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Horizon Report 2015: Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning

Date post: 18-Jul-2015
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Horizon Report 2015 Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning? Anja Lorenz, FH Lübeck
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Horizon Report 2015Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning?

Anja Lorenz, FH Lübeck

SLOODLE= Second Life + MoodleE-Learning Trend Virtual Worlds (HR 2007), Bsp.:http://www.e-learning3d.de/

Begriffe und typischer Verlauf

Was sind Innovationen und Trend?

Was sind Innovationen/Trends?

Innovation…● (lat.) Neuerung, eine Erneuerung, eine

Neueinführung oder eine Neuheit● In den Wirtschaftswissenschaften:

Erfindung + Markterfolg = Innovation

(Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)

Was sind Innovationen/Trends?

Bsp. zum Mitraten:“Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden [zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial-kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden”

● nur selten radikale Innovationen im pädagogischen Feld● häufiger: Anpassungen und Erweiterungen bestehender

Grundkonzepte

Typischer Trendverlauf: Gartner Hype-Cycle

Warum macht man das?

● auf neue Arbeitsweisen, Lehrkonzepte und -kulturen vorbereitet sein

● Investitionen abschätzen und steuern→ “[Horizon Report] constitutes a reference and straightforward technology-planning guide for educators, higher education leaders, administrators, policamakers, and technologists. […] this research will help to inform the choices that institutions are making about technology to improve, support, or extend teaching, learning, and creative inquiry in higher education across the globe”

● Buzzwords für Publikationen und Anträge

Fokus: Higher Education Edition

Was ist der Horizon Report?

Was ist der Horizon Report?

● Herausgegeben vom New Media Consortium (NMC) und Partnern (für E-Learning-Themen EDUCAUSE Learning Initiative)

● 12. Report dieser Art● Verschiedene Schwerpunkte (Edition):

Higher Eduaction, K12, Libraries, Museum…

Was ist der Horizon Report?

(Mittlerweile) 3 Perspektiven:1. Key Trends2. Significant Challenges3. Important Technological Developments

Modifizierte Delphi-Methode

Wie kommen die Trends im Horizon Report zustande?

Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2)

● Horizon Project Higher Education Expert Panel (E.-Auswahl)○ 56 Experten aus 17 Ländern auf 6 Kontinenten○ aus Deutschland: Helga Bechmann & Jochen Robes○ Ziel: großes Spektrum, je ⅓ neue Mitglieder

● systematisches Literatur-Review:○ Sammlung relevanter Trends, Challenges & Technologies

im HR-Wiki http://horizon.wiki.nmc.org/ ○ Ziel: hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit

Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2)

● Forschungsfragen zur Extraktion der Report-Ergebnisse○ Was ist wichtiger Trend/Challenge/Technologies○ Was fehlt…

● Ranking der Antworten → mehrdimensional, gewichtet● 12 höchstgerankten Antworten werden weiter diskutiert● Erneute Rankings durch die Experten…

⇒ Ergebnis

t 2010 2011 2012 2013 2014

<1Mobile Computing Electronic Books Mobile Apps Massive Open

Online Courses Flipped Classroom

Open Content Mobiles Tablet Computing Tablet Computing Learning Analytics

2–3

Electronic Books Augmented Reality Game-Based Learning

Games and Gamification 3D Printing

Simple Augmented Reality

Game-Based Learning Learning Analytics Learning Analytics Games and

Gamification

4–5

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing 3D Printing Quantified Self

Visual Data Analysis Learning Analytics Internet of Things Wearable

Technology Virtual Assistants

Die Trends der letzten 5 Jahre

Horizon Report 2015

Was sind denn nun die neuen Trends?

<1Bring Your Own Device (BYOD)

Flipped Classroom

2–3Makerspaces

Wearable Technology

4–5Adaptive Learning Technologies

Internet of Things

Die Trends 2015

BYOD: Bring Your Own Device (<1)

● eigene und damit vielfältige Geräte○ Studenten (USA): ∅ 2,7 Geräte; Handynutzung >3,5h/Tag○ Gartner: bis 2017 wird ½ der Arbeitgeber weltweit

erwarten, dass Angestellte ihre Geräte auch für die Arbeit einsetzen (wollen)

● Gründe: gesteigerte Zufriedenheit, weniger Einarbeitung, gesteigerte Produktivität (Intel: bis zu 5mio h)

● >95% der Lehrenden nutzen bereits eigene Geräte● weiterhin Bedenken zu Sicherheit und Digital Divide

Flipped Classroom (<1)schon 2014 (<1)

● (asynchrone) Wissensvermittlung im Vorfeld der Präsenzveranstaltung → gemeinsame Zeit besser nutzen

● Herausforderung: eigenständige Arbeit

Makerspaces (2–3)2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing

● Maker Movement, DIY, Rapid Prototyping● Entdeckung, Ideenentwicklung und -austausch in

Workshops und eigenen “Laboren” mit 3D-Druckern, Laser-Cuttern, Fräsen, Bohrer, Lötkolben, Lego, Raspberry Pi/Arduino …

● ähnlich, oft synonym: FabLab (non-profit, MIT™, eher Maschinenausstattung im Vordergrund)

Wearable Technologies (2–3)schon 2013 (4–5)

● computerbasierte Accessoires, die bequem Aktivitäten messen, GPS tracken, Social Media integrieren etc. oder Virual Reality integrieren

● Bsp. Jawbone, Google Glass, Apple Watch, Oculus Rift● Awareness/Nachrichten, Quantified Self, Virtual

Reality● Anwendung in der Bildung: Risikofreie Experimente,

Medizinische Ausbildung, Militär, …

Adaptive Learning Technologies (4–5)schon 2013 (4–5)

● Content passt sich abhängig von gezeigtem Lernverhalten und Leistung an

● Verschiedene Stufen:○ Einfachste: if this, then that○ Ausgehend von Verhaltensmustern

● Verbunden: Datenanalyse, Datenvisualisierung● auch: Empfehlung für Fächerzusammenstellung

Internet of Things (4–5)schon 2012 & 2015 (4–5)

● Netzwerk aus Objekten, die physische Welt mit Informationen aus dem Netz verbinden

● Sensoren/Chips in Objekten für Anwendungen genutzt, bspw. in Smart Homes/Labs/Cars

● Beispiel in der Bildung: Zu Lerninhalten werden (Echtzeit-)Daten aus der Umgebung gesammelt

Trends 2015

● Redesign von Hörsälen (<2)● Blended Learning (<2)● OER (3–5)● Measured Learning (3–5)● Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen (5+)● Innovations- und Change-Kultur an den

Hochschulen (5+)

Herausforderungen 2015

● Zusammenspiel von formellen und informellen Lernen (lösbar)

● Verbesserung digitaler Kompetenzen (lösbar)● Personalisierung des Lernens (schwierig)● Komplexes Denken lehren (schwierig)● Konkurrierende Bildungsangebote (schlecht)● Anerkennung der Lehre (schlecht)

Kritik an Trend-/Zukunftsforschung

● “Graustufe” der wissenschaftlichen Verfahren● Maßnahmen zur Sicherstellung von Gültigkeit und

Korrektheit der Aussagen treffen● ABER: auch (aktiver) Einfluss auf Planungen und

Entwicklungen● überzeugendes methodisches Vorgehen vs.

unsystematische, plakative Aussagen zu Trends

Last-Minute-Vorhersagen, die bereits eingetroffen sind: Open Content, eBooks, Mobile

Modeerscheinungen (Fad-Hopping): MOOCs, Makerspace, Flipped Class

Eine eher erfolgreiche Vorhersage: Learning Analytics

Falsche Vorhersagen: Gamification, Augmented Reality, Gestenbasierung

(Downes, 2015)

Weiterlesen/schauen…Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/

Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung

L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/

Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen, Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/

Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412

BildquellenSLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345

Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung

3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050

Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768

Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr.com/photos/gauravonomics/9864946106

Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/

Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412

Alternative Methoden der Trendforschung

Wie macht man das? → Delphi-Methode

● mehrstufiges Verfahren● Expert/innen verschiedener Disziplinen● Gruppendiskussion● nach erster Runde: Zusammenfassung● Erwartung: Einschätzungen konsolidieren sich in

den weiteren Runden

Wie macht man das? → Szenario-Technik

● soll Spektrum möglicher Entwicklungen aufzeigen● Mix quantitativer und qualitativer Daten● 3 Szenarien werden untersucht

○ das warscheinlichste, überraschungsfrei mögliche Szenario○ das Worst-Case-Szenario○ das bestmögliche Szenario

Wie macht man das? → Road-Mapping

● Landkarten/Fahrpläne zukünftiger Entwicklungen beschreiben/aufzeichnen

● dabei: systematisch zentrale Herausforderungen und Möglichkeiten für Aktivitäten beschreiben

● Entwicklungsziele und Meilensteine illustrieren

Wie macht man das? → Wetten

● Expert/innen “wetten” auf zukünftige Entwicklungen

● Jury entscheidet über das Eintreffen der Aussagen● Wettkönig/innen werden gekührt

t 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

<1

Learning Objects

Extended Learning

Social Computing

User-Created Content

Grassroots Video Mobiles Mobile

ComputingElectronic Books

Mobile Apps

Massive Open Online Courses

Flipped Classroom

Bring Your Own Device (BYOD)

SVG Ubiquitous Wireless

Personal Broadcas-ting

Social Networking

Collabora-tion Webs

Cloud Computing

Open Content Mobiles Tablet

ComputingTablet Computing

Learning Analytics

Flipped Classroom

2–3

Rapid Prototyping

Intelligent Searching

The Phones in Their Pockets

Mobile Phones

Mobile Broadband

Geo-Everything

Electronic Books

Augmented Reality

Game-Based Learning

Games and Gamifica-tion

3D Printing Maker-spaces

Multimodal Interfaces

Educatio-nal Gaming

Educational Gaming

Virtual Worlds

Data Mashups

The Personal Web

Simple Augmented Reality

Game-Based Learning

Learning Analytics

Learning Analytics

Games and Gamifica-tion

Wearable Technology

4–5

Contex Aware Computing

Social Networks & Knowledge Webs

Augmented Reality and Enhanced Visuali-zation

The New Scholar-ship and Emerging Forms of Publication

Collective Intelligence

Semantic-Aware Applica-tions

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing

Gesture-Based Computing

3D Printing Quantified Self

Adaptive Learning Technolo-gies

Knowledge Webs

Context-Aware Computing/Augmen-ted Reality

Context-Aware Environ-ments and Devices

Massively Multiplayer Educatio-nal Gaming

Social Operating Systems

Smart Objects

Visual Data Analysis

Learning Analytics

Internet of Things

Wearable Technology

Virtual Assistants

Internet of Things


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