man neue Teile für sie baut. Am Ende der Herausforderung ist die Maschine vollständig und durch anpassbare Teile funktionsfähig gemacht.

Die Teilnehmer könnten auf den ersten Seiten versuchen, mehr Teile zu bauen, als sie benötigen. Fordern Sie sie bei Bedarf auf, weiter zu gehen.

Ausgangspunkt „Antworten“ Mit dem Ausgangspunkt „Antworten“ können Sie alles von einem Quiz bis zu einem KI Chatbot erstellen. Lassen Sie die Schüler versuchen, ihre Namen auf der Seite „Text“ einzutragen. Erklären Sie, dass „show“ und „ask“ Funktionen sind. Funktionen können ein Ergebnis haben, das man in der Live-Ansicht sieht. Auf der Seite „Typen“ können die Schüler verschiedene Arten von show- und ask-Funktionen erkunden.

Wenn die Schüler sich mit dem Ausgangspunkt „Antworten“ vertraut gemacht haben, bitten Sie sie, eine Reihe verschiedener show- und ask-Funktionen zu erstellen, die ihre Mitschüler abschliessen können. Sie können dann die Ergebnisse ihrer Funktionen nutzen, um eine Geschichte, ein Interview oder eine kurze Biografie zu schreiben.

Zubehör Verbundene Geräte sind eine tolle Möglichkeit für Schüler, ihre Programmierkenntnisse anzuwenden und zu sehen, wie ihr Code in der realen Welt etwas bewegt.

Andere Entwickler beliebter Roboter und Geräte bieten Swift Playground Inhalte voller spannender Playgrounds. Benutzer können beliebtes Zubehör für den Bildungsbereich konfigurieren und steuern, wie Sphero, Meebot, Wonder Workshop Dash und mehr.

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Hour of Code für jüngere Schüler Falls Sie eine Hour of Code mit Grundschülern durchführen oder andere Optionen mit Apps auf dem iPad kennenlernen möchten, sehen Sie sich diese Hour of Code Aktivitäten an.

Minecraft: Education Edition Mit der Einführungslektion Voyage Aquatic 3D können Schüler im Code Builder mit Befehlen spielen, um ein riesiges Aquarium mit Meeresbewohnern zu füllen und zu dekorieren. Minecraft: Education Edition ist für iPad und macOS Geräte verfügbar und erfordert einen Schulaccount.

Weitere Infos >

Tynker Mit dieser Sammlung aus 12 Programmiertutorials nutzen Kinder ihre Vorstellungskraft und werden kreativ. Sie können ein lustiges Spiel über Haustiere entwickeln, mit einem interaktiven Rezept ihre Kochkünste unter Beweis stellen, eine Geschichte darüber erzählen, wie sie die Welt verändern würden, ein Modell des Sonnensystems erstellen und sogar ihre eigenen Spiele bauen.

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codeSpark Academy Die Schüler können die lustigen Foos programmieren, um Rätsel zu lösen, die grundlegende Informatikkonzepte wie Sequenzen und Schleifen vermitteln. Oder sie können mit dem „Erstellen“ Modus in codeSpark Academy anfangen. Zwei Gamekits leiten die Schüler durch das Erstellen und Programmieren eines Videospiels im Mario-Stil mit einer Benutzeroberfläche ohne Worte. Toll für Programmieranfänger und Kinder, die noch nicht lesen können!

Weitere Infos >

Hopscotch Junge Programmierer können aus acht Videotutorials auswählen, um ihre eigenen Spiele in Hopscotch zu erstellen. Mit diesem Programmiertool können sie jedes Programm erstellen, das sie sich vorstellen können. Zu jedem Projekt gibt es ausführliche Hour of Code Unterrichtspläne. Mit dem kompletten „Erste Schritte mit Code“ Programm, das Erklärungen zu Programmierkonzepten und praktische Übungen zu den Grundlagen des Programmierens umfasst, können Schüler ihr Wissen sogar noch weiter vertiefen.

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Swift Coding Clubs Das Durchführen eines Hour of Code Events ist nur der erste Schritt auf dem Weg zum Programmieren. Die Swift Coding Club Kits bieten flexible, selbstbestimmte Programmieraktivitäten und helfen Club-Mitgliedern, eigene Apps zu gestalten. Sie müssen kein Lehrer oder Programmierexperte sein, um einen Swift Coding Club zu leiten. In den Kits ist alles enthalten, was Sie zur Gründung eines Clubs brauchen, sowie Tipps und Aktivitäten für Clubsessions und hilfreiche Ressourcen zum Planen und Durchführen von App-Präsentationen.Swift Coding Club Kits laden >

Blockbasiertes Programmierkit | 8 bis 11 Jahre Die Grundlagen des Programmierens mit visuell-basierten Apps auf dem iPad kennenlernen.

Swift Playgrounds Kit | Ab 11 Jahren Swift Code verwenden, um mit Swift Playgrounds auf dem iPad grundlegende Programmierkonzepte zu lernen.

Xcode Kit | Ab 14 Jahren Lernen, in Xcode auf dem Mac Apps zu entwickeln.

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Das Gelernte vertiefen Das Programm „Jeder kann programmieren“ bietet unterhaltsame, hilfreiche Ressourcen, um Programmierer auf ihrem Weg vom Erlernen der Grundlagen auf dem iPad bis zum Entwickeln echter Apps auf dem Mac zu begleiten. Umfassende Lehrerhandbücher ermöglichen es Lehrern zudem, das Programmieren in den Unterricht einzubringen – mit an den Lehrplan angeglichenen Schritt-für-Schritt-Lektionen für alle Altersstufen vom Kindergarten bis zur Uni.

Alle Ressourcen zu „Jeder kann programmieren“ >

Weitere Infos im Lehrplanführer „ErsteSchritte mit Code“ >

Weitere Infos im Lehrplanführer zu

Swift Playgrounds >

Weitere Infos im Lehrplanführer

„App Development with Swift“ >

© 2018 Apple Inc. Alle Rechte vorbehalten. Apple, das Apple Logo, iPad, iPad Air, iPad mini, iPad Pro, Keynote, Mac, macOS, Pages und Xcode sind Marken von Apple Inc., die in den USA und weiteren Ländern eingetragen sind. Swift und Swift Playgrounds sind Marken von Apple Inc. Hour of Code ist eine Marke von Code.org. Andere hier genannte Produkt- und Herstellernamen sind möglicherweise Marken der jeweiligen Unternehmen. November 2018


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