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Einf uhrung in die Angewandte Informatik · perzeptuelles Wissen ... Perzeptron-Lernen Semantisches...

Date post: 17-Sep-2018
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Entscheidungsbaum-Lernen Perzeptron-Lernen Einf¨ uhrung in die Angewandte Informatik IV: Ged¨ achtnis und Lernen Ute Schmid Fakult¨ at WIAI, Otto-Friedrich Universit¨ at Bamberg Angewandte Informatik/Kognitive Systeme Letzte ¨ Anderung 6. Mai 2014 Ute Schmid Einf¨ uhrung in die Angewandte Informatik
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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Einfuhrung in die Angewandte InformatikIV: Gedachtnis und Lernen

Ute Schmid

Fakultat WIAI, Otto-Friedrich Universitat Bamberg

Angewandte Informatik/Kognitive Systeme

Letzte Anderung 6. Mai 2014

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Erinnerung: Kognitive Systeme

Intelligente Computer- oder Roboterprogramme

Wissensreprasentation und -verarbeitung basiert auf ahnlichenPrinzipien wie menschliche Kognition

Berucksichtigung psychologischer Theorien und empirischerBefunde

Intelligente Systeme basieren nicht auf einfachenReiz-Reaktions-Schaltungen sondern erlauben flexible undadaptive Informationsverarbeitung

ProblemlosenLernen

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Das Modale Gedachtnis-Modell

(Atkinson & Shiffrin, 1968)

...

Zerfall Vergessen

Arbeitsgedächtnis Langzeitgedächtnis

Input aus der

Umwelt

Output der

Antwort

visuellauditorischhaptisch

Zentrale Exekutive

Subsysteme:

deklaratives Systemepisodisches Wissensemantisches Wissen

perzeptuelles Wissenprozedurales Wissen

Sensorisches Register

phonologische Schleifevisuo−spatiales Systemepisodischer Buffer

Nicht−deklaratives System

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Sensorisches Register

Zerfallszeit ca. 1 sec.

Virtuell unbeschrankte Speicherkapazitat

Keine Organisation von Information (“ikonographischesGedachtnis”)

Sperlings “span of apprehension” Experimente

Demonstration der Existenz eines sensorischen SpeichersBestimmung von dessen EigenschaftenInsbesondere: Beschrankte Menge von Information, die (seriell)in den Arbeitsspeicher ubertragen werden kannNicht ubetragene Information verfallt

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Sperling Experimente

(1) Tachistokopische Darbietung von 12 Buchstaben (3 Zeilena 4)

Bericht, dass 12 Buchstaben gesehen wurdengenannt werden konnten nur 3-4 bevor die Gedachtnisspurverblasste

(2) Zusatzlich Ton, der auf die relevante Zeile verweist (hoch,mittel, tief)

Variation der Zeitspanne zwischen Buchstabendarbietung undHinweisreizBei 0 sec. Verzogerung: alle 4 Buchstaben der Reihe genannt;bei Verzogerung (onset) von 1 sec. verschlechtert sich Recallauf 1-2 Buchstaben

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Arbeitsgedachtnis

Fruher auch “Kurzzeitspeicher”; Arbeits-Gedachtnis betontdie aktive, aufgabenbezogene Funktion

Akustische oder visuelle Organisation

Speicherzeit: 20-30 sec.

Durch Wiederholung (phonological loop) kann Information imArbeitsgedachtnis bleiben

Beschrankte SpeicherkapazitatFlaschenhals des Gedachtnisprozesses (Miller: 7 plus/minus 2chunks)

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Langzeitgedachtnis

Ohne neurologische Erkrankung oder Verletzungen: im Prinzippermanente Speicherung

Virtuell unbeschrankte Gedachtniskapazitat

Semantische/chronologische Organisation

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Semantisches Gedachtnis

Allgemeines (generisches) Wissen (kulturabhangig) uber dieBedeutung von Konzepten, ihre Eigenschaften (Attribute) undBeziehungen

Apfel sind rot, Ein Hund ist ein Saugetier, Vogel legen Eier

Im Gegensatz zu episodischem/fallbasierten Wissen uberkonkrete Erfahrungen (mit kontextueller Information: Zeit,Ort)

Mein Hund Lassie ist 7 Jahre alt, Mein Bruder lebt in London

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Hierarchische Gedachtnisorganisation

Der TLC von Collins und Quinlan (1969)

Merkmalsvererbung (Kognitive Okonomie)

Reaktionszeitexperimente: Beurteilung vonEigenschaftszuordnungen

Probleme: Typikalitatseffekte, Ausnahmen

Beispiel fur regelbasierte Ansatze zur Begriffsdefinition

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Intelligente Systeme

Wissensbasierte Systeme

Wissen und Regeln durch Menschen modelliertAllgemeine Mechanismen: Ziehen von Schlussen,Ahnlichkeitsvergleich, ...

Lernende Systeme

Wissen und Regeln werden aus Beispielen erworbenLernalgorithmen

If an expert system – brilliantly designed, engineered andimplemented – cannot learn not to repeat its mistakes, it is not asintelligent as a worm or a sea anemone or a kitten.

(O. Selfridge)

Je flexibler und anpassungsfahiger ein Organismus, desto we-niger verfugt er uber ein fest vorgegebenes Verhaltensinventarund desto mehr muss (lebenslang) gelernt werden!

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische Fakten

Frage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”

Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlage

Identifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens

Auswendiglernen

Vokabeln, geschichtliche/geographische FaktenFrage der guten Gedachtnisorganisation fur effizienten Abruf inverschiedenen Kontexten

Lernen von Klassifikationregeln

Konzepte: “Hund”, “Primzahl”, “Vorbereitung fur gutenPrufungserfolg”Klassen allgemein: Hunderassen, Zustande einer chemischenAnlageIdentifikation relevanter Merkmalskombinationen zurVorhersage der Zugehorigkeit eines Objekts zu einer Klasse

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)Prozess-Steuerung (Klaranlage)Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)Prozess-Steuerung (Klaranlage)Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)

Prozess-Steuerung (Klaranlage)Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)Prozess-Steuerung (Klaranlage)

Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)Prozess-Steuerung (Klaranlage)Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)

Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Arten des Lernens cont.

Auswendiglernen

Lernen von Klassifikationregeln

Lernen von Steuerregeln/Policies/Programmen

Motorische Steuerung (Stab balancieren, Ruckwarts einparken)Prozess-Steuerung (Klaranlage)Handlungsstrategien (Umformen von Gleichungen, Abfolge vonBeweisschritten, Handlungsfolge zur Installation einesRechners)Identifikation von Aktionsfolgen zur Erreichung eines Ziels

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Klassifikationslernen

Beispiel: Lernen eines Konzepts

Objekte der Welt sind (kulturspezifisch) in Konzepte gruppiert

Extensionale Beschreibung: (unendliche)Menge aller Exemplare �

����

�����

�����

�����

� � � � �� � � � �� � � � �� � � � �

Intensionale Beschreibung: endliche CharakterisierungKonzept Tisch ist die Menge aller Objekte, fur die gilt, dasssie 3 oder 4 Beine und eine Platte haben

Lernen: Konstruktion einer intensionalen Beschreibung aus ei-ner endlichen Teilmenge von Exemplaren (Trainingsbeispiele)

Lernen als Induktion

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Induktion versus Deduktion

Deduktion

Axiom Alle Menschen sind sterblich.

Fakt Sokrates ist ein Mensch.

Schluss Sokrates ist sterblich!

“Wissensextraktion”

Anwendung einer korrekten Schlussregelhier: modus ponensresultiert in einer korrekten Folgerung

Deduktion: Schließen von Allgemeinem auf Spezielles

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Induktion versus Deduktion

Induktion

Hintergrundwissen Sokrates ist ein Mensch.

Beobachtung Sokrates ist sterblich.

Generalisierung Alle Menschen sind sterblich!

“Wissensgenerierung”

Aus Beobachtungen/Trainingsbeispielenwird eine allgemeinere Regel erzeugt,die hypothetischen Charakter hat

Induktion: Schließen vom Speziellen auf Allgemeines

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Beispiel

Kontext: Expertensystem fur Fernreisen

Ziel: Aussprechen von Impfempfehlungen

Es sei keine genaue Kenntnis vorhanden, wo Tse-Tse-Fliegen(Malaria) vorkommen

Beschreibung von ausgewahlten Regionen, fur die bekannt ist,ob Tse-Tse-Fliege vorkommt durch Merkmale

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Grundbegriffe

Reprasentation von Trainingsbeispielen als Merkmalsvektorenb1 = (0, 0, 1, 1)

Zuordnung der bekannten Klasse 1↪→ Lernen mit Lehrer (uberwachtes Lernen)

Lernalgorithmus: CAL2, ID3, C4.5, ...

Reprasentation der Hypothesen: Entscheidungsbaum

x1 (vegetation)

NO Tse−Tse Fly

0 1 2

NO Tse−Tse FlyNO Tse−Tse Fly Tse−Tse FlyTse−Tse Fly

0 1far from eq.near eq.

0 10x2 (latitude) x2 (latitude)

A B A B

forrestgrassland

wamp

near eq. far from eq.

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

CAL2

1 Starte mit dem Entscheidungsbaum (*) (Klasse

unbekannt).

2 Solange sich noch (fur mind. ein Bsp derTrainingsmenge) Anderungen ergeben:

1 Wenn das neue Objekt korrekt klassifiziert wird,

andere nichts.

2 Wenn das neue Objekt als (*) klassifiziert wird,

trage die Klasse ein.

3 Wenn das neue Objekt falsch klassifiziert wird,

nimm das nachste Merkmal in den Baum hinzu.

Trage fur die entsprechende Auspragung die

aktuelle Klasse ein und fur alle anderen

Auspragungen (*).

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(0):

*

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(1):

A

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(2):

x1

* *

0 21

B

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(3):

x1

*

0 21

B B

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(4):

x1

*

0 21

B B

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(5):

x1

*

0 21

x2

*

0 1

B

A

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(6):

x1

*

0 21

x2

*

0 1

B

A

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(7):

x1

0 21

x2

*

0 1

A B

A

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(8):

x1

0 21

x2

*

0 1

*

x2

0 1

B

B A

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(1):

x1

0 21

x2

*

0 1

x2

0 1

B

A B A

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(2):

x1

0

0 21

x2

*

0 1

1 0

x20 1

1

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation CAL2

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

(3):

x1

0 21

x2

0 1

x2

0 1

B

A B A B

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Kommentare zu CAL2

Inkrementelles Lernverfahren

Termination: in einem Durchlauf durch alle Beispiele keineAnderungen mehr (fur disjunkte Klassen)

Entscheidungsbaum: Menge von Wenn-Dann RegelnWENN (x1 = 0 UND x2 = 0) ODER (x1 = 2 UND x2 = 0)DANN A SONST B

Funktioniert auch fur allgemeines Klassifikationslernen (mehrals 2 Klassen)

Erweiterungen fur

nicht-disjunkte Klassen (statistische Entscheidung)reelwertige Merkmalsauspragungen (automatischeDiskretisierung)

Ute Schmid Einfuhrung in die Angewandte Informatik

Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

ID3

ID3(beispiele, attribute):

1 Erzeuge Knoten mit beispiele

2 WENN alle beispiele positiv, DANN LIEFERE Knoten mit Klasse ‘‘1’’

3 WENN alle beispiele negativ, DANN LIEFERE Knoten mit Klasse ‘‘0’’

4 WENN attribute leer, DANN LIEFERE Knoten mit dem haufigeren

Klassen-Label

5 SONST

1 Wahle Merkmal A aus attribute

2 Weisse A dem Knoten zu3 Fur jeden moglichen Wert vi von A

1 Fuge neuen Pfad fur A = vi unter Knoten ein

2 Setze beispielevi als die Teilmenge von beispiele

mit Wert vi fur A3 WENN beispielevi leer

DANN erzeuge Blattknoten mit dem haufigeren

Klassen-Label

SONST ID3(beispielevi , attribute \A)6 LIEFERE Entscheidungsbaum

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation ID3

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

1(A) 2(B) 3(B) 4(B)

5(A) 6(B) 7(A) 8(B)

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation ID3

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

x1

10 2

1(A) 2(B) 3(B) 4(B)

5(A) 6(B) 7(A) 8(B)

1(A) 7(A)

8(B)

2(B) 6(B) 4(B) 3(B) 5(A)

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Handsimulation ID3

Nr Vegetation (x1) Latitude (x2) Humidity (x3) Altitude (x4) Tse-Tse (Class)1 swamp (0) near eq. (0) high (1) high (1) occurs (A)2 grassland (1) near eq. high low (0) occurs not (B)3 forest (2) far f. eq. (1) low (0) high occurs not4 grassland far f. eq. high high occurs not5 forest near eq. high low occurs6 grassland near eq. low low occurs not7 swamp near eq. low low occurs8 swamp far f. eq. low low occurs not

x1

10 2

x2 x2

0 1 10

1(A) 2(B) 3(B) 4(B)

5(A) 6(B) 7(A) 8(B)

1(A) 7(A)

8(B)

2(B) 6(B) 4(B) 3(B) 5(A)

B

1(A) 7(A) 8(B)

A B

5(A)

A

3(B)

B

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Kommentare zu ID3

Nicht-Inkrementelles (“Batch”) Lernverfahren

Alle Beispiele werden gemeinsam betrachtet und systematischbezuglich der (relevanten) Merkmale unterteilt.

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Kommentare zu EB-Verfahren

Liefern symbolische (verbale) Regeln

Generalisierung: Nur Kombination relevanter Merkmalenicht: Tabelle der Trainingsbeispiele

EB: Klassifikation noch nie gesehener Objekte

Allgemein bei Lernverfahren: ermittelt werden Trainingsfehlerund Generalisierungsfehler (sollte moglichst gering sein)

Evaluation: Zuruckbehalten einer Teilmenge der Beispiele zumTesten

Lernen basiert auf zwei “inductive biases”

Language Bias: Ich kann nur Lernen, was ich in derHypothesensprache reprasentieren kannSearch Bias: Wie bewege ich mich im Hypothesenraum fort(hier von kleinen zu großeren EBs)

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Verkurzung von EBs

Merkmalsreihenfolge bestimmt Komplexitat des gelerntenBaums

Irrelevante Merkmale in hoheren Ebenen bleiben erhalten

Inkrementelles Lernen: Analyse des gelernten Baumes,Umstrukturierung und Loschen irrelevanter Merkmale(Beschneidung im Nachhinein)

Batch-Lernen: Merkmalsauswahl nachinformationstheoretischem Mass

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Beschneidung von EBs

Regel:

αα

αx i Reduce

Beispiel:

x1

Reduce

x1x

x x

0

0 3

2

31 0

1

1

x

x x

0

0 3

2

31 0

1

1

A B A B A B A B

x30 1x

x x

0

0 3

2

31 0

1

1A B

A B A B

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Umstrukturierung von EBs

Regel:

α11 α1k α αl1 lk

xjxj

xi

α11

switch

α α αlk

xj

xi xi

l1 1k

Beispiel:

xj

x i ix

a11 21a a12 a22

j j

a a21

xi

x x

11a 12 a22

switch

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Information Gain

Informationstheoretisches Maß zur Auswahl des nachstenMerkmals

Welches Merkmal reduziert die Unsicherheit, um welcheKlasse es sich handeln konnte am meisten

Idee: Entropie des Gesamtsystems minus relative Entropieeines Merkmals

Merkmal mit hochstem Wert (mit geringster Entropie)auswahlen

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Entropie

H(S) =n∑

i=1

−pi · log2pi

Entropie H eines Systems S

Summe uber Auftretenswahrscheinlichkeiten (relativeHaufigkeiten) mogliche Ereignisse

Logarithmus zur Basis 2: Einheit Bit (ErwarteteEnkodier-Lange)

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Veranschaulichung Entropie

S: Werfen einer Munze pKopf = pZahl = 0.5

H(Muenze) = [−0.5 · log20.5]︸ ︷︷ ︸Kopf

[−0.5 · log20.5]︸ ︷︷ ︸Zahl

= 1 bit

Kodierung mit 1 Bit: 0 (Kopf), 1 (Zahl)

Manipulierte Munze mit 99% Kopf: H = 0.08 bits

Manipulierte Munze mit 100% Kopf: H = 0 bits

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Entropie als Anzahl von Entscheidungsfragen

Anzahl der Entscheidungsfragen bis zur volligen Sicherheit

Raten einer Kartenfarbe: Kreuz, Pik, Herz, KaroHerz

Karo

Kreuz

Pik

Herz?

Kreuz?

Farbe rot?

H(Karte) = 4× [−0.25 · log20.25] = −log20.25 = 2 bit

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Entropie bei der Tse-Tse-Fliege

H(S) = −5

8· log2

5

8− 3

8· log2

3

8≈ 0.95

Ohne Betrachtung eines Merkmals existiert ein leichter Vorteil, sichfur die haufigere Klasse “Tse-Tse Fliege kommt nicht vor” zuentscheiden

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BeispielGrundbegriffeZwei EB-AlgorithmenMerkmalsauswahl und Entropie

Information Gain eines Merkmals

Gain(S ,A) = H(S)−v∑

i=1

|Sv ||S |· H(Sv )︸ ︷︷ ︸

“relative” Entropy of A

Merkmal x2 “Latitude”H(x2 = 0) = −3

5 · log235 −

25 · log2

25 ≈

−0.6 · −0.74− 0.4 · −1.32 ≈ 0.972H(x2 = 1) = −0

3 · log203 −

33 · log2

33 = 0 · 1 = 0

(Anmerkung: wir setzen 0 · log 0 = 0)Gewichtung: x2 = 0: 5

8 und x2 = 1: 38

Gain(S , x2) = 0.95− [(0.625 · 0.972) + (0.375 · 0)] ≈ 0.34

In verschiedenen Unterbaumen konnen verschiedene Merkmaleden hochsten Gain liefern

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Neuronale Netze

Alternativer Ansatz zum Konzeptlernen: Perzeptron

Idee: Modell einer Nervenzelle

Neuronale Netze allgemein: Verschaltung vieler einfacher“Neurone”

Methode zum Lernen komplexer Funktionen

Achtung: nur wenige neuronale Netze modellieren tatsachlichbiologisches Lernen!

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Modell eines Neurons

Axon spaltet sich auf underreicht Dendriten andererNeurone (Synapse)

Jedes Neuron hatSynapsen mit 10–100.000anderen Neuronen

Transmitter ubertragen Impulse von Synapsen in Dentritenund verandern das elektrische Potential in der Soma.

Falls eine bestimmte Schwelle erreicht wird, wird das Potentialuber das Axon gesendet. (Erregungsfortpflanzung)

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Perzeptron

x 1

x 2

x n

x 0 = 1

1

2

n

0w

w

w

w

Σxwi i

i=0

n

Σ { 1 if > 0

otherwiseo =

xwi ii=0

n

Σ−1

Merkmale spannen euklidischen Raum auf

Jedes Beispiel: Punkt im Merkmalsraum

Lernen der Gewichte wi

so dass positive und negative Beispiele durch eine Trennebene separiertwerden

Schwellenfunktion (o zur Normierung des Outputs)

Klassen werden als −1 und +1 reprasentiert

funktioniert fur linear separierbare Klassen

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Trenngeradex2

x1

1

1

1 1 1

1 1 1

1

1

−1 −1

−1 −1

−1 −1

−1

−1

(−2−1

)· ~x + 3 = 0

Multiplikativer Faktor:Steigung der Geraden

Additiver Faktor:Verschiedbung vomNullpunkt

Klassifikation: Skalarprodukt von Gewichtsvektor undEingabevektordarauf die Schwellenfunktion anwenden

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Perzeptron-Lernalgorithmus

Erweitern des Vektor ~x um Konstante 1 and Stelle x0:Verschiebungsfaktor mit in Gewichtsvektor ziehen.

1 Initialisiere Gewichtsvektor ~w mit 0en2 Solange bis alle Beispiele korrekt klassifiziert

werden oder bis n Iterationen durchlaufen sind,wiederhole:

1 Nimm das nachste Beispiel ~xi2 Berechne o(~xi ) = sgn(~w · ~xi )3 Wenn o(~xi ) = Klasse k(~xi )

Dann weiterSonst

1 Wenn o(~xi ) > k(~xi )Dann ~w := ~w − ~xi

2 Wenn o(~xi ) < k(~xi )Dann ~w := ~w + ~xi

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

0

00

·

100

= 0

Update:

~w :=

0 + 10 + 00 + 0

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

1

00

·

101

= 1 Update: –

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

1

00

·

110

= 1 Update: –

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

1

00

·

111

= 1

Update:

~w :=

1− 10− 10− 1

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

0

−1−1

·

100

= 0

Update:

~w :=

0 + 1−1 + 0−1 + 0

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

1

−1−1

·

101

= 0

Update:

~w :=

1 + 1−1 + 0−1 + 1

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

2

−10

·

110

= 1 Update: –

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Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

2

−10

·

111

= 1

Update:

~w :=

2− 1−1− 10− 1

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Beispiel Perzeptron

Klassische Anwendung: Lernen logischer Funktionen

Hier: NAND

x1 x2 k(x)

1 0 0 12 0 1 13 1 0 14 1 1 0

Nach 6 Durchlaufen durch die Trai-ningsmenge werden alle Beispiele kor-rekt klassifiziert mit

~w :=

3−2−1

1

−2−1

·

111

= 1

Update:

~w :=

2− 1−1− 10− 1

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Entscheidungsbaum-LernenPerzeptron-Lernen

Computer und GehirnPerzeptron ArchitekturPerzeptron Algorithmus

Kommentare Perzeptron

Logische Funktion XOR nicht lernbar (nicht mit einerTrenngerade sparierbar)

Verstandnis des Perzeprons liefert Grundlage fur komplexereNetze

z.B. mehrschichtige feedforward Netze (wie Backpropagation)

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