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GamesCampus Bayern

Date post: 01-Dec-2014
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Die Präsentation basiert auf aktuellen Überlegungen, wir die Computer- und Videospielindustrie sowie die Hochschullandschaft in Deutschland enger zusammenrücken könnten.
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Das Gefangenendilemma, die Computer und Videospielindustrie sowie die Ausbildung Erfahrungen aus dem wachsenden na=onalen Markt Games Campus TU München 21.9.2012 Jörg MüllerLietzkow
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Das  Gefangenendilemma,  die  Computer-­‐  und  Videospielindustrie  

sowie  die  Ausbildung  Erfahrungen  aus  dem  wachsenden  na=onalen  Markt  

   

Games  Campus  TU  München  21.9.2012  Jörg  Müller-­‐Lietzkow  

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Kurzer  BegleiNext  Problemstellung,  Ansatz  und  Handlungsempfehlungen  

Im  Jahr  1972  feierte  die  Computer-­‐  und  Videospielindustrie  ihre  (kommerzielle)  Geburtsstunde.  Heute,  gut  40  Jahre  später,  hat  sich  aus  dem  „Baby“  eine  MulMmilliarden-­‐US-­‐Dollar  Industrie  mit  weltweiter  technologischer,  kultureller,  medialer,  gesellschaRlicher  sowie  struktureller  Bedeutung  entwickelt.  Games  lösen  Fernsehen  als  Unterhaltungsleitmedium  zunehmend  ab  und  konkurrieren  eher  mit  anderen  Internetangeboten  als  mit  passiv  rezipierten  Medien.  Anders  aber  als  bei  den  tradiMonellen  BreWspielen  liefert  diese  Industrie  auf  Blockbusterniveau  Unterhaltungsmedien.  Insbesondere  in  den  Kernmärkten  (Core  Gamer)  ist  die  Erwartungshaltung  an  die  neuesten  Spiele  besonders  gewachsen.  Zur  Risikoabsenkung  setzt  die  Industrie  zunehmend  auf  wachsende  ProdukMonsbudgets,  Serialität  und  etablierte  Studios.  Dennoch  konnte  die  „alte“  Industrie  nur  zusehen,  als  Zynga,  Bigpoint,  Gameforge  und  viele  andere  in  den  letzten  Jahren  durch  ein  revoluMonäres  GeschäRsmodell,  den  unau]altsamen  AufsMeg  der  sozialen  Netzwerke  und  eine  veränderte  rasch  wachsende  Spielerklientel  immer  mehr  ins  Rampenlicht  rückten  sowie  zugleich  supranormale  Gewinne  erwirtschaRen  konnten.  Die  Industrie  ist  binnen  den  letzten  Jahre  erwachsen  geworden,  ja,  um  bei  dem  Bild  zu  bleiben,  die  Industrie  hat  Nachwuchs  bekommen.  Allerdings    hat  man  in  Deutschland  lange  Zeit  (vor  den  genannten  Browserspielanbietern)  nur  passiv  zugeschaut.  Nur  wenige  Hits  aus  Deutschland  konnten  global  posiMoniert  werden.  Erst  ein  Unternehmen,  wie  Crytek,  hat  geschaa,  dass  auch  die  internaMonale  Kernspielergemeinde  einen  Superhit  aus  Deutschland  nutzen  konnten.  Doch  sowohl  die  Browsergameanbieter  als  auch  Unternehmen  wie  Crytek  finden  nicht  hinreichend  qualifiziertes  Personal  in  Deutschland.  Daher  bleiben  diesen  Unternehmen  derzeit  nur  zwei  Wege:  Entweder  „imporMeren“  sie  hochqualifizierte  Mitarbeiter  aus  Nordamerika,  Großbritannien  und  Asien  oder  sie  expandieren  durch  Zukauf  in  die  genannten  Gebiete,  verlagern  aber  somit  Kapital  und  ArbeitskräRe  ins  Ausland.  Während  der  WirtschaRskrise  fiel  erstere  Variante  leichter,  heute  tendieren  die  Unternehmen  immer  mehr  zur  zweiten  Variante.  Warum  ist  dies  aber  so?  Der  Grund  liegt  in  der  unterschiedlichen  InvesMMon  in  die  Human  Ressourcen.  Sind  in  Nordamerika  schon  seit  Ende  der  80er  Jahre  erste  Game  Design  Ausbildungen  bekannt,  hat  es  bis  zum  Jahr  2000  und  einer  PrivaMniMaMve  gedauert,  bis  überhaupt  dieses  Thema  in  Deutschland  als  „spezifisches  Feld“  angegangen  wurde.  Heute,  gute  12  Jahre  später,  steht  man  an  einem  Scheideweg,  der  nicht  zuletzt  aus  dem  durchaus  nicht  unkriMschen  Verhältnis  von  Industrie  zu  AusbildungsinsMtuMonen  (insb.  Hochschulen)  steht.  Dieser  Vortrag  analysiert  diese  Ambivalenz,  die  daraus  folgenden  Konsequenzen  und  gibt  Handlungsempfehlungen.  Um  sich  dem  Problem  zu  nähern  wurde  dabei  auf  die  berühmte  „Spieltheorie“  zurückgegriffen,  die  an  dieser  Stelle  trefflich  zeigt,  dass  dieses  Drei-­‐Spieler-­‐Dilemma  nur  aufgelöst  werden  kann,  wenn  sich  alle  drei  Seiten  bewegen.    (Paderborn,  21.9.12;  JML)    

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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So  oder  So?  Eine  typisch  akademische  Diskussion?  

Angebot  und  (internaMonaler)  Markt  

PoliMk,  Eltern,  Pädagogen,  tw.  Akademia  

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Warum  ist  es  eigentlich  wich=g?  Eine  kleine  Frage  mit  größerer  Bedeutung!  

•  Globale  60  Mrd.  US-­‐$  Umsatz  (nur  SoRware)  inkl.  Derivate  und  nicht  erfasste  staMsMsche  Umsätze  ca.  100  Mrd.  US-­‐$.  

•  Global  ca.  150.000-­‐200.000  BeschäRigte,  naMonal  derzeit  schwankend  um  die  10.000  BeschäRigten.  

•  Deutschland  ist  der  größte/zweitgrößte  Markt  (gemessen  am  Umsatz)  in  Europa  (und  Nr.  5/6  in  der  Welt).  

•  Verglichen  mit  Nordamerika  werden  aber  nur  5-­‐10  %  der  verkauRen  Produkte  im  Land  hergestellt.  In  Nordamerika  ca.  35-­‐40  %.  In  Japan  liegt  die  Quote  noch  höher  (ca.  40-­‐45%).  

•  Die  Industrie  transformiert  seit  2005.  WichMgste  Merkmale  dieser  TransformaMon  sind  neue  ProdukMonsformen,  neue  GeschäRsmodelle  und  veränderte  BeschäRigungsanforderungen.  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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Das  Gefangenendilemma?  Oder  gar  umgekehrt:  Wer  ist  gefangen  im  Dilemma?  

Das  klassische  Dilemma   Eine  moderne  Interpreta=on  

hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-­‐einfach-­‐erklart-­‐i-­‐einleitung-­‐und-­‐gefangenendilemma/  Und:  hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm  

hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/18-­‐gefangenendilemma-­‐in-­‐der-­‐wirtschaRsethik.html  

„Erweitert  man  das  Modell  der  Dilemmastrukturen  auf  n-­‐Akteure  wird  klar  das  alle  Akteuren  kooperieren  müssen  um  die  Lösung  über  Quadrant  I  zu  erreichen.  Bereits  ein  Akteur  kann  die  Lösung  zu  Fall  bringen  bzw.  ist  es  bereits  ausreichend  den  Verdacht  auf  DefekMon  auwommen  zu  lassen.  Es  ist  deswegen  nahezu  unmöglich  individuelles  moralisches  Verhalten  innerhalb  der  Akteure  zu  erreichen.“      

„Die  strategischen  Möglichkeiten  ändern  sich  gewalMg,  wenn  das  Gefangenendilemma  wiederholt  zwischen  denselben  Spielern  gespielt  wird.  Dennoch  hängt  es  von  Kleinigkeiten  ab,  ob  sie  zu  einer  KooperaMon  finden  können  oder  nicht.“  (Riek  2009)    

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Ein  „Nullsummenspiel“?  Handelt  es  sich  wirklich  um  ein  „Gefangendilemma“?  

Gewinner  •  InvesMert  Akademia,  gewinnt  

mit  einem  niedrigen  Output  die  Industrie.  

•  InvesMert  die  Industrie  umfänglich  gewinnt  Akademia  allerdings  aufgrund  von  Streueffekten  ggf.  nur  schwach.  

•  InvesMeren  beide  Seiten,  kommt  es  auf  internaMonale  Entwicklungen  an,  ob  der  „Gewinn“  groß  oder  eher  klein  ausfällt.  

Verlierer  •  InvesMert  keiner  der  Spieler  

bleiben  beide  Seiten  hinter  ihren  Möglichkeiten.  

•  InvesMeren  beide  Spieler  ungleichmäßig  (bei  schwieriger  Bemessungsgrundlage)  kommt  es  zu  Übervorteilungseffekten.  

•  InvesMeren  beide  Seiten  zu  wenig  kommt  es  zu  FrustraMonseffekten  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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Vorurteile  der  Mitspieler  a  priori!  Typische  Einstellungen?  

Industrie  •  Warum  invesMeren  –  was  ist  

der  Output,  wie  sehe  ich  das  in  meiner  Bilanz?  

•  Welche  anderen  Firmen  machen  da  mit?  

•  Ich  bekomme  die  Mitarbeiter  doch  auch  ohne  Anstrengungen!  

•  Ich  sponsere  doch  nicht  die  Ausbildung  für  meine  Mitbewerber.  

•  Etc.  

Ausbildung  •  Die  Industrie  sponsert  uns  

ohnehin  nur  mit  Vorträgen.  •  Wenn  wir  Geld  für  unsere  

Ausbildung  benöMgten,  haben  wir  keine  Chancen.  Die  staatlichen  Hochschulen  aber  fordern  ja  DriWmiWel.  

•  Was  habe  ich  eigentlich  davon  der  Industrie  die  Leute  auszubilden?  

•  Damit  bekomme  ich  ohnehin  keine  ReputaMon.  

•  Etc.    

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Komplexitätssteigerung  Die  Rolle  des  Staates  (oder  Freistaates?)  

Pro  ak=ver  poli=scher  Einmischung  •  Substanzielle  finanzielle  

Unterstützung  •  Staatliche  Anerkennung  und  

Prüfung  •  Rechtsverbindlichkeit  •  HöherwerMge  akademische  

Abschlüsse  •  Anschlussfähigkeit  zu  

Existenzgründungs-­‐programmen  

Contra  ak=ver  poli=scher  Einmischung  

•  Inhaltliche  Beeinflussung  (Regulierung  und  Agenda  Se}ng)  

•  AnMzipaMons-­‐geschwindigkeit  

•  Formalisierung  und  BürokraMsierung  

•  Gefährdung  der  privaten  Anbieter  

Staat=zweischneidiges  Schwert  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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State  of  the  Art  der  Industrie!  Die  Entwicklungstendenzen  im  Überblick  

MMOG/  MMORPG  

Sub-­‐scrip=on  

Mobile  Games  

Social  Network  Games  

Self  Improve-­‐ment  

Adgames  

Skill  based  Games  

Core   Standard   Casual  

High  Investment  (Money/Time)  

Low  Invest  

Browser  Games  

Core  Console  Games  

Core  PCGames  

Online  Gambling  

Old  Markets  

New  emerging  markets  

Exer-­‐games  

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The  easy  way?  Konsolenausbildung  in  Deutschland?  

Platform) Yearly)(change)) Total)3DS$ 6,435,214$ (,51%)$ 19,438,733$PS3$ 5,565,017$ (,61%)$ 65,954,175$X360$ 4,265,747$ (,69%)$ 67,938,578$Wii$ 2,806,053$ (,76%)$ 96,420,626$PSV$ 2,243,127$ (+366%)$ 2,691,443$PSP$ 2,071,631$ (,72%)$ 74,902,884$DS$ 1,654,026$ (,81%)$ 151,936,056$Total) 25,040,815) (;64%)) ))

!

hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/;  1.9.12  

In  den  USA,  Kanada  oder  auch  GB  invesMeren  die  Pla�ormeigner  kräRig  in  die  Hochschulen    

(z.  B.  XNA-­‐Programme,  Sony  Evangelisten  etc.).  NaMonal:  Fehlanzeige!  

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Worin  wollen/sollen  wir  ausbilden?  Der  Blick  auf  den  Status-­‐Quo  eröffnet  Fragen!  

• Business  • Producing  • Publishing  • MarkeMng  • Finance  • Etc.  

• WissenschaR  • Kulturwiss.  (Medienwiss.)  • KommunikaMonswiss.  • Pädadgogik  • Psychologie  • Etc.    

• KreaMvität  • Design  • Art  • AnimaMon  • Musik  • Etc.  

• Technology  • SoRware  • Hardware  • Netzwerke  • Sicherheit  • Etc.  

Game  Engineering  

Game  Design  Art  &  

AnimaMon  

Game  Producing  &  Management  

Univ.  Studiengänge  

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Ausbildungskanon  digitale  Spiele  Wer  bedient  was?  

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State  of  the  Art  der  Ausbildung  •  Private  Ausbildungsangebote  (Schule)  

–  Z.  B.  Games  Academy  Berlin  

•  Private  Ausbildungsangebote  (FH)  –  Z.  B.  Media  Design  –  Z.  B.  Macromedia  –  Z.  B.  Qantm  InsMtute  –  Z.  B.  BTK  

•  Staatliche  Ausbildungsangebote  (FH)  –  Z.  B.  HAW  Hamburg  –  Z.  B.  HTW  Berlin  –  Z.  B.  FH  Trier  –  Z.  B.  FH  Köln  –  Z.  B.  FH  Ansbach  

•  Staatliche  Ausbildungsangebote  (Uni)  –  Z.  B.  TU  München  –  Z.  B.  Universität  Duisburg  Essen  –  Z.  B.  Universität  Paderborn  

Heute:  4  *  Private  Anbieter  (2  aus  München!)  4  *  Staatliche  FHs  (ganz  Bayern)  8  *  Universitäten    Forschung  vs.  Ausbildung?  Schwerpunkte:  Technik  und/oder  Inhalt?  Nachfrage  „bayerischer  Arbeitsmarkt“?  

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Orien=erungsrahmen  neu!  Einordnung  der  Berufe  der  Gamesindustrie  

Entwicklung   Handel  

Finanzierung  

Micropaym.  

Verwertung  

MarkeMng  Server  

IP  

Entwickler  

Hybrid  T2  

Hybrid  T1  

Publisher  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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Sind  US-­‐Hochschulen  „besser“?  Oder  zumindest:  Wird  das  Thema  ernst  genommen?  

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Das  Beispiel  R.I.T.  Ein  Top  3  Beispiel  aus  den  USA  

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Was  wissen  wir?  Basis:  Studie  Müller-­‐Lietzkow  2010  

Kanada  hat  sich  in  nur  14  Jahren  aufgrund  der  zwei  KerninvesMMonen  „Tax-­‐Break-­‐Programme“  und  „EducaMon“  von  einem  unwichMgen  zum  driWwichMgsten  weltweiten  Entwicklermarkt  

durch  den  Zusammenschluss  Industrie  und  Akademia  hochgearbeitet!  

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Was  wissen  wir  nicht?  Und  welche  Konsequenzen  hat  das?  

Mangelhajes  Wissen  •  State  of  the  Art  der  

technischen  Anforderungen.  •  Ausrichtung  und  Bedeutung  

der  Forschung  für  die  Industrie.  

•  Wunsch  „der  Industrie“  nach  spezialisierter  Ausbildung.  

•  Akzeptanz  naMonaler  Abschlüsse  in  einem  internaMonalen  Markt.  

Fehlendes  Wissen  •  Effizienz  und  EffekMvität  

spezialisierter  Studiengänge.  •  EntwicklungsperspekMve  der  

Industrie  (z.  B.  weitere  Konsolidierung  oder  Expansion?)  

•  Mangelnde  Anzahl  fachlicher  Experten  mit  Lehrbefugnis.  

•  AlternaMve  Prüfungsmodalitäten.  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  Handlungsop=onen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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Das  Erfolgsbeispiel  Games  Academy    Wäre  dies  nicht  Aufgabe  des  Staates  gewesen?  

•  Erster  naMonaler  Anbieter  (+12  Jahre)  •  Fokussiertes  industriespezifisches  

Angebot  •  Staatliche  Ergänzungsschule  

(pädagogisches  Konzept)  •  Über  120  Dozenten  (Pool,  weitestgehend  

PrakMker)  •  ProjektorienMert  •  Diverse  „Studienangebote“  mit  

Partnerhochschulen  •  Standorte  

–  Berlin  –  Frankfurt  –  Vancouver  

•  Seit  2012  –  Neue  PartnerschaR  mit  der  KleW  AG  –  Gründung  eines  Beirates  

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Der  Paderborner  Ansatz  Mehr  als  „Projektmanagement“  

Theorie  (Medienwissenschajen  und  Informa=kstudiengänge)  

•  Serious  Games  (inkl.  Research)  

•  Games  Industrie  (inkl.  Research)  

•  3D  Grafik  &  Visualisierung  •  Cultural  Studies  •  Game  Design  (Gäste)  

Praxis  (Transdisziplinäre  Projekte  im  GamesLab:  Paderborn)  

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Handlungsempfehlungen  1:    Was  kann  die  Industrie  tun?  

Direkte  Maßnahmen  •  Gastvorträge  (regional  und  

überregional)  •  Auf-­‐  und  Ausbau  von  

Forschungsprojekten  •  Höhere  Transparenz  

schaffen  •  Unterstützung  beim  

curricularen  Au�au  von  Studiengängen  (Beiräte)  

Indirekte  Maßnahmen  •  Finanzielle  Förderung  

besonderer  Maßnahmen  •  Förderungen  der  

Prototypenentwicklungen  •  Stabilisierung  bei  den  

Arbeitsrahmenbedingungen  •  Großzügige  Spenden  für  

InnovaMonslabs  geben  

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Handlungsempfehlungen  2:    Was  können  die  Hochschulen  tun?  

UnmiNelbar  •  Ausbau  geeigneter  Labore  •  Stärkung  des  

wissenschaRlichen  Nachwuchs  (ggf.  externe  Doktoranden  aus  der  Industrie)  

•  Öffnung  der  Curricula  für  transdisziplinäre  Angebote  

MiNelbar  •  Au�au  differenzierter  

Studienangebote  •  Auf-­‐  und  Ausbau  von  

Weiterbildungsstudien-­‐gängen  

•  Veränderungen  in  der  BerufungspoliMk  einleiten  

•  InternaMonale  KooperaMonen  ausbauen  

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Handlungsempfehlungen  3  Was  kann  „der  Staat“  tun?  

UnmiNelbar  •  Vergabe  von  neuen  Junior-­‐  

und  Vollprofessuren  an  ausgewählten  Standorten  sowohl  im  FH  als  auch  UNI-­‐Bereich  (Länderangelegenheit).  

•  Stärkung  des  privaten  Sektors  (ggf.  Public-­‐Private-­‐Partnerships  und  SMpendien).  

•   ZerMfizierung  hochqualitaMver  Angebote  (StützpunkMniMaMve).  

MiNelbar  •  Solide  Grundfinanzierung  der  

„neuen“  Studiengänge  sicherstellen.  

•  FördermiWel  auf  Start-­‐Ups  und  Unis  konzentrieren  (keine  Geldpreise  für  etablierte  Unternehmen).  

•  Gezielt  private  Bildungs-­‐Anbieter  auch  finanziell  unterstützen,  bei  entsprechenden  EvaluaMonsergebnissen.  

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Agenda  Aber  eher  eine  Gedankenstruktur  

•  Warum  Spieltheorie?  •  Welche  Spieler  spielen  mit?  •  Was  ist  der  State-­‐of-­‐the-­‐Art?  •  Warum  sind  ist  Nordamerika  vorbildlich?  •  Welche  HandlungsopMonen  bestehen?  •  Gibt  es  einen  Ausweg  aus  dem  Dilemma?  

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Spieltheorie  mal  anders!  Sind  immer  mehr  Angebote  „ra=onal“?  

Ausweitung  des  Angebotes  •  Folge  ist,  die  Nachfrager  

können  „wählen“.  Dies  stärkt  die  inhaltliche  Qualität.  Frage  ist  aber:  Kann  diese  in  Deutschland  so  vermiWelt  werden?  

•  Das  Angebot  der  Industrie  an  die  Hochschulen  steigt  –  die  Frage  bleibt:  Welche  Hochschulen?  

Nachfrage  und  Qualifika=onen  

•  Die  Nachfrage  auf  Seiten  der  Studierenden  wächst.  Die  Frage:  Besteht  in  Deutschland  auch  das  Arbeitsangebot  (in  3-­‐4  Jahren)?  

•  Die  QualifikaMonen  steigen  –  die  Frage:  Haben  die  Arbeitgeber  hinreichend  angemessene  Stellen?  

hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm  

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Befreiung  aus  dem  Dilemma!  Schließende  Gedanken  

•  Last  but  not  least:  Vor  allem  problemaMsch  bleibt  die  Selbsteinschätzung.  Vergleicht  man  weiterhin  Filme  und  Spiele  (Ausbildung,  Förderung,  Strukturen)  wird  man  auch  aus  dem  Dilemma  nur  schwerlich  entkommen.  Digitale  Spiele  sind  (z.  T.)  High-­‐Tech-­‐Produkte,  deren  gesellschajlicher,  kultureller  und  struktureller  Einfluss  deutlich  über  denen  reiner  Kulturindustrien  liegt.  Erst  mit  dieser  Erkenntnis  und  einer  entsprechenden  konzerMerten  AkMon  wird  die  bereits  bestehende  KluR  zu  den  führenden  NaMonen  wieder  ein  wenig  geschlossen  werden  können.  D.  h.  alle  (!)  „Spieler“  müssen  dem  Dilemma  gemeinschaRlich  entweichen  wollen,  selbst  wenn  dies  für  einzelne  eine  geringere  GewinnausschüWung  bedeutet.    

•  Lesenswert  in  dem  Zusammenhang:  Cladwell,  Kessler,  Alitzer  &  Van  Langefeld  (2012):  When  the  games  industry  and  academia  collide.  IEEE  Proceedings  IGIC-­‐Conference  September  2012  Rochester  (New  York).  (Proceedings  will  be  published  winter  2012).  –  Develop  RelaMonships  –  Build  Stronger  Ties  –  Give  Something  back  –  Being  of  Two  or  More  Minds  

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Sneak  Preview:  Release  23.10.2012!!!  Das  aktuelle  Projekt  der  Rabbytes  

•  hWp://www.youtube.com/watch?v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be    

•  hWp://www.youtube.com/watch?v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be    

•  hWp://vortex.cs.uni-­‐paderborn.de/      

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Thank  You  for  Your  ANen=on    and  enjoy  Your  Coffee  Break!  

Prof.  Dr.  Jörg  Müller-­‐Lietzkow  Universität  Paderborn  Fakultät  für  KulturwissenschaRen  InsMtut  für  MedienwissenschaRen,  MedienorganisaMon  und  Mediensysteme  Warburgerstr.  100,  Gebäude  E,  Raum  E2.324    33098  Paderborn  Germany    Telefon:  +495251/60  32  74  Handy:  +49178/5448978  Mail:  [email protected]    Web:  hWp://www.morgsys.de    Skype:  joergmueller45  


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