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HaysWorld: Spielen (Gesamtausgabe 01/2012)

Date post: 12-May-2015
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„Wir spielen immer; wer es weiß, ist klug“, schrieb der österreichische Erzähler und Dramatiker Arthur Schnitzler einmal. Und tatsächlich: Wir spielen Theater, Rollen, Gesellschaftsspiele und am Computer. Wir spielen mit Worten, Bällen, Gefühlen, mit der Macht und manchmal auch mit dem Feuer. Das Spiel ist allgegenwärtig – und das aus gutem Grund, wie der Psychiater und Psychologe Manfred Spitzer im Interview (S. 8) bestätigt: Im Spiel sind wir aktiv bei der Sache, probieren Neues aus und haben Spaß: wichtige Voraussetzungen für rasches Lernen Nicht zuletzt wollen auch wir Sie zum Spielen ermutigen. Deshalb zieht sich unser Gewinnspiel – das Thema verpflichtet – in dieser Ausgabe durchs ganze Heft. Die Lösung können Sie unter www.haysworld.de eingeben und dabei gleich die neue Onlineausgabe unseres Magazins kennenlernen. Diese bietet Ihnen neben weiterführenden Informationen, Bildergalerien und Videos auch die Möglichkeit, einzelne Artikel zu kommentieren oder mit anderen zu teilen. Ob analog oder digital – ich wünsche Ihnen eine anregende Lektüre.
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HAYSWORLD Das Kundenmagazin für Deutschland, Österreich und die Schweiz 01/2012 SPIELEN
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HAYSWORLDDas Kundenmagazin für Deutschland, Österreich und die Schweiz 01/2012

SPIELEN

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VOM KINDERzIMMER IN DEN KONFERENzRAuMSpielzeug erobert sich derzeit einen Platz im Werkzeugkasten des Managements.

HAYSWORLD 01/2012 · SPIELEN

04 Spielen ist lebenswichtig Ein Plädoyer für das Spiel 08 Der Mensch ist nur im Spiel ganz Mensch Interview mit Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer 12 Wir wollen doch nur spielen Wie Unternehmen die Erkenntnisse der Spieltheorie nutzen

16 „Im business gibt es keine Nullsummenspiele“ Interview mit Professor Christian Rieck

18 Vom Kinderzimmer in den Konferenzraum Lego und Playmobil als neues Tool der Teamarbeit

20 Denk­Pause Strategiespiele für zwischendurch 22 Auf der Suche nach der Super­App Warum immer mehr Unternehmen auf Apps setzen 24 128 Jahre Spiel(be)trieb Der Spielehersteller und Verlag Ravensburger

27 Nachhaltiger Erfolg ist nur möglich, wenn man sich an Werte hält Interview mit Anselm Bilgri

30 HaysWorld Online und gewinnspiel 31 News und Termine

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NAcHHALTIgER ERFOLg IST NuR MÖgLIcH, WENN MAN SIcH AN WERTE HÄLTInterview mit Anselm Bilgri – Geistlicher, Redner und Ratgeber – zu werteorientierter Führung und den Spielräumen, die sie eröff net.

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IMPRESSuM

Herausgeber: Hays AGMarketing/Corporate Communications, Frank SchabelWilly-Brandt-Platz 1–3 · 68161 MannheimAufl age: 16.000chefredaktion: Alexandra MaierAutoren dieser Ausgabe: Annette Frank, Judith-Maria Gillies, Ina Hönicke, Jana Nolte, Britta Nonnast, Frank Schabel, Bernd Seidel, Julia Wittenhagengestaltung: srg werbeagentur ag, MannheimFotos: Mathias Ernert, Getty Images, srg werbeagentur, Universitätsklinikum Ulm, Zukunftsinstitut GmbHDruck: Dinner Druck GmbH, Schlehenweg 6, 77963 Schwanau, Ortsteil AllmannsweierKontakt:HaysWorld RedaktionTelefon: +49 621 1788-1490 · E-Mail: [email protected]: Für den Nachdruck von Beiträgen – auch auszugsweise – ist die schriftliche Genehmigung der Redaktion erforderlich. Dies gilt auch für die Aufnahme in elektronische Datenbanken und für die Vervielfältigung auf elektronische Datenträger.copyright © 2012 by Hays AgAlle Rechte, insbesondere das Recht auf Verbreitung, Nachdruck von Text und Bild, Übersetzung in Fremdsprachen sowie Ver-vielfältigungen jeder Art durch Fotokopien, Mikrofi lm, Funk- und Fernsehsendungen, für alle veröff ent lichten Beiträge einschließlich Abbildungen vorbehalten.

INHALT

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EDITORIAL

Im Spiel lassen sich komplexe Themen und Prozesse greifbar

machen und anschaulich erproben.

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LIEbE LESERINNEN uND LESER,

„Nur spielen“ lautete auch der Auftrag an zwölf Manager der Fraport AG. Um Zukunftsszenarien für den Frankfurter Flughafenbetreiber zu entwickeln, ließ sie der Leiter der internationalen Personalentwicklung Knut R. Walther keine abstrakten PowerPoint-Folien erstellen, sondern stellte ihnen Lego auf den Tisch. Seitdem ist er überzeugt: Die Bausteine taugen nicht nur für das Kinderzimmer, sondern auch für den Konferenzraum. Denn mit ihrer Hilfe lassen sich komplexe Themen und Prozesse greifbar machen und anschaulich erproben (S. 18).

Nicht zuletzt wollen auch wir Sie zum Spielen ermutigen. Deshalb zieht sich unser Gewinnspiel – das Thema ver-pflichtet – in dieser Ausgabe durchs ganze Heft. Die Lösung können Sie unter www.haysworld.de eingeben und dabei gleich die neue Onlineausgabe unseres Magazins kennenlernen. Diese bietet Ihnen neben weiterführenden Informationen, Bildergalerien und Videos auch die Möglich-keit, einzelne Artikel zu kommentieren oder mit anderen zu teilen.

Ob analog oder digital – ich wünsche Ihnen eine anregende Lektüre.

Klaus Breitschopf Vorstandsvorsitzender der Hays AG

„Wir spielen immer; wer es weiß, ist klug“, schrieb der österreichische Erzähler und Dramatiker Arthur Schnitzler einmal. Und tatsächlich: Wir spielen Theater, Rollen, Gesell-schaftsspiele und am Computer. Wir spielen mit Worten, Bällen, Gefühlen, mit der Macht und manchmal auch mit dem Feuer. Das Spiel ist allgegenwärtig – und das aus gutem Grund, wie der Psychiater und Psychologe Manfred Spitzer im Interview (S. 8) bestätigt: Im Spiel sind wir aktiv bei der Sache, probieren Neues aus und haben Spaß: wichtige Voraussetzungen für rasches Lernen.

Dennoch tut man sich hierzulande schwer mit dem Thema. Zu unernst für eine Welt, in der es auf Vernunft, Rationalität und Ergebnisorientierung ankommt, so das weitläufige Urteil. Rainer Buland, Leiter des Instituts für Spielforschung am Mozarteum in Salzburg, führt diese Haltung auf die im 19. Jahrhundert etablierte Arbeitsethik zurück. Sie dränge bis heute den Mut zum spielerischen Ausprobieren im deutschsprachigen Kulturraum zurück, wie er im Artikel „Spielen ist lebenswichtig“ (S. 4) beschreibt.

Kein Wunder also, dass das Spiel seinen Einzug in die Öko-nomie zunächst durch die Hintertür genommen hat – in Form von handfester Wissenschaft nämlich: Die Spieltheo-rie und ihre Erkenntnisse, für die es 1994 immerhin den Wirtschaftsnobelpreis gab, haben sich in der Geschäftswelt mittlerweile fest etabliert. Denn sie helfen Unternehmen ganz praktisch, die Regeln des Business zu verstehen und selbst zu gestalten – sei es bei der Strategiefindung, der Preis- und Marktgestaltung oder im Einkauf. Wie das genau funktioniert, skizziert der Artikel „Wir wollen doch nur spielen“ (S. 12).

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SPIELEN IST LEbENSWIcHTIg

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… und trotzdem kommt es auf den ersten blick in der Erwachsenenwelt nur selten vor. Dabei gibt es viele gute gründe für das ergebnisoffene Sich­einlassen auf Menschen und Situationen.

Neulich hat die stets freundliche Susanne D. ihre Kollegin umgebracht. Das konnte sie sehr lange für sich behalten, aber nach einer Stunde kam ihr der Kollege Mittenbach durch hartnäckiges Fragen dann doch auf die Schliche. Extrem gut gelaunt ging sie abends nach Hause. Das Krimi-spiel als Teil eines Kommunikationsseminars hat ihr viel Spaß gemacht, die Auswertung hat ihr Neues über ihr Auf-treten und ihre Rolle im Team enthüllt. So gelang es ihr wohl ganz gut, sich souverän abzugrenzen, als die Verdächtigun-gen und Unterstellungen der Hobbydetektive begannen. Nützliche Eigenschaft im Firmenalltag! Nur Mittenbachs Scharfsinn hatten sie und alle anderen unterschätzt. „Spaß ist für nachhaltige Lernprozesse ganz wichtig. Deshalb sind Spiele für mich ein ganz wichtiges Element im Seminar“, sagt Gerhard Etzel, der als erfahrener Trainer Krimi-Rollen-spiele speziell für Firmenteams entwickelt und kürzlich das Buch „Mord im Seminar“ veröffentlicht hat.

Spielen, das ist eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Ent-spannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt werden kann, häufig in Gesellschaft mit anderen, nach bestimmten Regeln. Oft werde sie begleitet von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als im gewöhnlichen Leben, schrieb der niederländische Kulturanthroposoph und Spielforscher

Von Julia WittenhagenSPIELEN IST LEbENSWIcHTIg

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Johan Huizinga in den 30er-Jahren. Im Flow sein, nennen es heute jüngere Vertreter seiner Disziplin: gewohnte Rol-len abstreifen, sich auf Ungewohntes einlassen, alles um sich herum vergessen, ungehemmt sein. Der Schüchterne wirft plötzlich die meisten Tore, die Unscheinbare malt wunderschön und der Beliebteste will unbedingt gewinnen und erweist sich als unangenehm ehrgeizig.

Kinder spielen häufig. Der Nutzen des Spielens ist für sie auch seit Jahrhunderten anerkannt: Er reicht vom Entdecken durch Ausprobieren über Konfliktbewältigung, Einordnung in eine Gruppe und Verlierenlernen bis hin zum Entspannen, Träumen und Kreativsein. Eigentlich Dinge, die für Menschen jeden Alters nützlich sind. Warum, was und wie oft Erwach-sene – ob mit oder ohne Kinder – spielen oder spielen sollten, ist jedoch wenig erforscht. Dabei hat Huizinga mit seinem berühmt gewordenen Begriff des „homo ludens“ schon Ende der 30er-Jahre eine Lanze gebrochen für das Spiel der Großen. Seine Idee: Der Mensch entwickelt seine Fähigkeiten über das Spiel. Im Spiel entdeckt er seine indi-viduellen Eigenschaften und entwickelt sich anhand der Erfahrungen zu dem, was er ist. Seine These: Alle kulturellen Systeme wie Politik, Wissenschaft, Recht haben sich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickelt und über Rituali-sierung im Laufe der Zeit institutionell verfestigt.

Genau an dieser Verfestigung rütteln all die Trainer, Therapeuten, Coaches, die qua Amt heute die Erlaubnis haben, mit Erwachsenen zu spielen. Ins Jammertal schickt Petra Klapps Mitarbeiter großer Unternehmen schon mal, wenn diese gebeutelt von Fusionen, Übernahmen und Umstrukturierungen über mangelnde Wertschätzung und Freude klagen. Wenn Situationen verfahren erscheinen und ein Weiterkommen vor lauter Schwarzseherei blockiert ist. Dann sollen gestandene Fachkräfte aus dunklen, düsteren Gegenständen ein Bühnenbild bauen und an eine schwarze Wand Zettel mit Missständen anpinnen, die sie später mit möglichst trauriger, jammernder Stimme vorlesen. „Bereits beim Sammeln trister Gegenstände wird zum ersten Mal gelacht, und beim Bühnenbilderstellen und Jammern kom-men erste Sätze wie „Na, so schlimm ist es ja auch nicht!“.

Das Jammertal ist eine von sehr vielen Möglichkeiten, blockierte Situationen spielerisch aufzulösen“, sagt Petra Klapps. Sie ist Ärztin, Psychotherapeutin, Clown und Gründerin des Kolibri-Instituts für Training, Coaching und Seminare in Köln. Warum sich die Leute auf solche Spiel-chen einlassen? „Sie sehnen sich nach mehr Leichtigkeit“, weiß Klapps. Spielen schenkt Vitalität, Leichtigkeit, Freude und beweglichkeit

Was genau Spielen im Gehirn auslöst, ist kaum erforscht. Spielforscher gibt es wenige. „Das liegt unter anderem daran, dass der Begriff kaum exakt einzugrenzen ist“, sagt Rainer Buland, der als Leiter des Instituts für Spiel-forschung am Mozarteum in Salzburg zu den wenigen Vertretern dieser Gattung gehört. Schon immer haben Menschen gespielt. Die Olympischen Spiele, aber auch Lotto, Mühle und Mikado wurden schon viele hundert Jahre vor Christus erfunden. Spielen kann man Verstecken, Lego, Eisenbahn, Roulette, Fußball, Teekesselchen, Siedler von Catan, Theater, Wii, Klavier und World of Warcraft. Sprich: Geschichte, Bedeutung und Entwicklung dieser Beschäftigungen zu erforschen fällt in viele Disziplinen wie Sport, Pädagogik, Musik, Psychologie, Geschichte oder Medienwissenschaft.

„Vier Begriffe umreißen grob, was Spielen alles sein kann“, sagt Buland. „Play im Sinne von freiem Gestalten, game im Sinne von Spielen nach Regeln, gambling, das Glücksspiel, und acting/sports.“ Er findet das Thema Spiel interessant, „weil es ein Spiegel der Gesellschaft ist“. Zeige mir, was du spielst, und ich sage dir, an wel-che Werte du glaubst. „Schach ist im Westen so erfolg-reich, weil hier Einzelkämpfer gegen Einzelkämpfer spielt und erst das Schlagen des hierarchisch Höchsten, des Königs, zum Sieg führt.“ In Japan dagegen sei Go viel beliebter, weil eine gewisse Art von Höflichkeit gewahrt werde. „Man macht den Gegner nicht fertig, sondern hat am Ende nur das größere Gebiet“, erklärt Buland.

Schach ist im Westen so erfolgreich, weil hier Einzelkämpfer gegen Einzelkämpfer spielt und erst das Schlagen des hierarchisch Höchsten zum Sieg führt. In Japan dagegen ist Go viel beliebter, weil eine gewisse Art von Höflichkeit gewahrt wird.

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Seit es Menschen gibt, wird gespielt. Davon zeugen zahlreiche Höhlenzeichnungen und Funde von primitiven Puppen, Rasseln, Knochen und Steinen. Die alten Ägypter vertrieben sich schon vor 5.000 Jahren die Zeit mit Brettspielen.

Nach der griechischen Mythologie soll der Gott Hermes in der Antike das Würfelspiel und damit das Spiel an sich erfunden haben. Damit ver-lieh er ihm spirituelle Bedeutung, die lange anhielt: So wurde der Wurf eines Würfels als Versuch gewertet, den göttlichen Willen oder Unwillen zu ermitteln.

Auch die ersten Olympischen Spiele 776 vor Christus waren mehr als ein rein sportliches Kräftemessen. Sie wurden zu Ehren des gött-lichen Helden Pelops und des Gottvaters Zeus veranstaltet. Von der besonderen Euphorie und Begeisterung sind bis heute Elemente erhalten geblieben – denken wir an die emotionale Wirkung der aufwendig gestalteten Eröffnungs- und Abschlussfeiern.

Mikado war bereits bei den Römern 100 vor Christus bekannt. Anhand der Anordnung der Stäbchen wurde orakelt und es wurden Rückschlüsse auf den Spieler gezogen. Den Stäbchen wurden Eigen-schaften zugeordnet, sodass der Gesamtwurf, aber auch die ent-nehmbaren Teile etwas über sein Schicksal aussagten. Auch Lotto, Wetten sowie Spiele um Besitz und Geld haben in vielen Kulturen eine lange Geschichte. Sie waren wechselweise mal verboten mit ihrem Ansatz, das Glück der Götter herauszufordern, dann wieder beliebtes Mittel zur Finanzierung von Kriegen oder aufwendigen Bauten.

Im deutschen Sprachraum war im Mittelalter der Schwerttanz sehr beliebt. Daher kommt auch die ursprüngliche Bedeutung des alt-hochdeutschen Wortes Spiel: Es bedeutet Tanz oder tanzen. Stein-stoßen, Speerwerfen, Wettlaufen und Kegeln waren weitere Favoriten. Ritter liebten – Abbild ihrer Wirk-lichkeit – Kampfspiele. Bei ihren

Kreuzzügen ins Morgenland entdeckten sie Brettspiele wie Schach, dessen Urform schon im 5. Jahrhundert nach Christus in Indien erfunden worden war. Mit lebensnahen Gegenständen wie kleinen Ritterfiguren oder Miniaturausgaben von Waffen wurden Jungen aus dem Adel und Bürgertum auf spätere Rollen vorbereitet, Mädchen bekamen Puppenstuben und Nähutensilien.

Heute gelten Brettspiele als Spezialität der Deutschen. Jedes Jahr kommen viele neue Spielideen auf den Markt. Mensch ärgere Dich nicht wurde bereits 1907/1908 erfunden. Zu den neueren Bestsellern gehören Siedler von Catan (1995) oder Carcassonne (2000). Mit dem Aufstieg des Computers zum Massenmedium sind digitale Spiele immer beliebter geworden.

Seit Ende der 90er-Jahre hat sich daher die Ludologie als neuer eigen-ständiger Forschungszweig der Spielforschung etabliert: Sie unter-sucht das Massenphänomen digitaler Spiele und ihre Auswirkungen auf die Gegenwartskultur. Im Zuge des-sen werden die Bemühungen wieder größer, die Geschichte des Spiels, seine Abgrenzungen und Kategorien

erneut zu untersuchen und dabei auch Gegenwartsfragen wie Methodik, Wirkung und Gestaltung von Computerspielen wissen-schaftlich aufzuarbeiten.

Quelle: Wikipedia et al.

Sehr religiöse Kulturen lieben das Glücksspiel, sehr leis-tungsorientierte den Wettkampf. Wobei Buland als neuzeitli-ches Phänomen gerade im Sport eine regelrechte Rekord-sucht beklagt. „Jahrtausendelang wurden bei einer Olympiade die Sieger ermittelt und gefeiert. Heute werden die Leistungssteigerungen Einzelner um Zehntelsekunden viel mehr herausgestellt.“

Seiner Meinung nach tun sich die deutschsprachigen Länder mit dem Spielen derzeit schwer. Seine Begründung: Seit dem 19. Jahrhundert hat sich immer stärker eine Arbeits-ethik etabliert, die bis heute den Mut zum Spielen, zum Ausprobieren und Spaßhaben bei den Erwachsenen zurück-gedrängt hat. Die elektronischen Medien tun ein Übriges: „Die Gesellschaft will alles beschleunigen, will Effizienz. Ich aber habe eine diebische Freude daran, zu beobachten, dass sich Kreativität, Kunst, Kultur einfach nicht beschleu-nigen lassen. Ein Ölbild zu malen, Schach zu spielen oder Geige dauert heute immer noch so lange wie im 16. Jahr-hundert.“ Mehr Spielzeit und Gelassenheit wünscht er den Menschen. „Damit kommen wir zu besseren Lösungen als mit immer mehr Stress und Burn-outs.“

Hierzulande sei privat und beruflich, Ernst und Unterhal-tung streng getrennt, beobachtet auch Volker Klärchen. Seine Hobbys sind Zauberei und Improvisationstheater. Sein Geld verdient er als Coach und Trainer in Hamburg. „Ich musste erst lernen, dass ich bei der Akquise das Wort Spielen auf keinen Fall erwähnen darf. Denn das hat nach Meinung vieler Unternehmen am Arbeitsplatz nichts ver-loren.“ Dabei sei beides so eng miteinander verwoben. Neulich habe er seine Teilnehmer gruppenweise Tricks vorführen lassen vor einem Publikum aus Kollegen und Vorstand. „Was meinen Sie, wie stolz die waren und wie viel sie dabei über Außenwirkung erfahren haben.“

Singen im Auto, hüpfen statt gehen, Hip-Hop statt Mara-thon, Wolken anschauen statt Smartphone-Displays, Puppe spielen mit der Tochter – für bekennende Spielkinder wie Petra Klapps sind es ganz kleine Schritte, die uns zurück-führen zu einem vergnügteren, gelösteren Ich.

EINE KuRzE gEScHIcHTE DES SPIELS

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Interview mit Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer

DER MENScH IST NuR IM SPIEL gANz MENScHProf. Dr. Dr. Manfred Spitzer ist Professor und Ärztlicher Direktor an der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des universitätsklinikums ulm. Der Psychiater und Psychologe leitet außerdem das Transferzentrum für Neurowissenschaften und Lernen, das didaktische und pädagogische Konzepte aufgrund von Erkenntnissen der Hirnforschung entwickelt. Hier entstand das Konzept „Spielen macht Schule“, mit dem an grundschulen ein spielerisches Lernen vermittelt werden soll.

Wann haben Sie denn zuletzt gespielt? Gestern Abend war das: Schlagzeug, beim Üben mit zwei Freunden. Wir haben eine kleine Jazz-Band und probten für einen Auftritt im April. Aber ganz ehrlich: Wann und in welchem zusammenhang spielen Erwachsene überhaupt?

Viele Erwachsene haben als Kinder oder Jugendliche zum Beispiel musiziert und betreiben dieses „Spielen“ nun nicht mehr. Das ist sehr schade. Im Grunde hat man ja als „im Leben stehender“ Erwachsener nie Zeit für das Spielen: Immer gibt es Wichtigeres. Man muss sich diese Zeit also aktiv nehmen. Egal was es ist: ob Sport, Musik oder irgendeine andere gemeinschaftliche Aktivität. Warum spielen Menschen?

Wir reden beim Erwachsenen im Bezug aufs Spielen gerne von „Zeitvertreib“, aber das wird der Sache nicht gerecht. Im Spiel probieren wir Neues aus, sind bei der Sache, schweifen weder mit den Gedanken ab, noch grübeln wir über uns selbst nach. Studien haben gezeigt, dass das Abschweifen der Gedanken mit negativen Gefühlen verknüpft ist und dass die dauernde Beschäftigung mit sich selbst ebenfalls nicht zum Glück beiträgt. Ich würde im Zusammenhang mit Spielen auch keineswegs von „Ablenkung“ sprechen. Beim Spiel sind wir aktiv bei der Sache und bei den anderen Spielern und das tut uns Menschen gut.

Das Interview führte Jana Nolte

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„Die Veränderung an Synapsen wird durch Neugierde beschleunigt, sodass man von einer Art ‚Lernturbo‘ sprechen kann.“

Über die Frage, warum Menschen überhaupt spielen, wurde schon viel nachgedacht und geschrieben. Ich halte es da durchaus mit Friedrich Schiller, der gesagt hat, dass der Mensch nur im Spiel ganz Mensch ist. Damit ist letzt -lich gemeint, was ich oben versucht habe auszu drücken: Menschen sind Gemeinschaftswesen und in der gemein-schaftlichen Aktivität, darin, gemeinschaftlich bei der Sache zu sein, finden sie höchste Befriedigung. Wieso öffnen sich durch Freude an einer Sache oder begeisterung scheinbar mehr „Lernkanäle“?

Die Gehirnforschung der letzten zehn Jahre hat gezeigt, dass Glück und Lernen tief in unserem Gehirn sehr eng beieinanderliegen. Wenn wir neugierig sind, aktivieren wir Mechanismen, die für rasches Lernen sorgen. Die Verän-derung an Synapsen wird durch Neugierde – auch das ist mittlerweile nachgewiesen – beschleunigt, sodass man von einer Art „Lernturbo“ sprechen kann.

Für (kleine) Kinder ist spielen und lernen dasselbe – wann fängt der Mensch an, zu trennen? Vokabeln lernen ist doch definitiv nicht mehr spielerisch?

Wir Erwachsene beginnen schon sehr früh damit, unseren Kindern zu erzählen, dass irgendwann der „Ernst des

Lebens“ anfängt, und wir meinen damit die Schule. Es unter-scheidet also nicht „der Mensch“ zwischen Spielen und Lernen, vielmehr tun wir Erwachsenen dies, weil wir selbst die Schule nicht spielerisch erlebt haben. Das müsste aber nicht so sein! Selbst das angesprochene Vokabelnpauken könnte anders ablaufen: Wenn ich beispielsweise in einem fremden Land bin und dort mit anderen Menschen kommu-nizieren möchte, komme ich um das Erlernen der Sprache gar nicht herum. Es macht sehr viel Spaß, sich zu verstän-digen und eine neue Kultur, eine neue Sprache und neue Menschen kennenzulernen. Die PISA-Daten zeigen, dass ein halbes Jahr Aufenthalt in England oder Frankreich für die Kenntnis der entsprechenden Fremdsprache besser ist als vier Jahre Französisch- oder Englischleistungskurs. Wie gehen wir mit Druck im Spiel um, Stichwort „gewinnen wollen“? Inwiefern ist Wettbewerb ein Antrieb, zu spielen?

Der Wettbewerb im Spiel ist eben nur „spielerisch“ und solange er das bleibt, schadet er auch nicht. Ansonsten kommt es bei Wettbewerb zu Stress, Druck und all dem, was wir beim Nichtspielen, also beispielsweise in der Arbeits-welt, sowieso erleben. Ich kenne viele Menschen, die gar nicht mehr anders können als bei jeglicher Arbeit sofort mit anderen in Wettbewerb zu treten. Das haben sie vielleicht durch ihr Berufsleben so verinnerlicht. Dies ist sehr schade,

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denn im Spiel soll eigentlich genau nicht der normale Alltag wiederholt werden. In der Pubertät hören vorher begeisterungsfähige Kinder oft auf einmal mit dem Spielen auf und mutieren schein­bar zu unerträglich passiven und unmotivierten Wesen – was passiert da im gehirn? Wo bleibt die Lust am Spiel?

Wir beginnen erst zu begreifen, dass die Pubertät eine Phase ist, in der große Umbauvorgänge im Gehirn statt-finden. Dies geht – auch das ist mittlerweile nachweisbar – mit Verlusten an Leistungsfähigkeit im Hinblick auf be-stimmte geistige Fähigkeiten einher. Die Sache ist jedoch vorübergehend und die geistige Leistungsfähigkeit nimmt langfristig wieder zu. Die Lust am Spiel geht im Grunde nicht verloren, sie verlagert sich jedoch und richtet sich auf andere Aktivitäten, insbesondere sozialer Art. Wenn Sie bei „google“ den begriff „Spielen“ eingeben, erhalten Sie Tausende Ergebnisse zu computerspielen – und wahrscheinlich denken auch die meisten Jugendlichen reflexartig an solche. Wie geht das gehirn mit computer­spielen im Vergleich zu brettspielen um?

Es hängt ganz vom Spiel ab, was man lernt. Aus meiner Sicht ist die reale Welt immer noch ein viel besserer

Lehrmeister als der Computer. Dies folgt allein schon daraus, dass die reale Welt mit allen Sinnen aufgenom-men wird. Nachgewiesen ist, dass gewalthaltige Spiele zu mehr Gewalt und zu einer Abstumpfung gegenüber Gewalt in der realen Welt führen. Kann ich mich durch bestimmte Denkspiele geistig fit halten?

Nein. Der ganze Ansatz stimmt nicht: Wer glaubt, mit einem Joghurt morgens die Verdauung, mit einem Spaziergang nachmittags Herz und Kreislauf und mit einem Kreuzwort-rätsel am Abend vielleicht noch das Gehirn abgehakt zu haben, um sich dann wieder für den Rest des Tages vor den Fernsehapparat zu setzen, der irrt. Geistig und körperlich fit halte ich mich durch eine Lebensweise, die meinen ganzen Alltag betrifft, nicht durch Fünfminutenaktivitäten, die bestimmte Organsysteme abhaken. Dies wird oft suggeriert, ist jedoch falsch. Gerade Computeraktivitäten führen – dies ist sehr gut nachgewiesen – nicht dazu, dass man im Alltag in irgendeiner Weise seine geistige Leistungsfähigkeit verbes-sert. Man lernt vielmehr genau das am Computer, was man eben am Computer tut. Eine Generalisierung im Hinblick auf andere Fähigkeiten und Fertigkeiten findet nicht statt. Prof. Spitzer, wir danken für das gespräch.

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Die drei Pioniere John Forbes Nash, John Harsanyi und Reinhard Selten haben die Spieltheorie – die auch Wissen-schaft vom strategischen Denken genannt wird – bekannt gemacht. 1994 erhielten sie für ihre Arbeiten den Nobelpreis für Ökonomie. Die Verfilmung von John Forbes Nashs Leben und Werk im Hollywoodstreifen „A Beautiful Mind – Genie und Wahnsinn“ erhielt 2002 den Oskar als bester Film.

Die Auszeichnungen von Oslo bis Hollywood kommen nicht von ungefähr. „Die Spieltheorie ist heute ein fester Bestandteil unserer Ökonomie und Gesellschaft – mal sehr bewusst, mal implizit, ohne dass man sich darüber im Klaren ist“, erklärt Peter Kenning, Professor für Marketing an der Zeppelin Universität Friedrichshafen. Der Kern der Spiel-theorie besteht darin, bei entsprechenden Handlungen die Reaktionen des anderen zu antizipieren und seine eigenen Aktionen und Reaktionen darauf abzustimmen.

Marketingfachmann Kenning weiß, dass die Erkenntnisse häufig zur Anwendung kommen: ob bei Gehaltsverhand-lungen, bei Tarifauseinandersetzungen, der Wahl eines neuen Autos, bei bilateralen Verhandlungen zwischen Regierungen, Friedensgesprächen im Nahen Osten, der Vergabe von Lizenzen von Mobilfunkfrequenzen und bei Privatauktionen auf dem Marktplatz von eBay. „Für viele Entscheidungen und Verhaltensweisen bietet die Spiel-theorie rationale Erklärungen. Aber den wenigsten ist bekannt, dass man sie auch normativ nutzen kann, zum Beispiel, um Märkte zu gestalten und Verhandlungen strategisch zu führen“, so Kenning weiter.

„Die Spieltheorie ist für Unternehmen hilfreich, um zu verstehen, in welchem Spiel sie mitspielen. Wer sind die Konkurrenten, Lieferanten und Kunden, nach welchen Regeln wird auf dem Markt agiert, wie kann man diese gegebenen-falls ändern und einen Markt zu seinen Gunsten entwickeln“, ergänzt Spieltheoretiker Alexander Klein, Vorstands mit-glied der TWS Partner AG. Das Beratungshaus ist auf die praktische Anwendung der Spieltheorie, insbesondere für

Von bernd Seidel

WIR WOLLEN DOcH NuR SPIELENDie Spieltheorie bezieht in alles Handeln mögliche Reaktionen der anderen Mitspieler mit ein. unternehmen können die Erkenntnisse dieser noch recht jungen Disziplin nutzen, um die Regeln im business zu verstehen und selbst zu gestalten.

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John Forbes Nash John Harsanyi Reinhard Selten

1994 erhielten die drei Pioniere der Spieltheorie Nash, Selten und Harsanyi den Nobelpreis für Ökonomie.

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Einkauf und Vertrieb, spezialisiert. So sei Market-Design eine vergleichsweise neue Disziplin, die sich nicht damit begnügt, das Spiel von Angebot und Nachfrage zu verste-hen – sie will es vielmehr optimieren. „Marktdesigner“ ent-werfen, entwickeln und verfeinern die Regeln, nach denen ökonomische Institutionen oder weniger ausgereifte Märkte wie der Energiemarkt funktionieren. Auch für Auktionen oder im Einkauf ließen sich auf Basis der Spieltheorie erfolgreich Strategien entwickeln.

Wie das konkret geht? „Plant ein Unternehmen beispiels-weise den Einkauf eines komplexen Bauteils, starten wir mit einer Bestandsaufnahme. Unser Ziel ist es, eine stabile Datenbasis zusammenzustellen“, erklärt TWS-Spezialist Klein. In dieser Phase, die rund zwei bis drei Wochen dauern kann, tragen die Berater Entscheidungskriterien zusammen und strukturieren gleichzeitig den späteren Prozess. Abgefragt würden die Grunddaten der Vergabe: Welche Lieferanten kommen in Frage? Auf Basis welcher Kriterien entscheidet das einkaufende Unternehmen, wie verlaufen Entscheidungs-prozesse und wer trägt dazu bei? Soll am Ende der Lieferant mit dem günstigsten Angebot das Rennen machen oder derjenige, der eine bestimme Technologie anbietet?

Strategien konsequent zu Ende denken

„Machen wir doch genauso, ohne etwas von Spieltheorie zu wissen“, unken Unternehmensstrategen hier. Der Clou der

Spieltheoretiker ist jedoch, die Strategien erstens konse-quent zu Ende zu denken und zweitens strikt danach zu handeln – ohne die Regeln zu verwässern. „Das sieht in der Praxis oft anders aus“, berichtet Alexander Klein. Er erlebt häufig, dass etwa nach Abschluss einer Vergabe die Ent-wicklungsabteilung doch ihre persönlichen Vorlieben durch-setzt. Regelmäßig würden auch im laufenden Vergabepro-zess Regeln verändert oder ein Teil der Vorgaben sei erst gar nicht transparent für die Bieter.

Nur wenn es ein stabiles Entscheidungsmodell gibt, kommen in Schritt zwei – der sogenannten Designphase – die Ansätze der Spieltheorie zum Tragen. Hierbei entstehen quasi die Spielregeln für die Einkaufsentscheidung mit dem Zusatz: Sie sind optimal im Sinne des Veranstalters, und um einen Mindesteinsatz von zwei Millionen Euro sollte schon gespielt werden. „Für Einkaufsprojekte, die kleiner sind, ist der Aufwand zu hoch“, sagt Klein.

Wie bei den Festlegungen eines komplexen Gesellschafts-spiels legen Kunden und TWS-Berater in dieser Phase ein Regelwerk an. Zug für Zug schreiben sie fest, wie Lieferanten vorzugehen haben, wenn sie die Ausschreibung gewinnen wollen. Auch hier gilt: Die Vorgaben sind für die Beteiligten bindend – sie entscheiden über den Verbleib oder Ausstieg eines Bieters. „Hintertürchen gibt es nicht, es wird mit offenen Karten gespielt“, konstatiert Klein. Über verbind-liche Boni und Mali erhalten Neueinsteiger genauso eine Gewinnchance wie langjährige Haus- und Hoflieferanten –

Auch beim Kauf eines neuen Autos können die Erkenntnisse der Spieltheorie dabei helfen, die Reaktionen des Verhandlungspartners zu antizipieren und entsprechend zu reagieren.  

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auch wenn sie für den „Sieg“ vielleicht mehr tun müssen. Die strenge Vorgehensweise kann sich auszahlen: So sparten Kunden im Schnitt etwa 15 bis 20 Prozent gegen-über früheren Beschaffungsprojekten ein. Je nach Volumen können dabei schnell mehrere Millionen Euro zusammen-kommen. Das Nash­gleichgewicht

Trivial ist das Gedankengut der Spieltheorie jedenfalls nicht, wenn man das Verhalten anderer Marktteilnehmer antizipieren möchte. Kritiker sehen hier die Schwachstellen, weil rationales Verhalten vorausgesetzt wird und die Zahl der Marktteilnehmer und deren Ziele sehr verschieden sein können. Neben den Regeln der Antizipation greift das Konzept der Gleichgewichte, bei dem nun Nobelpreisträger Nash ins Spiel kommt: Er hat als Erster das nach ihm benannte Gleichgewicht formuliert und seine Existenz bewiesen. Das Nash-Gleichgewicht beschreibt für nicht-kooperative Spiele – das typische Verhalten auf Märkten – eine Kombination von Strategien. Es umfasst eine Strategie für jeden Spieler, von der ausgehend kein Einzelner für sich einen Vorteil erzielen kann, indem er einseitig von seiner Vorgehensweise abweicht. „In einem Nash-Gleichgewicht bereut kein Spieler seine Strategiewahl. Sie sind wechselseitig beste Antworten“, bringt es TWS-Berater Klein auf den Punkt. In der Praxis bedeutet das, aus Entscheidungsvarianten, Parametern,

Wahrscheinlichkeiten und Verhaltensmustern der Markt -teilnehmer ein Gleichgewicht zu ermitteln, auch mithilfe mathematischer Gleichungen. „In Phase zwei eines Einkaufs-projekts kommen die Gleichgewichtsmodelle von Nash zum Einsatz, und für jeden Schritt im Biet verfahren antizipieren wir die möglichen Reaktionen der Teilnehmer.“

Hier setzen Kritiker weiter an: Die Parameter, die nötig sind, um ein Gleichgewicht etwa für eine Auktion rechne-risch zu ermitteln, seien in der Realität so nicht vorhanden. „Zu komplex, zu rational“, diese Urteile gegenüber der Spieltheorie kennt TWS-Vorstand Klein und er ist ganz in seinem Element. „Hier fängt die Arbeit der Spieltheoretiker an, genau die Kriterien herauszufiltern, die ein Spiel wirklich beeinflussen, das ist die Kür.“ Seine Antwort lautet: verein-fachen und zusammenfassen. Konkret: „Was nützen Ihnen 20 Parameter, die Sie bei der Kaufentscheidung für ein Auto heranziehen, wenn Sie sich am Ende doch für das Auto mit dem für Sie besten Image entscheiden?“

Auch gegen Emotionen hat der Berater nichts. Business-Entscheidungen lediglich mit irrationalem Verhalten zu erklären, wäre ihm aber zu simpel: Nach dem Motto „Denn er wusste nicht, was er tat“. „Wir versuchen mit Rationalität das zu erklären, was man sonst weitläufig mit Psychologie zu erklären versucht. Dafür gibt es Nobelpreise.“ Im Umkehr-schluss heiße das nicht, dass Spieltheoretiker glaubten, die Welt sei nur rational.

„In einem Nash-Gleich- gewicht bereut kein Spieler seine Strategiewahl.“Spieltheoretiker Alexander Klein, Vorstandsmitglied der TWS Partner AG

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Coopetition: kooperativ konkurrieren

„IM buSINESS gIbT ES KEINE NuLLSuMMENSPIELE“Wenn geschäft ein Spiel ist, dann ist es interessant, die Mitspieler und deren Rollen zu kennen. Wie vergrößert man den Kuchen, wenn es viele Mitbewerber gibt, und wie teilt man ihn danach auf? christian Rieck, Professor für Finance an der Fachhochschule Frankfurt am Main, erläutert, warum es sich lohnt, Schwarz­Weiß­Denke über bord zu werfen und seine Marktbegleiter mit neuen Augen zu sehen.

Das Interview führte bernd Seidel

Sie sind Verfechter der Idee, dass unternehmen konstruktiv kooperieren. Das Kunstwort dafür ist coopetition – eine zusammensetzung aus competition (Wettbewerb) und cooperation (zusammenarbeit). Was genau verstehen Sie darunter?

Coopetition beschreibt eine bestimmte Art der Wett-bewerbssituation. Und zwar eine Form, in der der eine

Partner nicht automatisch das gewinnt, was der andere verliert. Es gibt Konkurrenz und Kooperation – gleichzeitig. Es gibt also mehr als Schwarz und Weiß?

Schwarz-Weiß-Denke existiert im Sport und bei Gesellschafts-spielen, etwa bei Mensch ärgere Dich nicht. Da kann es nur

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Coopetition: kooperativ konkurrieren

„IM buSINESS gIbT ES KEINE NuLLSuMMENSPIELE“

einen Gewinner oder eine Gewinnerin geben. Diese Spiele sind gezielt so konstruiert, sonst wären sie langweilig. Im Business ist es jedoch viel zu kurz gesprungen, sogar kontraproduktiv zu glauben, dass ein Unternehmen allein das Rennen macht. Aus meiner Erfahrung gibt es in der Geschäftswelt kein Nullsummenspiel. coopetition fußt auf den Konzepten der Spieltheorie. Können Sie bitte den zusammenhang erklären?

Spieltheorie ist die Wissenschaft, die Konflikte mathema-tisch erforscht, zunächst waren das militärische, später dann geschäftliche. Dabei ist immer deutlicher geworden, dass in den meisten Konflikten viel weniger Kampf steckt, als man zuvor angenommen hat – dass also Coopetition der Normalfall ist. Worin besteht der Nutzen, coopetition in das eigene unternehmerische Denken und Handeln mit einzubeziehen?

Zum einen hört man auf, seine Mitbewerber zu unterschätzen, und glaubt nicht, dass das, was man gerade tut, einmalig sei. Diese Haltung erlebe ich regelmäßig bei meinen Semi-naren: Ich teile Teilnehmer in verschiedene Gruppen auf, in denen sie dann in Teams an Aufgaben in einer Konkurrenz-situation arbeiten. Dabei stelle ich häufig fest, dass sich die Teams bei der Erarbeitung der Lösung nur mit sich beschäf-tigen und so tun, als sei der Wettbewerb „verblödet“.

Menschen sind, so meine Erfahrungen, häufig so sehr daran gewöhnt, Geschäft als Kampf zu betrachten, und so verbis-sen darin, den anderen Schaden zuzufügen, dass sie ihre Mitspieler nur als Mitbewerber sehen. Das ist ein Fehler, denn im Regelfall lässt sich der Kuchen vergrößern. Mehr sogar noch: Ohne die Kooperation von Mitbewerbern sind viele Aufgaben und Zukunftskonzepte gar nicht umsetzbar.

Auf welche spielen Sie an?

Aktuell sind dies Themen wie Elektromobilität oder Smart Grid in der Energieversorgung (Anm. d. Red.: intelligentes Stromnetz, das sämtliche Akteure auf dem Strommarkt durch das Zusammenspiel von Erzeugung, Speicherung, Netzmanagement und Verbrauch in ein Gesamtsystem integriert). Um diese Herausforderungen zu bewältigen, müssen neue Wertnetze entstehen – Automobilhersteller, Energieversorger, IT-Unternehmen, Abrechnungsspezialisten, Betreiber von Elektrotankstellen und Netzen etc. müssen kooperieren. Solche Konzepte erfordern es, in Wertenetzen zu denken, denn hier entsteht ein Feld der Kooperation. Gleichzeitig nimmt der Batterieproduzent dem Automobil-hersteller einen Teil seiner Wertschöpfung ab. Was wäre nun die Alternative für den Autobauer? Alles selbst entwi-

ckeln? Das dauert viel zu lang und die Entwicklungskosten kann er wahrscheinlich niemals wieder einspielen. Hier ist kooperative Konkurrenz die Antwort. Wie schafft man es, mit seinen Mitbewerbern den Kuchen zu vergrößern, und wie kann man ihn dann aufteilen?

Wichtig ist zu differenzieren: Zunächst muss man erkennen, welches Spiel man spielt, also in welchem Markt oder Markt -segment man Teilnehmer ist, welche Regeln gelten, was die Stellgrößen und Marktmechanismen sind. Wer sind die Komple mentäre, Wettbewerber, Lieferanten und Kunden in meinem Netzwerk? Und – das ist aus meiner Erfahrung ein weiterer wichtiger Aspekt – man muss lernen, die Handlungen seiner Mitbewerber zu verstehen und auf Signale zu achten.

Signale sind häufig Preiserhöhungen oder ­senkungen. Was soll mir dieses Signal sagen, wenn ich Manager des Mitbewerbers bin?

Nehmen wir das Beispiel von zwei konkurrierenden Tages-zeitungen. Plötzlich hebt Verleger A den Verkaufspreis an. Dies kann einerseits bedeuten, dass die Herstellkosten gestiegen sind und er die Kosten an die Leser weitergibt. Andererseits kann A auch der Überzeugung sein, dass der Markt bereit ist, einen höheren Preis zu bezahlen. Mitbe-werber B verhält sich zunächst defensiv und belässt es beim alten Preis, mit der Folge, dass er kurzfristig Leser hinzugewinnt.

Das kann A nicht auf sich sitzen lassen und verschenkt jetzt kostenlose Probeabonnements, zieht damit wieder Kunden von B ab und erhöht so den Druck in der Hoffnung, dass sein Mitbewerber nun endlich aufwacht und handelt. Ich nenne das Zuckerbrot und Peitsche.

Kooperativ konkurrieren fällt Managern schwer, wie Sie erklärt haben. Welche Angewohnheiten müssen Führungskräfte über bord werfen?

Erstens: den Hang, besser sein zu wollen als der andere und ihm schaden zu wollen. Der Glaube scheint leider tief in uns angelegt zu sein, dass nur der Abstand zum anderen zählt und man diesen vergrößert, indem man ihn behindert. Das Zweite ist zu begreifen, dass Nullsummenspiele die Ausnahme sind. Und drittens sollten sie erst handeln, wenn sie die Mechanik hinter der Wettbewerbssituation verstan-den haben. Sonst sehen sie zwar, dass es mal gut läuft und mal schlecht, aber sie verstehen nicht, welche Signale ihrer Mitbewerber in Wahrheit dafür verantwortlich sind. Herr Professor Rieck, vielen Dank für das gespräch.

„Wenn man erkennt, wie ein Gleichgewicht aussehen könnte, fangen die meisten an, neu über ihre Strategien nachzudenken.“

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VOM KINDERzIMMER IN DEN KONFERENzRAuM

Dieser Anblick lässt Kinderherzen höherschlagen: Auf dem riesigen Tisch liegen überall verstreut Lego-Steine und Figuren, Männchen und Autos, Zäune und Treppen, Schlangen und Löwen, Platten und Bäume, Schläuche, Leitern und Brücken. Ein wahres Spielzeugparadies!

Trotzdem findet man hier kein Kind weit und breit. Statt-dessen basteln zwölf Manager der Frankfurter Fraport AG eifrig mit dem bunten Spielzeug herum. Ihr Auftrag ist rein beruflicher Natur. Mithilfe der Bausteine sollen sie darstel-len und erklären, wie ihr persönlicher Beitrag im Team des Flughafenbetreibers aussieht.

Die Fraportler sind Trendsetter. Spielzeug erobert sich derzeit einen Platz im Werkzeugkasten des Managements diverser Branchen. Es soll Mitarbeitern helfen, Abläufe und Probleme in Teams greifbar zu machen und mit dem Durchspielen verschiedener Szenarien gemeinsam neue Lösungen zu erarbeiten. „Soziales Lernen kann man nicht von einer PowerPoint-Folie ablesen“, erklärt Axel Rachow, Sozialpädagoge, Fachbuchautor und Inhaber von Dart Consulting in Köln. „Wer dagegen Situationen selbst durch-spielt, erlebt seine Rolle und die Dynamik der Gruppe haut-nah. Damit legt er den Grundstein für soziales Lernen.“

Von Judith­Maria gillies

Manager entdecken Spielzeug wie Lego oder Playmobil als neues Tool der Teamarbeit. So lassen sich ernsthafte business­Probleme spielerisch lösen.

Dialoge in gang bringen Problemstellungen, für die Spielsachen in Büros eingesetzt werden, sind vielfältig: Teamkonflikte und Umstrukturierun-gen, Produkteinführungen und Strategiewechsel, Nachfolge-regelungen und Firmenübernahmen. Lego hat dafür sogar mit dem renommierten International Institute for Manage-ment Development (IMD) in Lausanne eine eigene Modelllinie entwickelt: Lego Serious Play. Die speziellen Bausteine sollen in moderierten Workshops einen Teamdialog in Gang bringen. „Das ist kein Kinderkram“, sagt Reinhard Ematinger, zertifizierter Lego-Serious-Play-Managementtrainer in Heidelberg. „Mit dem Format lassen sich Themen im wahrsten Sinne des Wortes auf den Tisch bringen – und dann kann gemeinsam nach Lösungen gesucht werden.“

Die Spielregeln sind einfach: Jeder baut, jeder erklärt, jeder hört zu, und jeder hat genau eine Stimme – auch der Chef. „Manch traditioneller Mittelständler hat damit anfangs Probleme“, so Ematinger. „Doch nur so hat er die Chance, einen ehrlichen Dialog in seinem Team anzustoßen.“

Einer, der genau das erreicht hat, ist Knut R. Walther, Leiter Internationale Personalentwicklung bei Fraport. In seinem

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VOM KINDERzIMMER IN DEN KONFERENzRAuM

Lego-Workshop spielten die Teilnehmer unterschiedliche Szenarien für Fraport im Jahr 2020 durch. So kam eine lebhafte Diskussion über die betriebliche Zukunft zustande. Walther war angetan: „Die Bausteine ermöglichen es den Teilnehmern, auch komplizierte Themen zu begreifen, zu beschreiben und selbstständig weiterzuentwickeln.“ Fantasie freisetzen Das geht nicht nur mit Lego, sondern genauso gut mit normalen Playmobil-Männchen aus dem Kinderzimmer. Mit denen hat Kurt-Georg Scheible, Management-Coach und Inhaber des ErfolgsCampus in Stuttgart, schon mehr als 1.000 Trainings in Firmen unterschiedlichster Branchen gestaltet. Scheible schwört dabei auf eine Ressource, die im Business oft brachliegt: Fantasie. „Die Teilnehmer“, so der Trainer, „tauchen schnell in eine andere Welt ein, in der sie sich auch verrückte Dinge trauen.“

Heiko Schmidt ist einer dieser Mutigen. Der Mitgeschäfts-führer der Schmidt & Fuchs Computertechnik in Eislingen setzte auf Playmobil, um eine Vermarktungsstrategie für ein neues Produkt zu suchen. Polizist, Krankenwagenfahrer,

Prinzessin & Co symbolisierten die beteiligten Personen wie Programmierer, Händler und Endkunden. Doch während Schmidt verschiedene Marketingszenarien durchspielte, fiel plötzlich der Groschen: Egal, wie sehr er das eigene Produkt aufhübschte, die Figur, die seinen Kunden darstellte, guckte immer in eine andere Richtung.

„Während man normalerweise in denselben Strukturen denkt, findet man so schnell eine globalere Perspektive.“ Schmidt schwärmt von dem schnellen Erfolg, der ihn selbst überrascht habe. Nach nur 90 Minuten war klar: Es ging nicht um immer mehr Produkt-Schnickschnack, sondern um eine bessere Händlerbetreuung. Genau das tat Schmidt auch in der realen Welt.

„Bei einer anderen Aufgabenstellung würde ich die Play-mobil-Kiste direkt wieder öffnen“, sagt der Diplom-Ingenieur. Doch bisher sei er einfach noch nicht dazu gekommen. Sein neues Produkt ist so erfolgreich am Markt eingeführt, dass sich der Firmenumsatz verdreifacht hat.

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MARIENbAD

Cineasten wissen jetzt vielleicht schon, um was es geht, allen anderen sei gesagt, dass es sich bei diesem Spiel um eine Variante des alten „Nim-Spiels“ handelt, das in dem Film „Letztes Jahr in Marienbad“ von Alais Resnais aus dem Jahr 1961 eine Rolle spielt.

Die Regeln sind ganz einfach: 16 Streichhölzer werden – wie links gezeigt – hingelegt. Zwei Spieler nehmen abwechselnd so viele Hölzchen aus einer Reihe weg, wie sie möchten: mindestens eines, höchstens alle. Aber eben immer nur aus einer Reihe. Es verliert, wer das letzte Streichholz wegnehmen muss. Finden Sie heraus, wie man auf jeden Fall gewinnt? Wenn nicht: Der Film ist es wert, gesehen zu werden!

DENK­PAuSESPROuTS – SPROSSEN

Kurz, aber kniffl ig ist das 1967 vom Mathematiker John Horton Conway entwickelte Spiel „Sprouts“, für das Sie nur ein Stück Papier, einen Bleistift und einen Mitspieler brauchen. Zunächst zeichnen Sie gemeinsam eine beliebige Menge von Punkten auf. Je mehr Punkte, desto komplizierter und langwieriger wird das Spiel. Abwechselnd verbinden Sie jeweils zwei Punkte, oder Sie zeichnen eine Schleife, die am selben Punkt beginnt und endet, und setzen auf der Verbin-dungs linie einen neuen Punkt (wie im Beispiel bei Abbildung rechts oben). Aber Achtung: Die Linie darf keine andere Linie kreuzen oder berühren. Und: An jedem Punkt dürfen höchstens drei Linienenden zusammentreff en. Gewinner ist der Spieler, der die letzte mögliche Linie zeichnet.

Ausgangslage: 2 Punkte.

Spieler B zieht.

Spieler B zieht.

Spieler A zieht.

Spieler A zieht.

Kein weiterer Zug möglich –Spieler B gewinnt.

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DENK­PAuSE Vier Spiele, mit denen man sich auf schlaue Art die zeit vertreiben und bei denen man ganz nebenbei sein strategisches Denken einsetzen kann.

cHOMP – ScHOKOLADENTAFELN

Das einzig Unlogische an diesem Spiel ist die Tatsache, dass verliert, wer den letzten Bissen der Schokoladentafel bekommt. Der besteht aus dem linken oberen Kästchen einer rechteckigen Kästchenformation, die an eine Tafel Schokolade erinnert. Es spielen zwei Spieler, benötigt wird Kästchenpapier und Schreibutensil. In besagtem Rechteck sucht sich der Spieler, der an der Reihe ist, ein sogenanntes Ankerfeld, von dem ausgehend er alle Kästchen weg-streicht, die nach unten und rechts bis zum Spielfeldrand reichen. Der Spieler, der das linke obere Feld nehmen muss, ist im übertragenen Sinn um zehn Kalorien reicher und – vielleicht ja deswegen – der Verlierer.

X

X

X

X

X

X

X

1. A 2. B

3. A 4. B

5. A 6. B

7. A

KÄSEKÄSTcHEN

Dieses Spiel können Sie zu zweit, dritt oder sogar viert spielen. Am besten mit Kästchenpapier und Bleistift. Anfänger spielen auf einer Fläche von acht mal zehn Kästchen, die Fläche ist aber beliebig variierbar. Der Spieler, der am Zug ist, zieht eine Linie, die der Seitenfl äche eines Kästchens entspricht. Jedes Mal, wenn er damit ein oder sogar zwei Kästchen schließt, darf er die „gewonnene“ Fläche als seine markieren. Anschließend darf er erneut ziehen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten gewonnenen Feldern.

Spieler ASpieler B

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AuF DER SucHE NAcH DER SuPER­APP

Apps sind hin und wieder etwas skurril, wesentlich öfter indes sind sie überaus nützlich. Zu den beliebtesten Apps gehören unter anderem die Anwendung „Cardiograph“, mit der der Pulsschlag gemessen werden kann, die Foto-Apps fürs iPhone, die mit dem unscharfen, verwackelten Handy-Foto Schluss machen, aber auch die Tank-Apps, die die günstigsten Tankstellen in der Umgebung anzeigen. Warum Apps so erfolgreich sind? Sie sind frappierend einfach zu bedienen, bieten den Kunden Komfort sowie Mehrwert und befriedigen ein Stück weit den Spieltrieb, der wohl in den meisten von uns wohnt.

Begonnen hat die Geschichte der Apps im Jahr 2007, als Steve Jobs die erste Version des iPhones vorstellte. Bereits drei Jahre später hatte Apple etwa vier Milliarden Dollar Umsatz mit seinen Apps erwirtschaftet. Andere Hersteller zogen schnell nach. Im Februar dieses Jahres wurden in den App Stores der verschiedenen Betriebssysteme fast eine Million Anwendungen zum Download angeboten. Kein Wunder, dass sich mittlerweile durch die sogenannte App Economy ein neuer Wirtschaftszweig innerhalb der Soft-wareentwicklung und Kreativbranche herausgebildet hat.

Einer dieser App-Entwickler ist Walantis Giosis, dessen erste populäre Anwendung die meisten kennen werden: wetter.com. Der Diplom-Informatiker, der schon häufig für die Hays AG in Kundenprojekten tätig war, hat die Verände-rungen in der App-Welt genau verfolgt: „Zu Beginn wollten die Unternehmen mit ihrer App vor allem dabei sein.“ Dieser Trend habe sich indes gelegt. Seit 2010 würden sich die

Unternehmen sehr genau überlegen, was sie mit einer App erreichen wollen, und hohe Anforderungen an deren Entwicklung stellen. Einerseits wollten sie ein neues Produkt oder einen neuen Service anbieten, andererseits sollen die Apps gut aussehen und intuitiv bedienbar sein. Giosis: „Die Unternehmen hoffen, durch das Spielerische in den Apps die Kunden auf eine neue Art und Weise zu erreichen. Wenn es den Unternehmen gelingt, die Kunden neugierig zu machen, haben sie tatsächlich viel erreicht.“

Erweiterung des Produktportfolios und verbes­serter Kundenservice Sehr genau beobachtet wird die App-Entwicklung selbst-verständlich auch von Bitkom. Im vergangenen Jahr befragte der ITK-Dachverband seine Mitglieder zu den Gründen, warum sie mobile Anwendungen programmieren oder ihren Kunden zur Verfügung stellen. Bei den Antworten liegt mit immerhin 73 Prozent die „Erweiterung des Produktport-folios“ ganz vorn. Sehr wichtig sind den Befragten zudem die „verbesserte Kundenbindung“ sowie der „verbesserte Kundenservice“ mit jeweils 57 Prozent. Last, but not least spielt die „Neukundengewinnung“ mit 52 Prozent eine wichtige Rolle. Warum die Erweiterung des Produktportfolios an erster Stelle steht, erklärt der Bitkom-Experte für Apps, Tobias Arns: „Dabei handelt es sich um Dienstleistungen, die es ohne diese mobile Anwendung nicht geben würde.“ Ein Beispiel

Von Ina Hönicke

Die unternehmen wollen heutzutage nicht länger „nur“ dabei sein, sie wollen mit ihren Apps bei ihren Kunden auch punkten.

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unter vielen sei das Handy-Ticket der Deutschen Bahn oder der regionalen Verkehrsbetriebe. So stellten die Kölner Verkehrsbetriebe beispielsweise eine App zur Verfügung, mit deren Hilfe man ein Guthaben erwerben und das Ticket genau dann kaufen könne, wenn man es benötigt. „Fernsehsender wie RTL oder SAT.1 sind dagegen vor-rangig an verstärkter Kundenbindung interessiert. Wenn ein Sender eine interessante Musikshow mit einer guten App begleitet und sich junge Leute deutschlandweit aus-

tauschen können, dann geht das in Richtung Social TV“, erklärt Bitkom-Experte Arns. Dank Social TV kann man mit Freunden Promiauftritte kommentieren oder sich während einer Abstimmung austauschen, welchen Kandidaten man unterstützen will. So sollen sich in den USA bereits 40 Prozent aller Zuschauer, die ein Smartphone besitzen, während des Fernsehens parallel im Internet darüber austauschen. Bei Sendungen, die am eifrigsten diskutiert werden, dürfte sich dies allemal auf die Quote auswirken. Zunehmend durchsetzen werden sich Apps nach Meinung von Marktbeobachtern auch bei den Banken. Schließlich sind sichere Mobile-Banking-Lösungen bereits heute für Kunden ein wichtiges Entscheidungskriterium. Dass im kommenden Jahr rund ein Fünftel aller Banktransaktionen über Smartphones durchgeführt wird, wird die Finanzinsti-tute, so Analysten, ganz sicher dazu veranlassen, mithilfe von Apps die Kunden noch stärker an sich zu binden. Bitkom-Mann Arns ist sich sicher: Mobile Anwendungen liegen weiter im Trend. Die Nutzer würden nach immer neuen Anwendungen fragen – egal, ob im öffentlichen Personenverkehr oder im Navigations-, Informationsdienste- und Spielebereich. Sein Fazit: „Das Smartphone der Zukunft wird für immer mehr Nutzer mithilfe der Sprachsteuerung zum digitalen Assistenten, der bei Terminplanung oder Ein-käufen hilft.“ In der Tat erwarten Marktbeobachter gerade von der Sprachsteuerung eine große Zahl an Neuerungen, denn die Welt des digitalen Gesprächs lässt der Kreativität noch jede Menge Spielraum.

Tobias Arns, Bitkom-Experte für Apps

„Mobile Anwendungen liegen weiter im Trend.“

Diplom-Informatiker und App-Entwickler Walantis Giosis, dessen erste populäre Anwendung die meisten kennen werden: wetter.com

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128 JAHRE SPIEL(bE)TRIEbApp oder klassisches brettspiel, der Spielehersteller und Verlag Ravensburger macht beides und vereint so Tradition und Innovation in einer Marke.

Von britta Nonnast

„Memory“, „Malefiz“ und „Fang den Hut“ – wer kennt sie nicht, die Klassiker aus dem Ravensburger-Spielesortiment? Rund 75 Millionen Mal verkaufte sich das Gedächtnisspiel „Memory“ und schaffte als App nun auch den Sprung ins digitale Zeitalter. Dass seine Produkte einmal in virtuelle Welten vordringen könnten – daran denkt der Buchhändler Otto Maier wohl nicht im Traum, als er 1883 die kleine Verlagssparte der Eltern übernimmt. Ein Jahr später verlegt er sein erstes Brettspiel: „Die Reise um die Erde“ nach dem Bestseller von Jules Verne. Die handgefertigte Ausgabe mit den Zinnfigürchen kostet drei Goldmark und ist die erste Spieleschachtel aus dem Hause Ravensburger. Spiele für alle Maier startet sein Unternehmen genau zur richtigen Zeit, in der Hochindustrialisierung. Spiele sind nicht mehr nur Sache des Bildungsbürgertums. Immer mehr Menschen ziehen in die Städte, arbeiten in der Industrie, haben ein Einkommen und suchen mitunter Zerstreuung. Maier ent-wickelt neben den „feinen“ Ausgaben bezahlbare Spiele für die Arbeiterschaft. Das Angebot kommt an. Anfang des 20. Jahrhunderts kann er die Belegschaft auf 19 Mitarbeiter mehr als verdoppeln.

Doch das Spieleunternehmen kann nicht so wachsen, wie Maier es plant. Ravensburg liegt abseits der kulturellen und wirtschaftlichen Zentren und wird als Absatzmarkt bald zu klein. Aus diesem Grund schickt der Gründer ab 1902 einen „Reisenden Herrn“ durch Deutschland und ins nahe Ausland, um seine Produkte zu bewerben. Die Investition ist zu der Zeit nicht üblich, lohnt sich aber. Kurz vor dem Ersten Weltkrieg hat der Verlag gute Kontakte ins Ausland. Spiele überleben Ravensburger übersteht den Ersten Weltkrieg und die lange Inflationszeit, denn trotz der Krise kaufen die Menschen Quartette und die günstigeren Bogenausgaben der Spiele. So können auch nach dem Tod Maiers 1925 die Söhne Otto, Karl und Eugen die Erfolgsgeschichte weiterführen: 1927 verlegen sie den Spiele-Klassiker „Fang den Hut“, der ins-gesamt 26 Millionen Mal verkauft wird. Das Spiel mit den Hütchen überlebt den Zweiten Weltkrieg genauso wie der Verlag, der die Produktion schnell wieder aufnimmt und in der Wirtschaftswunderzeit gleich zwei Bestseller landet. 1959 erscheint „Memory“, das bisher erfolgreichste Ravens-burger-Spiel aller Zeiten. Ein Jahr später kommt das bekannte Brettspiel mit den Hindernissen „Malefiz“ auf den Markt.

Die vierte generation „Memory“ und „Malefiz“ tragen seit 1974 genauso wie alle anderen Ravensburger-Spiele das blaue Dreieck auf der Schachtel. Daran hat sich auch nach der Umwandlung des Unternehmens 1993 in eine Aktiengesellschaft nichts geändert. Allerdings verbleiben die Aktien im Besitz der Gründerfamilie. „Ravensburger ist und bleibt ein Familienunternehmen“, be- tont Clemens Maier, der Urenkel des Gründers. Der 40-Jährige ist seit 2011 einer von drei Vorständen der Ravensburger AG und kümmert sich vor allem um die neuen Geschäfts felder wie digitale Spiele: „Meine Herausforderung besteht darin, die Tradition fortzuführen und trotzdem Neues zu wagen. Das bedeutet, die Wachstumschancen im klassischen Bereich zu nutzen und im digitalen Bereich auszubauen.“ Digitale Spiele werden laut Maier künftig einen höheren Stellenwert einnehmen. „In Deutschland erzielten wir 2011 rund 20 Prozent des Spielwarenumsatzes mit elektronisch unterstützten oder digitalen Spielen“, so der Manager. Insgesamt erwirtschaftete Ravensburger mit dem Bereich Spiele, Puzzle und Beschäftigung im vergangenen Jahr einen Umsatz von rund 249 Millionen Euro. Das war ein Plus von 1,5 Prozent. Vor allem das audiodigitale Lernsystem „Tiptoi“, das Spiel mit dem elektronischen Stift, bescherte Ravensburger im vergangenen Jahr das knappe Wachstum im Bereich Spiele. Trendforschung „Tiptoi“ und auch die erfolgreichen 3-D-Bauwerke-Puzzles sind das Ergebnis der Ravensburger-Trendsuche. Um immer auf den neusten Stand zu sein, betreibt Ravensburger seit 2008 ein aktives Innovationsmanagement in der Produkt-entwicklung und der Supply Chain. Die fünf Mitarbeiter arbeiten eng mit externen Trendforschern zusammen. Für Maier ist dieser Austausch sehr wertvoll: „Unser Team ist permanent in Kontakt mit externen Instituten wie zum Beispiel dem Fraunhofer-Institut oder Universitäten wie der von St. Gallen. Dies hat bereits Früchte getragen, wie man an den neuen Produktlinien „Tiptoi“ oder 3-D-Puzzle-Gebäude sieht.“ Memory forever Die Zukunft des klassischen Brettspiels sieht Maier trotz des digitalen Trends nicht gefährdet: „Der klassische Spiele-

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Clemens Maier, der Urenkel des Gründers Otto Maier, ist seit 2011 einer von drei Vorständen der Ravensburger AG.

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markt ist in den vergangenen Jahren sogar um zwei bis drei Prozent gewachsen. Heute gibt es beides. Einen Markt für klassische Spiele und einen für digitales Spielen.“ Einige Klassiker haben es als App mit großem Erfolg auch in die digitale Welt geschafft, wie zum Beispiel „Memory“. Das ist auch für Maier nach wie vor das beste Ravensburger- Spiel. „Es fasziniert mich immer wieder, dass bei ,Memory‘

Erwachsene gegen Siebenjährige verlieren.“ Das habe neurologische Gründe, erklärt der zweifache Vater, der das Phänomen aus eigener Erfahrung kennt. „Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass ihre Gedächtnisstruktur Kindern beim ,Memory‘ einen entscheidenden Vorteil verschafft.“ Den können sie nun auch auf Smartphones und Tablets ausspielen.

Welche Kriterien muss ein Spiel Ihrer Meinung nach erfüllen?

Ganz einfach: Es muss Spaß machen und es muss span-nend sein.

Sie sind promovierter Mathematiker und haben zuletzt im Management einer deutschen großbank gearbeitet. Wie wurden Sie Spieleautor?

Es war einfach die „Liebe zum Spiel“. Ich komme aus einer schwäbischen Kleinstadt, in der es nur einen Spiel-zeugladen mit einem sehr überschaubaren Spieleangebot gab. Da wird man erfinderisch, wenn man einen aus-geprägten Spieltrieb hat. Bereits als Kind habe ich mein erstes Spiel kreiert. Ernsthafter habe ich mich Mitte der 80er-Jahre mit dem Spieleerfinden beschäftigt. 1997 machte ich dann mein Hobby zum Hauptberuf.

Wie kommen Sie auf neue Ideen?

Inspiration gibt es überall, man muss nur genau beo b-achten und hinsehen. Ich habe mehr Ideen, als ich umsetzen kann, denn ein Spiel bis zur Marktreife zu bringen, bedeutet monatelange Arbeit. Da ich meine Spiele immer in Zusammenarbeit mit einem Verlag kreiere, bekomme ich beispielsweise ein Thema vorge-geben. Dann ziehe ich mich zurück, denke sehr viel nach und tauche nach und nach in diese Welt ein. zu welchen Tageszeiten sind Sie besonders kreativ?

Ich bin ein Frühaufsteher. Für mich beginnt der Tag zwischen vier und fünf Uhr morgens. In den frühen Morgenstunden kann ich ungestört kreativ sein, später am Tag muss ich mich dann auch um das operative Geschäft kümmern.

Spielen Sie selbst?

Ich spiele jeden Tag, um meine Erfindungen zu testen, zu überarbeiten und besser zu machen und auch zum

Dr. Reiner Knizia, Jahrgang 1957, ist ein erfolgreicher Spieleautor, der mehr als 500 Spiele entwickelt hat. Darunter sind die bekannten Bestseller „Wer war’s?“, „Herr der Ringe“, „Keltis“ und „Alles Tomate“. Die Spiele des gebürtigen Schwaben werden weltweit millionenfach verkauft. Viele davon sind mehrfach im In- und Ausland ausgezeichnet worden, unter anderem mit dem Deutschen Spielepreis, als Spiel des Jahres und als Kinderspiel des Jahres. Der Spieleerfinder lebt seit 1997 in Großbritannien.

Interview mit Spieleerfinder Dr. Reiner Knizia

„SPIELE SIND EIN SPIEgEL uNSERER zEIT“

Spaß. Jeden Abend außer Freitag treffe ich mich mit verschiedenen Spielgruppen. Einmal in der Woche gehe ich in den Kindergarten und spiele mit den ganz Kleinen.

Welches Spiel mögen Sie besonders, das Sie selbst nicht entwickelt haben?

Ich finde nach wie vor, dass Mäxchen ein tolles Spiel ist. Man braucht nur zwei Würfel, einen Becher und einen Bierdeckel. Da es um Bluffen und Täuschen geht, ist das Spiel in seiner Einfachheit einfach toll und sehr facettenreich. Jeder Mitspieler kann wie ein Schauspieler auf einer Bühne agieren.

Inwiefern hat sich ihre Arbeit im Laufe der zeit gewandelt?

Spiele sind ein Spiegel unserer Zeit. Heute sind viel mehr Action und viel mehr Erlebnis gefragt. Die Spieler nehmen sich heute weniger Zeit zum Spielen. Die Spiel-dauer muss daher kürzer sein. Die Spielanleitungen müssen noch verständlicher und knapper sein, sodass ein schneller Einstieg in ein Spiel möglich ist. Die Verän-derungen der Spielekultur sind erstaunlich, beinhalten aber auch große Chancen. Ich nutze diese Herausforde-rungen und habe auch Spiele für Nintendo DS oder die Wii gemacht. Der Kern meiner Arbeit ist es, neue Einfälle zu haben. Das ist die schönste Herausforderung – auch im Wandel der Zeit.

Dr. Reiner Knizia

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Herr bilgri, wie ist Ihr persönliches Verhältnis zu Spielen?

Ich bedaure, dass ich zu wenig spiele. Gelegentlich spiele ich Monopoly, aber ich würde gern viel mehr spielen und habe sogar einen Schrank voller Spiele zu Hause. Miteinander zu spielen, ist ein ganz wichtiger Teil der menschlichen Kultur. Mich hat der Satz von Friedrich Schiller sehr beeindruckt: Der Mensch ist nur dann ganz Mensch, wenn er spielt. Wieso?

Spielen hat ja eigentlich einen paradoxen Beiklang. Der Zweck vom Spiel ist eigentlich, keinen Zweck zu haben, sondern Freude daran zu schaffen, nach Regeln miteinan-der etwas zu tun, was nicht beruflich verwertet wird. Wie viel Spielraum hat das Individuum im Kloster?

Wenn Sie die Führungstugend des Abtes nehmen, die Discretio, die Gabe der Unterscheidung, dann bedeutet es: Er soll jeden in seiner Unterschiedlichkeit wahrnehmen, also die Individualität des Einzelnen respektieren. Es bleibt

daher also schon viel Spielraum, ich habe es an mir auch so erlebt. Ich konnte meine Arbeitsbereiche nach meinen Vorstellungen – natürlich immer in Abstimmung mit dem großen Ziel – gestalten. Sie waren Mönch und Manager der Klosterbrauerei. Welche Rolle war für Sie wichtiger?

Ich habe das nie als zwiespältig, sondern als sehr schön ergänzend empfunden. Auf der einen Seite hatte ich einen Tagesplan durch das klösterliche Leben. Wenn Sie dann mittags eine Viertelstunde in der Kapelle sitzen und Psalmen beten, geht Ihnen durch den Kopf, was war und was sein wird. Auf der anderen Seite hat mich das wirt-schaftliche Engagement sehr motiviert. Ich hatte mit vielen Menschen zu tun. Was treibt sie um? Ob es jetzt die eigenen Mitarbeiter waren mit ihren finanziellen und persönlichen Problemen oder die Kunden, Lieferanten oder Verbände. Meine Mitbrüder im Kloster waren wiederum gut für meine Erdung, weil sie mich auf den Boden zurückholten, nachdem ich kurz zuvor mit dem Wirtschaftsminister gesprochen hatte. Sie sorgten dafür, dass mich der Alltag des Klosters wiederhatte.

Interview mit Anselm Bilgri – Geistlicher, Redner und Ratgeber – zu werteorientierter Führung und den Spielräumen, die sie eröffnet.

NAcHHALTIgER ERFOLg IST NuR MÖgLIcH, WENN MAN SIcH AN WERTE HÄLT

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Ein fester Tagesablauf wie im Kloster, ist der auch für unternehmen empfehlenswert?

Natürlich funktioniert in Unternehmen nicht ein Tages-ablauf wie im Kloster mit diesen festen Gebetszeiten. Aber vielleicht gäbe es etwas Adäquates, das in Unternehmen auch vorgelesen werden könnte: eine ritualisierte Form der Erinnerungen an die eigene Unternehmenskultur oder auch an die Leitbilder der Unternehmensphilosophie. Viele Menschen haben in ihrer Organisation ein tolles Leitbild entwickelt, aber es verstaubt in Schubladen, weil es nicht erinnert wird. Alle wollen es leben, aber dazu bräuchte es Rituale.

Ihr großes Thema ist die benediktinerregel, die mehr als 1.500 Jahre alt ist. Kann sie uns noch etwas sagen?

Ich habe gerade ein Buch über die Evolution des Menschen gelesen: Der Mensch hat sich seit 100.000 Jahren nicht mehr wirklich verändert. Unsere ganzen emotionalen, kognitiven und sozialen Fähigkeiten sind seither mehr oder weniger unverändert geblieben. Was sich verändert hat, sind die technischen Möglichkeiten, die wir inzwischen entwickelt haben. Das heißt, die Mechanismen, wie wir Menschen mitein-ander umgehen, müssen immer wieder neu gelernt werden. Dazu gibt es eigentlich gleichbleibende Regeln. Egal, ob das jetzt die ersten verschrifteten Regeln der alten Griechen sind oder die von Benedikt, der vor 1.500 Jahren eine Gemein-schaft von Menschen formen musste, die zusammenbleiben und ein gemeinsames Ziel verfolgen sollten. Es geht immer

um dasselbe: Wie führt man andere Menschen, wie löst man zum Beispiel Konflikte, wie findet man gemeinsame Ziele, wie motiviere ich andere dabeizubleiben, wie begeistere ich sie, finde ich enthusiastische Visionen, bei denen alle bereit sind mitzumachen? Ich glaube daher, dass solche Regeln wie die von Benedikt zeitlos sind. Er verwendet nur andere Begriffe, die zu seiner Zeit gebräuchlich waren.

Das heißt, Werte sind für Sie eher zeitlos?

Ja, aber sicher nicht alle. Die Gewichte verschieben sich, welche als wichtig erachtet werden. Heute ist die individu-elle Freiheit wahnsinnig wichtig. Vor 1.000 Jahren waren es andere Werte wie Gemeinschaft oder Gerechtigkeit. Was durchgehend zentral bleibt über die Jahrhunderte, ist der Wert Vertrauen. Deshalb sollten auch alle Maßnahmen, die wirklich greifen, vertrauensbildende Maßnahmen sein. Ich denke daher schon, dass es Grundwertigeres gibt, das gleich bleibt. Aber dann gibt es wiederum einzelne Werte, die wie kommunizierende Röhren schwanken in ihrer Bedeutung und Priorität, je nach Zeit. Wie erklären Sie sich dann unsere gegenwärtige Hinwen­dung zur Werteorientierung?

Gerade die Finanz- und Wirtschaftskrise hat uns gezeigt, dass dieses mechanistische Bild der rational geprägten Wirtschaft, die mit Methoden und vernunftgemäßen Rech-nungsarten alles in den Griff bekommt, nicht wirklich greift.

„Ich finde es positiv, dass wir uns unserer Werte wieder versichern und dass wir auf der Suche nach ihnen sind.“

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Sondern dass es immer auf menschliche Intuition, auf menschliche Fehler und Stärken ankommt. Die spielen eine ganz große Rolle. Das rein rationale Bild setzt eher die Laster frei. Diese müssen wir dann wieder eindämmen – durch ein gemeinsames Wertesystem, das das Zusammen-leben wertvoll macht. In der Wirtschaft merke ich, dass vor allem Menschen in Führungsverantwortung Orientierung suchen, nach welchen Werten sie ihre Entscheidungen treffen sollen. Was prägt mich selbst, ist das noch da? Deshalb ist auch der Ruf nach Werten lauter geworden. Ich finde es positiv, dass wir uns unserer Werte wieder versichern und wir auf der Suche nach ihnen sind. Vielleicht braucht es auch Krisen, damit einem bewusst wird, was man verliert oder was sich gewandelt hat und was eigentlich ein gedeihliches Zusammenleben braucht: dass dies eben die gemeinsamen Werte sind. Ist das ein ganz tiefes bedürfnis oder eher eine Mode­erscheinung?

Ich hoffe nicht, dass es eine Modeerscheinung ist. Es ist vielleicht modisch, das Thema aufs Tapet zu bringen.

Aber ich glaube, dass es ein tiefes Wissen gibt, dass man nachhaltigen Erfolg nur erringen kann, wenn man sich an Werte hält. Das schnelle Geld braucht keine Werte. Aber wenn ich als Unternehmen länger auf dem Markt bestehen will, dann bleibt mir nichts anderes übrig, als ein wertegelei-tetes Agieren auf dem Markt zu praktizieren. Heißt das, Menschen verlassen sich auch wieder stärker auf ihre Intuition?

Die meisten Konzerne haben als von Eigentümern geführte Unternehmen begonnen und sind dann gewachsen. Da steht jemand am Anfang mit einer Intuition und mit einem Wertegefüge, das ihn prägt. Einer Begeisterung für das Produkt oder die Dienstleistung und einer Begeisterung dafür, dass es bei seinen Kunden auch Nutzen bringt. Genau das darf nicht passieren: dass man den Kunden aus dem Auge verliert. Das würde ich mit Intuition bezeichnen: das richtige Näschen für den Kunden und dessen Bedürf-nisse zu haben. Ich muss natürlich auch bereit sein, mich hier mit meinem ganzen Engagement einzubringen.

Herr bilgri, vielen Dank für das gespräch.

„Gerade die Finanz- und Wirtschaftskrise hat uns gezeigt, dass dieses mechanistische Bild der rational geprägten Wirtschaft nicht wirklich greift.“

Anselm bilgri

Anselm Bilgri, 1953 geboren, trat 1975 ins Benediktinerkloster Andechs ein und studierte in Passau, München und Rom Philosophie und Theologie. 1980 erfolgte die Weihe zum Priester durch Kardinal Joseph Ratzinger. 18 Jahre lang leitete er die erfolgreichen Wirtschaftsbetriebe als Cellerar der Abtei St. Bonifaz in München und Andechs und gründete 1992 das Festival „Orff in Andechs“. 1994 übernahm er zusätzlich die Aufgaben des Priors und Wallfahrtsdirektors auf Bayerns Heiligem Berg. Nach seinem Ausscheiden aus dem Kloster und dem Benediktinerorden war er von 2004 bis 2008 Gesellschafter des von ihm mitbegründeten Beratungsunternehmens „Anselm Bilgri – Zentrum für Unternehmenskultur“ in München. Seitdem gibt Anselm Bilgri als Vortragsredner, Dozent und Coach Impulse zur werteorientierten Unternehmenskultur. In seinen zahlreichen Veröffentlichungen schlägt er die Brücke von Philosophie und Religion zu Wirtschaft und Gesellschaft.

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Welchen begriff hat Johan Huizinga Ende der 30er­Jahre geprägt? (6. buchstabe des 2. Wortes)

Wie heißt das aus cooperation und competition zusammengesetzte Kunstwort? (4. buchstabe)

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Wer hat die bekannte App wetter.com erfunden? (3. und 6. buchstabe des Vornamens)

Welcher griechische gott soll das Würfelspiel erfunden haben? (1. und 2. buchstabe)

Wessen Leben wurde in dem Hollywoodstreifen „A beautiful Mind – genie und Wahnsinn“ verfi lmt? (2. buchstabe des 1. und 3. buchstabe des 2. Vornamens)

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Egal, ob Sie es zum Spielen nutzen oder um die HaysWorld online zu lesen: Mit ein bisschen Glück sind Sie bald ultraschnell mit dem neuen iPad unter-wegs. Beantworten Sie einfach die unten stehenden Fragen. Die richtigen Antworten fi nden Sie spielerisch in den Artikeln dieser Ausgabe der HaysWorld. Die jeweils angegebenen buchstaben der Antworten ergeben das Lösungs­wort, das Sie bis 15. Mai 2012 online unter www.haysworld.de eingeben können. Der Gewinner wird schriftlich benachrichtigt. Der Rechtsweg ist aus-geschlossen. Viel Glück!

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Job nach Maß

Ideen von heute für den Arbeitsplatz von morgen suchte die Deutsche Seniorenliga e.V., als sie im Oktober 2011 den Wettbewerb „Job nach Maß“ auslobte. Ziel dieses Wettbe-werbs war es, über eine offene Plattform im Internet Ideen zu finden, die Menschen ein längeres Arbeitsleben über eine hohe Beschäftigungsfähigkeit ermöglichen. Die Resonanz auf diese von der Bundesministerin für Arbeit und Soziales, Dr. Ursula von der Leyen, unterstützten Initiative war groß. „Die eingereichten Konzepte zeigen, dass flexible Arbeitszeit-modelle und ergonomische Arbeitsplätze keine ausreichende Antwort auf den demografischen Wandel und die damit verbundenen Konsequenzen für die Arbeitswelt bieten“, sagt Frank Schabel, Leiter Marketing/Corporate Communi-cations der Hays AG und Mitglied der Expertenjury, die die Vorschläge auswertete. Es gehe vielmehr darum, die Berufs-erfahrung und Kompetenz älterer Beschäftigter wertzu-schätzen und sinnvoll zu nutzen. Die Jury prämierte die Idee einer zweiten Berufsausbildung für das Alter, ein Konzept zum intergenerativen Lernen sowie die Einrichtung eines Seniorenrats mit dem Namen „Die Weisen“. Hays Ag erweitert Vorstand

Mit Wirkung zum 1. Januar 2012 wurde Christoph Niewerth neues Vorstandsmitglied der Hays AG. Durch die Erweite-rung des Vorstands stellt der Personaldienstleister die Wei-chen weiter auf Wachstum. In den letzten Jahren ist Hays in Deutschland stark gewachsen und hat sein Serviceportfolio systematisch erweitert. Künftig besteht der Vorstand der Hays AG aus vier Mitgliedern. Neben Niewerth sind dies der Vorstandsvorsitzende Klaus Breitschopf, Tom Schoenrock und Dirk Hahn.

Niewerth ist seit Abschluss seines Studiums zum Wirt-schaftsingenieur im Jahr 1999 bei Hays angestellt. Seither hat er verschiedene Führungsaufgaben übernommen. Zuletzt war er Director für den größten Geschäftsbereich von Hays, die Vermittlung von Freiberuflern in den Bereichen IT, Engineering und Finance. Als Vorstandsmitglied verant-wortet Niewerth weiterhin diesen Bereich.

NEWS uND TERMINE

WISSENSARbEITER IM FOKuS Wissensarbeiter sind zu einem entscheidenden Faktor für den Erfolg von Unternehmen geworden. Ihr Know-how in und für Organisationen zu nutzen sowie zu ver-netzen, ist jedoch alles andere als ein triviales Unterfan-gen. Wie das Spannungsfeld zwischen Wissensarbeitern und Organisationen besser ausbalanciert werden kann, ist Gegenstand des auf zwei Jahre angelegten Studien-projekts von PAC und Hays. Regelmäßige Ergebnisse zu diesem Projekt finden Sie unter: www.wissensarbeiter­studie.de

LERNEN SIE HAYS bEI FOLgENDEN VERANSTALTuNgEN PERSÖNLIcH KENNEN 18. – 22. Juni 2012 AcHEMA 2012 Weltforum der Prozessindustrie und richtungsweisender Technologiegipfel für chemische Technik, Umweltschutz und Biotechnologie Messe; Frankfurt am Main Halle 9.2, Stand D19

11. – 16. September 2012 ILA berlin Air Show 2012 Internationale Luft- und Raumfahrtausstellung ExpoCenter Airport; Berlin

18. – 21. September 2012 InnoTrans Internationale Fachmesse für Verkehrstechnik Messe; Berlin

25. – 27. September 2012 zukunft Personal Europas größte Fachmesse für Personalmanagement Messe; Köln

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© Copyright Hays plc, 2012. HAYS, die H-Symbole für das Unternehmen und die jeweilige Branche, Recruiting Experts Worldwide, das Logo Hays Recruiting Experts Worldwide und Powering the World of Work sind eingetragene Markenzeichen der Hays plc. Die H-Symbole für das Unternehmen und die jeweilige Branche sind Originaldesigns, die in vielen Ländern geschützt sind. Alle Rechte vorbehalten. Dieses Werk darf ohne die schriftliche Genehmigung des Eigentümers weder ganz noch in Teilen wiedergegeben oder übertragen werden, weder durch Fotokopie noch durch Speicherung auf elektronischen oder anderen Medien. Unzulässige Handlungen hinsichtlich des Werkes können zu zivil- und/oder strafrechtlicher Verfolgung führen.

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